Archive for Oktober 2008

Das Dere-Globus-Projekt – Aventurien 3-D

Oktober 30, 2008

Verwunderlicherweise ging dieses tolle Projekt noch gar nicht großartig in der Blogospäre rum, obwohl es bestimmt DSA-aktivere Seiten gibt. Da ich es gerade für die LORP-News getippt habe, will ich es Euch nicht vorenthalten. Gefunden hab ich das ganze im Tanelorn, wo natürlich kräftig drüber diskutiert wird.

Das Dere-Globus-Projekt findet sich hier: http://sites.google.com/site/dereglobus/Home

Quasi 3-D über Aventurien surfen, viele Funktonen implementierbar, einiges gibt es hier zu sehen:http://de.youtube.com/watch?v=8PDWWlYLpUo
Teaser 2 – http://de.youtube.com/watch?v=oBvZAqTIwKg
Trailer – http://de.youtube.com/watch?v=1j9aQEApwBc

Teaser 1 -

Eine Verbindung zum DSA-Wiki ist geplant, auch haben einige DSA-Redakteure ihre Mithilfe zugesagt.http://www.forenstar.com/board/viewtopic.php?nxu=94210753nx4278&p=910#910

Ausführliche News zu dem Projekt:

GOLD – Webserie um professionelles Rollenspiel (zum Anschauen)

Oktober 28, 2008

Es geht um professionelle Rollenspieler, die den Goldtitel wieder in díe USA zurückholen wollen und dazu den Titelinhaber, die Briten, aus dem Sattel heben müssen. Natürlich ist das ganze recht nerdig, ich fand es auch recht lustig. Im DnD-Gate ist man da eher dezent begeistert…

Den Trailer kann man sich anschauen:

Die Webside findet sich hier.

Bin hochgespannt, ob es Euch ge- oder mißfällt!

[Rezi] Punktown Vol. I (Hörstücke)

Oktober 28, 2008

Christophorus war mal wieder so frank und frei und hat sich des ersten Teils von Punktown angenommen.

Mit erzählerisch wuchtigen und atmosphärisch beklemmenden Werken wie »Caine« oder »Die Schwarze Sonne« konnte sich das Hamburger Label LAUSCH binnen kurzer Zeit einen Namen im Hörspiel-Sektor erarbeiten. Mit »Punktown« folgt nun die mittlerweile fünfte, nicht minder düstere Produktionsreihe, die um die Gunst anspruchsvoller Hörer buhlt und auf den im Jahre 2000 erschienenen Kurzgeschichten des amerikanischen Autors Jeffrey Thomas beruhen. Und experimentell, wie LAUSCH-Chef Günter Merlau nunmal ist, präsentiert sich »Punktown« auch in einem eher ungewöhnlichen Gewand. Denn statt eines klassischen Hörspiels erwartet den Zuhörer ein Hörstück, bei dem der Fokus auf dem erzählerischen Part liegt und weitere Sprecher nur dezent vertreten sind.

Anstelle einer CD gibt’s derer auch gleich drei, da LAUSCH sich für die Vertonung der Kurzgeschichten »Bibliothek der Leiden«, »Alles aus Liebe« und »Völlig vertiert« entschieden hat. Drei weitere Geschichten fanden jüngst als »Punktown Vol. II« den Weg in den Handel.

Tut nun aber eine weitere Produktionsreihe Not? Und wie …

 

STORY 

Irgendwann in der Zukunft: Die Menschheit hat längst mit der Kolonialisierung fremder Welten begonnen und sich in den unendlichen Weiten des Weltalls ausgebreitet. Eine dieser Kolonien, angesiedelt auf einem Planenten namens Oasis, hat sich binnen weniger Jahre zu einem echten intergalaktischen Schmelztigel entwickelt. Hunderte außerirdische Rassen liefern sich in Paxton, das von seinen menschlichen sowie nicht-menschlichen Bewohnern liebevoll »Punktown« genannt wird, einen andauernden kulturellen und ideologischen Konflikt. Anarchie und Chaos sind an der Tagesordnung. Doch wer genau hinschaut, wird feststellen, das »Punktown« nicht nur ein Sündenbabel wie einst Sodom und Gomorrha ist, sondern auch eine Geburtsstätte des steten Wandels darstellt, in der Freidenker und Kreative ebenso eine Heimat finden wie Radikale und Perverse…

Geschichte 1: Bibliothek der Leiden

 

 Als Jugendlicher bekam Mac Diaz einen Chip implementiert, der ihm später auf dem Arbeitsmarkt erheblich bessere Chancen bieten sollte. So meinten es zumindest seine Eltern, die ihr Erspartes dafür aufgaben und ihrem Sohn die nötige Operation ermöglichten. Jetzt, viele Jahre später, empfindet Mac den Chip eher als Fluch denn als Segen. Denn durch ihn erlangte er ein fotografisches Gedächtnis. Alles, was Mac seitdem zu sehen bekam, wird als nach Bedarf abrufbare Datei gespeichert. Kein Wunder also, dass er schnell einen Job als Profiler bei der hiesigen Polizei bekam und über eine beachtliche Aufklärungsquote verfügt. Doch die Last der Bilder beginnen Mac zu erdrücken, die Grenzen zwischen Realität und Vergangenem scheinen sich zusehends zu verschmischen. Als er dann auch noch einen besonders blutigen und brutalen Fall zugewiesen bekommt, steht der Entschluss für den Polizisten fest: der Chip muss endlich raus… 

Geschichte 2: Alles aus Liebe

 

 

Nimbus und Teal sind schon ein ungewöhnliches Liebespaar. Sie – Nimbus – lebte einst auf der Straße und verkaufte ihren Körper für ein bißchen Geld. Teal hingegen versteht sich als Bohemme, lebt aber auch nur von der Hand in den Mund und von der Großzügigkeit seines Onkels. Jetzt ist Nimbus seine Muse – und durch sie verspricht er sich endlich den großen Durchbruch. Und tatsächlich scheint dieser Zeitpunkt endlich gekommen zu sein, denn bei der Präsentation einer gewaltigen Installation – und zugleich auch dem teuersten und wichtigsten Projekt seines Lebens – zeigt sich das Publikum restlos begeistert. Kein Wunder, stellt Nimbus’ nackter Körper doch den wichtigsten Bestandteil des Werkes dar. So wird auch der ominöse außerirdische Magnat Darik Stuul auf den Künstler aufmerksam – und unterbreitet ihm ein unmoralisches Angebot. So will er Teal seine Schöpfung für viel Geld abkaufen und sie selbst ausstellen, dafür jedoch auch Nimbus mitnehmen und ihr als bedeutungsvollste Komponente der Installation ein Leben in Saus und Braus bieten. Begeistert willigt das Mädchen ein und ignoriert die Bedenken ihres Lebensgefährten – unwissend, was sie sich und ihrer Beziehung damit antut…

 

Geschichte 3: Völlig vertiert

 

 

Damit hat Yu bestimmt nicht gerechnet: Als Mitglied eines Polizeikommandos hat er den Auftrag, einen außerirdischen Tierschmuggler zu stellen. So weit so gut – doch haben weder er noch die anderen Mitglieder seines Teams eine Ahnung, wie die Rasse, der das Alien angehört, überhaupt aussieht. Also stürmen Yu und seine Partner Russet und Peck auf gut Glück das Mietshaus, in dem sich der Schmuggler verschanzt haben soll. Mit fatalen Folgen, denn es entwickelt sich ein tödliches Katz-und-Maus-Spiel…

 

KRITIK

Hut ab vor Günter Merlau und seinen LAUSCHern. Es ist nicht nur der Mut zum Experiment, die Traute zum Ungewöhnlichen, die die Hamburger zum Inbegriff einer neuen Hörspiel-Kultur haben werden lassen. Es ist auch die Hingabe zum Minimalismus: Während bei den meisten LAUSCH-Produktionen der erklärerische Part des Erzählers auf ein kaum wahrnehmbares Maß zurückgefahren wurde, um die Geschichten sich selbst tragen zu lassen, ist der Erzähler bei »Punktown« das ausschlaggebende Element. Sprecher und Umgebungsgeräusche wurden bewusst in den Hintergrund gedrängt und finden nur dann Einsatz, wenn es der Atmosphäre dienlich ist; lediglich spartanisch produzierte, aber stets düstere Musik leistet dem Zuhörer permanent Gesellschaft. Die hinterfragenden und gesellschaftskritischen Geschichten von Jeffrey Thomas erhalten somit einen verdammt gut passenden Rahmen, der bedrohlich und beklemmend, aber nie langweilig wirkt. Irgendwo zwischen Hörspiel und Hörbuch angesiedelt, entfaltet das Hörstück einen ungewöhnlichen, fesselnden und ungemein eigenständigen Charme, der zudem mit fantastisch geschriebenen Dia- bzw. Monologen punktet. So wird mühelos eine Science-Fiction-Welt im Kopf aufgebaut, die sich als Mischung aus »Shadowrun« und »Blade Runner« manifestiert.

Ein gutes Händchen hatte LAUSCH auch bei der Auswahl der Sprecher. Bis auf Martin Schleißl, der bei »Alles aus Liebe« dem Künstler Teal seine Stimme leiht, liefern alle saubere Arbeit ab. Schleißl wirkt leider zu sehr überbetont normal, was in etwa wie ein Plausch an der Supermarktkasse klingt. Das passt nicht in’s dunkle Setting und wirkt unprofessionell.

Auch LAUSCH-Dauergast Michael Prelle ist als rüder außerirdischer Geschäftsmann mit von der Partie – und liefert gekonnt auch gleich eine harte Orgasmus-Szene ab.

 

FAZIT

 

Subjektiv betrachtet liefert LAUSCH mit »Punktown« die bisher intensivste Produktion ab: Minimalistisch, aber mit viel Liebe produziert, den Fokus auf das Wesentliche – den erzählerischen Teil – gerichtet und in die verstörenden Werke eines erfolgreichen US-Autors eingebettet, der auf einer Stufe mit Philip K. Dick genannt wird – grandios!

Christoph Memmert

[Rezi] Nornis Grundregelwerk

Oktober 27, 2008

Ich sitze gerade am 3ten Abenteuer des Rollenspiels, nachdem ich den zweiten Teil gerade ins LORP-Lektorst abgegeben habe. Also stelle ich Euch mal fix das Grundregelwerk zu Nornis vor, dessen Erst-VÖ hier ist.

Das Highfantasy-Rollenspiel Nornis erschien zur Messe Essen 2006 im (Eigen-) Verlag assertpress und kommt auf 392 Hochglanzseiten im Hardcover daher.

Basis des Werks ist ein rund 180-seitiger Quellenteil, der die Welt Aveon beschreibt. Zwei Kontinente – Theon und Manlabad – sind detailliert beschrieben, während weitere fünf auf die Entdeckung durch Spieler und Spielleiter – Erzähler genannt – warten. Das Königreich Theon ist einerseits klassische mittelalterliche Fantasy, auf der anderen Seite hat man durch Magie auch moderne Strukturen, zum Beispiel Warenströme durch feste Teleportationsportale oder auch dass der deshmarische König Aurunaelle eine Ministerriege ernennt. Nicht die Menschen beherrschen dieses Königreich, sondern die Deshmar, ein langlebiges Elfenvolk. Die Beschreibung konzentriert sich auf die Hauptstadt Maradûn, ihrer Adeligen, Minister, Diplomaten. So erfährt man beispielsweise auf vier Seiten etwas über die Sportart Zweiball, zwei davon ein Bericht aus Intimesicht. Mit zwei Seiten kommen hingegen die 16 anderen größeren Städte aus.

Manlabad ist am Morgenland orientiert: Basare, Karawansereien, Oasen, Kalifate, Scheiche und Sultane. Nominell ist der ganze Kontinent im großen Senat zu einem Land vereint, aber sowohl die freien Stämme, die als Nomaden leben, sowie die freien Südlande haben kein Vertrauen in den Senat und lassen ihre Sitze ungenutzt. Sklaverei ist weit verbreitet und Blutrache wird fleißig praktiziert.

Die anderen Kontinente werden auf maximal zwei Seiten in Gerüchten und einem Intimebericht präsentiert: der Dschungelkontinent Erundaar, Hortatio, ein Kontinent auf dem Untote, Engel und Dämonen wandeln, das zerfallende Imperium Martambul, das kalte Tayra oder das verarmte, zersplitterte Urrc’Du.

Markant ist das Vorstellen von ganzen Regionen und Sachverhalten durch Texte aus Sicht der Spielwelt. Bei den Regionen sind das zum Beispiel Jahresberichte über das, was sich in der Region verändert hat, die dem ganzen Leben einhauchen. Zahlreiche NSF (Nicht-Spieler-Figuren, statt Charakter wird hier das Wort Figur verwendet) werden vorgestellt, ohne auf Spielwerte einzugehen. Immer dabei ist Augen- und Haarfarbe, Größe, Körperbau, Alter und “Mit einem Wort”. Hier findet sich ein kurzes Attribut (gütig, gefährlich) oder ein Typus (Geizkragen, Giftzwerg), die die Figur kurz und knapp beschreiben. Die meisten NSF haben einen kurzen Absatz mit einer Beschreibung, einige Aussprüche aus ihrem Mund sowie die Kategorie “Man sagt…”, also Zitate, was andere über diese Person sagen. Gerade im letzten Punkt finden sich zusammen mit “Mit einem Wort” gute Ansätze, wie man die Figur spielen und beschreiben kann. Viele der Beschreibungen sind allerdings insgesamt etwas dünn geraten, oder genauer, man hat Wert auf quantitative und nicht auf qualitative Beschreibungen gelegt; viele knappe statt einiger weniger detaillierter. Dem einen oder anderen wird dieser Stil auch durchaus liegen. Eindeutig aber sind es auch viele NSF dabei, die man sich selbst schnell aus dem Ärmel hätte schütteln können, egal ob der königliche Friseur oder Bürger, von denen man zwar Haar- und Augenfarbe erfährt, aber nicht welchen Stand sie angehören, welchen Beruf sie ausüben oder wie man sie einsetzen könnte. Es wirkt, als hätte die Autorin Henrike Buhr einige Runden gespielt und die dafür erschaffenen NSF im Buch verwendet, ohne nachzudenken, ob sie in dieser Form für den Leser nützlich sind. Reichlich weiße Flecken verbleiben auf den fünf nahezu unbeschriebenen Kontinenten, aber auch auf den beiden genauer dargestellten, da hier der Blickpunkt auf den Hauptstädten und bestimmten Details liegt.

Die intelligenten Völker sind in Erzählervölker und Spielervölker unterteilt. So kann man insgesamt sieben verschiedene Elfenvölker, drei Menschenvölker, ein Zwergenvolk sowie Hornmenschen spielen. Dem Erzähler vorbehalten sind unter anderen verschiedene Hybride (aus Wolf und Elf oder Spinne, Echse und Elf), Riesenwüchsige, Drii (intelligente Tausendfüssler mit 20 bis 30 Zentimeter Länge) oder eine dreigeschlechtliche Rasse namens Unejee, die die unbestrittenen Herrscher der Meere sind. Die Kosmologie kennt viele Götter, über allen thront der Phönix, der Erschaffer der Welt. Die Welt kennt acht Elemente, neben den üblichen vier zählen Erz, Geist, Licht und Dunkelheit dazu. Schließlich geht der Quellenteil noch auf Krankheiten, Gifte und Kreaturen ein, von Nashörnern, Reitkäfern und Mumien bis hin zu seltsamen Hybridwesen, so den Vhameju, einer Mischung aus Pfau und Krake.

Der Fokus auf Elfen wird einigen gefallen, anderen auch nicht. Eine ausgewogenere Auswahl hätte deutlich mehr Spielerwünsche erfüllt. Die Kreaturen sind entgegen den NSF mit Spielwerten dargestellt, allerdings erhalten nur besondere Wesen eine kurze Beschreibung, vieles ist pure Wertesammlung.

Das Spielsystem soll einerseits einfach und umkompliziert sein, bringt es andererseits auf etwa 175 Seiten. Man würfelt mit dem W12 und muss die Summe aus Attribut und Fertigkeit unterbieten. Eine Zwölf ist ein Misserfolg, eine Eins ein Geradeso-Erfolg und das genaue Treffen des geforderten Mindestwurfs der bestmögliche Erfolg: Dies ist dann die Anzahl der erzielten Erfolge. Normalerweise wird die erwürfelte Zahl im Erfolgsfall halbiert und dies stellt abgerundet die Anzahl der Erfolge dar, kurzum die Qualität, die man mit seiner Probe erreichen kann. Auf acht Attribute, vier körperliche und vier geistige, verteilt man 24 Punkte, auf keines mehr als vier. Dann kommen die Fertigkeiten, die unterteilt sind in Primärfertigkeiten wie Akrobatik, Heilen oder verschiedene Wissensfertigkeiten und Sekundärfertigkeiten wie Einschüchtern, Tanzen oder Verführen. Hat man eine Fertigkeit nicht, kann man es mti dem halben Attributwert versuchen. Dazu kommen bis zu drei Vorteile (zum Beispiel Leichter Schlaf, Schnelligkeit, Sprachverständnis, Adel), drei Nachteile (Sprachfehler, Langschläfer, Alpträume) und drei Merkmale (Aufopfernd, Reserviert, Spontan), die den Charakter näher beschreiben und keienn Einfluss auf Spielwerte haben. Merkmale sind die Eigenschaften, die mal von Vorteil, mal von Nachteil sein können. Klassen gibt es nicht, man wählt seine Fertigkeiten entsprechend aus.

Bei den Erfahrungspunkten sind Primärfertigkeiten und Attribute gleich teuer, daher ist es an sich von Vorteil, einen Attributspunkt zu kaufen statt eine Fertigkeit auf zweiter Stufe. Pro Stufenpunkt sind das 10 EP (also 3. Stufe = 30 EP), pro Abend gibt es 4 bis 12 Punkte. Zusätzliche EP bringt zum Beispiel das Ausspielen von Nachteilen. Mit 100 EP steigt man in die erste Stufe, mit 250 EP in die zweite. Die Stufe wird auf bestimmte Würfe draufgerechnet. Lebenspunkte im eigentlichen Sinne gibt es nicht, Schaden wird direkt von Attributen abgezogen. Die Regeln besagen, dass es der Erzähler ist, der bestimmt von welchem, eine Optionalregel, die so wohl auch Praxis geworden ist, besagt, dass die Spieler dies selbst bestimmen. Ist ein Attribut auf null gefallen, ist ein Charakter handlungsunfähig. Untote haben einen gewaltigen Vorteil, sie sind erst ausgeschaltet, wenn alle Attribute auf Null gesunken sind.

Auf sechs Seiten nimmt sich Nornis auch der Erzähldynamik an und gibt Spielleitertipps, um das Erzählrollenspiel zu unterstützen. Es wird erklärt, wie der Erzähler dem Spieler das Ergebnis seiner Handlung mitteilen kann und dieser selbstständig beschreibt, wie EPs vergeben werden, kleine Spotlights eingebaut werden können oder auch, wie man mit Getränken und Essen im Rollenspiel umgehen könnte.

Magie gibt es in den Ausprägungen Alchemie, Arkane Magie, Druidentum, Hexerei, Mechanik, Mystizismus und Schamanismus. Um Zauberwirker zu werden, muss man die Primärfertigkeit Zaubern gekauft haben und kann dann einige zusätzliche Punkte auf die Techniken, Aspekte und Gebiete aufteilen. Aus diesen drei Punkten und diversen Modis, einem Erfolgswurf sowie der Stufe werden Erfolge gesammelt, die wiederum auf Dauer, Reichweite, Wirkungsbereich und Macht verteilt werden, um die Auswirkungen des Zaubers zu bestimmen. Fertig ist die freie Magie, bei der man sich an einigen Grundzaubern orientieren kann. Wer lieber Spruchmagie machen möchte, bekommt eine umfangreiche Spruchliste. Zum Schluss folgen Götter und ihre Priester, die vom Sammeln der Erfolge her ähnlich wie Magier behandelt werden, allerdings die Erfolge nicht auf die selbe Art aufteilen müssen. Wieviel Erfolge nötig sind, bestimmt hier der Erzähler, wober er sich an den Tabellen für Magie orientieren soll.

Im rund 30-seitigen Anhang finden sich Ausrüstungslisten, Maßeinheiten, Basismodifikatoren für die verschiedenen Priester, ein Kalender und die Sprachen der Spielwelt.

Man merkt dem System durchaus an, dass es für ein erzählerisch orientiertes Spiel geschrieben wurde. Ein einfaches System ist es leider nicht geworden: Mal zählt man den ESB in den Wurf rein, mal nicht. Zauberwirker zaubern anders als Priester. Irgendwann dreht sich die Regelung, dass die 12 ein Patzer ist dahin, dass die 12 ein kritischer Erfolg ist (nämlich wenn der Mindestwurf 12 ist). Das macht das ganze System eigentlich nur unnötig kompliziert. Ganz gelungen sind das freie Magiesystem und die zahlreichen Optionalregeln, mit denen man das Rollenspiel seinem Geschmack anpassen kann. Letzteres hat allerdings auch den Effekt, dass Runde A anders als Runde B und C spielt.

Das Layout wirkt für ein Erstlingswerk ordentlich. Dass es ein vollfarbiger Druck ist, merkt man leider nur an wenigen Stellen. Das hätte man besser nutzen können. Dafür grenzen braune Kästchen die zahlreichen Intimetexte gut ab, die ganze Seite wirkt leicht marmoriert. Die Bilder sind meist gute Fanart, überwiegend graustufig (oder besser braunstufig), einige sind voll coloriert, ein paar mehr hätten es ruhig sein dürfen. Einige Fehler sind im Layout vorhanden (Überschriften oder Zwischenüberschriften in falscher Schrift oder Größe oder ein Blocksatz, der an vielen Stellen nichts von den Leerzeichen übrig läßt), Rechtschreibfehler sind keine zu finden. Tabellen mit Werten, egal ob bei Zaubern oder Kreaturen, hätte man allerdings ansprechender gestalten können, vielleicht wie die Tabellen im Anhang, die durch eine Farbunterlegung jeder zweiten Zeile eine bessere Übersicht bieten. Abkürzungen werden angenehmerweise fast gar nicht verwendet, allerdings fehlt ein Stichwortindex.

Fazit: Der Schwerpunkt von Nornis ist das Erzählspiel. Das kann das System trotz einiger taktischer Optionen nicht verleugnen. Die Welt ist waschechte High-Fantasy, bei der Magie ein Wirtschaftsfaktor geworden ist und in der es viel zu entdecken gilt. Gerade an die Beschreibung durch Intimetexte, von denen einige zu trocken daherkommen, muss man sich gewöhnen. Ansonsten wird dem Spielleiter viel Gestaltungsspielraum gelassen und erst die dazu erscheinende achtbändige Abenteuerkampagne Schatten der Zeit (aktuell zwei erschienen, zwei weitere Bände für 2008 geplant*) füllt die Welt mit zusätzlichem Leben.

*Beide sind auch erschienen, der vierte zur Spielemesse vor wenigen Tagen. Rezis in Kürze!

[Hörspiel] Jonas, der letzte Detektiv, die Vorletzte

Oktober 24, 2008

Der letzte Detektiv, ist eine Hörspielserie aus dem Jahre 1984 aus der Feder von Michael Koser, im wesentlichen produziert vom Bayrischen Rundfunk. Nun gab es ein kommerzielles Remake mit den Originalsprechern, welches es aber nur auf vier Folgen brachte. Jedoch sollte es für die Serie einen würdigen Abschluß geben und so werden als For-Free-Folgen noch zwei allerletzte Folgen produtiert: Comeback und Abgesang heißen diese. Während erste schon online ist, folgt die zweite am 1.11. Generell bietet die Website des Projekts noch ein paar Features mehr, wie ein Making-Of-Video.

Im Lauschforum stellt Marz die Serie so vor: “Kosers Weitblick (1984 – AdV) damals war unglaublich. Er siedelte die Geschichten in der nahen Zukunft an (die letzten Folgen spielen 2017) und führte damals schon den Euro als europäische Einheitswährung ein wo noch nichtmal die Rede vom Ecu war. Diese Realitätstreffer vermischt mit nicht vorhergesehenen Dingen (der Held muß z.B. immer ein Münztelefon suchen weil Koser nicht genug Fantasie hatte vorab auch das Handy zu erfinden) verleihen den Hörspielen einen Charme den man quasi nirgendwo sonst findet. Nahdranfiction trifft auf die Huldigung vor den großen Privatdetektiven des Kinos des frühen 20. Jahrhunderts. Jeder der Jonas und Sam nicht kennt sollte das schleunigst nachholen.” Recht hat er!

Ebenfalls informativ ist auch Wikipedia: “Ähnlich wie die Handlungszeit der Serie inzwischen in greifbare Nähe zu rücken scheint, sind auch die Themen deutlich aktueller, als sie es bei der Entstehung der Hörspiele waren: Wirtschaftskriminalität, Umweltverschmutzung, skrupellose Ausbeutung der Unterschicht (z. B. durch Organhandel und Snuff-Filme). Michael Koser hat hier weitsichtig den Euro als Währungseinheit eingeführt. In Folge 2 („Safari“) wird auch der Cent als Untereinheit erwähnt. 1984, dem Produktionsjahr der Folgen 1 bis 4, war vom Euro als europäische Einheitswährung noch nicht die Rede – diese nannte sich damals noch „ECU“.

Der letzte Detektiv ist die erfolgreichste Hörspielserie des Bayerischen Rundfunks seit Dickie Dick Dickens in den 1950er-Jahren.”

Kurzum, wer sich vorstellen kann, dass es ihm gefällt, dass Film noir auf Cyberpunk trifft, ist hier genau richtig! Bin sehr gespannt, wie ihr es findet!!!

Zwei-minütiger LARP-Infofilm auf ZDF-Info

Oktober 23, 2008

Nur zwei Minuten lang, aber recht informativ und positiv.

Jugendkultur – LARP, was ist das
-> http://wstreaming.zdf.de/zdf/veryhigh/080905_szelarp_inf.asx

Bei wem das nicht klappt, kann es in der Mediathek anschauen:
www.zdf.de > mediathek > im Suchfenster LARP eintippen (der kurze Beitrag)

Gefunden im Tanelorn!

[Rezi] Runenklingen III – Finstermal (Teaser)

Oktober 22, 2008

Auch wenn ich gerade hundemüde bin, will ich mal die Disziplin aufbringen, meine Rezi zum 3ten Teil zu Runenklingen an den Mann zu bringen.

Mit 191 Seiten präsentiert sich der dritte und abschließende Band der Rollenspiel-Einsteigerreihe Runenklingen – Finstermal als umfangreichster. Nachdem Dungeon- und Wildnisabenteuer die bisherigen Schwerpunkte der Reihe waren, ist es diesmal ein Stadtabenteuer.

Das Abenteuer startet dort, wo der Vorgänger Wolfswinter aufhörte: im Dörfchen Morvill. Dort können sich die Charaktere von den Geschehnissen in Wolfswinter erholen oder die Zeit zum Lernen nutzen. Dass die Zeiten rauer werden, dürfte ihnen jedoch schon zu Anfang klar werden, wenn ihr Mentor Nervan ein Trupp Zwergenveteranen zum Schutze seiner Burg anheuert. Spätestens als die Träger der Runenklingen durch Träume zum Handeln aufgefordert werden und Nervan in einer Ratssitzung bereit ist, den Laird zu informieren, geht es auf nach Thame, dem regionalen Zentrum.

Doch die Feinde schlafen nicht, schon die Anreise ist nicht ungefährlich – doch die wahren Gefahren liegen erst am Ziel. Während Nervan die örtlichen Entscheidungsträger von den drohenden Gefahren überzeugen will, können die Helden weitere Nachforschungen zu den Runenklingen anstellen. Dabei merken sie bald, dass sich der ein oder andere für sie interessiert und beobachten lässt. Doch auch die Ritualmorde an einigen Heranwachsenden geraten bald in den Fokus der Spielercharaktere ebenso die Information, dass es einst auch eine fünfte Klinge gegeben haben soll…

Das Abenteuer besticht durch seine reichhaltige Handlung bei gleichzeitigem Zeitdruck, welchen die Charaktere anfangs vielleicht gar nicht bemerken. Spätestens nachdem die Ereignisse angelaufen sind, wird jedoch sehr schnell klar, dass Eile herrscht. Sehr gelungen ist hierbei, dass es mehrere, teilweise verbundene Handlungsstränge gibt und die Entscheidungen und der Erfolg der Helden darüber entscheiden, ob Nervan genügend Leute vor Ort überzeugen kann und wer sich auf seine Seite stellt. Wenn sich ein Strang totläuft, stoßen die Spielercharaktere auf den nächsten oder können durch NSCs wie die Vampirjägerin Sylwana wieder auf eine Spur gebracht werden. Begegnungen, Erlebnisse, Kämpfe, Ermittlungen und ein großes Finale bietet das Abenteuer, kurzum, es zeigt den Rollenspiel-Einsteigern die Vielseitigkeit von Stadtabenteuern. Es verwendet man bewusst kein Railroading, auch wenn die Ereignisse aufeinander aufbauen und fast alle Wege nach Rom führen. Trotzdem entscheiden die Spieler, wo es lang geht und wie viel Erfolg sie haben. Zwar wäre ein linearer Aufbau evtl. leichter in der Übersicht gewesen, vor allem für den Spielleiter zum Leiten, aber die gewählte Form ist natürlich im Hinblick auf die Gestaltung eigener Abenteuer wesentlich besser.

Hier geht es weiter!

Rollenspiel-Ding-Zombiespecial-Jingle

Oktober 19, 2008

Jingle Dir einen!

-> http://www.heikes-schoene-welt.com/Ding/08-10_9/Zombies.mp3

Will sagen: Unser Jingle ist online. Reinhören!

Live dann am 26.10. – alle Infos hier!

[Rezi] Runenklingen II – Wolfswinter (Midgard)

Oktober 18, 2008

Tatsächlich hat es letzte Woche mit der Rezi zum 3. Runenklingenteil geklappt und dank eines schnellen Lektorats von Mr. Artefakt Christoph Schubert wird sie wohl morgen auf der LORP online gehen. Daher also schnell die Rezi zu Wolfswinter (Erst-VÖ hier), während ich gerade am zweiten Teil der Nornis-Kampagne Hüter tippe und den dritten Teil, Fluss, lese. Rezis, die ich in jedem Fall vor der Spiel fertig haben wollte… Nun aber!

Der zweite Band der Einsteigerkampagne Runenklingen trägt den Titel Wolfswinter und erscheint im selben Format wie schon der erste, Klingensucher, Hardcover-DinA5 mit 173 Seiten. Inhaltlich schließt der Band direkt an die Ereignisse an und führt zudem neue Regelelemente des Midgardsystems ein – das genaue Konzept zu Runenklingen findet sich in der Rezi des ersten Teils. Das eigentliche Abenteuer umfasst etwas mehr als 130 Seiten, der Rest ist für die neuen Regelelemente und weitere Spielfiguren reserviert.

Im letzten Abenteuer haben die Abenteurer für ihren Auftraggeber Nervan eine alte Zwergenfibel geborgen und nebenbei eine der sogenannten Runenklingen ergattert. Aber während dieser nun dabei ist, die Zwergenfibel zu übersetzen, dürfen die Abenteurer eine ruhige Kugel schieben oder genauer, sich mit dem Steigerungssystem von Midgard auseinandersetzen. Zwar wird nicht wie beim Originalmidgard zwischen Kampf-, Zauber- und allgemeinen Erfahrungspunkten (EP) unterschieden, doch braucht es auch hier neben den EP noch einen Lehrmeister sowie Gold, ihn zu bezahlen, und Zeit, es zu lernen. Die Gegend um Dun Irensrod, dem Stammsitz von Nervan, bietet einiges an Lehrmeistern, aber auch an kurzweiligen Ereignissen. Diese dienen als Zwischensequenzen zum Ausschmücken der Lernphase, ebenso können aber neue Kontakte geknüpft, Informationen eingeholt oder Lehrmeister “freigespielt” werden, z.B. indem man hilft den Zwist zwischen einem Druiden und einer Kräuterfrau zu klären.

Doch irgendwann ist auch der langsamste Übersetzer fertig und nun gilt es, die übrigen Zutaten für ein Ritual zu finden, welches in der Fibel erwähnt wird und in Kürze durchgeführt werden muss. Unter Zeitdruck müssen die Gefährten in den unzugänglichen Wald von Tureliand und ins gefährliche Sarlachmoor, um sie dort zusammenzusuchen, an ihrer Seite Myriel, die elfische Jagdmeisterin der Festung – möglicherweise zu diesem Zeitpunkt schon von einem Spieler übernommen, denn auch der Tod einer Spielfigur wird nicht ausgeklammert. Ein Extrakapitel im Regelteil beschäftigt sich damit, was man tun kann, wenn ein Spielcharakter stirbt – eine Möglichkeit ist die Übernahme eines Nichtspielercharakters. Verschärfend bei der Zutatenhatz kommt hinzu, dass eines der Mädchen verschwunden ist, vermutlich um auf eigene Faust nach den Zutaten zu suchen. So bieten dann die Geschehnisse Erkungungs- und Suchmissionen, harmlose wie gefährliche Begegnung. Hier wird z.B. in einer angesetzten Regelbox der gezielte Hieb eingeführt, um die Kämpfe zusätzlich zu würzen und die Regelkenntnisse wieder auszuweiten. Als zusätzliches Spannungselement dient die begrenzte Zeit, die genau geregelt ist und die Spielercharakrere sich durch kluges Vorgehen Zeit einsparen können und so auch vor eine moralische Entscheidung gestellt werden – Mädchen retten oder die wichtige Mission sichern.

Diesem Wildnisteil schließt sich eine zweite Lernphase an, die mit weiteren kleinen Ereignissen geschmückt werden kann, um dann in einer finalen Suche zu enden.

Innerhalb des Abenteuers werden Regeln nach und nach eingeführt, immer an den Stellen, wo man es braucht. So gibt es Regeln für Brandpfeile, Kanus, Schwimmen, Kälte. Dank Index findet man es später schnell wieder. Der angehängte Regelteil enthält dann nochmal in aller Gänze die Lernregeln, die zwei Fertigkeitsgruppen Bewegung und Freiland werden eingeführt, sowie die Waffenfertigkeiten und Zauber der möglichen neuen Charaktere. Zuguterletzt der schon erwähnte Abschnitt, der sich mit dem Tod eines Spielercharakters beschäftigt, drei mögliche neue Spielercharaktere und ein Stichwortindex.

Das Abenteuer hat zwei Ruhephasen, da man aber innerhalb des Einsteigerbandes irgendwo auch das Lernen und Steigern unterbringen wollte, ist das nur logisch, da Midgard nunmal auf Lehrzeit und Lehrmeister setzt. Trotzdem: Burg und Dorf werden lebendig und liebevoll umschrieben, ohne sich zu sehr in Details zu verlieren, aber immer kleine Plothooks bietend. Die beiden actionreicheren Abschnitte dieses Buches setzen dann den Handlungsfaden um die Runenklingen fort, die verschiedenste Anforderungen bieten: Exploration, Kampf, Rätsel, moralische Fragen und geschicktes Vorgehen. Der erste Teil, Erkundung von Wald und Sumpf, setzt den eigentlichen Schwerpunkt dieses Bandes um: Wildnis. Der finalen Abenteuerpart ist dann eine Mischung aus Wildnis- und Dungeonelementen, mit einigen coolen Einfällen.

Die Aufmachung ist recht edel im Hardcover und der Preis von 12,95 geht in Ordnung. Das Cover von Jan Peter Krasny ist gut geworden, die Illus im Inneren sind von durchschnittlicher bis guter Qualität.

Fazit: Auch der zweite Teil der Runenklingen-Reihe ist gelungen. Angenehm ist, dass man unter Einsteigerszenario nicht etwa ein einfaches Abenteuer versteht, im Gegenteil, die Spieler werden richtig gefordert und auch um den Charaktertod macht man keinen Bogen. Stattdessen werden Schritt für Schritt die Regelkenntnisse aufgebaut und auch die Schattenseiten des Midgardsystems (Lernzeit mitten im Abenteuer) geschickt integriert.

Rollenspiel-Ding mit Zombiespecial am 26.10 in WOB

Oktober 18, 2008

Gespielt wird: Kult, All Flesh must be eaten und mehr

26.10.2008 ab 15:00 Uhr
Hallenbad, Gruppenraum 1 (ehem. Teenieraum)

Hallenbad – Zentrum junge Kultur GmbH
Schachtweg 31
38440 Wolfsburg

Wieder mit unserer chilligen Laberecke und auch thematisch passenden Runden.

Bisher angekündigt sind:

All Flesh Must Be Eaten (Zombie-RPG für bis zu 6 Spielern)
KULT – Halloween-Night Of The Living Dead (Horror-RPG für bis zu 4 Spielern)

Weltweit ist dieses Jahr am 25 bis 26 Oktober ein weltweiter World Zombie Day mit haufenweise verkleideten Untoten geplant…was könnte da besser passen, als ein Rollenspieltreffen zu veranstalten!?!

Planung und Absprachen hier: http://22568.rapidforum.com/topic=101067609149


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