Manchmal ist es so, dass man sich lange mit etwas beschäftigt und rumüberlegt und dann kommt jemand anders daher und bringt die Gedankenwelt auf den Punkt. In dem Fall gilt mein Dank an den Kinshasa Beatboy, der mit seinem Thread zu Verhaltensfairness mir ein
Klickerlebnis machte – und ich endlich weiß, was mir eigentlich so sehr an ARS gefällt.
Nachdem wir uns schon vor kurzem mit der ARS-Geschichte und dem Begriff ARS beschäftigten, nun etwas zur Fairness im ARS:
Früher fanden sich viele SL, bei welchen Folgendes galt: “SC müssen sich bei mir schon ziemlich dumm anstellen, um zu sterben.”
Diese Aussage ist mittlerweile bei vielen Rollenspielern verpönt und solche SL werden mittlerweile vollkommen zu Recht darauf hingewiesen, dass Realität nicht objektiv ist und dass es durchaus verschiedene Meinungen darüber gibt, ob ein Verhalten nun “dumm” war oder eben nicht. Es wird mit breitem Konsens festgehalten, dass sich SL zu viel herausnehmen, wenn sie sich erdreisten, Spieleraktionen in dieser Form zu beurteilen.
Unter anderem im Zusammenhang mit Player Empowerment, aber auch bei Diskussionen über Erzählmeister, “Highlords” oder SL-Willkür wird der Teufel-SL an die Wand gemalt, dessen Unfähigkeit zur Perspektivübernahme (denn um nichts anderes handelt es sich) verdammenswert ist.
Mit der Einführung von ARS und seiner Ergebnisoffenheit sowie der zwingenden Bindung auch des SL an die Regeln sollte u.a. dieses Problem gelöst werden. Der SL und die SC nutzen ihre jeweiligen Ressourcen, um in einem freundschaftlichen Wettstreit Herausforderungen zu bewältigen.
Am Ende eines Encounters oder Abends werden die Spieler für Erfolge gepriesen und manchmal anscheinend auch Spieler für Misserfolge gehänselt. Wenn im Extremfall SC sterben, wird das klaglos akzeptiert, weil die Spieler wissen, worauf sie sich eingelassen haben und alles in Ordnung ist. Es ist FAIR [1].
In allen Situationen ist bei ARS klar: es halten sich alle zwingend an die Regeln (Konsistenz), es wird offen gewürfelt (Transparenz) und es haben sich alle auf diesen Stil geeinigt (Partizipation).
Faktisch erscheint in letzter Zeit genau das obige Phänomen mangelnder Perspektivübernahme und Spielerbevormundung im Zusammenhang ARS nach meinem Eindruck in neuem Gewande und tritt beispielsweise bei der Beurteilung der Angemessenheit von Encountern auf: Spieler, welche die Lage der SC falsch einschätzen, werden da schon mal leichtfertig als “dumm” gebrandmarkt und springen gnadenlos über die Klinge. Die Spieler hätten mit ihren Charakteren in verzweifelten Situationen ja beispielsweise einfach fliehen und später wieder kommen, ist ein oft gehörter Einwand von SL nach dem Tod von SC.
Nun haben aber verschiedene Leute in verschiedene Situationen schlicht verschiedene Vorstellungen und Wahrnehmungen. Schließlich stehen den Spielern bei der (taktischen) Beurteilung der Lage der SC nicht etwa 5 Sinne zur Verfügung, sondern lediglich die Beschreibung des SL in Verbindung mit Hilfestellungen wie Battlemaps zur Visualisierung oder Skill Checks, welche Aussagen über die Opposition ermöglichen. Dennoch kann es in der Einschätzung natürlich sehr leicht zu Abweichungen und/oder Missverständnissen kommen.
Diese Subjektivität der Beurteilung wird jedoch beim ARS über die bindenden, transparenten Regeln nur reduziert, aber keineswegs aufgehoben. Für SL und Spieler, welche sich zu Urteilen über die Mitspieler aufschwingen, gilt deshalb unvermindert der Vorwurf der Unangemessenheit, der eben früher nur dem Erzählmeister/Highlord/Willkür-SL gemacht wurde.
Und deshalb finde ich es so daneben, Spieler für vermeintliche Erfolge zu loben oder – noch erheblich schlimmer – durch Spott oder Charaktertod oder ein schlechtes Urteil zu bestrafen. Runden, die diese Praxis pflegen, sollten sich im obigen Sinn aus meiner Sicht kritisch hinterfragen.
Außerdem gibt es nun einmal Unterschiede in Bezug auf taktische Begabung. Diese Unterschiede treten bereits beim Charakterbauen auf und bei jedem Stufenaufstieg klafft die Machtlücke der SC weiter auseinander, was sich natürlich direkt auf den Erfolg auswirkt. In den meisten Runden, die ich kenne, könnte ich jedenfalls bereits nach kurzer Zeit ziemlich gut vorhersagen, welche Spieler üblicherweise erfolgreich sind und welche nicht. Wenn man das mit dem von einigen ARS-Vertretern mehr oder weniger offen vertretenen Sozialdarwinismus verbindet, offenbart sich ein weiteres Dilemma.
Die Fähigkeit zu taktischem und strategischem Denken korreliert außerdem mit Intelligenz, Berufserfolg und sozialem Aufstieg. Es sind also tendentiell die Leute auf der Sonnenseite des Lebens, die von einer solchen Herangehensweise profitieren und die weniger Glücklichen, die auch im Spiel auf die Fresse bekommen. Ebenfalls ziemlich darwinistisch für meinen Geschmack.
Als besonders ätzend empfinde ich es schließlich, Spieler für Misserfolge auch noch zu bestrafen. Damit provoziert man Reaktanz, Schweigen, Rückzug, Absicherung und Passivität. Wer mit Lernprinzipien vertraut ist und sich zudem einmal Zusammenhänge von Selbstvertrauen mit Erfolg in unterschiedlichsten Settings anschaut hat, weiß Bescheid. Um Lichtjahre besser ist nachweislich Lob, beispielsweise in Form von Bennies, Fanmail, Aktionspunkten, Schicksalsenergie, whatever. Anstatt also Misserfolge zu bestrafen, ist es erheblich sinnvoller, Erfolge positiv zu verstärken.
In Summe:
ARS ist eine wunderbare Antwort für all diejenigen, welche sich an einer niedrigen Fairness bei anderen Rollenspielen stören, weil es die drei Grundprinzipien von Verfahrensfairness (Konsistenz, Transparenz, Partizipation) in hervorragender Weise umsetzt.
Dieser eher technische Ansatz ersetzt jedoch nicht den Sinngehalt sozial kompetenten Verhaltens. Außerdem werden die Kompetenzen des SL zwar beim ARS beschnitten, aber die Macht am Spieltisch ist noch immer eindeutig zu seinen Gunsten verteilt. Und das mag zu Reaktionen verführen, die unangemessen sind.
Bitte versteht das hier nicht als Generalangriff auf ARS. So isses nämlich nicht gemeint. Ich möchte lediglich auf ein paar Aspekte hinweisen, deren Beachtung sich aus meiner Sicht lohnen könnte.
[1]
Das Oberthema dazu heißt übrigens “Verfahrensfairness” oder auch „prozedurale Fairness“, welche insbesondere durch drei Prinzipien entsteht:
- Die konsistente Anwendung der aufgestellten Regeln.
- Die durchgängige Transparenz der Regelanwendung.
- Die Partizipation der Konfliktbeteiligten an der Lösungsfindung oder bei ähnlichen Probleme in der Zukunft (!)
Partizipation, Konsistenz und Transparenz sind übrigens bei den massiveren SL-Eingriffen wie Railroading und goldener Regel besonders niedrig ausgeprägt und stellen in letzter Konsequenz den eigentlichen Grund für die weit verbreitete Abneigung gegen diese Techniken dar.
ARS macht offensichtlich im Hinblick auf die Verfahrensfairness sehr viel richtig, denn alle drei Prinzipien werden vorbildlich angewendet. Deshalb empfinden alle Beteiligten ARS als derartig fair und es ist eine Erklärung für die Attraktivität des Ansatzes.
(Text vom Kinshasa Beatboy im Tanelorn)
PS.: Kinshasa empfieht zur vertiefenden Lektüre das Buch: Brockner, J. (2006). Why it’s so hard to be fair. Harvard Business Review, 84(3), 122-129.
Abenteuer und Quellenbücher für Rollenspieler zu schreiben, ist harte Arbeit. Man braucht dafür eine Menge verschiedener Fähigkeiten: man muss ein guter Autor sein, man muss Imagination und Kreativität besitzen. Man muss sorgfältig sein und gut mit Abgabeterminen und der Kontinuität der Welt umgehen können, und natürlich braucht man auch ein Gefühl für die Regeln und die dahinterstehende Mathematik. Und um der Wahrheit die Ehre zu geben sind das nicht mal alle Fähigkeiten, die ein erfolgreicher Designer eines Abenteuers oder einer Kampagnenwelr benötigt. Man muss außerdem auch noch Karten zeichnen können.
Genau wie die Worte eines Werkes, die weiter entwickelt und editiert werden, bevor sie das erste Mal in Druck gehen, werden auch die Karten eines Autors von Berufskartenzeichnern neu aufgebaut und gezeichnet. Diese Kartenzeichner zeichnen die Karten, die ihr in den Abenteuern seht, nicht etwa aus dem Nichts hinaus; sie benötigen die Vorlage des Autors als Startpunkt. Und wenn diese Autorenvorlage unleserlich oder langweilig ist, entstehen ähnliche Probleme, denen auch ein Editor gegenübersteht, dem ein Manuskript voller Rechtschreibfehler, fehlerhafter Statblöcke, unbeendeter Sätze und anderer Probleme vorliegt. In den Fällen, in denen wir unleserliche Karten erhalten, muss für gewöhnlich einer von uns Paizonianern die Karte neu zeichnen, bevor wir sie zum Kartographen schicken.
Weiter unten sind vier Kartenvorlagen für verschiedene Ortschaften abgebildet, die in Abenteuern eine Rolle spielen, die Wes und ich für Pathfinder geschrieben haben (Spoiler-Alarm: Solltet Ihr in den Kampagnen Rise of the Runelords oder Second Darkness, dann WENDET EUREN BLICK AB!) In Hinblick auf die Zukunft halte ich nach anderen Möglichkeiten Ausschau, hervorragende Kartenvorlagen zu erhalten. Es gibt da ein paar noch nicht angekündigte Produkte, die sehr kartenlastig sind, und ich denke darüber nach, diese Karten als Aufträge an freie Mitarbeiter zu vergeben. Aber dazu brauche ich natürlich ein paar Leute, die gute Karten zeichnen können.
Hier also der Aufruf: Wenn ihr gut im Zeichnen von Karten und daran interessiert seid, Paizo dabei zu helfen, hervorragende Karten in ihre Produkte zu integrieren, würde ich unheimlich gerne ein paar eurer Karten sehen. Schaut euch die vier Beispielskarten an und versucht diese zu übertreffen. Zwar sind hier sowohl Wildnis-, Stadt- als auch Dungeonkarten aufgeführt (und ich würde am liebsten von jedem von euch Karten für alle drei Örtlichkeiten sehen), halte ich insbesondere nach großartigen Stadtkarten Ausschau. Sendet Eure Karte als Anhang an meine email-Adresse 
Heißa, das gibt Verletzte!!! Am Sonntag, den 25.1. findet das
Nach den sich überschlagenden Ereignissen, die der Besuch der im Alten Gebirge verborgenen Bibliothek der Wissensgöttin Forens und die Reise in das einst beschauliche Dörfchen Grünerd mit sich brachten, zieht es den von den Toten wiedererweckten Krieger Garlan und die Halb-Elfe Leandra weiter in den Norden. Diesmal ist das Ziel des ungleichen Duos ein Tempel der Göttin, in dem sich Garlan sowohl Wissen über seine Existenz als Schattenkrieger, als auch Wissen über die mysteriöse und mächtige T-Energie erhofft – jene Energie, die die Welt Ancaria in Form eines gigantischen unterirdischen Leitungsnetzes durchfließt und Magie erst möglich macht. Quelle dieser Energie, die durch seine Auferstehung durch den Großinquisitor der Chaosgöttin Ker auch in Garlan steckt, ist eine uralte Konstruktion namens »Die große Maschine«, deren geheimer Standort sich ebenfalls weit im Norden befinden soll. Wer diese Maschine kontrolliert oder zerstört, kontrolliert oder zerstört auch die Welt.
Der ehemalige Shadowrun-Chefredakteur Christian Lonsing steht dort Frage und Antwort. Ich habe das schon mal genutzt, um mehr darübwer zu erfahren, wie Freelancer Hexxagon ARS und Erzählspiel verbindet, was es mit dem Dungeon unter Köln auf sich hat, wie die Helden – Freelancer – zu ihren Kräften kommen und das es eine Art zweite und dritte Staffel in Monaco und Tokio geplant ist.