Archive for Februar 2009

Labyrinth Lord – erstes Preview

Februar 28, 2009

Labyrinth Lord ist übersetzt, editiert, layoutet und schon im Druck. Zu bekommen sein wird das Heft (12 Euro, 148 Seiten) in einer limitierten Edition auf der RPC, am Stand von Brave Halfling Publishing*, welcher mit uns kooperiert.

Später wird es das Spiel regulär erhältlich sein (15 Euro), auch ein kostenloser Download ist angedacht.

Wer sich nicht gedulden kann, darf schonmal einen Blick werfen. Moritz hat erlaubt, fünf Seiten auszuwählen, damit ihr nen Blick werfen könnt! Ausgewählt habe ich die Seiten 7, 9, 14, 17, 22 – andere Webseiten bieten in Kürze auch weitere Seiten als Preview.

Hier könnt ihr es Euch runterladen.

Edit: Hab den Link auf LORP umgelenkt.

* Hinweis: Labyrinth Lord ist allerdings nicht von Brave Halfling Productions, sondern von Goblinoid Games. Wem das zu kompliziert ist, erklären wir es gerne auf der RPC – mir oder ohne Battlemap ;)

SACRED 2 – Der Schattenkrieger 03 – Im Bann der Bestie erschienen

Februar 27, 2009

Heute ist der dritte Teil zu SACRED 2 – Der Schattenkrieger erschienen: Im Bann der Bestie. Wir haben es rezensiert vor knapp einem Monat.

Die Rezi

Role Models ?! – weiterer Film mit Rollobezug

Februar 27, 2009

Im Moment läuft gerade  Role Models?!, zu Deutsch Vorbilder?! an, nach Astrópía der nächste Film rund um Nerds. Laut Filmwebsite müssen zwei fahrende Vertreter für einen Energydrink sozialauffällige Kinder zu betreuen, wenn sie wegen einem kleinen Malheur nicht ins Gefängnis wollen. Mit dabei, ein LARPer, wie man sich im Trailer überzeugen kann:

Impressionen vom Januar-Rollo-Ding

Februar 26, 2009

Gespielt wurde Dragon Warriors und Xcrawls auf M20-Basis – ein paar Fotos als Impression von mir, bevor es am Sonntag weiter geht – dazu nochmal näheres in Kürze!

Dragon Warriors-Runde

Dragon Warriors-Runde

Kultisten in der Teeküche

Kultisten in der Teeküche

Xcrawl-Runde

Xcrawl-Runde

Fortschritte beim Dungeonbowl

Fortschritte beim Dungeonbowl

Zufriedenheit bei Dragon Warriors

Zufriedenheit bei Dragon Warriors

Der Halborkbarbar fühlt sich von der Kamera gestört

Der Halborkbarbar fühlt sich von der Kamera gestört

Die alte Version von Dragon Warriors - im Romanformat

Die alte Version von Dragon Warriors - im Romanformat

Dragon Warrior Charakterblatt

Dragon Warrior Charakterblatt

Dungeoneer RPG – ein Einsteiger-RPG?

Februar 22, 2009

Wie hier berichtet wird, ist ein RPG zum erfolgreichen Dungeneer-Brettspiel in der Mache – Übersetzung übrigens nicht völlig ausgeschlossen (*hoff*).

Jedenfalls: ein Blick auf das Spielmaterial läßt mich vermuten, dass es die Brücke zwischen Brett- und Rollenspiel gut überspannt und sich womöglich als Einsteíger-RPG eignet. Auch dass die drei Bücher jeweils nur 32 Seiten dick sind, klingt einsteigerfreundlich.

Zehn Goldene Spielleiter-Regeln

Februar 22, 2009

Argamae hat im Greifenklaue-Forum zehn Goldene Spielleiterregeln formuliert, die gerne direkt hier kommentiert oder im Forum diskutiert werden können.

Hier mal 10 Regeln, die ich für beachtenswert halte, ohne besondere Reihenfolge:

1. Sei vorbereitet
Bereite Dich umfassend vor, nicht nur mit dem anstehenden Abenteuer, sondern auch mit den Regeln (insbesondere solchen, die sehr wahrscheinlich dran kommen) und dem gesamten Milieu. Spieler wandeln oft abseits der “Wege”, daher ist es gut, auch das Gesamtbild schlüssig vor Augen zu haben. Siehe auch Punkt 2.
Und falls Du doch “kalt erwischt” wirst und die Spieler völlig andere Richtungen einschlagen, sei Manns genug, zu sagen: “Für den von euch eingeschlagenen Weg muß ich mich noch intensiver vorbereiten, daher beenden wir für heute die Sitzung”. Es gibt immer noch ein Brettspiel oder einen Film, den man mal wieder rausholen kann.

2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere
Bemühe Dich, die Hintergrundwelt und Abenteuer so zu gestalten, daß sie auch ohne das Vorhandensein der Spielercharaktere einen Sinn ergeben. Ein Verlies oder Wildnisbereich, eine Stadt oder Siedlung, das Räuberlager oder Handelskontor, der Oberschurke oder Landesherrscher – alles sind dynamische Schauplätze bzw. Individuen, die ihren eigenen Zyklen und Motivationen folgen. Sie warten nicht auf SC. Daher ist es wichtig, dich mit Zielen und Eigenarten dieser Orte, Gruppen und Personen – und wie sie miteinander in Wechselwirkung stehen – vertraut zu machen und diese zur Geltung zu bringen. Nur so können sie den SC plausibel erscheinen.

3. Sei keine “Geschichte”
Wenn die Versuchung auch groß ist – presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen “Plot” zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Plot unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht – unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen “Köder” nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz.
Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein “Dreh”, um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit “Entwertung von Spielerhandlungen” gemeint.

4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist
Es gibt Situationen im Spiel, an denen es nötig ist, den Handlungsverlauf zu beschleunigen, um nicht in Details und ermüdendem Gerede zu ersticken. Ewig lange Einkaufsszenen auf dem Marktplatz oder beim Waffenhändler verzögern das Abenteuererlebnis für alle Nichtbeteiligten und erbringen keinerlei Mehrgewinn für das Spiel. Laß dich von geltungssüchtigen Spielern nicht für ihre One-Man-Show einspannen, während sich der Rest langweilt.

5. Greife nicht ins Lenkrad
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen – nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken – und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht “schön” oder “stimmungsvoll” findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln – erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.

6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd
Es ist manchmal verlockend, jedes Detail einer Szene oder eines Schauplatzes auszuschmücken – in der Annahme, damit eine besonders hohe Anschaulichkeit zu vermitteln. Vermeide es! Es ist meist nur ermüdend für die Beteiligten und selten können sich Spieler ellenlange Beschreibungen merken bzw. vor ihrem inneren Auge umsetzen. Beschränke dich auf knappe Details, die in der jeweiligen Szene den Sinneswahrnehmungen der Spielercharaktere folgen – ins Auge stechende Anblicke, auffällige Gerüche oder ungewöhnliche Geräusche. Wenn die SC einen Raum betreten, in dessen Mitte ein wütendes Feuerelementar lodert, dann dürfte sich niemand für die aufwändige Steinmetzarbeit der Gewölbesäulen interessieren. Laß die Spieler nach Details fragen, wenn sie sich genauer für etwas Bestimmtes interessieren – solange bleibe knapp und nur auf das Wesentliche beschränkt.

7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
Konflikte sind ein Hauptbestandteil der meisten Rollenspielrunden. Daher ist es wichtig, Gegner gemäß ihren Fähigkeiten und Erfahrungen auszuspielen. Ein gerissener Oberschurke ist mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln vertraut – darum sei Du es auch! Wenn dem Widersacher der Ruf vorauseilt, ein guter Stratege oder Taktiker zu sein, dann bemühe dich, ihn auch so darzustellen. Das ist oft nicht so leicht, aber jede Anstrengung diesbezüglich sollte unternommen werden. Auf der anderen Seite sollten sich dumme oder unsichere Gegner auch entsprechend verhalten – wenn ein nervöser Trupp Kobolde verbittert bis zum sicheren Tode gegen die überlegenen SC kämpft, dann wird den Spielern kein plausibles Bild vermittelt. Laß die Gegner auch mal kapitulieren, um Gnade winseln oder fliehen, falls die SC sich als zu mächtig erweisen. Betrachte die Kampfsituation aus den Augen des Gegners und laß ihn allein danach seine Handlungen erwägen.

8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
Eine Welt sollte aus ihrer inneren Logik heraus plausibel wirken. Es ist also möglich, auch mal in Situationen zu geraten, die äußerst schwierig, wenn nicht sogar ausweglos sind. Sei es der Trupp Todesritter, den die Charaktere bei Nacht und Nebel für die erwartete Handelskarawane gehalten haben, oder der Erdrutsch, während die Charaktere einen Hang entlangkraxeln. Es gibt einfach Dinge, die passieren können. Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.

9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu’ es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag – was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört.

10. Nutze die Regeln
Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der “Geschichte” im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe “Zusatzregeln” oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an.

___
(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern! Deine Zeit und Arbeit, die du mit dem Vorbereiten eines Abenteuers verbringst, ist zu kostbar, um sie von nervigen Dumpfbacken in der Spielrunde sabotieren zu lassen. Sortiere Spieler aus, die nicht sanktioniert/rehabilitiert werden können, und konzentriere dich auf den Spielspaß, den du mit dem Rest haben kannst. Schließlich hast du keinen öffentlichen Unterhaltungsauftrag.)

Olaf Buddenberg

Diskutieren?

Dark Sun – Erinnerungen

Februar 22, 2009

Gestern berichtete Dominik von der neuen Dark Sun-Version, welche von Fans der Welt Athas gepflegt wird und mittlerweile vom DnD 3.5-Regelkern auf 3.7 anhebt – Pathfinderklasse sozusagen… Jedenfalls nutzte ich das, um nach Erinnerungen zu fragen, was Argamae sogleich zu einem längeren Artikel nutzte, welchen ich hier wiedergeben will:

Joah, anno dazumal leitete ich über einen längeren Zeitraum eine AD&D 2nd Edition Kampagne auf Athas, der Dark-Sun-Welt. Hat Spaß gemacht, wenngleich mir die Romane dazu nur in schlechter Erinnerung sind. Es war damals eine sehr interessante und herausfordernde Abkehr der Standard-D&D-Welten mit ihren feudalen, mittelalterlich-europäisch geprägten Settings. Man begann auf Stufe 3, weil die Welt von Dark Sun so “hart” war und man nicht gleich ins Gras beißen sollte. Naja, war auch ‘ne Menge Propaganda und Verkaufsmasche dabei.

Im Grund ist Dark Sun ein Fantasy-“Endzeit”-Setting. Nach einem katastrophalen, magischen Rückschlag wurde ein einstmals blühendes Land in eine Wüstenwelt verwandelt. Áuch die Götter versagten und blieben unerreichbar. Neue Strukturen bildeten sich – und damit auch neue Machtverhältnisse. Hexerkönige rissen die Macht an sich, wurden zu quasi gottgleichen Herrschern, die sogar eigene Kleriker (die sogenannten “Templar”) in ihren Dienst zwangen. Diejenigen Kleriker, die nicht zu einem der Hexerkönige beteten und so ihre Kraft erhielten, dienten den Elementen. Das Wort der Hexerkönige, die in ihren riesigen Stadtstaaten regierten und unabläßig Ränke gegen einander schmiedeten, waren aber nur eine der Herausforderungen. So gehörten Magier entwedern den sogenannten Bewahrern (“Preserver”) an, die ihre Magie behutsam aus der gebeutelten Natur zogen, um das Gleichgewicht des Lebens nicht noch weiter zu stören, oder es war die verachtenswerten Schänder (“Defiler”), die ohne Rücksicht auf Verluste dem sie umgebenden Leben seine Kraft entzogen, um damit ihre Zauber zu wirken. Auch die Natur selbst hatte sich gegen die intelligenten Rassen gewandt und sich angepaßt – so existieren auf Athas einige furchteinflößende und krasse Lebensformen. Die Völker hatten sich auch angepaßt – und dabei eine Mischrasse herausgebracht: die Mûl. Es war eine Mischung aus Zwerg und Mensch. Daneben konnte man auch die total fremdartigen Thri-Kreen (intelligente Gottesanbeterinnen) spielen. Neue Klassen, wie der Gladiator, sowie detaillierte Regeln über den Wasserbedarf beim Marsch durch die Wüste brachten das Flair von Dark Sun auch regeltechnisch rüber. Einige sehr delikate Meta-Geheimnisse und SL-only-Hintergrundinfos waren das Salz in der Suppe.
Auch einige PC-Rollenspiele des damaligen Genre-Primus’ SSI erschienen (und waren auch ganz gut, soweit ich weiß).

 

Alles in allem eine wirklich stil- und stimmungsvolle Welt. Leider gab es gegen Ende der Dark-Sun-Ära schwache Quellenbände und auch die Abenteuer waren durch ihre neue Präsentation gewöhnungsbedürftig. Hätte eine Wiederbelebung aber durchaus verdient.

Olaf Buddenberg

Wer seine Erinnerungen mit uns teilen möchte oder noch ein paar Lesen möchte, hier findet sich Dark Sun in unserem Forum.

Taktische Kuscheltiere – obskurer Kartenspielfund

Februar 21, 2009

Im Forum von Fernsehkritik-TV stieß ich auf das Kartenspiel Taktische Kuscheltiere. Und das wollte ich Euch nicht vorenthalten, vielleicht ja die ideale Abwechslung am Rollenspieltisch, wenn ARS’ler und Erzählrollenspieler aufeinandertreffen. Gruppenkuscheln – aber mit knallharten Regeln. Außerdem…

Es hebt sich von anderen Spielen dadurch ab, dass es zwar mithilfe von Spielkarten ausgetragen wird, andererseites diese aber auch auf einem Spielfeld repräsentiert werden und sich dadurch weitaus komplexere Strategien entwickeln lassen, als bei herkömmlichen Spielen.

…lässt mich das auf einen sinnvollen Einsatz der Battlemap hoffen. :D

Ach ja, demnächst gibt es wohl eine selbstgedruckte Version über eBay, ein vertreibender Verlag ist aber auch gesucht.

Fan-Trailer zu Legend Of Drizzt

Februar 21, 2009

Und das ganze in HD-Qualität, Dauer rund 5 Minuten. Deutlich gesagt, es ist ein Fanfilm, dafür gibt es aber einiges her, finde ich. Entdeckt im DnD-Gate.

Hier soll es wöchentlich mehr Infos geben.

[Rezi] Astrópía – Hier gelten andere Regeln

Februar 21, 2009
Ein isländischer Filmhit schafft es zu einer deutschen Übersetzung. Dass er sich noch zusätzlich um Rollenspiele dreht, lässt den DVD-Player beängstigt rotieren, während sich mein Fernsehsessel freudig in Schwingungen versetzt. Wohlan, der Fernsehsessel sollte recht behalten!
Hildur ist eine In-Tussi, eine Party-Schnecke, ein Covergirl. Ihr Freund Joli ist Autohändler mit Goldkettchen und in Ballonseide, sie fährt einen Porsche und ihre Freundinnen machen Paris Hilton Konkurrenz. Doch Hildurs Welt bricht zusammen, als die isländische Steuerfahndung den krummen Geschäften ihres Freundes auf die Spur kommt und er in den Bau wandert. Von ihren Freundinnen verlassen, ohne Job, ohne Auto – dieses wurde beschlagnahmt – findet sie Quartier bei einer Schulfreundin. Während Joli aus dem Gefängnis mit immer abstruseren Wünschen an sie herantritt, gibt es auch Probleme im trauten Heim: die Wohnung gleicht einem Trümmerfeld und selbst aufräumen ist für Hildur angesagt. Snorri, der kleine Sohnemann ihrer Freundin, hilft ihr selbstlos dabei, weswegen Hildur ihm ein Geschenk machen will – und er sich irgendetwas aussuchen darf, solange es nicht mehr als 2000 Kronen kostet. Und so schleppt der kleine Snorri Hildur mit zum örtlichen RPG-, Comic und DVD-Dealer, dem Astrópía. Skeptisch wartet sie draußen, bis ihr Blick auf eine Anzeige fällt, dass der Laden noch Verkäufer sucht. Forschen Schrittes betritt sie die Nerdhöhle und wird vom Verkäufer sogleich in ein Fachgespräch über “Genosse Superman” verwickelt… Aber schließlich schafft sie es, zum Ladenbesitzer vorzudringen und dank einer Portion aus Mitleid und ihren buchhalterischen Kenntnissen wird sie tatsächlich engagiert.

Und so ist Hildur ab Minute 20 Verkäuferin im Astrópía, Abteilung Rollenspiele und ab Minute 42 reift in ihr die Erkenntnis, dass sie unbedingt mal rollenspielen muss – um Monte Cooks Book of Vile Darkness besser von der World of Darkness unterscheiden zu können. Und mal ehrlich, den Unterschied zu kennen ist schon überlebenswichtig! Der Film zeigt den alltäglichen Wahnsinns eines Rollenspielladen einerseits, andererseits aber auch, dass die Menschen dort mit ganz normalen Bedürfnissen und Zielen ihren Alltag bestreiten. Das Rollenspielen wird dabei ganz nebenbei im Vorbeigehen erklärt…

Insgesamt ist der Film eine liebevolle Hommage an das Rollenspiel, welche aber so aufbereitet ist, dass jederman zumindest den Grundgedanken versteht. Schließlich lernt man es aus der Perspektive von Hildur kennen und die hat sehr viel in Sachen Rollenspiel nachzuholen. Goggi, der Ladenbesitzer, lädt sie schlicht zur eigenen Runde ein, denn “Rollenspiel lernt man am besten durchs Spielen”. Hildur sitzt also im dunklen Spielraum, lauscht der “Fachsprache” der anderen Spieler und stellt einige Fragen zum Ablauf, bis Goggi die Sitzung startet. Plötzlich klappen die Wände des abgedunkelten Spielraums weg und Hildur befindet sich auf der hellen Ebene von Jabberwocky – ein äußerst gelungener Effekt, ein toller Blick in ihr Innerestes. Die In-Charakterszenen – immer von den selben Schauspielern dargestellt, die auch die Spieler spielen, aber natürlich äußerst stark verändert – werden immer übertönt von Goggiss Beschreibungen, so dass jederzeit klar bleibt, dass die Ereignisse am Spieltisch stattfinden. Und schon etwas später ist es an Hildur, ihren interessierten Kunden Rollenspiel zu erklären…

Das zusammenhaltene Element ist eine Dreieck-Liebesstory mit Hildur in der Mitte, ihrem Freund Joli in der einen und einer neuen Bekanntschaft vom Rollenspieltisch in der anderen Ecke. Im Gegensatz zu Filmen oder Serien wie The Gamers, GOLD oder Fear of girls ist Astrópía nicht nur aus Nerdwitzen aufgebaut und nur für Rollenspielfreaks geeignet. Klar stecken auch Humor und Anspielungen drin, die nur Insider sofort versteht, aber durch die abgerundete Geschichte, allgemeinverständliche Situationskomik und durch die skurillen, aber immer liebevoll-überzeichneten Charaktere, gibt es mehr als genug humorige Szenen und Geschehnisse, um auch das Mainstreampublikum überzeugen zu können – und das ist eine gestandene Leistung!

Die Extras des Films liegen mir nicht vor, aber sollen nicht unerwähnt bleiben. Als direkte Beilage ist “Abenteuer Fantasy Rollenspiel” enthalten, ein extra für Astrópía geschriebenes Einsteigersystem aus der Feder von Dirk Remmecke, der sozusagen das Nadelöhr zwischen AV Visionen, dem Publisher, und der Rollenspielszene darstellt. Das System soll durch weitere Abenteuer auf der Filmwebsite gefördert werden. Desweiteren sind die Einsteigerregelwerke von DSA, Shadowrun und Cthulhu als .pdf enthalten – genug also, um sofort loslegen zu können in immerhin drei unterschiedlichen Genres!

Fazit: Astrópía ist nicht nur ein Must-Have für Rollenspieler, sondern das ideale Geschenk für nichtrollenspielende Freunde, die sich zwar immer mal dafür interessiert haben, was man so treibt, aber sich nie zu ner Proberunde getraut haben. Ich habe jedenfalls gleich einige Filme auf Vorrat bestellt. Mehr Lob geht nicht…

PS.: Noch ein paar Links:

Deutscher Astrópía Blog

AV Visionen

Astrópía in der IMDB

PPS.: Bei Amazon ist der Preis auf 15 Euro gefallen, davor lag er bei 18 Euro.

PPPS.: Der US-Trailer (im Astrópía-Blog finden sich weitere!)


Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.

Schließe dich 66 Followern an