Archive for Januar 2009

Verfahrensfairness – oder: Warum mir ARS gefällt!

Januar 31, 2009

Manchmal ist es so, dass man sich lange mit etwas beschäftigt und rumüberlegt und dann kommt jemand anders daher und bringt die Gedankenwelt auf den Punkt. In dem Fall gilt mein Dank an den Kinshasa Beatboy, der mit seinem Thread zu Verhaltensfairness mir ein
Klickerlebnis machte – und ich endlich weiß, was mir eigentlich so sehr an ARS gefällt.

Nachdem wir uns schon vor kurzem mit der ARS-Geschichte und dem Begriff ARS beschäftigten, nun etwas zur Fairness im ARS:

Früher fanden sich viele SL, bei welchen Folgendes galt: “SC müssen sich bei mir schon ziemlich dumm anstellen, um zu sterben.”

Diese Aussage ist mittlerweile bei vielen Rollenspielern verpönt und solche SL werden mittlerweile vollkommen zu Recht darauf hingewiesen, dass Realität nicht objektiv ist und dass es durchaus verschiedene Meinungen darüber gibt, ob ein Verhalten nun “dumm” war oder eben nicht. Es wird mit breitem Konsens festgehalten, dass sich SL zu viel herausnehmen, wenn sie sich erdreisten, Spieleraktionen in dieser Form zu beurteilen.

Unter anderem im Zusammenhang mit Player Empowerment, aber auch bei Diskussionen über Erzählmeister, “Highlords” oder SL-Willkür wird der Teufel-SL an die Wand gemalt, dessen Unfähigkeit zur Perspektivübernahme (denn um nichts anderes handelt es sich) verdammenswert ist.

Mit der Einführung von ARS und seiner Ergebnisoffenheit sowie der zwingenden Bindung auch des SL an die Regeln sollte u.a. dieses Problem gelöst werden. Der SL und die SC nutzen ihre jeweiligen Ressourcen, um in einem freundschaftlichen Wettstreit Herausforderungen zu bewältigen.

Am Ende eines Encounters oder Abends werden die Spieler für Erfolge gepriesen und manchmal anscheinend auch Spieler für Misserfolge gehänselt. Wenn im Extremfall SC sterben, wird das klaglos akzeptiert, weil die Spieler wissen, worauf sie sich eingelassen haben und alles in Ordnung ist. Es ist FAIR [1].

In allen Situationen ist bei ARS klar: es halten sich alle zwingend an die Regeln (Konsistenz), es wird offen gewürfelt (Transparenz) und es haben sich alle auf diesen Stil geeinigt (Partizipation).

Faktisch erscheint in letzter Zeit genau das obige Phänomen mangelnder Perspektivübernahme und Spielerbevormundung im Zusammenhang ARS nach meinem Eindruck in neuem Gewande und tritt beispielsweise bei der Beurteilung der Angemessenheit von Encountern auf: Spieler, welche die Lage der SC falsch einschätzen, werden da schon mal leichtfertig als “dumm” gebrandmarkt und springen gnadenlos über die Klinge.  Die Spieler hätten mit ihren Charakteren in verzweifelten Situationen ja beispielsweise einfach fliehen und später wieder kommen, ist ein oft gehörter Einwand von SL nach dem Tod von SC.

Nun haben aber verschiedene Leute in verschiedene Situationen schlicht verschiedene Vorstellungen und Wahrnehmungen. Schließlich stehen den Spielern bei der (taktischen) Beurteilung der Lage der SC nicht etwa 5 Sinne zur Verfügung, sondern lediglich die Beschreibung des SL in Verbindung mit Hilfestellungen wie Battlemaps zur Visualisierung oder Skill Checks, welche Aussagen über die Opposition ermöglichen. Dennoch kann es in der Einschätzung natürlich sehr leicht zu Abweichungen und/oder Missverständnissen kommen.

Diese Subjektivität der Beurteilung wird jedoch beim ARS über die bindenden, transparenten Regeln nur reduziert, aber keineswegs aufgehoben. Für SL und Spieler, welche sich zu Urteilen über die Mitspieler aufschwingen, gilt deshalb unvermindert der Vorwurf der Unangemessenheit, der eben früher nur dem Erzählmeister/Highlord/Willkür-SL gemacht wurde.

Und deshalb finde ich es so daneben, Spieler für vermeintliche Erfolge zu loben oder – noch erheblich schlimmer – durch Spott oder Charaktertod oder ein schlechtes Urteil zu bestrafen. Runden, die diese Praxis pflegen, sollten sich im obigen Sinn aus meiner Sicht kritisch hinterfragen.

Außerdem gibt es nun einmal Unterschiede in Bezug auf taktische Begabung. Diese Unterschiede treten bereits beim Charakterbauen auf und bei jedem Stufenaufstieg klafft die Machtlücke der SC weiter auseinander, was sich natürlich direkt auf den Erfolg auswirkt. In den meisten Runden, die ich kenne, könnte ich jedenfalls bereits nach kurzer Zeit ziemlich gut vorhersagen, welche Spieler üblicherweise erfolgreich sind und welche nicht. Wenn man das mit dem von einigen ARS-Vertretern mehr oder weniger offen vertretenen Sozialdarwinismus verbindet, offenbart sich ein weiteres Dilemma.

Die Fähigkeit zu taktischem und strategischem Denken korreliert außerdem mit Intelligenz, Berufserfolg und sozialem Aufstieg. Es sind also tendentiell die Leute auf der Sonnenseite des Lebens, die von einer solchen Herangehensweise profitieren und die weniger Glücklichen, die auch im Spiel auf die Fresse bekommen. Ebenfalls ziemlich darwinistisch für meinen Geschmack.

Als besonders ätzend empfinde ich es schließlich, Spieler für Misserfolge auch noch zu bestrafen. Damit provoziert man Reaktanz, Schweigen, Rückzug, Absicherung und Passivität. Wer mit Lernprinzipien vertraut ist und sich zudem einmal Zusammenhänge von Selbstvertrauen mit Erfolg in unterschiedlichsten Settings anschaut hat, weiß Bescheid. Um Lichtjahre besser ist nachweislich Lob, beispielsweise in Form von Bennies, Fanmail, Aktionspunkten, Schicksalsenergie, whatever. Anstatt also Misserfolge zu bestrafen, ist es erheblich sinnvoller, Erfolge positiv zu verstärken.

In Summe:
ARS ist eine wunderbare Antwort für all diejenigen, welche sich an einer niedrigen Fairness bei anderen Rollenspielen stören, weil es die drei Grundprinzipien von Verfahrensfairness (Konsistenz, Transparenz, Partizipation) in hervorragender Weise umsetzt.

Dieser eher technische Ansatz ersetzt jedoch nicht den Sinngehalt sozial kompetenten Verhaltens. Außerdem werden die Kompetenzen des SL zwar beim ARS beschnitten, aber die Macht am Spieltisch ist noch immer eindeutig zu seinen Gunsten verteilt. Und das mag zu Reaktionen verführen, die unangemessen sind.

Bitte versteht das hier nicht als Generalangriff auf ARS. So isses nämlich nicht gemeint. Ich möchte lediglich auf ein paar Aspekte hinweisen, deren Beachtung sich aus meiner Sicht lohnen könnte.

[1]
Das Oberthema dazu heißt übrigens “Verfahrensfairness” oder auch „prozedurale Fairness“, welche insbesondere durch drei Prinzipien entsteht:
- Die konsistente Anwendung der aufgestellten Regeln.
- Die durchgängige Transparenz der Regelanwendung.
- Die Partizipation der Konfliktbeteiligten an der Lösungsfindung oder bei ähnlichen Probleme in der Zukunft (!)

Partizipation, Konsistenz und Transparenz sind übrigens bei den massiveren SL-Eingriffen wie Railroading und goldener Regel besonders niedrig ausgeprägt und stellen in letzter Konsequenz den eigentlichen Grund für die weit verbreitete Abneigung gegen diese Techniken dar.

ARS macht offensichtlich im Hinblick auf die Verfahrensfairness sehr viel richtig, denn alle drei Prinzipien werden vorbildlich angewendet. Deshalb empfinden alle Beteiligten ARS als derartig fair und es ist eine Erklärung für die Attraktivität des Ansatzes.

(Text vom Kinshasa Beatboy im Tanelorn)

PS.: Kinshasa empfieht zur vertiefenden Lektüre das Buch: Brockner, J. (2006). Why it’s so hard to be fair. Harvard Business Review, 84(3), 122-129.

GOLD: Episode 2 – To Find a King

Januar 30, 2009

Nachdem sich der Mitautor der Serie, David Nett, in den Kommentaren zur ersten Episode gemeldet hat, will ich nicht verschweigem, dass seit dieser Woche auch die zweite Episode, To find a king, online ist!

As the World Championship looms ever closer, Richard struggles to bring his disjointed team together, while Jon and Jackson come to terms with their exclusion from the games. Meanwhile the British team learn of the new American line-up, which forces them to re-think their strategy, and Cissy confronts Jon about his attitude toward her and his injury.

In der Folge gibt es erstmals einen längeren Blick auf’s britische Team, die eine neue Gegenstrategie entwickeln, während die Amerikaner versuchen, endlich einen professionellen Spielfluß hinzubekommen.

Hier zu schauen!

Paizo sucht Kartenzeichner

Januar 29, 2009

Dank Wormy mal wieder was interessantes aus dem Pathfinderblog.

James Jacob hat einen Kreuzzug gestartet undf sucht Kartenzeichner – vielleicht genau Dein Ding?

Aufruf: Kartenzeichner gesucht!

Mittwoch, 28. Januar 2009

Ich befinde mich gerade auf einem Kreuzzug.

Abenteuer und Quellenbücher für Rollenspieler zu schreiben, ist harte Arbeit. Man braucht dafür eine Menge verschiedener Fähigkeiten: man muss ein guter Autor sein, man muss Imagination und Kreativität besitzen. Man muss sorgfältig sein und gut mit Abgabeterminen und der Kontinuität der Welt umgehen können, und natürlich braucht man auch ein Gefühl für die Regeln und die dahinterstehende Mathematik. Und um der Wahrheit die Ehre zu geben sind das nicht mal alle Fähigkeiten, die ein erfolgreicher Designer eines Abenteuers oder einer Kampagnenwelr benötigt. Man muss außerdem auch noch Karten zeichnen können.

Genau wie die Worte eines Werkes, die weiter entwickelt und editiert werden, bevor sie das erste Mal in Druck gehen, werden auch die Karten eines Autors von Berufskartenzeichnern neu aufgebaut und gezeichnet. Diese Kartenzeichner zeichnen die Karten, die ihr in den Abenteuern seht, nicht etwa aus dem Nichts hinaus; sie benötigen die Vorlage des Autors als Startpunkt. Und wenn diese Autorenvorlage unleserlich oder langweilig ist, entstehen ähnliche Probleme, denen auch ein Editor gegenübersteht, dem ein Manuskript voller Rechtschreibfehler, fehlerhafter Statblöcke, unbeendeter Sätze und anderer Probleme vorliegt. In den Fällen, in denen wir unleserliche Karten erhalten, muss für gewöhnlich einer von uns Paizonianern die Karte neu zeichnen, bevor wir sie zum Kartographen schicken.

Weiter unten sind vier Kartenvorlagen für verschiedene Ortschaften abgebildet, die in Abenteuern eine Rolle spielen, die Wes und ich für Pathfinder geschrieben haben (Spoiler-Alarm: Solltet Ihr in den Kampagnen Rise of the Runelords oder Second Darkness, dann WENDET EUREN BLICK AB!) In Hinblick auf die Zukunft halte ich nach anderen Möglichkeiten Ausschau, hervorragende Kartenvorlagen zu erhalten. Es gibt da ein paar noch nicht angekündigte Produkte, die sehr kartenlastig sind, und ich denke darüber nach, diese Karten als Aufträge an freie Mitarbeiter zu vergeben. Aber dazu brauche ich natürlich ein paar Leute, die gute Karten zeichnen können.

Hier also der Aufruf: Wenn ihr gut im Zeichnen von Karten und daran interessiert seid, Paizo dabei zu helfen, hervorragende Karten in ihre Produkte zu integrieren, würde ich unheimlich gerne ein paar eurer Karten sehen. Schaut euch die vier Beispielskarten an und versucht diese zu übertreffen. Zwar sind hier sowohl Wildnis-, Stadt- als auch Dungeonkarten aufgeführt (und ich würde am liebsten von jedem von euch Karten für alle drei Örtlichkeiten sehen), halte ich insbesondere nach großartigen Stadtkarten Ausschau. Sendet Eure Karte als Anhang an meine email-Adresse james.jacobs@paizo.com. Die Karten müssen in keiner besonders hohen Auflösung gezeichnet sein, sollten aber sicherlich lesbar sein. Thema eurer Karte kann jedes beliebige Thema sein. Und denkt daran , dass ich nicht nach komplett fertiggestellten  Karten in Veröffentlichungsqualität Ausschau halte: Wenn ihr SO gut im Zeichnen von Karten seid, solltet ihr vielleicht eher eure Bewerbung als Kartograph an unsere künstlerische Leitung senden!

Beschränkt euch bitte auf eine Karte pro Email und schickt pro Kategorie (Dungeon, Stadt, Wildnis) bitte nur einen Beitrag ein. Ich werde mein möglichstes tun, um zu allen eingeschickten Kartenvorlagen kurze Erwiederungen zu schreiben, und hoffe, am Ende der ganzen Veranstaltung en paar neue Leute gefunden zu haben, die großartige Karten zeichnen können. Wo das am Ende hinführen wird, weiss ich selbst nicht so genau. Ist so eine Art Experiment.

Abgabetermin für diesen Aufruf ist der 9. Februar 2009. Ich freu mich schon darauf zu sehen, was ihr alle drauf habt.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Siehe auch hier.

[Regional] Wolfsburger Rollenspielding diesen SO mit Dragon Warriors und Xcrawls

Januar 23, 2009

Heißa, das gibt Verletzte!!! Am Sonntag, den 25.1. findet das nächste RollenspielDing in Wolfsburg statt, einem kleinen RollZock-Treffen zum Ausprobieren, Kennenlernen und zum Rollenspielen – natürlich! 16 Uhr ist Startzeit. Ich selbst bin schon morgen in Wolfsburg, erst Schüler betreuen, dann Pandemie zoggen und dann Grief of God (Homepage, MySpace)lauschen. Letzteres findet ebenfalls im Kulturzentrum Hallenbad statt, sie sind die Demo des Monats im Rock Hard, spielen Doom Rock und einer meiner Mitspieler steht hinterm Mikrophon. 

Nun aber zum Sonntag und was den Interessierten erwartet: nämlich Xcrawls Brooklyn sowie Dragon Warriors, der Rest wird sich sponran finden! Ersteres ist ein Rollenspiel aus dem Hause Goodman Games (kein ganz unbeliebtes hier in diesem Blog) und eine interessante Mischung aus “Running Man”, Wrestling und einem typischen D&D-Dungeon in der Gegenwart.

Zu zweiterem schreibt der Spielleiter (Argamae):

Die Dunkelheit vor der Morgenröte

Es enthält sowohl action-basierte Abschnitte als auch einige starke rollenspielerische Komponenten. Die Charaktere gehören dem 1. Rang an, sind also noch junge “Abenteurer”.
Jede Charakterklasse ist in dem Abenteuer nützlich, sowohl starke Schwertarme als auch magische Kraft oder heimliche Schläue kann von Nutzen sein. Ich werde, wie gesagt, ein paar Charaktere vorbereiten, aber wer gern möchte, kann sich auch schnell noch einen eigenen Charakter erstellen.
Es wird – anders, als in vielen anderen RPG – Vorlesetexte geben, die ich an den entsprechenden Stellen zum Besten gebe. Natürlich kann ich diese auch paraphrasieren, aber um das ursprüngliche Flair dieses Rollenspiels zu vermitteln, halte ich mich an den bisweilen “spielbuchartigen” Ablauf.

Vielleicht sehen wir uns ja! Weitere Infos und Last-Minute-News!

[Hörspiel] SACRED 2 – Der Schattenkrieger 03 – Im Bann der Bestie

Januar 23, 2009

Christophorus hat den dritten in Kürze erscheinenden Teil zum Hörspiel-Quintett zu Sacred 2, Im Banne der Bestie, rezensiert.

STORY
Nach den sich überschlagenden Ereignissen, die der Besuch der im Alten Gebirge verborgenen Bibliothek der Wissensgöttin Forens und die Reise in das einst beschauliche Dörfchen Grünerd mit sich brachten, zieht es den von den Toten wiedererweckten Krieger Garlan und die Halb-Elfe Leandra weiter in den Norden. Diesmal ist das Ziel des ungleichen Duos ein Tempel der Göttin, in dem sich Garlan sowohl Wissen über seine Existenz als Schattenkrieger, als auch Wissen über die mysteriöse und mächtige T-Energie erhofft – jene Energie, die die Welt Ancaria in Form eines gigantischen unterirdischen Leitungsnetzes durchfließt und Magie erst möglich macht. Quelle dieser Energie, die durch seine Auferstehung durch den Großinquisitor der Chaosgöttin Ker auch in Garlan steckt, ist eine uralte Konstruktion namens »Die große Maschine«, deren geheimer Standort sich ebenfalls weit im Norden befinden soll. Wer diese Maschine kontrolliert oder zerstört, kontrolliert oder zerstört auch die Welt.
Ihre Reise wird jäh unterbrochen, als ein Werwolf Garlan und Leandra überrascht und das Halb-Elfen-Mädchen dabei schwer verletzt. Gerade noch rechtzeitig erreichen die beiden ein Dorf, das von jenem Werwolf schon seit längerer Zeit heimgesucht wird. Aus Dank für die Fürsorge, die die Bewohner Leandra zuteil werden lassen, verspricht Garlan, sich um die Kreatur zu kümmern. Doch er ahnt nicht, welche dunklen Geheimnisse sich um Dorf und Werwolf ranken…
Währenddessen ziehen auch in Ancarias’ Hauptstadt Thylysium dunkle Wolken auf. Der Kampf zwischen dem elfischen Hochadel und den Anhängern Kers um die Vorherrschaft in Ancaria scheint in eine entscheidende Phase zu treten, als auch der elfische Freiherr Karrat die Macht der Schwarzmagie für sich entdeckt. Mit ihrer Hilfe gelingt es ihm, den in der Bibliothek der Forens gefallenen Hauptmann Assur zu untotem Leben zu verhelfen, um mit seiner Hilfe den Großinqusitor endgültig aus dem Weg zu räumen. Das Ritual verläuft jedoch nicht nach Plan, da Assur eigene Pläne verfolgt. Denn auch er weiß nun um den Standort der T-Energie-Maschine – und will ihre Macht für sich. Um sein Ziel zu erreichen, verbündet er sich mit dem eigentlich verhassten Großinquisitor…

KRITIK
Mit jeder Folge scheint die Schattenkrieger-Reihe an erzählerischer und regietechnischer Qualität dazuzugewinnen. Die Geschichte um ein Dorf, das augenscheinlich von einem blutrünstigen Werwolf heimgesucht wird, erinnert sofort an eine klassische Rollenspiel-Queste und wird durch gute Dialoge und eine abwechslungsreiche Inszenierung packend präsentiert.
Nicht minder spannend gestaltet sich die parallel ablaufende Geschichte um den Großinquisitor und sein Katz-und-Maus-Spiel mit dem elfischen Freiherrn Karrat. Interessante Wendungen im Handlungsverlauf halten den Zuhörer stets bei der Stange, ohne aufgesetzt zu wirken. Schön! Überraschend gestaltet sich auch das Ende der Folge, denn »Im Bann der Bestie« endet erstmals und daher unerwartet mit einem (guten) Cliffhanger. Freunde abgeschlossener Episoden müssen daher Fingernägel kauend ausharren.
Über jeden Zweifel erhaben sind auch wieder die Sprecher, allen voran natürlich Thomas Fritsch (Garlan), Annabelle Krieg (Leandra), Karlheinz Tafel (Karrat) und Michael Pan (Großinquisitor) – insbesondere Pan klingt als intriganter, hochnäsiger und nicht zuletzt grausamer Kirchendiener einfach herrlich. Die Titelmelodie stammt, wie schon bei den beiden vorhergegangenen Folgen, von der deutschen Metal-Combo »Blind Guardian«.
Auch Produktionstechnisch stimmt wieder alles. Ob das Geräusch eines prasselnden Lagerfeuers, Windgeheul oder Kampfeslärm, die verwendeten Effekte klingen lupenrein und sind stets passend unterlegt.

FAZIT
Mehr Abwechslung, straffere Inszenierung: Mit jeder Folge scheint die »Schattenkrieger«-Reihe besser zu werden. Auch der Cliffhanger sitzt. Her mit Folge vier!

Christoph Memmert

[DnD 3rd] Die Sneak Attack ist zu stark – ein Trauerspiel in einem Akt

Januar 22, 2009

Neulich bin ich im DnD-Gate über diesen Text gestolpert, hab mich amüsiert und mich GENAU an die ersten Spielsitzungen mit meinem letzten Schurkencharakter erinnert… Das ist gar nicht so lange her ;) Der Text stammt vom User Blackthorne, welcher mir freundlicherweise die (Wieder-) Veröffentlichung erlaubte - bin übrigens gespannt, ob es Euch ähnlich erging!!!

Die Sneak Attack ist zu stark” (Version 3.0 edit: das Folgende gilt auch für 3.5)

Trauerspiel in einem Akt

Die Personen:

Stefan – Der Spielleiter. Ist mit der 3. Edition noch nicht allzu vertraut.
Robert – Spielt Regdar, den Kämpfer der 7. Stufe. Bekennender Powergamer.
Jenny – Spielt Jozan, den Kleriker der 7. Stufe. Verfechterin des sogenannten “Guten Rollenspiels ™”.
Harald – Spielt Hennet, den Hexenmeister der 7. Stufe. Einen Magier zu spielen war ihm zu kompliziert.
Klaus – Spielt Kerwyn, den Schurken der 7. Stufe. Unser Protagonist.

Vorhang

Szenerie: Ein IKEA-Küchentisch in Stefans Wohnung. Stefan sitzt am Kopfende hinter einem SL-Schirm. Die Spieler sind um ihn herum plaziert. Leere Pizzakartons in der Ecke. Im Spiel besteht die Gruppe gerade einen dramatischen Kampf.

Stefan: “…als D´Gran, der halbdämonische Ogermagier, auf euch zeigt und seine Riesen, Trolle, Zombies, Magier und Wachen in den Kampf gegen euch schickt.”

Jenny: “Oh je, das wird hart. Wir hätten doch in die andere Richtung gehen sollen.”

Robert: “Ach was, die semmeln wir nieder!”

Stefan: “Initiative.”

Es wird ein wenig gewürfelt. Klaus hat Pech und ist als letzter Spieler dran; jedoch noch vor Stefan.

Stefan: “OK, Regdar zuerst.”

Robert: “Regdar zieht sein Bastardschwert als freie Handlung und schlägt auf die Wache vor sich. (Würfelt) Trifft eine 27?”

Stefan: “Aber klar doch! Los, zeig´s ihm!”

Robert: “Mindestschaden wären dann 13 Punkte. Muß ich überhaupt würfeln?”

Stefan: “Nee, laß mal. Gute Arbeit. Und jetzt?”

Robert: “Mit Doppelschlag und meiner zweiten Attacke auf den Riesen, der da vor mir steht. (Würfelt) Ha! Zwei Treffer, einer davon kritisch! Kein Wunder bei dem Angriffsbonus. Wären insgesamt 6 W6 + 33…genauer gesagt: 59 Punkte Schaden.”

Rest der Gruppe: “Wow!”

Stefan: “Der Riese schwankt, lebt aber noch. Jenny, Du bist dran.”

Jenny: “Hm, was mache ich denn. Ob ich eine der Wachen mit Personen festhalten ausschalte? Oder vielleicht heile ich Regdar komplett; der Gute hat ja einiges eingesteckt. Stille auf die Magier wäre auch eine Idee. Oder Magie bannen? Andererseits könnte ich auch meinen Streitkolben nehmen und mit Divine Power dem Riesen den Rest geben. Oder ich…”

Stefan, Robert, Harald und Klaus: “Jenny!”

Jenny: “OK, OK, ich habs. Ich vertreibe die Untoten. (würfelt mehrfach) Ja, ich mache 17 TW Vertreibungsschaden.”

Rest der Gruppe: “Cool!”

Stefan: “Hervorragend. Die Zombies verbrennen in heiligem Feuer. Eine Sorge weniger, was? Harald, was macht Hennet?”

Harald: “Gut, daß ich gerade eben noch Hast auf mich gewirkt habe. Zwei Feuerbälle, und zwar so, daß ich jeweils alle Wachen und beide Trolle erwische.”

Stefan: “Cool. SG für den Rettungswurf?”

Harald: “21. Schaden wären dann 14 W6…(würfelt)…(rechnet)…54 Trefferpunkte, bei bestandenem RW die Hälfte.”

Rest der Gruppe: “Hossa!”

Stefan: “Ich bin so stolz auf euch, Leute. Die Wachen sind allesamt weg vom Fenster; die Trolle flüchten. Und was macht denn unser Dieb? (Süffisantes Grinsen bei Stefan, Robert und Harald. Jenny schaut mitleidig.)”

Klaus: “Schurke, bitte. Ich spiele einen Abenteurer, und der hat es nicht nötig zu stehlen.”

Stefan: “Jaja, wie auch immer. Was willst Du jetzt machen?”

Klaus: “Ich arbeite mich von hinten an den Riesen heran und steche dann mit meinem Rapier zu. Wären 1 W6+1…”

Robert: “Ooooh, wie süüüß!”

Klaus: “…und, da ich ihn auf dem falschen Fuß erwische, 4 W6 Schaden durch die Sneak Attack. Macht summa summarum 20 Punkte Schaden.”
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(Geräuscheffekt: Eine Schallplatte kommt quietschend zum Stillstand)
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Harald: “Häh?”

Jenny: “Wie?”

Robert: “Aber…”

Stefan: “Aaaarrggh! Ich hab´s gewußt! Die verdammte 3. Edition mit ihrem Powergamer-Schrott! Aber Du bist doch ein Dieb und Diebe sind doch die absoluten Flaschen. So war´s doch schon immer.”

Klaus: “Schurke. Naja, offenbar wollte man in der 3. Edition meinem Charakter auch mal eine Chance geben und…”

Stefan: “So ein Rotz! Wer will da noch einen Kämpfer spielen, wenn der Dieb…”

Klaus: “Schurke.”

Stefan: “…mit jedem Schlag so irre viel Schaden macht. Meine armen Monster! Da würfel´ ich doch gar nicht mehr. Jetzt sag´ nicht auch noch, daß Du das mehr als einmal pro Runde machen kannst!”

Klaus: “Naja, theoretisch…schon, ja.”

Robert: “Dann nehm´ ich auch eine Stufe Dieb.”

Harald: “Und ich erst!”

Jenny: “Muß man da stehlen?”

Robert: “Klar, bist dann doch´n Dieb. (zu Klaus) Aber das ist doch volle Lotte unrealistisch, daß Du den Riesen an einer empflindlichen Stelle treffen kannst.

Harald: “Genau, im wirklichen Leben ginge das gar nicht. Find´ ich albern. Und nur weil der Riese die Initiative verloren hat?”

Jenny: “Das ist ja auch ganz schön heimtückisch. Ob mein Charakter das dulden kann?”

Stefan: “Nee, Klaus, da müssen wir uns aber mal ganz schnell eine Hausregel ausdenken. (Denkt für 3,27 Sekunden nach) Ich hab´s! Sneak Attack gibt´s nur noch gegen hilflose Gegner!

Klaus: “Aber da kann doch jeder einen Coup de…”

Stefan: “Papperlapapp, der SL hat immer Recht, schon vergessen? Und jetzt halt´ schön still, während der Riese dein Gesicht um seine Keule wickelt…”

Vorhang

Blackthorne im DnD-Gate

Argamaes Versuch einer DnD 4te-Charaktererschaffung – Kommentare – ein technischer Hinweis

Januar 18, 2009

Hallo!

Eun Hinweis von mir an dieser Stelle zur Diskussion des Artikels Argamaes Versuch einer DnD 4te-Charaktererschaffung Teil I bzw. Teil II.

Viele haben sich gemeldet und auch etwas dazu gepostet – DANKE! – , aber ausgerechnet der Autor hat nicht geantwortet! Die Kommentare sind leider nicht auf der normalen Freischaltliste gelandet, sondern im Spamfilter.

Die sind jetzt alle freigeschaltet, vielleicht bringt das noch die ein oder andere Klärung, Anregung oder Diskussion. Würde mich echt freuen.

Immerhin hat sich so schon der vermeintliche Übersetzungsfehler erklärt.

Schönes Restwochenende – oder vielmehr: viel Vergnügen bei Inspektor Barnaby

Mehr zu Freelancer Hexxagon…

Januar 17, 2009

… kann man im Ulisses-Forum in diesem Thread erfragen.

Der ehemalige Shadowrun-Chefredakteur Christian Lonsing steht dort Frage und Antwort. Ich habe das schon mal genutzt, um mehr darübwer zu erfahren, wie Freelancer Hexxagon ARS und Erzählspiel verbindet, was es mit dem Dungeon unter Köln auf sich hat, wie die Helden – Freelancer – zu ihren Kräften kommen und das es eine Art zweite und dritte Staffel in Monaco und Tokio geplant ist.

Kurzum, mitfragen!

Argamaes Versuch einer DnD 4te-Charaktererschaffung – ein Akt in zwei Teilen 2/2

Januar 16, 2009

Es folgt der zweite Teil einer Charaktererschaffung in DnD 4E (Teil 1 hier), bei der Argamae die Erschaffung eines Klerikers der Rabenkönigin protokolliert.

Nachdem ich zähneknirschend den feat aufgeschrieben habe, checke ich die Klerikerklasse. Da wird ja sicherlich was zu finden sein, was meinen Kleriker der Rabenkönigin etwas, nun ja, weniger aggressiv bzw. kriegerischer macht…

Soweit die Hoffnung. Nun zur Realität.

Der Kleriker kann sich auf der ersten Stufe 2 at-will, 1 encounter sowie 1 daily power aussuchen. Das heißt, 2 Kräfte, die ich beliebig oft einsetzen kann (wenn die Voraussetzungen erfüllt sind), 1 Kraft, die ich einmal pro Begegnung (meist ein Kampf) einsetzen kann und schließlich 1 Kraft, die ich einmal pro Tag verwenden kann.
Dazu hat der Kleriker noch das oben im feat schon angesprochene channel divinity Klassenmerkmal. Damit kann ich die Mächte meines Gottes anrufen und manifestieren. Dieses “feature” funktioniert auch nur einmal pro Begegnung. Und zwar auf Stufe 1 in Form von “göttliches Glück” (gibt mir einmalig einen Bonus von +1 auf Angriffe/Rettungswürfe) und “Untote vertreiben” (ah, der Klassiker, doch später mehr dazu). Okay. Zu guterletzt habe ich noch eine Kraft namens “Wort der Heilung”, die ich zweimal pro encounter einsetzen kann, jedoch nicht öfter als einmal pro Runde.

Doch meine Hoffnung sinkt, als ich mir die vier zur Verfügung stehenden at-will powers ansehe: Lanze des Glaubens (ANGRIFF), Priesterschild (ANGRIFF), Gerechtes Zeichen (ANGRIFF) und Heilige Flamme (ANGRIFF).

Moment… alles ANGRIFFE? Wie geht das? “Priesterschild” ist ein Angriffszauber? Jupp. Damit ich geschützt werden kann (+1 auf RK), muß ich mit einer Waffe angreifen! Einleuchtend wie eine 100W-Birne, nicht?

Auch der Rest der at-will powers liest sich wie Computerspiel-Special-Effects-Beschreibungen! Die “Lanze des Glaubens” versengt Feinde mit einem gülden strahlenden Lichtstrahl und umgibt sie danach mit einem Lichterfunkeln, daß einem Verbündeten, den ich als Kleriker sehen kann, einen Angriffsbonus gegen diesen Feind verleiht. “Gerechtes Zeichen” ist ähnlich: ich greife einen Feind mit der Waffe an und versehe ihn durch den Treffer (der normalen Waffenschaden macht) mit einem geisterhaft glühenden Zeichen, daß wiederum Verbündeten Angriffsboni verleiht.
“Heilige Flamme” ist wieder so ein Murks – ein heiliges Licht leuchtet von oben auf den Feind herab, fügt ihm Schaden zu und verleiht einem Verbündeten, den ich sehen kann, temporäre TP bzw. einen RW-Bonus.
Das wars.

Herrgott, wie ich die Domänen und Zauber der 3.5 an dieser Stelle vermisse!

Ich versuche mich mit “Untote vertreiben” ein wenig zu trösten, hoffe ich doch dort auf ein Zeichen aus alten Tagen. Doch wieder liest sich die Beschreibung wie ein Effekt aus ‘nem Videospiel.
“Untote Vertreiben” fügt allen Untoten im Wirkungsbereich 1W10 Punkte Schaden zu und schiebt sie 3 + CHA-Bonus Felder weit vom Kleriker weg. Das Ziel ist weiterhin bewegungsunfähig bis zum Ende der nächsten Runde des Klerikers.

Vielleicht jedoch kann ich unter den encounter und daily powers noch was passendes finden.

Und ja, endlich! Da ist “Furcht auslösen”! Na, der paßt doch gut zu einem Kleriker der Rabenkönigin. Dieses ganze Geleuchte und Gestrahle aus den at-will powers mag nicht so Recht zur Herrin des Winters und des Todes passen. Also – “Furcht auslösen” kommt ganz oben auf meinen Wunschzettel.
Was bringen die anderen 3 encounter powers, die noch zur Auswahl stehen? “Göttlicher Glanz”, “Heilungsschlag”, “Zorniger Donner”. Hm.

Äh, wie war das da eben? Heilungsschlag? Das muß ich lesen! Die Beschreibung:
Göttlicher Glanz liegt auf Deiner Waffe. Schlägst du deinen Feind, verleiht dir dein Gott einen geringeren Segen in Form einer Heilung für Dich oder einen deiner Verbündeten.
Das hab ich dann gleich noch einmal gelesen. Aber so steht es da. Ich haue auf einen Feind ein, damit mein Gott mir oder Verbündeten Heilung gewährt. Na, das paßt ja mal wunderbar zu quasi allen Göttern, hm? *Kopfschütteln*
Es bleibt noch zu erwähnen – oder auch nicht – das natürlich auch “Göttlicher Glanz” und “Zorniger Donner” Angriffskräfte sind.

Jetzt bleiben mir nur noch die daily powers übrig. Doch ich habe keine große Hoffnung mehr, daß die dort aufgelisteten Kräfte meinem Kleriker noch Möglichkeiten geben, um ohne als gülden leuchtender Vernichtungshammer durch die Spiellandschaft zu wandeln.

Und so heißen die daily powers: “Flamme der Vergeltung”, “Hoffnungsschimmer”, “Lichtkaskade”, “Wächter des Glaubens”. Ich überspringe mal die offensichtlichen Kandidaten und schaue bei “Hoffnungsschimmer” und “Wächter des Glaubens” nach Anzeichen eines NICHT-Kampfzaubers bzw. -kraft.
Nee, die Bezeichnung neben dem Namen der Kraft läßt mich gleich erkennen: Cleric Attack 1. Es sind alles Offensivkräfte.
Bei “Hoffnungsschimmer” wird mal wieder Licht gestrahlt und schwächt Feinde, während Verbündete Boni erhalten und leicht geheilt werden. Und der “Wächter” ist ein geisterhafter Streiter, der jeden mit göttlichem Glanz brutzelt, der ihm zu nahe kommt.

Okay. Das wars. Keine Kräfte, die Aufgabe und Portfolio eines Gottes unterstützen bzw. schlicht unauffällige Hilfe oder Erkenntnis bringen. Alles leuchet, strahlt und glänzt in heiligem, göttlichen Güldenlicht. Das ist natürlich genau das, was ein Kleriker der Rabenkönigin benötigt.
Wenn ich einen Pelor-Kleriker mache, dann sind die meisten der oben genannten Kräfte i.O. Aber wenn ich davon abweiche und einen eher stilleren, weniger offensiv wirkenden Gott nehme, habe ich nichts.

Ich schreibe das Konzept, daß ich ursprünglich im Kopf hatte, endgültig in den Wind. Etwa leicht prophetische Kräfte (Aspekt “Schicksal” der Rabenkönigin), Kälte- und Eis-Kräfte* (Aspekt “Winter”) oder Kräfte, die mit Toten und dem Tod (außer in Form von Nahkampfangriffen!) zu tun haben. Nichts; einzig “Furcht auslösen” paßte ganz gut.

4E bietet mir Schablonen. Passen sie mir nicht, zeigt mir das Spiel keine Alternativen auf.

*) Okay, ich kann diese ganzen Licht- und Heiliges-Feuer-Kräfte einfach auf Kälte oder Eis “umschreiben” – aber im Kern ändert es auch wenig.

Olaf Buddenberg

Goodmans Open Call for 4E GSL Book of Rituals

Januar 15, 2009

Goodman hat einen offenen Aufruf für ihr geplantes Book of Rituals für DnD 4E gestartet.

Do you design new rituals for your home D&D games? Are your players always coming up with new
ideas? This is your chance to become a published author and get paid in the process!

This is an open call for 4E game designers who want to contribute to Book of Rituals, a hardback compilation that will see print in the fall. This is paid work-for-hire. All accepted submissions become the property of Goodman Games, and contributors receive 3 cents per word, printed credit, and a copy of the published book.

Goodman Games is looking for rituals!

For full details on how to become a published writer, visit the Book of Rituals open call on our web site.”


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