Archive for Dezember 2008

Pack den Cyper in den Punk – Scanensis ist online!

Dezember 31, 2008

Der 5. Teil von Cassandras Run, dem freien Cyberpunk-Hörspiel, ist nun online. Ich lade ihn gerade runter und mache mich dann ans hören. Rund 125 MB.

Zum Jahresausklang: Commandanté Donner

Dezember 31, 2008

Bevor ich besinnliche Reden halte, an dieser Stelle lieber mein Wettbewerbsbeitrag zum Würfelheld-Gewinnspiel. Zur Erinnerung: Aufgabe war es, den Klappentext für einen fiktiven SteamFantasy-Roman zu schreiben.

Die abenteuerlichen Abenteuer des Commandanté Donner

Die Schlote der Dampffabriken in der thanateischen Hauptstadt liegen tief eingeschneit unter der Knute eines frostigen Winters. Doch mit dem Schnee kommt eine ganz andere Gefahr aus dem Norden, welche die Machinen für immer verstummen lassen könnten: eine Armee von Frost-Orks, Eisriesen und Freengoblins, die auf gefrorenen Aalen über die Berge reisen. Ihre Eisbrecher und Wurfmaschinen, welche mit Blitzen geladene, stahlzersplitternde, im elementaren Eis gefrorene Tannenzapfen verschießen, bedrohen die Grenzen des Dampfkönigreichs Thanateas, an denen die tapferen Sturmroboter den Nordwall gegen eisgestähltes grünes Fleisch nicht lange werden halten können.
In dieser finsteren Stunde machen sich Commandanté Donner und seine Gefährten in den hohen Norden auf, um die Pläne des Dunklen – des Einen – zu durchkreuzen. Stets an Donners Seite: Viviane Victory, die mit acht ihren linken Arm verlor, nur um ihn durch einen mechanischen Dampfdegen ersetzen zu lassen. So kämpft sie als Paladin des Äther-Ordens einhändig furchterregend, aber beidhändig unbesiegbar. Dazu Pacco Paccalis, der einäugige Streiter von der Halbinsel Evoria, der auf einem biomantischen Affen reitet und noch jedes technische System kaputt gekriegt hat. Zuguterletzt der kleine Bruder des Commandanté, der seit einem verunglückten Festmahl in einem dampfgetriebenen Rollstuhl sitzt: Matty Magnusson. Das Hirn der Truppe ist der einzige, der den riesigen elektrohydraulisch betriebenen VeheloCopter steuern kann, welcher von drei mächtigen Scleromochlus-Sauriern gezogen wird.

Welchen Gefahren wird das Quartett im Norden begegnen und wie werden sie den Dunklen und seine roten Ninjaelfen –Leibgarde aufhalten und überwinden können? Was ist mit den pedronischen Pestgruben, die auf dem Weg liegen und den terrarestrischen Feuerkäfern mit ihren eisenschmelzenden Klauen, welchen schon die Expedition Nordwind zum Opfer fiel? Wird bei ihrer Rückkehr das Königreich noch stehen oder hat Feenfürstin Fehresia abdanken müssen und ihre Vetterin, Elisabeth Eisenfaust, Die stählernde Zitze – die Nemesis Donners – längst schon die Macht übernommen?

Der Autor des Werks wurde 1947 geboren und lebt auf einer Scholle. Wenn er nicht gerade Roben jagt, schreibt er Bücher, um die Fernwärmerechnung seiner dampfgetriebenen Bodenheizung bezahlen zu können.

Feedback ist hochwillkommen. Hier finden sich übrigens die weiteren Beiträge. Gewonnen habe ich übrigens ein LodlanD-Quellenbuch mit Widmung – das letzte fehlende ;)

 

 

Fear of girls 3 – Das eigene Rollenspiel

Dezember 30, 2008

Fear of girls heißt eine Reihe von Rollenspielfilmchen, von denen der dritte Teil letzten Monat erschienen ist – in wiederum drei Teilen.

Allgemeines Thema: Doug hat sein eigenes Rollenspiel geschrieben und beide – Doug & Raymond – wollen es vermarkten und benötigen dafür 10.000 Dollar. Schließlich handelt es sich um das erste Rollenspiel für Rollenspiel Professionals.

I. DOUG – Dungeons Of the Unforgiving Gods

II. Raymonds Mutter

III. Dougs Bruder

Hier finden sich noch zusätzlich zahlreiche Deleted Scenes sowie die ersten Teile.

Insgesamt nicht ganz so stark wie die ersten beiden Teile, aber doch einige sehr lustige Szenen und Zitate dabei! Insbesondere erstaunlich, wieviele Millionen sich mit Rollenspiel verdienen lassen… könnte…

[Pathfinder] Golarion V – Religionen und Götter

Dezember 30, 2008

Argamae lässt sich auch von Sylvester nicht abschrecken und berichtet im nunmehr fünften Teil von den Religionen und Göttern Golarions, dem dritten Kapitel des Pathfinder Chronicles Campaign Setting.

Kapitel 3 widmet sich intensiv um die Religionen und Götter Golarions. Auch dies geschieht – wie in den Kapiteln zuvor – auf sehr übersichtliche und bequeme Art und Weise.

Den Auftakt machen 12 neue Domänen, die den Klerikern von den Göttern Golarions zugänglich gemacht werden. Von “Artifice” bis “Weather” werden die Domänen tabellenartig aufgelistet – zusammen mit den auf jeder Stufe verliehenen Zaubern sowie der verliehenen Domänenkraft. Die meisten dieser Domänen sind D&D-Spielern bereits aus Ergänzungswerken der 3.5-Regeln bekannt und finden sich auch im Zauberkompendium wieder.

Anschließend geht es dann an die Beschreibung der 20 Hauptgötter, von denen jeweils 2 auf einer Seite vorgestellt werden. Neben dem Namen des Gottes und seines Titels bzw. seiner Bezeichnung findet sich auch sein prominentes Symbol optisch wieder.
Ferner werden in einem Kasten mit Spielwerten kurz seine Alternativtitel, Gesinnung, Domänen, bevorzugte Waffe, Glaubenshochburgen und “Nationalität” (d.h. welches Volk ihn hervorgebracht bzw. welcher Rasse er einst angehörte) aufgeführt.
Den Rest der Spalte macht dann die Beschreibung des Gottes und dessen Glauben aus.

Neben den üblichen Verdächtigen, die man unter den Göttern für ein Fantasysetting erwartet (etwa einen “Gott für Paladine” [Iomedae] oder einen “Fürst der Finsternis” [Zon-Kuthon]), finden sich auch andere, schön beschriebene und dogmatisch interessante Götter/Göttinnen wieder. Etwa Pharasma, die Herrin der Gräber – Göttin des Schicksals, der Prophezeihungen, des Todes und der Geburt. Oder Desna, das Lied der Sphären – Göttin der Träume, Sterne, Reisenden und des Glücks. Oder auch Cayden Cailean, der Trunkene Held – Gott der Freiheit, des Bieres und Weines sowie der Tapferkeit.

Dann folgen 10 weitere Götter, die auf Golarion kleinere, untergeordnete oder eben spezielle Rollen spielen – aber mindestens so interessant (wenn nicht noch interessanter) sind wie die großen 20.

Eine Diskussion über Götter wäre aber nicht vollständig, würde man sich nicht auch über Teufel, Dämonen und Himmlische Lords unterhalten. Kapitel 3 stellt denn auch acht Erzteufel, dreizehn Dämonenlords, sechs Himmlische Lords sowie vier Erzdämonen vor, denen weniger wohltätige Kleriker die Gefolgschaft schwören können.
Ferner kommen auch vier Philosophien zur Sprache, die einige der verbreitesten Glaubensbekenntnisse bzw. Weltanschauungen auf Golarion darstellen – etwa der Diabolismus (der Verehrung der Neun Kreise der Hölle) oder Die Prophezeihungen von Kalistrade (“Erlange Reichtum durch Verweigerung der körperlichen Welt”). Insbesondere dieser Abschnitt war mir ein großes Lesevergnügen.

Doch damit endet das Kapitel über Religion noch nicht. Es folgt abschließend noch eine detaillierte Diskussion über die Kosmologie – den Aufbau der Welt und der verschiedenen Existenzebenen. Ebenfalls spannend zu lesen, sei es die Beschreibung der relativ klassischen Elementarebenen oder die Ausführungen über die seit alters her bekannten Ebenen des Elysiums, Limbo oder Nirvana.

Olaf Buddenberg

Tagebuch Mystara / Karameikos VI – Blindheit, Spitzhacke und Wölfe

Dezember 29, 2008

Der sechste Teil unseres rotierenden Kampagnentagebuchs, dank an Herbstmonster fürs Schreiben.

Reisetagebuch von Dagan Coaldigger

Tag 5, Moldain, 13. Nuwmont 1000 (Rest)

Zwei Verletzte und ein Blinder. Eine Fortführung unserer Aktivitäten erscheint mir nicht sehr sinnvoll. Wir sollten nach Schwellental zurückkehren, um uns auszukurieren.

Cleston möchte aber gerne noch die letzte Tür im Aussenbereich öffnen, bevor wir die Rückreise antreten.
Etwas widerwillig stimmen wir zu, zumal sich das Augenlicht von Amaron immer noch nicht gebessert hat.

Die letzte Tür lässt sich aber nicht öffnen. Selbst ein angesetzter Hebel zeigt keinerlei Wirkung an der Tür. Entweder ist die Tür von innen durch Geröll versperrt oder auf der Tür liegt ein Zauber. Wir werden es herausfinden, wenn wir wieder herkommen. Vielleicht kann uns ja die Statue etwas zu diesem Raum erzählen.

Amaron stützt mich. Dafür zeige ich ihm den Weg aus der Ruine.

Cleston will noch einen Blick auf die Truhe in der Küche werfen. Der Nebel ist abgezogen und die Truhe lässt sich ohne weitere Probleme öffnen. Der Inhalt ist aber enttäuschend. Sie ist leer.

Niedergeschlagen treten wir die Rückreise nach Schwellental an.
Ausser Schmerzen und Rätsel hat uns dieser Tag nichts gebracht. 

Spät am Abend erreichen wir Schwellental. Kurz vor dem Tempel überholen uns zwei Reiter. Sie tragen eindeutig das Wappen der Baronie. Cleston meint in der Reiterin die Tochter des Barons zu erkennen. Was macht Alia Haloran zu dieser Stunde mitten in Schwellental? Die Frau mustert unsere Gruppe jedenfalls mit unverholener Neugier.

Kurze Zeit später erreichen wir den Tempel. Bruder Cleston erbittet Hilfe für Amaron. Sein Augenlicht ist nach wie vor nicht zurückgekehrt. Die Antwort ist ernüchternd. Zu dieser späten Stunde kann uns nicht geholfen werden. Wir mögen am nächsten Tag erneut vorsprechen müssen.

Die Schultern noch tiefer hängend begeben wir uns also zum Schwan. Bruder Cleston wird morgen nach der Andacht erneut im Tempel vorsprechen. Hoffentlich gibt es ein Heilmittel für Amaron und hoffentlich gewährt uns die Kirche von Karameikos Hilfe.

Tag 6 (Soladain 14. Nuwmont 1000)

Bruder Cleston ist bereist im Schankraum als ich mich zum Frühstück begebe. Er hat direkt nach dem Morgengebet einen Termin im Tempel. Mir ist nicht nach Beten, zumal mir die Unsterblichen der Menschen nicht sehr nahe sind.

Ich fühle mich immer noch sehr schwach. Mein Bein schmerzt. Ich denke, ein ausgiebiges Frühstück wird meine Lebensgeister wieder wecken.

Kurze Zeit später gesellen sich Feylariel und Amaron zu uns. Amaron sieht nach wie vor nichts. Hoffentlich erreicht Cleston was im Tempel.
Amaron scheint mit dem Augenlicht auch seinen Appetit verloren zu haben. Frühstück kann man das jedenfalls nicht nennen, was er zögernd in sich hineinlöffelt.

Nach etwa einer guten Stunde erscheint Cleston wieder.
Er hat wohl erreicht, dass uns geholfen wird. Er erwähnt aber eine Gegenleistung, die für diese Hilfe von uns erwartet wird. Ich nehme an, wir sollen weitere Goldstücke als ‘Spende’ im Tempel lassen. Wenn mein zertrümmertes Bein dort wieder hergestellt wird, bin ich aber gerne bereit meine Münzen dort zu lassen. Ich denke, Amaron sieht das ähnlich. Wobei ‘sehen’ in dem Kontext das unpassendste Wort überhaupt ist.

Im Tempel werden wir bereits erwartet. Man erklärt uns, dass für Amaron ein Wunder gewirkt werden soll und führt ihn in einen Nebenraum des Tempels.

Sedrik und ich werden von Novizen des Tempels verarztet. Mein Bein fühlt sich an, als wäre niemals eine Wunde dort gewesen. Diese Novizen verstehen ihr Handwerk. Was mag nur ein voll ausgebildeter Kleriker dieser Kirche zu vollbringen?

Nach einer Weile erscheint auch Amaron. Er kann offensichtlich wieder sehen. Er ist ausgelassen wie ein Kind und blamiert uns bei den anwesendend Novizen, indem er fragt, ‘was das dann macht’.

Ich bin nicht sehr gebildet, aber solch eine Aussage erscheint sogar mir als offensichtliche Beleidigung. Cleston ist sehr aufmerksam und kann die Situation retten.

Beim Verlassen des Tempels spenden wir natürlich ein paar Könige in den Klingelbeutel, obwohl Cleston uns versichert, dass die Heilung selbst uns nichts gekostet hat.

Eine Gegenleistung wurde von uns nicht gefordert. Hat Cleston in dem Punkt übertrieben?

Cleston will eine Spitzhacke für die Tür besorgen und noch einen Abstecher zum Waffenschmied machen. Auch Amaron hat noch eine Besorgung zu erledigen.

Wir trennen uns also, wollen aber noch heute wieder zur Ruine aufbrechen.

Die Spitzhacke ist schnell besorgt. Sie ist auch in einem guten Zustand. Ich nehme an, der Händler hat es nicht gewagt uns Schund zu verkaufen, während ein Zwerg die Ware begutachtet.

Auf dem Weg zum Schmied fällt mir ein, dass meine Rüstung ziemlich wertlos gegen diesen Käfer-Anfriff war. Ich sollte meine Lederrüstung gegen etwas besseres tauschen. Natürlich hat der Schmied keine Rüstung in meiner Größe da. Da Cleston aber seinen bestellten Plattenpanzer abholen kann wird sein derzeit getragener Kettenpanzer überflüssig. Es ist sicherlich möglich, diesen Panzer für mich umarbeiten zu lassen. Der Schmied zeigt sich auch bereit dazu und nimmt bei mir Mass.

Diese Umarbeiten werden natürlich eine Weile dauern, aber das ist kein Problem. Ich hätte nie gedacht jemals einen Kettenpanzer zu tragen. Insofern kann ich auch durchaus eine Woche darauf warten. Und die Bezahlung ist ebenfalls kein Problem. Ein wunderbarer Edelstein aus unserer Beute ist Bezahlung genug. Sowohl für Clestons, als auch für meine Rüstung.

Es ist noch vor dem Mittag, als wir beim Schwan wieder aufeinander treffen. Alle Besorgungen sind erledigt, so dass wir aufbrechen können. Cliffton Caldwell möchte uns sprechen, erzählt uns Olgo. Und nach kurzer Zeit erscheint der Händler auch im Schankraum.

Wir berichten von unseren Erlebnissen. Allerdings sparen wir die sprechende Statue im Bericht aus. Sedrik wollte davon erzählen, aber uns anderen erschien diese Information überflüssig, wenn gar gefährlich.
Wir haben die Statue auf der Karte. Dass sie spricht können wir bei unserem Abschlussbericht immer noch erzählen. Im Moment muss Caldwell aber davon nichts erfahren.

Zu der verschlossenen Tür scheint Caldwell aber eine Lösung zu haben. er bittet uns, kurz auf ihn zu warten und verschwindet.

Es vergehen kaum 30 minuten als Caldwell wieder erscheint. Er hält ein Pergament in der Hand, welches wohl eine magische Blockade brechen kann. Sedriks Augen beginnen zu glühen und obwohl Cleston die Hand nach dem Pergament ausstreckt, verstaut dieser bunte, kleine Mann das Schreiben sehr schnell in seiner Tasche.

Nachdem nun alles geklärt ist, brechen wir auf.

Die Ruine ist schnell erreicht.

Feylariel und Amaron überprüfen erneut die Umgebung, können aber erneut keine Spuren feststellen.

Da wir wissen, dass im Innenhof der Hauptgebäudes wohl immer noch Wölfe gefangen sind, werden wir uns als erstes um dieses Problem kümmern, bevor wir uns um die verschlossene Tür oder die Statue Sorgen machen.

Die Tür auf der Vorderseite ist nach wie vor verrammelt. Der Raum auf der Rückseite hat die gleiche Form wie vorne und ebenfalls eine Tür zum Innenhof. Amaron kann zumindest Geräusche durch die Tür hören. Es befinden sich also nach wie vor Kreaturen im Innenhof. Ohne eine der beiden Türen zu öffnen, werden wir aber wohl nicht feststellen können, ob es sich dabei tatsächlich um Wölfe handelt.

Ein Plan ist aber schnell gefunden. Wir werden die vordere Tür öffnen. Die Gänge zur Seite werden wir voher mit den Tischen aus dem Wachraum versperren. Natürlich werden wir diese Wege nicht wirklich dicht bekommen, aber vielleicht reicht es ja, wenn Sichtbarrieren vorhanden sind. Die Wölfe werden hoffentlich, ausgehungert, den direkten Weg in den Wald suchen.

An sich würden wir gerne die Tür über einen Seilzug öffnen, aber die Tür zum Hof geht von uns aus gesehen nach außen auf. Es bleibt also nur der Weg über eine direkte Öffnung per Hand.

Cleston und ich scheiden bei dem Plan aus. Wir sind einfach zu langsam für eine zu befürchtende Flucht vor den Wölfen.
Amaron meint, er wäre nicht sehr schnell. Ich habe ihn aber vor zwei Tagen sehr schnell über die Dächer flüchten sehen und könnte mir vorstellen, das er auch in dieser Situation sehr schnell sein könnte.

Irgendwie scheint Amaron dieses Thema peinlich zu sein. Letzendlich erklärt er sich aber bereit, die Tür zu öffnen.

Den Weg zum Tor nach außen verfeinern wir mit Fleischstückchen der Blutsperber. Die Wölfe sollen eine Spur nach draußen finden. Und so ausgehungert wie sie bestimmt sind, werden sie hoffentlich unserer Blutspur folgen.

Cleston und ich begeben und in die Küche. Feylariel wird hinter der Absperrung Richtung Statuen-Raum mit gespanntem Bogen Feuerschutz geben. In diese Richtung soll Amaron dann auch flüchten.

Nach ein paar Schwierigkeiten gelingt es Amaron auch, die Tür zu öffnen. Die Wölfe dahinter scheinen aber nur auf diesen Moment gewartet zu haben. Sie drängen sofort durch die leicht geöffnete Tür.

Amaron ist schnell, allerdings scheint er ein Problem mit der Orientierung zu haben. Er flüchtet jedenfalls nicht in die angesprochene Richtung und kann sich nur knapp einem Wolfangriff entziehen. Feylariel muss auf den aggressiven Wolf schiessen und trifft diesen auch.

Die Wölfe scheinen recht intelligent zu sein. Feylariel erzählt später, dass sie einem Wolf mit gespanntem Bogen gegenüberstand und der Wolf dann den Rückzug angetreten habe.

Können Wölfe diese Gefahr erkennen? Wie intelligent sind diese Viecher?

Ohne weitere Kämpfe verlassen die Wölfe die Ruine. Und auch unsere Gruppe ist unverletzt.

Wir können uns nun um die verschlossene Tür kümmern….

[Pathfinder] Golarion IV – Die Regionen

Dezember 28, 2008

Mit Argamaes Überblick über Golarion geht weiter, diesmal mit den Regionen Golarions – entsprechend dem zweitem Kapitel des Pathfinder Chronicles Campaign Setting.

In Kapitel 2 fährt das Hardcover dann zu voller Stärke hoch: die Regionsbeschreibung der “Inner Sea” (dt. Inneres Meer). Den Löwenanteil der 250+ Seiten machen die Beschreibungen der Nationen und Länder rund um das Innere Meer aus. Hierbei werden die Kontinente Avistan und Garund berücksichtigt, wobei der südliche Kontinten Garund (ungefähr vergleichbar mit Afrika) nicht vollständig erfaßt wird. Das Innere Meer ist denn auch der Hauptschauplatz des gesamten Settings.

Die fast 40 Landstriche, Reiche und Nationen (von Absalom, der gewaltigen Metropole im Herzen des Inneren Meeres bis zum dämonischen Kriegsgebiet der “Weltwunde”) folgen in der Präsentation dem altbewährten Muster aus Gygaxs’ Tagen: in einem separaten Textkasten werden Gesinnung, Hauptstadt, erwähnenswerte Siedlungen, Herrscher, Regierungsform, Sprachen und vorherrschende Religionen genannt. Optisch eingeleitet wird jede Beschreibung jedoch vom Namen, einer Ein-Satz-Kurzbeschreibung sowie dem Wappen bzw. der Nationalflagge.

Diese Ein-Satz-Kurzbeschreibungen fangen auf einen Blick den wesentlichen Aspekt bzw. Charakter der Nation bzw. des Landes ein, etwa “Stadt im Zentrum der Welt” bei Absalom, “Religiöses Paradies der Kaufleute” für die Kalistrokratie von Druma, “Wachsames Grenzkönigreich” für Lastwall oder “Monument an einen verlorenen Zaubererkönig” im Lande Nex.
Wie auch bei den Rassen- und Volksbeschreibungen wird jeder Ländereintrag auf 2 oder 4 Seiten dargelegt, je nach Größe und Bedeutung der Nation. Auf diesen Seiten wird die geschichtliche Entwicklung geschildert, auf besondere Orte oder geographische Merkmale eingegangen und die Regierung erläutert. Mindestens eine Zusatzillustration zeigt dann z.B. Herrscher, Münzen oder Karten der Region.

Cooles Detail: für jeden Eintrag (sprich: Land) wird ein “regional feat” (Regionaltalent) vorgestellt, daß Charaktere aus diesem Reich unter bestimmten Bedingungen auswählen können. Diese Talente sind nicht nur schmuckes Beiwerk sondern durchaus nützlich. Darüber hinaus färben sie oft den Nationalcharakter des Landes und machen ihn so besonders anschaulich. Das erste Kampagnensetting, daß von solchen Regionaltalenten Gebrauch machte, war meines Wissens “Die Vergessenen Reiche”.

Neben der zweiseitigen Einleitung (bevor die einzelnen Nationsbeschreibungen starten) gibt es auch noch abschließend in diesem Kapitel eine sechsseitige Zusammenfassung über die anderen Kontinente auf Golarion. “Jenseits des Inneren Meeres” erläutert den Rest des Superkontinentes Casmaron, die Geheimnisse von Azlant, das Asiatenreich von Tian Xia sowie weitere Einzelheiten zum Rest der Welt.

Olaf Buddenberg

Mitarbeiter bei Einsteiger-Rollenspiel gesucht

Dezember 26, 2008

Wo ich gerade was zum Einsteigersystem Runenklingen schrieb, flatterte mir doch ein Thread auf den Bildschirm, bei dem Dom alias Dominic Wäsch (u.a. Autor von Spielleiten) Mitarbeiter für ein Einsteigerrollenspielprojekt sucht.

Konkret heißt es:

Wir suchen noch ein paar Leute, die uns bei unserem Einsteiger-RPG-Projekt helfen wollen. Das ganze steckt noch ziemlich in den Kinderschuhen, es gibt also viel Freiraum für eigene Ideen.

Ganz konkret suchen wir:

  • Jemanden, der sich um die Gestaltung des Endproduktes kümmern möchte. Also Layout, Design, Zeichnungen, Karten, was man so braucht.
  • Jemanden, der sich um Herstellung und Vertrieb kümmern möchte.

Das klingt nach den Deppen-Aufgaben, die keiner machen will. Ich sage ehrlich: Ja, wahrscheinlich ist das so. Ich selber kann es nicht tun, weil ich weder von dem einen Thema noch von dem anderen irgendwelche Ahnung habe.

ABER die Mitarbeit muss sich ja nicht auf diese Aufgaben beschränken. Es gibt noch genug zu tun, auch in anderen Gebieten wie Hintergrund, Regeln und Abenteuer.

Wer Interesse hat melde sich flux im Tanelorn.

Runenklingen – Werkstattbericht

Dezember 26, 2008

Mit der Runenklingen-Reihe habe ich mich ja auch recht intensiv beschäftigt und komplett rezensiert (Klingensucher, WolfswinterFinstermal) – und bin immer noch der Meinung, dass sie inhaltlich das beste deutschsprachige Einsteigerprodukt ist, insbesondere was ihre Abrundung betrifft. Das Midgard nicht das beste System (für jeden!) zum Einsteigen ist, steht auf einem anderen Blatt.

Jetzt habe ich dank DnD-Gate einen recht ausführlichen Werkstattbericht des Autoren Dirk Richter dort entdeckt, der sich für alle interessierten lohnt. Er gibt Auskunft darüber, wie das Projekt entstanden ist (Kidgard !), welche Ideen hinter dem Konzept stecken und verrät einiges zur Umsetzung.

Lesenswert!

FanzineNews: Anduin #97-99, Abenteuer.#2, Artefakt #22 und GK #7

Dezember 25, 2008

Fanzines. Reichlich neues.

Anduin #97 mit dem Thema Crossoversettings ist in seiner Previewphase, wer sich an der Fehlersuche beteiligen will, kann es hier downloaden und dann hier Feedback geben und Fehler melden.

Desweiteren stehen die Themen zu #98 und #99, nämlich Endzeit und Steampunk/Steamfantasy. Mit Endzeit gibt es dann eine gewisse inhaltliche und zeitliche Überschneidung zu Greifenklaue #7, aber ich denke mal, das wird eine optimale Ergänzung! Wer sich dran beteiligen will, hat hier bzw. dort Gelegenheit dazu. Ich werde mit Sicherheit wieder Rezis beisteuern, vielleicht fällt auch noch etwas überschüssiges aus der Endzeit an!

Abenteuerpunkt #2 (oder: Abenteuer. #2) ist auch schon seit einigen Wochen erhältlich und kann beim Macher höchstselbst bestellt werden. Entgegen der ersten Ausgabe sind es diesmal weniger, dafür längere Artikel.

Inhalt: Editorial • Traveller: 400t-Luxus-Yacht • Der Vergessene Tempel des Thaxon • Trolle auf der Wetterspitze • Aventurischer Seehandel • Little Rapids 1878 • Allsegeln für Anfänger • Der Orden des Heiligen Besitzes

Moritz von der Seifenkiste hat schon draufgeschaut.

Auch hier kann man sich an kommenden Ausgaben beteiligen, auch wenn #3 schon voll ist (glaube ich) und für #4 schon einiges vorliegt. Wie das geht findet sich hier, im Forum kann man fragen und Peers suchen.

Zuguterletzt noch in eigener Sache: zusammen mt Moritz werden wir einen Stand auf der RPC 2009 machen – Helfer zum Thema Oldschool-Rollenspiel und Fanzines sind gesucht – und dort dann die 7te Ausgabe der Greifenklaue präsentieren mit dem Thema Endzeit. Nettes Detail am Rande: mit Mutant Future ist ein Gammaworld-Retroklon dabei, der nicht nur gut zu Endzeit sondern auch noch gut zum Standmotto Oldschool passt. Hier gibt es das System zum Download.

Letzte Nachricht (jetzt aber wirklich…): auch Artefakt #22 liegt vor und kann bei mir erworben käuflich erworben werden (4 Euro + 1 PV). Ein genauerer Blick auf die Inhalte folgt in Kürze, an dieser Stelle seien nur das Arcane Kodex- sowie das Kult-Abenteuer erwähnt.

Kontaktdaten

Cassandras Run V Scanensis zu Sylvester als freier Download

Dezember 25, 2008

Der aktuelle Download zum Cyberpunkhörspiel Cassandras Run ist in genau einer Woche zu Sylvester verfügbar: Scanensis.

Solange muss man sich mit dem Interview mit Cassandra oder dem etwas älteren mit Stefan Gnad vergnügen. Oder sich die ersten vier Folgen nochmal gründlich hören, die es alle hier gibt.


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