Archive for November 2008

[Pathfinder] Golarion – eine mehrteilige Vorstellung I

November 30, 2008

Argamae stellt die Welt des Pathfinder-Rollenspiels, Golarion, in mehreren Teilen und unterschiedlichen Aspekten vor:

Seit geraumer Zeit macht ja die Pathfinder-Kampagne des amerikanischen Verlags Paizo Publishing von sich reden. Aufbauend auf den OGL-Regeln des “bekanntesten Rollenspiels der Welt” (sprich: D&D) ist mit “Pathfinder” ja auch ein eigenes Rollenspielsystem in der letzten Testphase.

Cover des Pathfinder Chronicles Campaign Setting

Cover des Pathfinder Chronicles Campaign Setting

Ich widme mich hier aber der Hintergrundwelt an sich, die sich mit dem Hardcover “Pathfinder Chronicles Campaign Setting” den 3.5-Regeln präsentiert. Zwischen den Buchdeckeln beschreiben über 250 vollfarbige Seiten eine Fantasywelt vom Schlage solcher Klassiker wie “Greyhawk”, den “Forgotten Realms” oder auch Howard’s “Hyboria” und Tolkiens Mittelerde.

Teile Golarions

Golarion - oder genauer: Teile Golarions

Die Welt selbst heißt GOLARION und soll in dieser Reihe Gegenstand von Diskussionen, Fragen und Kritik sein. (Forendiskussion im GK-Forum hier)

Olaf Buddenberg

Game Science – die Geheimnisse hinter der Würfelkante

November 30, 2008

Der Mann hinter der Würfelschmiede Game Science, Colonel Louis Zocchi, plaudert aus dem Nähkästchen. Hätte nicht gedacht, dass es da soviel wissens-, beachtens- und nachdenkenswertes gibt, aber eins ist sicher – der Mann hat Ahnung von dem, was er da erzählt. Nebenbei kann er auch hervorragend aufgebrachte Kunden imitieren, die sich über Aussehen oder Preis seiner Würfel mokieren. Aber das entscheidet schließlich nicht, sondern das Ergebnis – sauber verteilte Würfelerbebnisse!

Mit vielen Dank an den Finder, 1of3 im Tanelorn.

[Regional] Wolfsburger Rollenspielding morgen, am 30.11.

November 29, 2008

Morgen wird wieder im Kulturzentrum Hallenbad gewürfelt – und damit hat sich das Rollenspieltreffen , welches unter dem etwas eigenwilligen Titel RollenspielDing läuft fast gejährt! Im Dezember letzten Jahres ging es nämlich los und ist ein voller Erfolg.

Viele nette, neue Kontakte sind entstanden, viel frisches Blut wurde in die Spielrunden und auch ins Greifenklaue-Forum gepumpt – nicht zuletzt wäre unsere aktuelle Mystara-Runde ohne RolloDing wohl nicht möglich gewesen.

Ab 15 Uhr gibt es die Laberecke, dann wird bis ca. 22 Uhr gespielt. Argamae bietet voraussichtlich KHAOT!C an, ZyNist M20 - der Rest wird sich finden.

Zu KHAOT!C verrät Argamae noch:
Hier spielt man einen Charakter in einer nahen Zukunft, in der die Erde von dämonischen Wesen aus einer anderen Dimension bedroht wird. Das ISES-Institut, zu dessen Mitarbeitern man gehört, versucht dieser Bedrohung Herr zu werden und diese auch zu erforschen. Mittels einer speziellen Apparatur, dem TransEgo-Gerät, ist es Mitgliedern des Instituts möglich, ihr Bewußtsein auf die Heimatwelt der Invasoren zu schicken und dort mehr heraus zu finden…”

Weitere Infos für alle, die kommen wollen!

[Verlosung] Greifenklaue unter die Tann’

November 29, 2008

Weihnachten nähert sich wie immer mit großen Schritten und damit auch diverse Rollo-Weihnachtsaktionen.

Die erste ist wohl die des Würfelhelden

Neben Greifenklauen (das Heft, nicht mich!) gibt es noch zahlreiche weitere Preise – ich würde ja fast jedem Einsender eine Gewinngarantie geben!

Es geht darum eine maximal halbseitige Geschichtszusammenfassung – genauer den Klappentexteines fiktiven Romans – im Genre “Steam Fantasy” und drei der vier folgenden Stichworte zu verarbeiten: Tannenzapfen / Festmahl / rot / Schnee.

En detail.

Dort stehen auch die Preise, welche u.a. wären: Western City, Spielleiten, Ratten!, Jäger der Nacht-Hörspiele, Ruf der Titanen-Soundtrack und Greifenklauen.

Viel Erfolg!

Tagebuch Mystara / Karameikos III – Wiederkehr

November 29, 2008

Wärmt Euch eine Tasse Tee auf, setzt Euch ans Fenster und genießt den dritten Teil des Kampagnentagebuchs, diesmal aus Sicht von Bruder Cleston.

Bericht von Bruder Cleston gegenüber Vater Admetus, Prior des Tempels zu Schwellental der Kirche von Karameikos

Nachdem wir die beiden Wachräume der Burgruine von Goblins befreit hatten, habe ich mich um die Wunden meiner Gefährten gekümmert. Neben einem ordentlichen Abbinden konnte ich aber wohl nicht viel Ausrichten, dazu habe ich im Tempel zu wenig Erfahrung mit offenen Schnitten und zerschmetterten Knochen gesammelt. Die Goblins, soviel hatten wir mitbekommen, haben einen Lohn erhalten, um den sie sich stritten. Doch wer bezahlte sie? Für was? Die Silbermünzen jedenfalls wollten wir nicht mit uns schleppen und verbargen sie unter den Trümmern – Caldwell hatte schließlich zugesagt, dass wir etwaige Fundstücke bergen dürften.

Die Erkundung der Burg wurde anschließend von uns fortgesetzt. In den beiden vorderen Außentürme waren die Aufgänge zum Wehrgang verfallen, der Hauptturm in der Mitte bot von vorne drei Eingänge, im Schütze der Mauern waren kleinere Gebäude geduckt, die zahlreiche weitere Zugänge boten. Der „Hof“, eher ein breiter Rundgang wies keinerlei Spuren von Aktivität auf, weder Goblins noch sonstige Lebenszeichen. Wir entschlossen uns daher, uns erstmal einen Überblick zu verschaffen und wollten gucken, ob man oben vom Hauptturm einen Überblick bekam, auch wenn die oberen Etagen verfallen waren. Hinter der mittleren Tür fanden wir allerdings eine Person vor, die sich als Händler namens Pjetro ausgab. Die Tür nach innen, der innere Turm hatte wohl einen weiteren Hof, habe er blockiert, weil dahinter Wölfe wären. Dass dahinter in der Tat etwas war, konnten wir auch später feststellen, auch wenn wir es nicht zu sehen bekommen haben, dass es sich um Wölfe handelte. Bei einer zweiten Erkundung werden wir versuchen, ihnen die Freiheit zu geben. Er behauptete jedenfalls auf den Weg nach Schwellental überfallen worden zu sein und hier nun zu ruhen. Zwar war ich immer noch mißtrauisch, aber schließlich war ihm nix nachzuweisen. Also einigten uns darauf, ihn im vorderen Wachraum einzuquartieren, wo wir die Goblins erschlugen. Ich ging voran, der Rest der Gruppe schien den Wink aber wohl nicht zu verstehen oder sie glaubten seine Geschichte, so dass nur er mir die wenigen Schritte folgte. Als ich mich für einen Moment abwendete, um die Tür zu öffnen, zeigte er jedoch sein wahres Gesicht und versuchte, mich niederzuschlagen. Das gelang ihm nicht, jedoch rannte er weg und gellte einen Alarmschrei heraus, woraufhin sich die Tür links und recht in Hauptturm öffnete und zwei weitere Gestalten auftauchten.

Als die beiden die Situation erkannten, nahmen sie die Beine in die Hand, der eine links, der andere rechts. Dagan und Amaron wetzten dem Rechten hinterher, ich setzte zusammen mit Feylariel dem Linken hinterher. Trotz eines Pfeiltreffers holte ich ihn erst auf der Rückseite des Gebäudes ein, wo er aber schon um Verstärkung brüllte. Doch der sichere Pfeil Feylariels und die pure Stärke meiner Herrin Tarastia, welche durch meine Adern schoß, ließen uns auch gegen die drei Mann Verstärkung bestehen, zumal Dagan uns auch erreichte. Sie hatten ebenfalls den Verfolgten erschlagen und Amaron wollte uns Rückendeckung geben, wurde aber von der Anführerin dieser Bast… Söldnerbande niedergestreckt. Als wird das bemerkten, war diese schon wieder in einem Quartier in der rechten Seite verschwunden. Der Räumlichkeit der Verstärkung hingegen entpuppt sich als schuppenartige Unterkunft mit einigen Strohlagern, einem Esel und reichlich Material. In den Säcken dort fanden wir reichlich Münzen in Silber, vermutlich aus einigen Überfällen oder anderen krummen Geschäften. Eventuell wird der ein oder andere Händler hier etwas drüber gehört – oder wurde gar etwas an Euch herangetragen, Prior?

Jedenfalls, der junge Sarotorm hatte wohl in der Zeit die vorderen Räumlichkeiten untersucht, ohne besondere Fundstücke zu machen. Als Amaron wieder erwacht war und ich geguckt hatte, ob einer der Söldner evtl. noch zu verhören wäre, besprachen wir das weitere Vorgehen. Ich schlug einen taktischen Rückzug vor, um unsere Wunden zu lecken, aber Sarotorm, offenbar von den Geschichten seines Großvaters beseelt, wollte der Anführerin nachsetzten. Nach reichlich Diskussion und der Versorgung der Wunden beschlossen wir, die Plattengepanzerte auszuheben. Nachdem Amaron von einem Loch im Dach sie beim Betten beobachte – in der Tat eine Klerikerin, Prior, dazu komme ich noch – Sarotorm schlug eine Falle vor: Tür auf, einen brennenden Srohballen rein und die Schurkin mit ner Schlinge vom Dach einfangen. Das ging aber fürchterlich schief. Natürlich war die Tür verschlossen und ich musste sie aufbrechen. Dabei stolperte ich in den Raum hinein – während Amaron mit einem Angstschrei über die Dächer türmte. Die Klerikerin mußte ihn entdeckt und mit einem Furchtspruch beharkt haben. Ein viel schlimmeres Problem waren die Gebeine zu beiden Seiten der Tür, in die plötzlich Leben fuhr. Untote, Skelette… Auch meine erste Begegnungen, auch wenn ich die Gestiken zur Vertreibung dutzende von Malen geübt haben. Ich war gerade draußen, genau wie die beiden Skelette, der brennende Ballen flog hinein. Zwar gelang es mir nicht, die Skelette zu vertreiben, aber unsere Waffen zeigten schnell Wirkung. Jedoch stürmte auch die Klerikerin heraus und beharkte uns auf härteste. Als erstes geriet ihr Sarotorm ins Visier und trotz erbitterter Gegenwehr von vier Klingen fiel Sarotorm. Möge Vanya an ihm eine getreue Seele finden. Deswegen bin ich ja hier, um einen Trauergottesdienst zu organisieren. Jedenfalls lies sie nicht nach und auch meine Aufforderung zur Aufgabe ließ sie nicht innehalten. Jedoch weiß ich nicht, ob ich mich hätte zügeln können und es entbrannte ein weiterer Kampf um Leben und Tod. Diesmal war uns jedoch Tarastia hold und ein sattes Schmettern zertrümmerte ihre Beine und fegte den letzten Lebensfunken aus ihr.

Nach geschlagenen Kampf und betrauerten Verlust verbrannten wir die Leichen der Erschlagenen auf einer Wiese vorm Burgtor, während wir Saratorms Leichnam auf den erbeuteten Esel mitbrachten. Die Rückreise nach Schwellental brachte keine weiteren Begegnungen und wir erreichten die Stadttore noch in der Nacht, in der wir aufbrachen. Als erstes noch barrten wir seinen Leichnam hier im Tempel auf und ich hoffe, ihr seit Einverstanden, ihn hier nach einer angemessenen Beeergigungsfeier zu bestatten.

[Rezi] Schatten der Zeit 2: Hüter (Nornis)

November 28, 2008

Im Tanelorn fragt gerade jemand nach Nornis, Zeit die Rezi des zweiten Abenteuers zu bloggen.

Hüter heißt der zweite Teil der Schatten der Zeit-Kampagne, welcher auf Funke folgt. Der Umfang des farbigen Softcovers hat sich in jedem Fall mit 241 Seiten mehr als verdoppelt.

Die Handlung von Hüter beginnt, als die Helden zur Analyse ihres in ersten Teil gefundenen Artefakts ins Metamagische Institut zurückkehren. Zu ihrer Irritation weiß jedoch niemand mehr, dass sie hier etwas zur Analyse gegeben haben, auch ihr Auftraggeber, die Thameteskirche, kann sich nicht mehr an sie erinnern, geschweige denn an irgendwelche Fundstücke. Seltsam, und dass wo es zahlreiche Dokumente bzgl. der Einreichungen der Artefakte ins Institut gibt. Irgendein äußerst mächtiger Gegner scheint die Fäden im Hintergrund zu ziehen. Auch Nachforschungen an Orten, wo man von ihnen und den Artefakt wissen könnte, bleiben ergebnislos. Sogar das gerettete Dorf ist nun verlassen.

Einziger Lichtblick der Helden ist eine Einladung in das Haus desjenigen, den sie im ersten Teil befreit haben. Er stellt sich den Charakteren als Melanudyo Tarayas vor und ist offensichtlich ein Vampir. Doch schon der nächste Morgen bringt eine Überraschung: Das geöffnete Artefakt wird den Figuren (hier die offizielle Bezeichnung für Spielercharaktere) präsentiert. Da sich nun scheinbar niemand mehr dafür interessiert, ist es nun an den Charakteren, diese weiter zu erforschen. Dies wird sie früher oder später wieder an den Ausgangspunkt des ersten Abenteuers führen, den Schauplatz, wo die erste Expedition überfallen wurde und in die versteckte Höhle, in der es nun mehr zu entdecken gibt…

Wie schon das Rollenspiel Nornis einen gewissen Fokus auf Elfen legt tut dies auch die Abenteuerkampagne Schatten der Zeit. Spätestens im zweiten Teil wird deutlich, dass es um die Erforschung der Da’oryl geht: Ein uraltes Elfenvolk, welches vor Jahrtausenden herrschte, dann aber verschwand. Die Spielercharaktere haben in dem vorliegenden Werk die Möglichkeit deutlich mehr rauszufinden.

Der Aufbau ist oft streng linear, an anderen Stellen hat man sich jedoch bemüht, alle Möglichkeiten einfließen zu lassen. So kommt man auf die sagenhafte Anzahl von 48 (!) Handouts. Die meisten drehen sich um die Schlüsselbegriffe, auf welche die Charaktere im Laufe ihrer Forschungen zu den Artefakten stoßen. Und natürlich hat der Phönixtempel in Maradûn zum Teil andere Schriften als der in Phelisz.

Im Laufe der Handlung wird man dann tief in die Geschichte der Da’oryl verwickelt, gar eine Zeitreise steht den Figuren bevor. Auch werden einige wichtige NSCs eingeführt, über die der Spielleiter die Handlung und das Weiterkommen beeinflussen kann. Das wird an einigen Stellen auch nötig sein, um die Figuren wieder aufs richtige Gleis zu führen.

Insgesamt ist das Abenteuer sehr erzähllastig, wie eben auch das Regelwerk deutlich Wert auf das Erzählrollenspiel legt.

Das Besondere an der Schatten der Zeit-Reihe ist das Format als Abenteuerroman. Das heißt neben dem eigentlichen Abenteuer findet der Leser noch eine Romanhandlung vor. Diese wurde laut Vorwort aufgrund des positiven Feedbacks zum ersten Abenteuer erweitert. Allerdings war genau das der Punkt, der mir hier wie beim Vorgänger am schwersten im Magen liegt. Statt deutlich die Motive von NSCs in wenigen Sätzen zu liefern, findet man sie nur im Romanteil. Natürlich lerne ich dadurch die Figuren besser kennen, aber nicht immer erfasst man die verstreuten Informationen sofort als wichtige Kerninformation oder man vergisst sie schlicht, ohne die Chance zu haben, sie kurz nachzuschlagen. Dazu kommt, dass ein Roman oder eine Kurzgeschichte eine abgeschlossene Rahmenhandlung bilden, während es hier begleitende Texte sind, die keine Struktur im Sinne einer Kurzgeschichte haben. Oft sind es lange Gespräche in wörtlicher Rede, dazu einspaltig gesetzt, die sehr weitschweifig sind. Sicherlich gibt es ein Publikum, dem das gefällt, in jedem Fall wäre es aber wichtig, die Kerninfos zusammenzufassen bzw. deutlich auf die Stellen im Text zu verweisen – zumal Romanhandlung und Abenteuerhandlung nicht Hand in Hand gehen.

Die Unterscheidung zwischen Abenteuer und Roman ist aufgrund des Satzes einfach: das Abenteuer ist zweispaltig, der Roman einspaltig gesetzt, wobei Letzteres aber leider beim Lesen schnell ermüdet. Illustrationen könnten bei der Seitenzahl deutlich mehr vorhanden sein, Stichwort Bleiwüste, wobei mir die s/w-Grafiken überwiegend gut gefallen, während mir die Farbgrafiken oft zu poppig, zu farbgewaltig rüberkommen. Als Papier wurde dünnes, schweres Hochglanzpapier gewählt. Das Cover, ein aristokratischer Elf vor einer verratenen Stadt ist jedoch gut gewählt. Die Handouts sind in Pergamentoptik gedruckt, leider mit dem Handout-Hinweis selber auf dem Pergament. Zur Not ist dieser abschneitbar – allerdings schwer heraus zu kopieren. Ein optionaler Download wäre hier optimal.

Fazit: Wem diese Art Kampagne liegt, sprich keine Hemmungen hat seine Spieler auf die Schienen mehr oder minder diskret zurückzusetzen und die Spieler dies honorieren, wird hier mit einer reichhaltigen Handlung rund um ein altes Elfenvolk belohnt.

Ausveredelt! – Karl Ranseiers Lieblingsrollenspiel ist tot!

November 27, 2008

Wir haben schreckliches zu vermelden! Karl Ranseiers Lieblingsrollenspiel ist kurz nach dem Verscheiden seines Besitzers gestorben. Der wohl prominenteste Würfeldreher der Rollenspielszene vor gut einem Vierteljahr von einem aufgebrachten Mob DnD 3.5-Fanboys mit Pathfinderwürfeln zu Tode gesteinigt wurde, hat es nun auch sein Lieblingsrollenspiel erwischt: DnD Edition 4. Diese wurde von den Wirklichkeitsveredlern am falschen Ende ausveredelt und schwupps gibt es nur noch die englische Fingerfood-Variante und nicht mehr die deutsche Eisbein-Variante!

Trotz dem Flapps, ich bedauere es – und ich glaube durchaus, dass gerade für Pathfinder gesunde Konkurrenz gut gewesen wäre. Jetzt kann man sich aber nicht mehr aus freien Stücken fürs bessere System entscheiden, sondern ist dazu gezwungen… Aber ich denk mal, allzulange bleibt die Lizenz nicht liegen! Glück auf, vierte Edition, auch Du hattest Deine Fanboys, mögen sie Dir zur Wiederauferstehung helfen!

Auf der Feder & Schwert-Homepage heißt es übrigens hier en detail:

Keine D&D-Rollenspielprodukte mehr bei Feder&Schwert

Wir möchten Sie darüber in Kenntnis setzen, daß ab dem 1. Januar 2009 in unserem Hause keine weiteren D&D-Rollenspielprodukte mehr erscheinen werden. Das Spielleiterhandbuch 4E ist damit der letzte D&D-Rollenspieltitel aus dem Hause Feder&Schwert, womit die Trilogie der neuen Grundregelwerke abgeschlossen ist.

Dieser Schritt gibt uns die Freiheit, uns ganz auf unsere Romanreihen, unsere Produkte aus dem Warhammer-Universum (Warhammer Fantasy-Rollenspiel und Warhammer 40.000) und neue Projekte, über die wir Sie bald in Kenntnis setzen werden, zu konzentrieren.”

Und vielleicht denkt auch jemand an Engel…

Der Thread im GK-Forum findet sich hier.

[Rezi] DSA-Hörspiel 03 – Die Ruinen von Shaba’Yal

November 23, 2008

Nach den Rezis zu Teil I und II aus meiner Feder hat Christophorus mir seine Rezi zum dritten Teil zukommen lassen – ich wünsche viel Vergnügen.

»Die Ruinen von Shaba’Yal« bildet nun die Halbzeit der sechs Folgen umfassenden Das Schwarze Auge-Reihe, die im Auftrag des Jugend-Hörspiellabels EUROPA von LAUSCH produziert wurde
 
STORY
Die Völker der Zwerge und der Elfen sind in Aufruhr: Eine mysteriöse, dunkle Macht scheint von den sich tief im Gebirge befindlichen Ruinen der einst legendären Stadt Shaba’Yal auszugehen. Also entsenden sie jeweils einen Vertreter ihres Volkes, den Zwergen Rammox und die Auelfin Allacaya, um der Sache auf den Grund zu gehen. Ihr Weg kreuzt sich mit dem des jungen menschlichen Magiers Vigon, der aus einem anderen Grund an den Ruinen interessiert ist. In den zerfallenen Mauern der Stadt soll sich nämlich eines der sagenumwobenen sieben magischen Bücher befinden. Was das Trio nicht weiß: Eine ebenso mächtige wie bösartige Entität namens »Der Meister« ist ebenfalls hinter diesem Buch her. Können Rammox, Allacaya und Vigon das drohende Unheil abwenden?
 
KRITIK
Wie schon die beiden Vorgänger-Folgen, bildet auch Die Ruinen von Shaba’Yal eine in sich abgeschlossene Geschichte, durch die sich aber der rote Faden der sogenannten sieben magischen Bücher zieht.  Was genau es mit den Schmökern auf sich hat, wird wohl erst in den kommenden drei Folgen geklärt, denn mehr als der Umstand, dass sie existieren und irgendeinen Zweck erfüllen, wird dem Zuhörer derzeit nicht deutlich. Schade, einen konkreten Hinweis darauf, weshalb sie als Mittelpunkt der Hörspiel-Reihe herhalten müssen, hätte ich mir aus Gründen der weiteren Hör-Motivation mittlerweile schon gewünscht. So lassen die drei Folgen einen eher orientierungslos und fragend zurück.

Produktionstechnisch geht Die Ruinen von Shaba’Yal hingegen voll in Ordnung. Denn obwohl sich das Hörspiel in erster Linie an ein jüngeres Publikum richtet, ist es außergewöhnlich düster und gradlinig geraten, untermalt von einer gewohnt professionellen Musik- und Geräuschkulisse. So kommen der Meister und seine Handlanger, die Schlange und die dunkle Tochter, schön schaurig daher, während die Protagonisten der guten Seite leider eher blass und austauschbar wirken. Nur schade, dass sich niemand die Mühe gemacht hat, die bösen Charaktere weiter auszustaffieren und ihnen einen Bezug zur Handlung zu verpassen. Denn wer der Meister oder die dunkle Tochter sind, worin sich überhaupt ihre Motivation begründet, die magischen Bücher an sich zu reißen – das bleibt komplett im Dunkeln.
Überzeugen können hingegen die Sprecher, allen voran Dorothea Hagena als listige Schlange und Uwe Hügle als bärbeißiger Zwerg Rammox. Qualitative Ausfälle, wie sie noch im ersten Teil zu hören waren, sind nicht dabei. Das ist wohl auch den Dialogen zu verdanken, die sich – Gott sei dank – nach gekonnt und nicht nur nach gewollt anhören und mit einer strafferen und konsequenteren Regie glänzen.
 
FAZIT
Die Ruinen von Shaba’Yal kann in Sachen Hörspaß und Dialogen nicht ganz mit dem zweiten – und bislang besten – Teil der Reihe, Die Geheimnisvolle Burg, mithalten, wirkt aufgrund der düsteren Geschichte aber deutlich schauriger und mysteriöser. Sprecher und Produktionsqualität gehen in Ordnung, aber LAUSCH sollte sich jetzt mal um einen direkten roten Faden kümmern, sonst wird’s schnell langweilig.

Christoph Memmert

[Rezi] DSA-Hörspiel 02 – Die geheimnisvolle Burg

November 23, 2008
“Hat der hohe Herr etwa einen Hofmagier in seinen Diensten?” “Was soll er denn mit dem? Ich glaub nicht, dass er einen braucht.”

Der zweite Teil der DSA-Hörspielreihe (Rezi Teil 1), veröffentlicht von Europa, produziert von Lausch, führt in das Weidener Dorf Sichelbrunn, wo seit einiger Zeit Leute spurlos verschwinden. Nachdem der frisch angereiste Streuner Gerrick zusammen mit dem eher gemiedenen Dörfler Jost scheinbar grundlos aus der einzigen Taverne des Ortes fliegen, entlockt Gerrick ihm zahlreiche Informationen über die Burg, welche vor kurzem einen neuen Herrn gefunden hat. Als Jost auch noch davon berichtet, dass er davon träumt eine Heldentat zu vollbringen, um vom Rest des Dorfes anerkannt zu werden, ist es für Gerrick kein Problem den einfältigen Burschen zu einem Eindringen in die Burg zu überreden, vielleicht sind die Verschwundenen ja dort? Dabei braucht Gerrik eigentlich nur einen Helfer bei seinem Raubzug…

Parallel brechen auch die Hexe Arba und ihr Begleiter, der Söldner Muraco, zu der Burg auf. Ein kürzlicher Kampf gegen Orks hat die beiden zusammengeschweißt. Arba vermutet, dass der Burgherr ein Schwarzmagier ist und eine ihrer Schwestern in der Gewalt hat.

So kommt es zur äußerst unterhaltsamen Erkundung der fallengespickten Burg, bei der jeder andere Ziele verfolgt.

Der Plot hat die Atmosphäre eines alten Gruppen- oder Solo-Abenteuers: die fallengespickte Burg, die nach und nach erkundet werden muss. Dabei sind die Fallen und Schwierigkeiten durchaus origineller Natur, dazu kommen die unterschiedlichen Motivationen der Charaktere, von der nicht jede von Anfang an deutlich ist und so auch ein Plottwister enthalten ist.

Während es im ersten Teil recht junge Stimmen waren, gefällt mir die Stimmenauswahl hier deutlich besser. Peter Groeger, u.a. bekannt als Synchronstimme von Quark in Star Trek, ist erneut eine wunderbare Erzähler-Stimme. Auch Philipp Otto, der schon Fantasy-Erfahrungen als Regis in Drizzt sammeln konnte, liefert diesmal in der Rolle des Söldners ordentliche Arbeit ab. Insbesondere aber liefern Martin Wolf (Hellboy) als Gerrick und Konradin Kunze (ebenfalls Hellboy) als Jost ein äußerst unterhaltsames Duo ab, was auch an der guten Dialogvorlage von Daniela Knor liegt. Nina Müller, welche die vierte Prothagonistin spricht, ist bisher noch ein unbeschriebenes Blatt in der Hörspielszene – dürfte es aber nicht lange bleiben bei der Leistung.

Fazit: Eine CD, die echtes DSA 1.0-Feeling bietet, welche einen gelungen Plot bildet und beide Stränge ausreichend miteinander verwoben hat. Von den ersten drei Folgen mein Favorit!

PS.: Bin beim Googeln über den Blog von Nina Müller gestolpert: http://ninasaritamueller.theaterblogs.de/

 

Gemini Teil II – Die Kirche

November 23, 2008

Dank etwas Zeit am Sonntag und einer schönen heißen Tasse Tee will ich Euch nicht zulange auf den zweiten Teil der Weltvorstellung von Gemini warten lassen aus der Feder von Argamae. Nachdem der erste Teil die Welt allgemein vorstellte, soll es nun um die Kirche gehen. Zuguterletzt noch der Hinweis, dass es weniger eine klassische Rezi ist, sondern darum ging, den Spielern die Welt ihrer Charaktere nahezubringen.

Die Kirche

„…meine Seele, meinen Körper und mein Leben dem Einen. Ich übergebe…“
Bruder Asencius war bei der dreiundvierzigsten Perle seines Rosenkranzes angekommen. Er betete das Ters, das vierte Gebet des Tages, als seine Gedanken durch einen Aufruhr auf dem Innenhof unterbrochen wurden. Hastig beendete er seine Gebete – sie abzubrechen war undenkbar – und eilte aus seiner kargen Zelle in Richtung Hof, um nachzuschauen, was dort vor sich ging. Im Korridor traf er auf vier seiner Brüder – Jenias, Ranel, Rester und Kontinius – die es ebenfalls alle eilig hatten. Er fragte sich, ob er vielleicht irgendwas vergessen hatte, konnte sich aber beim besten Willen nicht daran erinnern, was das wohl gewesen sein könnte.
Als er auf den Innenhof hinaustrat, fiel ihm ein, was es gewesen war – der Erlösungs-marsch. Seine Heiligkeit, der Bischof von Averia, war mit seinem opulenten Gefolge angekommen, um zu bestimmen, wem unter den Brüdern des Klosters von Jarentus die Ehre zuteil werden sollte, einen Platz in den ersten Reihen des Erlösungsmarsches zu erhalten. Asencius erkannte die Kutsche des Bischofs sofort. Sie war wundervoll verziert, mit vier großen Rädern, und von sechs kräftigen Rössern gezogen. Um die Kutsche herum saßen ein Dutzend Ritter vom heiligen Orden des leuchtenden Kranzes auf ihren Pferden. Die Spannung auf dem Innenhof stieg an, als mehr und mehr Brüder ihre Gebete beendeten und aus ihren Zellen kamen. Alle von ihnen wollten dem Einen dienen, und wenn Neid auch eine Sünde war, würden die nicht auserwählten Mönche ihr Schicksal sicherlich beklagen.
Asencius spürte eine Hand auf seiner Schulter. „Deine Zeit ist endlich gekommen, Heiler.“ Es war der Abt, der ihm auf seine typisch entspannte Art erklärte, das er wahrscheinlich unter den Erwählten sein würde. „Es heißt, daß der Bischof nur um Deiner Kräfte wegen so weit gereist sei.“
Die Vorhänge der Kutsche wurden zurückgezogen, jedoch nicht weit genug, um einen Blick auf die hohe Person im Inneren zu gestatten. Die Spannung unter den Brüdern blieb hoch. Plötzlich zerschnitt eine Trompetenfanfare die Luft und die Türen der Kutsche wurden langsam geöffnet. Im selben Moment verkündete einer der Ritter feierlich die Ankunft des Bischofs.
„Seine Heiligkeit, der Bischof von Averia.“ Ein Gefühl der Entrücktheit durchfuhr Asencius, als er den Mann erblickte, in dessen Händen sein Schicksal lag. Es stimmte, was der Abt gesagt hatte. Seine Zeit war gekommen. Davon war er überzeugt.
Für viele Menschen in der Welt von Gemini bildet die Kirche den wichtigsten Teil ihres Leb-ens. Einen Teil, der alles andere überschattet. Ist man der Kirche nicht treu, dann ist das Leben schon verwirkt. Dies gilt insbesondere für jene Gebiete, in denen die Macht der Kirche über die Bevölkerung bereits vor der Rebellion der Regenten und den Elfenkriegen sehr stark war. Dort werden Ketzer und Heiden gejagt und vor ein Ultimatum gestellt: bekenne Dich zum Glauben oder stirb.

Dort, wo die Kirche noch mächtig ist, wo egoistische Regenten, machthungrige Elfen, oder Handlanger der Finsternis sie nicht unterdrückt haben, durchdringt sie das Leben jedes Einzelnen. Nahezu jeder – vom höchsten kirchlichen Würdenträger bis zum ärmsten Tagelöhner – ist sehr fromm. Die Kirche beeinflußt ihr Leben in allem, was sie tun, und die fünf Gebote hallen in den Gedanken aller wahren Gläubigen wider – ganz gleich, was sie tun oder wo sie sind. Gedanken an den Einen und seine Allmächtigkeit sind Teil des täglichen Lebens und doch für viele gleichzeitig auch schwer zu verstehen.

Viele normale Leute finden den Kontakt zur Kirche nur nach einer langen Reise, um an der Messe in der Stadt teilzunehmen, oder durch einen Erlösungsmarsch, der durch ihr Dorf zieht, um die Erleuchtung zu verbreiten. Dieses etwas paradoxe Verhältnis zwischen der Kirche und dem Volk bedeutet, daß alle Bewohner kirchlicher Provinzen Gläubige sind, doch bei weitem nicht alle von ihnen wissen, was das mit sich bringt – und noch weniger haben je Nomen gelesen – die heiligen Schriften.

Die Lehren des Einen

“Es gibt nur einen Gott und der bin ich.”

(aus Memoria – dem Buch der Marquis)

Vor langer Zeit wurden die Lehren des Einen der ersten Kongregation durch den Gott selbst enthüllt. Diese wenigen Auserwählten wurden die Marquis, heilige Gründer der Kirche und Vorväter ihres Glanzes. Alle fünf waren mächtige Adelige, ruhmreiche Regenten und Herrscher ihrer Völker, doch die unbarmherzigen Heimsuchungen des fremdartigen Bösen bedrohte ihre Macht. Aus dem Norden ergoß sich eine ungenannte Streitmacht, angeführt von unheiligen Magiern, über die Lande der Menschen und schickte sich an, die Menschheit zu versklaven.
In jener Zeit des Unheils, als die Menschheit der drohenden Finsternis hilflos und ohnmächtig gegenüber stand, erschien der Herr den Marquis und schenkte ihnen sein Wort, auf das sie es den Völkern predigen, die Unwissenden erleuchten und die ahnungslosen Sündiger erretten.
Die Marquis versammelten ihre Berater und ihre Ritter und machten sie zu weisen Priestern und heiligen Kriegern, erwählt durch den Einen, um die verhaßten Fremdlinge aus ihren Landen zu vertreiben. Und es gelang ihnen – durch Predigten, gesegnete Schwerter und einem heiligen Tor – das Böse aus den Reichen der Menschheit auszuschließen und die Völker der Welt in einem einzigen, gerechten Volk zu einen.
Niemand kann die Marquis in Frage stellen, ohne Ihm Rechenschaft abzulegen – dem höchsten aller Richter.

Nomen – die heiligen Schriften

Die Lehren des Einen gründen sich auf den sechs Büchern, die zusammen Nomen bilden – Das Wort. Alle Texte wurden durch die ersten Marquis verfaßt, mit Ausnahme des Buches der Marquis, welches von der Frühgeschichte der Kirche erzählt, von den Missionen der Marquis und den Herausforderungen, denen sie begegneten. Dieses Buch wurde von Marquis Dantero verfaßt, einem späteren Marquis. Um Das Wort verstehen zu können, muß man zumindest auszugsweise die Inhalte aller sechs Bücher kennen. Etwas aus diesen Büchern in Frage zu stellen, wäre vollkommen undenkbar. In diesen Werken ist die offenkundige Wahrheit niedergelegt, welche den heiligen Marquis anvertraut worden ist. Das die Marquis möglicherweise die Worte Gottes mißverstanden haben, gilt als ausgeschlossen, da der Eine allwissend und unfehlbar ist. Und da die Bücher unter seinem Einfluß geschrieben wurden, wird allgemein davon ausgegangen, daß sie mehr oder weniger von der Hand des Himmlischen Herrn abgefaßt worden sind.

Confessiones – Das Buch der Bekenntnisse

Confessiones enthält einhundert verschiedene Glaubensbekenntnisse, die alle von der Frömmigkeit dem Einen gegenüber zeugen, und wurde den ersten Marquis durch Ihn überbracht. Marquis Hymeneus schrieb das Buch kurz nachdem der Eine sich den Marquis offenbart hatte. Viele der Bekenntnisse sind von bußfertiger Natur. Man bekennt seine Sünden, bekundet seine eigene Unwürdigkeit, und überantwortet sich bedingungslos dem Einen, dessen Liebe und Gnade man wahrhaft unwürdig ist.

Lex – Das Gesetz des Einen

Im Lex schrieb Marquis Caedes die Regeln nieder, nach denen die Menschen im Glauben an den Einen miteinander leben sollen. Hierin sind alle Gebote enthalten, vom wichtigsten – niemals den Glauben an den Einen zu verlieren – bis hin zu jenen, die sich mit dem alltäglichen Leben befassen. Das Buch enthält ebenfalls alle Liturgie, Erlasse darüber, welche heiligen Gewänder zu welcher Zeremonie getragen werden sollen, wie diese durchzuführen und zu behandeln ist, lange Gebete für die Rezitation sowie ausführliche Beschreibungen darüber, wie und wann die verschiedenen Gottesdienste, Messen und Gebete zu halten sind. Ferner sind hier auch sämtliche Regeln für das Klosterleben festgelegt – wann die einzelnen Gebete zu halten sind, wann die Mönche morgens aufzustehen haben, und welche Vertrauenspositionen die Brüder innehaben dürfen. Lex ist das Buch, welches im Laufe der Zeit immer wieder verschiedenen Interpretationen unterworfen war. Praktisch jeder Marquis, jeder Abt und jedes Ordensoberhaupt hat schon Schriftliches zum Buch Lex verfaßt.

Divinatio – das Buch der Weissagungen

Das Buch Divinatio ist eine Sammlung von Visionen des – zumindest den Legenden nach – hellsichtigen Marquis Attamens, niedergelegt von ihm selbst. Es heißt, er habe die Visionen – die ihm Nachrichten aus der Zukunft brachten – originalgetreu aufgeschrieben. Diese Prophezeiungen sind farbenprächtige, lebendige und erschreckende Geschichten über eine mögliche Zukunft, die je nach dem gewählten Pfad von Menschheit und Kirche eintreffen könnte. Marquis Attamens soll die Pest, die Geburt des Ketzers Cyrus und dessen Niederlage durch die Hand von Marquis Danero, den Krieg der Marquis gegen Elfen und die herrschenden Regenten, und den ein Jahrtausend währenden Niedergang der Kirche vorausgesagt haben. Manchen zufolge soll er auch das Öffnen des Eisernen Tores durch den Elfenvasallen Malachdrim prophezeit haben, worin er sehr eindeutig gewesen sein soll. Die letzte Prophezeiung im Buch der Weissagungen enthält Szenen vom Ende der Welt, wenn der Eine seine Volk ihrem Schicksal überläßt, da ihr Glaube an ihn keine Kraft mehr hat.

Illumino – das Buch der Erleuchtung

Das Buch der Erleuchtung enthält weise Psalmen und Sinnsprüche, die von dem weisen und gerechten Marquis Torques niedergeschrieben worden sind. Im Verlauf der Kirchenfrühgeschichte gelang es ihm mehrfach, durch bildhafte Gleichnisse Heiden zum Glauben an den Einen zu bekehren. Er ließ sie erkennen, daß der einzige Weg der Weg sei, den der Eine und seine heiligen Diener aufgezeigt hätten. In diesem Buch finden Priester, Mönche und heilige Krieger jene weisen Worte, die sie für ihren Weg durch das Leben benötigen. Außerdem sind sie perfekt für Diskussionen geeignet. Es gibt für einen Diener der Kirche nichts besseres, als eine Diskussion durch Zitat aus dem Illumino zu beenden – ganz gleich, welches Thema diese zum Inhalt hatte.

Obscuritas – Das Buch des Zwielichts

Bevor der Eine sich den ersten Marquis gezeigt und ihnen seine Lehren und Gesetze dargereicht hatte, herrschte Finsternis über die Welt. Sie war aus dem Norden gekommen und hatte die Menschheit überrascht. Obscuritas erzählt von dem schrecklichen Geheimnis aus der Zeit vor Anbeginn der Geschichte, jener unwiderstehlichen Versuchung, die jene, welche auf ihrer Suche der Wahrheit über die Finsternis zu nahe kamen, ins Verderben zog. Obscuritas berichtet, wie das Undenkbare – genannt die Finsternis – näherrückte, um seine eigenen Pläne zu schmieden und die Seelen der Menschheit in seinem schmierigen Netz zu fangen. Und es berichtet davon, wie man sich angemessen davor schützt.
Das Buch erzählt ebenfalls von der Struktur der Finsternis, wie seine Handlanger aussehen und man jene Befleckten erkennt, die vom bösen Einfluß der Finsternis befallen sind. Obscuritas wurde von Marquis Amarus verfaßt und beginnt mit einem Abschnitt, der davon erzählt, wie oft der Marquis selber von der Finsternis versucht worden war. Doch solange man im Glauben stark ist, kann man von der Finsternis niemals irregeführt werden. Der Eine beschützt seine Kinder. Immer.

Memoria – Das Buch der Marquis

Memoria, das von einigen auch „Buch der Marquis“ genannt wird, erzählt die Geschichte der ersten Kirchengründung durch die Marquis. Es berichtet von den Schwierigkeiten und dem Kampf gegen einen fast unbesiegbaren Feind, und davon, wie der Glaube an den Einen und dessen ständige Präsenz am Ende den Sieg errangen. Jede Predigt im gesamten Land enthält Beispiele, wie die Marquis in verschiedenen Situationen gehandelt haben, um bestimmte Probleme zu lösen. Dies soll den Gläubigen aufzeigen, wie sie selber handeln sollen, wenn sie sich ähnlichen Herausforderungen gegenüber sehen. Ferner wird Memoria auch als Leitfaden dafür herangezogen, wie die Inhalte und Gesetze aus Lex zu interpretieren sind. Memoria wurde von Marquis Amarus‘ Nachfolger Dantero geschrieben, dem Ur-Ur-Ur-Ur-Urenkel von Marquis Hymeneus. Es heißt, Dantero habe die Tage-bücher der ersten Marquis gelesen, und sowohl die Marquis als auch der Eine seien ihm erschienen. Mit der Hilfe ihrer Geschichten konnte er die Erzählungen für das Buch der Marquis schaffen.

Anderes Wissenswertes zur Kirche des Einen (Zusammenfassung)

Leben nach dem Tode

Die Kirche verspricht ihren Anhängern ein Leben nach dem Tode, wo die wahrhaft Frommen und Tugendhaften im Lichte des Einen ewige Glückseligkeit erfahren. Doch für jene, die vom rechten Pfade abgekommen sind, und welche sich mit Sünde und Schuld beladen haben, wartet das Fegefeuer, in dem ihre Seelen gefoltert werden, bis ihre Missetaten gesühnt wurden. Und die Seelen jener, die weder besonders gläubig noch sündig gewesen sind, werden nach ihrem Tode ausgelöscht, da sie weder Errettung noch Bestrafung verdient haben.

Die Hierarchie und Struktur der Kirche

Ganz oben stehen die fünf Marquis, die vordersten religiösen Führer der Kirche. Jedem von ihnen obliegt die Kontrolle über eine Kathedrale – Zeichen seiner obersten Macht. Unter ihnen dienen eine Reihe von Bischöfen, die als Vorsteher von Kirchen in den übrigen Städten fungieren, in denen die Kirche noch Macht ausübt. Sie sind vergleichbar mit den Gutsverwaltern der Regenten.
Die Bischöfe, die jedem Marquis unterstehen, bilden das Kirchenkonzil, von denen jede Provinz eines hat. In diesen Konzilen wird über die religiöse Entwicklung der Provinzen beraten.
Den Bischöfen unterstellt sind die Priester, die Predigten halten, die Kollekte einsammeln, und für die Instandhaltung von heiligen Gebäuden verantwortlich zeichnen, so daß die Kirchen, Kapellen und sonstigen kirchlichen Einrichtungen rein und unbefleckt bleiben. Priester sind der Teil der Kirchenhierarchie, der am direktesten Kontakt zum Volke hat.
Die Kirche hat drei Säulen, auf denen ihre Organisation ruht und aufgebaut ist:
– die Mission (Hauptkörperschaft der Mönche, Nonnen, und weiteren Diener der Kirche; ihr obliegt die Heilung der Kranken, die letzte Ölung der Toten, die Unterrichtung der Unwissenden, die Abnahme von Beichten, die Errettung der Schwachen und Verlorenen – es sei denn, die Verbrechen sind zu groß; dann wird die Inquisition eingeschaltet);
– die Inquisition (unerbittliche Ermittler in Sachen Ketzerei, Verrat und Magie; vollziehen auch Exorzismen);
– die Tempelritter (Verteidiger der Kirche, Bekämpfer der Finsternis, weltliche Armee der heiligen Kirche).

Ein separater Marquis mit unbegrenzten Mitteln überwacht jede der drei Organisationen. Diese „großen Drei“, wie sie manchmal genannt werden, gehören zu den mächtigsten Menschen der Welt. Die verbleibenden zwei Marquis stehen oft in deren Schatten – etwas, daß sowohl Marquis Geniah als auch Marquis Lazarus zu ändern versucht haben.

„Und das Licht der Marquis soll uns durch das ewige Zwielicht führen. Durch Zeiten der Dunkelheit, kriechender Angst, wachsenden Unmuts, und einer langsam näher kommenden Finsternis wird die Weisheit der Marquis das Volk des Einen unablässig einem neuen Zeitalter der Freiheit, Gerechtigkeit und des Verständnisses führen. Nichts kann sie beeinflußen oder abbringen auf ihrem Weg der Weisheit. Die Marquis sind unantastbar, sie werden die heiligen Instrumente Gottes sein.“

(Aus Divinatio)

Provinzen, Städte und ihre Marquis

- Provinz Cergovia; Hauptstadt Kaern; Marquis Natanael. Hier hat die Mission ihren Hauptsitz.
– Provinz Ravarra; Hauptstadt Ravarra; Marquis Herodias. Dies ist die heiligste Kathedrale und der Hauptsitz der Kirche. Die Inquisition hat hier ebenfalls ihren Hauptsitz.
– Provinz Sein; Hauptstadt Cautes; Marquis Lector.
– Provinz Cavala; Hauptstadt Merloch; Marquis Tarsus. Hauptsitz der Tempelritter.
– Provinz Merodak; Hauptstadt Neremeth; Marquis Lazarus. Lazarus wurde verstoßen und ist der Finsternis verfallen. Er gilt nicht länger als Teil der Kirchenhierarchie und sein Name wird von keinem Gottesfürchtigen mehr ausgesprochen.

Kirche und Adel

Dem Adel in den kirchlichen Provinzen ist es erlaubt worden, ihre weltlichen Besitztümer zu behalten (Burg, Land, etc.), doch ihr Einfluß ist auf ein Minimum zurückgeschraubt worden – jedenfalls verglichen mit dem Adel in den unabhängigen Provinzen. Sie haben das Recht auf Besteuerung verloren, welches auf die Kirche übergegangen ist. Stattdessen wird der Adel von der Kirche mit einem Anteil versehen, dessen Größe auch von der Loyalität des Adeligen gegenüber der klerikalen Obrigkeit, seiner Fähigkeit, eine kampffähige Streitmacht aufzustellen sowie dessen Einflußmöglichkeiten auf das verteilende Gremium abhängt.
Wenngleich viele Adelige neidisch auf die unabhängigen Provinzen blicken, ist ihr Einfluß jedoch nicht so gering, wie es den Anschein haben mag. Einige Adelsfamilien haben ihre Oberhäupter oder Sprösslinge in der Hierarchie der Kirche untergebracht, wo sie höhere Positionen bekleiden, wie etwa Bischof, Ordensgroßmeister oder Abt eines Klosters.

Olaf Buddenberg

PS.: Noch ein Hinweis auf diese Gemini-Fanpage von Sworddancer / Timo Hanschke.


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