Greifenklaue Podcast #27 – NSCs Tiefe verleihen + Namenlose Nächte (DSA 4)

Juli 29, 2014

Wir beschäftigen uns in dieser Episode mit zwei Hauptthemen. Zum einem dem diesmonatlichen RSP-Blog-Karneval zum Thema NSCs Tiefe verleihen via Engors Dereblick und dann blicken wir tatsächlich nach Dere, genauer Aventurien auf das Abenteuer Namenlose Nächte, welches die Besonderheit hat einen “Ab 18″-Schutzumschlag zu haben. Ob der gerechtfertigt ist, ob sich das Abenteuer lohnt und wie kompatibel DSA 4 und Greifenklaue sind, erfahrt ihr im Podcast. Ach ja, nach dem Abspann geht es noch kurz weiter … Außerdem stellen wir den aktuellen Kinofilm Edge of tomorrow und den Endzeitcomic Gung Ho vor.

Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören.

Inhalt

0:02 Gung Ho (Comic)

0:10 Hauptthema 1: NSCs Tiefe verleihen
0:10 1. Über die Stimme
0:17 2. Verleih den NSC die Karte! (Nutze Face-Cards)
0:21 3. Nutze Klischees
0:23 4. Einsatz von Props (und Gestik, Mimik, Körpereinsatz, Aktionismus)
(und 0:28 mit gar fürchterlicher Anekdote mit wenig empfehlenswerter Methode)
0:32 5. Weniger ist mehr!

0:37 Edge of tomorrow (Film)

0:50 Hauptthema 2: Namenlose Nächte/ DSA 4
0:50 Quellen des Spaßes
0:51 Namenlose Nächte
1:04 DSA 4 – ein Rant (aka Wutrede) [Und ja, wer den Eindruck hat, dass ich das unfassbar finde, liegt richtig!]
1:23 Kurzer Ausflug zu Pathfinder vs. D&D 5
(Dort auch ein kurzer Schnitt wegen Handyanruf. Morgens!)
1:26 Anekdote: Ulisses mit enspannten Verhältnis zum eigenen Produkt
1:28 Fazit: “Da ist ja sogar GURPS besser!”
1:32 Abspann & Boykott von Baldrian-Tee
1:33 Nachspann: ein weiterer Mini-Rant zum Balancing (oder: Warum mir nun klar ist, warum DSA’ler Probleme mit Powergamern haben …)

Links Allgemein
Rollenspieljargon - wir haben uns wieder bedient, z.B. Crossgendering, Color, Fluff

Links Gung Ho
Gung Ho-Blog
Comictipp Gung Ho im GK-Blog
Gung Ho (GCT-Ausgabe) im GKpodcast #26

Links Edge of tomorrow
Europäisches Hubschrauberprojekt: Eurocopter (nicht Puma wie im Film)
Oblivion, After Earth und Elysium war der dritte fehlende dritte (in absteigender Reihenfolge von “Naja!” bis “Och nö!”), schon im GKpodcast #19 besprochen

Links von uns zu NSCs Tiefe verleihen
Face-Cards von Paizo im GK-Forum
Sammlung Charakterbild-Galerien via GK-Forum
Zu “Weniger ist mehr!” erschien bei Tagschatten ein wunderbarer Artikel: Oh, that’s so deep, man…

Links zu Namenlose Nacht / DSA 4
Stochastischer Alptraum der Teilzeithelden.
Fluch oder Segen? via Arkanil
Weise Worte über DSA via GKblog (Zitat aus DSA 1)

Mein Zwerg hat Gesteinskunde, Hüttenkunde, Bergbau, Steinmetz und Steinschneider (Juwelier). Übrigens neben Baukunst, Mechanik, Rechnen, Zimmermann, Feinschmied und Grobschmied …

Bisherige Beiträge zum Blog-Karneval
Orga-Thread bei RSP-Blogs
Startbeitrag von Engors Dereblick
Tagschatten: Halau und Alaaf. Karneval. Teil I. I Teil II. I Teil III
Engors Dereblick: Was bedeutet Tiefe?
storiesandcharacters: A character and a questionnaire, pt. 1 I pt. 2
Rorschachhamster: Lebendige NSCs – wie man Figuren Tiefe verleiht - wunderbare, nicht ganz ernstgemeinte W30-Tabelle
storiesandcharacters: Driven by character
Tagschatten: Moulded by Randomizer
Zeitzeugin: Lebendige NPCs
sprawldogs: Ein Teil der Landschaft
Engors Dereblick: Der Spielleiter als Mulittalent: Wie schlüpfe ich glaubthaft in möglichst viele Rollen?
Mad-Kyndalanth: Sprechen Üben – Lebendige Nichtspielercharaktere
RPGnosis: Nichtspielercharaktere – ein Wertedilemma
Gelbe Zeichen: Lebendige NSCs
Gelbe Zeichen: Historische NSCs
Engors Dereblick: Klischeeschurke vs. Charakterdarsteller
Tagschatten: Oh, that’s so deep, man…

Anmerkung: Morgens aufgenommen mit offener Balkontür. Es zwitschern die Vögel.

Media Monday #161

Juli 28, 2014

Im Banne der Terra Fantasy könnte der Media Monday diesmal auch heißen … Die Übersicht wieder bei Wulf vom Medien-Journal.

1. Das Stilmittel, Splitscreens einzusetzen, erinnert mich sofort an 24. Und dazu immer die geile Uhr. Wunderbares Stilmittel.

2. Selten gab es eine unsympathischere Hauptfigur als Tarzan in TKKG, denn ständig fokussiert sich die Handlung auf ihn, er kann und löst alles (Mary Sue), behandelt andere Menschen … sehr merkwürdig, hat eine ekelhafte Doppelmoral, nervt ständig, kann Judo wie ein Weltmeister und hätte als Blockwart Tim oder IM Tarzan wohl eine große Karriere gehabt.

3. Terra Fantasy hat man mich im Grunde schon am Haken, weil ich durch einenConan-Podcast und einen Lankhmar-Comic über Fafhrd und der Graue Mausling gerade extrem jipperig auf diese congeniale (und steinalte) Buchreihe mit den Granden der Fantasy-Literatur bin. Hab irgendwie gleich nen Haufen bei eBay ersteigert … Uhh, Brak der Barbar, Jak Vance, gerade angefangen mit Edgar Rice Burroughs mit John Carter von Mars 2, auch bestes Sword’n’Planet, wenn auch außerhalb dieser Reihe.

4. Es wird allerhöchste Zeit, dass der Hype um City of Bones ein Ende findet, denn der Ableger Clockwork Angel / Chronik der Schattenjäger ist unsäglich.

5. Bester Nebeneffekt, mich mit meinen Seh- und/oder Lese-Gewohnheiten auf meinem Blog auseinanderzusetzen ist das bewusste Auseinandersetzen, was ich als nächstes sehen und lesen will und werde.

6. Von DSA 4 kann ich mich nur kopfschüttelnd abwenden, weil es für mich dysfunktional ist. Es versucht super-hyper-simulatorisch zu sein und verrennt sich in einem Werteschwall, der letztlich gar nix simuliert. Das ganze hab ich in der letzten Ausgabe unseres Podcast bresprochen, der geht aber erst morgen online (Aber wer auf Hoeneßsche Wutreden steht gemixt mit Fassungslosigkeit, wird gut unterhalten werden).

7. Zuletzt gesehen habe ich Death Race (das Remake mit Jason Statham) und das war sehr mäßig, weil es nicht an die Schwarzhumorigkeit des Originals noch an die Bildgewalt und Endzeitstimmung vom 3. Remaketeil heranreichen konnte. Schade!

DING-Termine 2. Halbjahr 2014

Juli 27, 2014

Die Termine stehen – also Terminkalender gezückt und eingetragen.

31.08. -> Cyber-Ding (30 Jahre Cyberpunk) + Flohmarkt
21.09.
26.10. -> Halloween-Ding (Horror & Konsorten)
23.11. -> mit Flohmarkt
14.12. -> Weihnachtsding mit Wichteln

Konkrete Terminplanung dann im GK-Forum.

Soweit erstmal die Termine für Eure Terminkalender. Wer kurzfristig nächste Wochenende Zeit hat, sei an den Grenzlandthing erinnert! Dungeonslayers satt!

Achja, und am 13.9. ist Rebellion Day mit einem Star Wars – Age of Rebellion-Promoevent bei Kai’s Welt der Spielei.

Weise Worte über DSA am Morgen

Juli 26, 2014

Überraschenderweise hab ich heute morgen ein paar Worte in einem DSA-Buch entdeckt, die ich vorbehaltlos unterschreiben würde. Ich zitiere:

Als Spieler des Schwarzen Auges kennen Sie die Proben und wissen, wann eine solche Probe fällig wird – nämlich immer dann, wenn der Spieler seinen Helden eine Tat vollbringen läßt, deren Ausgang nicht von vornherein feststeht. Der Spieler sagt zum Beispiel: »Alrik klettert außen am Burgturm entlang.« – »Dann darf ich wohl um eine Geschicklichkeitsprobe bitten«, wird der Meister normalerweise kontern. Damit macht er es aber dem Helden relativ leicht! Gehört zum Klettern nicht auch Kraft oder gar Mut – wenn die Tour in großer Höhe stattfindet? Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß.

Gefunden im A!A-Forum, das Original im Buch der Regeln II zu DSA 1.

Uhh, ich bin damals erst mit DSA 2 zum Hobby gekommen. Schade eigentlich!

[WOB] Sommerfest mit Einsteigerding am 27.7.2014

Juli 25, 2014

Einmal im Jahr stellt sich das Rollenspielding im Rahmen des Sommerfestes des Kulturzentrums Hallenbads vor und bietet ein Einsteigerding an. Auf dem Sommerfest stellen sich die verschiedene Vereine und Gruppen, die das Kulturzentrum nutzen, vor, es gibt Bratwurst, Musik, Filme …

Wir präsentieren Rollenspiel als normales Hobby und wer mag kann einer Gruppe Star Wars – Am Rande des Imperiums (Im Schatten der schwarzen Sonne) bzw. Savage Worlds Rippers über die Schulter schauen oder sich gar anschließen.

Infos zum Ding hier, zum Sommerfest dort.

 

[Rezi] Star Wars – Am Rande des Imperiums (Grundregelwerk)

Juli 24, 2014

Nach Star Wars d6, d20 und dem Saga-System ist Am Rande des Imperiums von FFG, auf Deutsch von Heidelberger schon die vierte Version eines Rollenspiels zur vielleicht beliebtesten SciFi-Welt. Am Hardcover auf 448 Seiten für 49,95 Euro fällt schon beim Durchblättern auf, das einiges in neue Grafiken investiert wurde, für die sich über 50 (!) Illustratoren verantwortlich zeichnen, was aber eigentlich erst in den Credits auffällt, da der Stil sehr einheitlich und durchgehend auf hohem Niveau ist.

Das Regelsystem benötigt eigene Würfel und nutzt dazu die Erfahrungen vom Warhammer 3-System, welches sich hier gestreamlined wiederfindet. Wie bei vielen klassischen Systemen gibt es sechs Attribute und etwa drei Dutzend Fertigkeiten. Nehmen wir als Beispiel eine Probe auf Überleben um ein wenig Nahrung nach einem Absturz zu finden. Wenn hier der Wert 2 und im Bezugsattribut List der Wert 3 beträgt, nimmt man sich soviele grüne Begabungswürfel, wie der größere Wert beträgt und tauscht dann soviele gegen die besseren gelben Trainingswürfel. Also hätten wir jetzt einen grünen und zwei gelbe. Hat der SC jetzt noch Vorteile auf seiner Seite, vielleicht ein Datenpad mit Beschreibung der Pflanzenwelt des Planeten oder befindet sich in einer besonders nährstoffreichen Umgebung, gibt der SL den sechsseitigen Verstärkungswürfel dazu. Kein langes Grübeln über +1,+2 oder +3-Bonus, das weiß zu gefallen, höchstens für wirklich sehr starke Vorteile mal zwei Würfel. Die Schwierigkeit der Probe wird über die lila Schwierigkeitswürfel festgelegt, von einem (einfach) über drei (schwierig) bis zu fünf (extrem schwierig), die werden ggf. bei vergleichenden Proben oder Aufwertungen noch gegen die „mächtigeren“ roten Herausforderungssymbole ausgetauscht. Für Nachteile, z.B. Suche im Dämmerlicht oder eine andere Gruppe hat den Bereich kürzlich abgegrast, gibt es den schwarzen Komplikationswürfel. Damit lassen sich insgesamt drei Symbolpaare erwürfeln. Erfolg und Fehlschlag entscheiden über das grundsätzliche Gelingen, auch über die Qualität. Bei einem Erfolg findet sich genug für ein SC für einen Tag, mit weiteren Erfolgen können weitere Personen versorgt oder Vorräte angelegt werden. Vorteil und Bedrohung sind das nächste Paar, hier könnten Vorteile z.B. ein paar unerwartete Heilpflanzen, Spuren intelligenter Einwohner oder eine Tierfalle sein, die man nun selber nutzen kann. Bedrohungen vielleicht eine unerwartete Nebenwirkung der Nahrung oder das Wetter schlägt um. Das letzte Paar ist dann Triumph und Verzweiflung, welches besonders starke Ereignisse (im Kampf z.B. Krits und Waffe kaputt) auslöst und nur auf dem gelben bzw. dem roten Würfel auftaucht. Beim Überlebenswurf könnte es das Finden eines Unterschlupfs, eines größeren Nahrungsvorrats oder hilfreichen NSC sein oder im Falle der Verzweiflung die Begegnung mit einem gefährlichen Wildtier, blutrünstigen Eingeborenen oder der SC gerät in eine Falle, die eigentlich für Tiere gedacht war. Kurzum, über die verschiedenen Symbolkombinationen sind unzählige unterschiedliche Ereignisse möglich, mit denen man die Geschichte weiterentwickeln kann – etwas Lust am Improvisieren gehört aber dazu. Etwas Bedenken gab es, dass man zuviel Zeit braucht die Ergebnisse auszulesen, aber beim Testspiel hatte jeder Spieler den Mechanismus nach drei, vier Würfen drauf und war in der Lage selbständig den Wprfelpool zu bilden und ihn fix auszulesen.

Das Kampfsystem benutzt für Kampfproben ebenfalls diesen Mechanismus, die Initiative wird über Coolness oder Wachsamkeit (übrigens ein geschickter Schachzug, um Geschicklichkeit von der Spielbalance her nicht übermächtig zu machen) einmal ausgewürfelt, je nachdem, ob die Gruppe überrascht ist oder vorbereitet. Alle SC und NSC(-gruppen) besetzen dabei einen Platz, der dann beliebig innerhalb der eigenen Gruppe genutzt werden kann – was mir bei Warhammer 3 schon gefallen hat und ein Gruppengefühl begünstigt. Das Reichweitensystem ist ebenfalls aus Warhammer 3 bekannt: es gibt Nahkampfreichweite, kurz, mittel, groß und extrem groß. Das Wechseln der Reichweite kostet zwischen den unteren drei immer ein, zwischen den oberen drei immer zwei Manöver – wobei man max. zwei Manöver pro Runde hat, z.B. durch die Aufnahme von Erschöpfung oder durch den Verzicht auf eine Aktion. Aktionen hat man eine, die man z.B. zum Schießen nutzen kann. Zuguterletzt hat man noch Nebenaktionen, z.B. ein paar Worte sagen oder etwas fallenlassen, hier gibt es keine Obergrenze, solange man es nicht übertreibt. Für das Umsetzen der Symbole gibt es eigene Tabellen, um Vorteile, Bedrohungen etc. schnell umzusetzen. Schaden geht direkt gegen die Wunden, ist hier das Limit erreicht, kippt man um und kassiert zusätzlich eine kritische Wunde. Diese werden mit einem W100 ausgewürfelt, je höher, desto schlechter für den Verletzten. Jede kritische Wunde und ggf. Sonderfertigkeiten erhöhen diesen Wert: über 135 können Attribute permanent sinken, ab 151 ist man direkt tot. Kassiert man Betäubungsschaden oder überanstrengt sich, geht das gegen das Erschöpfunglimit, welches einen ausknockt, bis man sich erholen kann. Rüstungen erhöhen im Normalfall die Absorbtion, können aber auch dem Gegner Komplikationswürfel einbrocken.

Der Fahrzeug- und Raumschiffkampf ist analog aufgebaut, mögliche Manöver, mit der auch der Rest der Gruppe außer dem Piloten sich einbringen kann, ist auch zur Hand. Erwähnenswert ist, dass die Reichweitenkategorien hier immer situationsbedingt ausgelegt werden. Bei einer Gleiterverfolgungsjagd kann „mittel“ für hundert Meter und mehr stehen, im Weltraumkampf zweier Sternenjäger hingegen für viele Kilometer.

Die Charaktere bei Am Rande des Imperiums teilen sich auf sechs Klassen (z.B. Kolonist,Kopfgeldjäger, Entdecker) auf, welche wiederum je drei Spezialisierungen haben (beim Kolonist z.B. Arzt, Gelehrter oder Politiker). Neben einem Satz von Fertigkeiten macht diese ein jeweils eigener Talentbaum aus, wie man ihn aus Computerspielen kennt. Diese weisen unterschiedliche Wege auf, die ein SC nehmen und sich damit individualisieren kann.

Eine Besonderheit in Star Wars sind die Verpflichtungen, z.B. schuldet man noch jemanden ein Gefallen, hat Schulden oder wird gesucht. Damit lassen sich die SC mit der Abenteuerhandlung verknüpfen oder passende Nebenhandlungen eröffnen. Für zusätzliche Verpflichtungen bekommt der SC mehr EP zu Beginn, mit denen er seinen SC baut. Je höher die Gruppenverpflichtung, desto tiefer sind sie in kriminellen Kreisen bekannt, je geringer desto weniger Probleme bei der Zollkontrolle. (Wer es gern genauer wissen will, den Mechanismus Verpflichtung habe ich hier en Detail vorgestellt.)

Motivationen zielen in eine ähnliche Richtung, sind allerdings systemmechanisch nicht ganz so fest integriert – allerdings winken Extra-EP beim Ausspielen der Motivation – ansonsten können sie ebenfalls zum Personalisieren von Abenteuern genutzt werden.

Eine weitere Sonderung ist das „In media res“-Prinzip, abgeschaut von den Filmen soll es mitten in der Handlung losgehen. Auch werden verkürzende Mechanismen angeboten, wenn der Kampf eigentlich durch ist, aber einige Gegner noch stehen und nicht fliehen wollen oder können. Generell wird betont, an der Action zu bleiben – eigentlich ein guter Gedanke, der sich von so manchem simulatorischen Ausspielexzessen abhebt.

Ein deutlicher Unterschied zu den bisherigen SW-RPGs ist das spezialisierte Setting – man spielt eben nicht wie in den bisherigen Star Wars-Rollenspielen eine bunte Mischung aus Jedi, Rebellen, Kopfgeldjägern und Schmugglern, sondern man spielt eben eine zwielichtige Existenz am Rande des Imperiums, die sich mit Schmugglerjobs und halblegalen Geschäften über Wasser hält. Entsprechend sind die Klasse ausgerichtet, aber auch der Fluff ist genau darauf ausgerichtet. Typische Organisationen, mit denen man zu tun bekommen könnte, werden vorgestellt, neben den Hutts und der Schwarzen Sonne auch diverse Organisationen des Imperiums ebenso wie das – mehr oder minder – bekannte Universum wird zwiebelschalenmodellmäßig abgehandelt, von den Kernwelten bis zum Äußeren Rand, wobei von jeder Region noch dutzende bekannte oder interessante Planeten vorgestellt werden – ebenso wie die Hyperraumrouten und vor allem, warum es sie gibt. Unterlegt wird das ganze noch mit Imgametipps eines gewissen Grinner, der einem erste Jobs besorgen kann und von daher einige Abenteueraufhänger liefert.

Es ist durchaus möglich auch in Am Rande des Imperiums einen Machtnutzer zu spielen, aber keinen Jedi – sondern in etwa das, was Luke in Episode IV so konnte.

Den Abschluss bildet das Abenteuer Nichts als Ärger. Mir gefiel es nicht ganz so gut wie das Netzabenteuer Im Schatten der Schwarzen Sonne und das Abenteuer der Beginner Box, weil die beide mitten in der Action einsteigen, aber fairerweise muss man auch sagen, dass beide auf vorgefertigte Charaktere zugeschnitten sind.

Die Regeln sind didaktisch gut aufgebaut, nur an einer Stelle wurde etwas vorweggenommen, was erst später erklärt wird und was mich zu wildem Blättern animierte. Die Regeln sind wesentlich schlanker und schneller als Warhammer 3, nicht ohne die Vorteile des Würfelsystems zu verlieren. Wo Warhammer nur einen bestimmten Spielertyp anspricht (zu dem ich mich durchaus zähle), gelingt es Star Wars wieder im Mainstream zu landen und verschiedene Spielertypen anzusprechen, insbesondere Gamisten als auch narritativ orientierte Spieler. Die Charaktererschaffung könnte übersichtlicher gestaltet sein, aber im Prinzip geht es Schritt für Schritt und spätestens beim zweiten Mal ist klar, wo man was findet. Die Vermarktungsstrategie mit drei eigenständigen Rollenspielen mit Am Rande des Imperiums, Arä der Rebellion und Jedi mag mancher kritikwürdig finden, ich persönlich glaube nicht, dass man auch nur einen cent weniger bezahlt hätte, wären es ein Grundregelwerk und drei Quellenbücher geworden. Da die Grundregeln selbst auf wenigen Seiten Platz finden, dürfte max 20%, eher weniger sich textmäßig wiederholen.

Fazit: Regeltechnisch wird ein interessantes System geboten, welches eine gute Synergie zwischen einem konventionellen System und neuen Ideen birgt. Der Settinghintergrund macht Lust auf mehr und lässt einem sehr tief ins Star Wars-Universum eintauchen. Und optisch ist das Teil ziemlich beeindruckend. Kurzum, kein Star Wars-Fan kommt hier dran vorbei. Leuten, die es erstmal selbst austesten wollen, sind mit der Beginner Box besser bedient, aber hier findet sich dann die gelungene Basis für die, die Star Wars längerfristig spielen wollen.

Weiterführende Links:

Rezi bei Bobas Teetime

GK-Podcast #14 zu Star Wars beta

Verpflichtungen und Schicksalspunkte en Detail

GK-Podcast #28 zu Star Wars (folgt in Kürze)

Das Rezimaterial wurde vom Heidelberger Spieleverlag zur Verfügung gestellt, dafür vielen Dank.

[RPG Now] Fold-N-Go – klebefreie 3D-Dungeons und Burg

Juli 23, 2014

Zugegeben Fold-N-Go klingt wie das neueste Projekt bei Dungeonslayers (man denke nur an den Dungeoncube …), ist es aber ausnahmsweise mal nicht.

Vielmehr handelt es sich um ziemlich cooles Spielmaterial, welches im Rahmen der “Weihnachten im Juli”-Aktion auf RPG Now entdeckt habe und welches zudem auf (nicht um) 20% reduziert wurde. Trotzdem konnte ich es leider noch nicht testen, da der Downloadserver überlastet scheint.

Das Castle Kit für 3 statt 15 Dollar bietet eine Burg zum klebstofffreien Aufbau, das Sewer Kit für 2 statt 10 Dollar Burg Kanalisationselemente und als Pay-what-you-want das Dungeon Kit reichlich Mauern und Dungeoninterieur. Gerade letzteres eignet sich natürlich hervorragend für einen Test!

Die Firma Lone Tree Games ist übrigens ein Imprint von Rite Publishing, also halbwegs bekannt.

Die Aktion läuft bis noch zum 28., Pay-what you-want gilt vermutlich auch noch danach, ist meistens aber auch zeitlich befristet.

Wer was bastelt, Bilder sind hochwillkommen!

Ohrhammer: Ein Sturm zieht auf Teil 3 – Der vermisste Händler

Juli 23, 2014

Ohrhammer geht weiter, heute Folge 3 der Staffel 2:

Download Direkt anhören bei den Söhnen Sigmars

Es ist Dienstag Abend 20:15 Uhr und damit Ohrhammerzeit!

Grüße geneigter Zuhörer! Willkommen zur nächsten Folge von Ohrhammer: Der vermisste Händler.

In Stromdorf ist die Verfolgung erstmal ins Stocken geraten. Während Thorgrim den Verbleib des Kohlehändlers Florian Wechsler klären will, suchen Pungo, Gottri und Laurenor weiter nach dem flüchtigen Dr. Sieger.

Viel Spaß beim hören.

ACHTUNG: Die Folgen enthalten Spoiler des Abenteuers Ein Sturm zieht auf. Wenn Sie dieses Abenteuer als Spieler neu erleben wollen warten Sie bitte bis Ihr Spielleiter dieses für Sie geleitet hat.

Die Intromusik stammt von Kevin Mcleod und wird unter der CC-Lizenz 2.0 genutzt. Ohrhammer ist eine nicht kommerzielle Fanproduktion.

Bisherige Folgen:

Ein Sturm zieht auf Teil 1 – Ein Sturm am Horizont
Ein Sturm zieht auf Teil 2 – Willkommen in Stromdorf
Ein Sturm zieht auf Teil 3 – Der vermisste Händler

[New York Times] D&D saved my life

Juli 22, 2014

Nachdem neulich in der New York Times ein Artikel zum Einfluss von Dungeons & Dragons zu finden war, nun erneut ein flammender Artikel zu D&D.

Sehr schön z.B. die Frage wieviele Akte von Vandalismus der Gesellschaft erspart blieben und stattdessen in gewürfelten Kämpfen ausgelebt wurden – oder etwas plastischer: Wie gut, dass man mit D&D über die Strenge schlagen und sich ausprobieren konnte, statt dies in der Realität zu tun. Naja, mag man geteilter Meinung sein … Auch betont der Artikel die sozialen Aspekte von D&D, z.B. dass man es in einer Gruppe spielt und dazu erstmal Kontakt mit anderen schließen muss. Insgesamt jedenfalls ein flammender Artikel, der Rollenspiel in ein positives Licht setzt.

Media Monday #160

Juli 21, 2014

Sequel, Prequel, Smaug und Namenlose Nächte … Das erwartet den Leser in der 160. Ausgabe des Medien-Journals von Wulf. Viel Spaß!

1. Einmal einen Tag auf Recht und Ordnung pfeifen: Mit dem Bösewicht Smaug würde ich gerne einmal die Plätze tauschen, denn dann kann ich mal eine andere Zwergengruppe als die von Ohrhammer aus nächster Nähe sehen… Gut, die Mengen an Gold schaden ja auch nicht …

2. Ein gelungenes Prequel macht für mich aus, dass es Versatzstücke und Themen des jeweiligen Universums enthält, das Universum um einige Aspekte erweitert und in sich ein gelungener Film ist.

3. Wohingegen ich mir von einem Sequel erhoffe, dass es … Versatzstücke und Themen des jeweiligen Universums enthält, das Universum um einige Aspekte erweitert und in sich ein gelungener Film ist.

Ja, ich hab da die gleichen Erwartungen, letztlich ist es ja auch nur der Zeitpunkt, an dem beide fortsetzen, der Unterschied.

4. Ich ärgere mich richtiggehend, dass ich noch immer nicht dazu gekommen bin, mir Breaking Bad zu Gemüte zu führen, denn da freu ich mich schon ziemlich drauf.

Das ist der Schutzumschlag …

5. Namenlose Nächte (das “Ab 18″-Rollenspiel-Abenteuer) hat mich richtiggehend überrascht, zumal es ein DSA-Produkt ist.

6. Das letzte Mal, dass ich mit einer Empfehlung so richtig fies auf die Nase gefallen bin, war beim Kauf einer Digitalkamera. Ja, schade, weil die sind teuer.

7. Zuletzt gelesen habe ich Fallen Son – Der Tod von Captain America und das war durchwachsen, weil es weniger eine durchgängige Geschichte erzählt, als hier und da einige Aspekte des Marvel-Universums ausleuchtet. Und natürlich ist er nur zwei Jahre tot geblieben …

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