Archive for April 2009

[Rezi] Zunftblatt 1/2009 / #4 (Fanzine)

April 29, 2009

Das Zunftblatt ist das Vereinszine der Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V. und nach dem gleichnamigen Zunftblatt, den ZLR-Adventures und der Nomade World immerhin der vierte Anlauf. Apropos vier, dies ist zugleich die vierte Ausgabe – aber während die ersten drei als eZine vorlagen, liegt diese Ausgabe erstmals in Papierform vor. Vorgestellt wurde die Ausgabe zur RPC, wofür das gesamte Team in weiße Hemden, Hosenträger und großkrempigen Hut antrat, kurzum zünftig halt, und als zusätzlicher Kaufanreiz gab es zum 3 Euro teuren, 52-seitigen Zine eine Tombola. Dort gab es schlimmstenfalls einen Würfel oder ein Munchkin beißt-Promopäckchen, bestensfalls dicke Rollenspielbücher von Shadowrun, Nornis etc. – Grund genug also, mal einen Blick zu werfen, was bei der danach fast ausverkauften 500er-Auflage wohl auch einige getan haben. Geplant ist ein vierteljährliches Erscheinen.

Ein Abenteuer und ein Schauplatz bilden das Zentrum des Heftes, einmal für Ratten, einmal für die neue World of Darkness, genauer Hunter: The Vigil. In “Verlorene Unschuld” werden die noch “normalen” Charaktere auf die Suche nach Kindern geschickt, um dann mit dem Übernatürlichen zusammenzutreffen und schließlich zu Huntern heranzureifen. Nach und nach können sie sich Indiz um Indiz an die Täter ranpirschen, um zugleich am Ende festzustellen, dass die Polizei nicht wirklich helfen wird… “Ratten auf Kiel” ist nicht nur ein Abenteuer, sondern gleich ein alternativer Schauplatz für Ratten, nämlich ein verlassenes Kreuzfahrtschiff, welches als Geisterschiff über das Allblau dümpelt. Die unterschiedlichen Decks werden von den verschiedenen Rotten besetzt, während das Oberdeck von den Weißkrähern besetzt wird. Mit den Tüftlern wird eine neue Rotte vorgestellt, welche die Laborratten ersetzt.

Das Thema mittlere Ostküste der USA, an der auch das Hunterabenteuer spielt, wird von einem Report aufgegriffen. Ein kurzer Reisebericht, ein Szenebericht über Rollenspiel dort, zwei Berichte von dortigen Läden und eine Reportage über Chessex runden das ab. Regional wird vom Koblenzer Mittelalterladen Tempora Historica, Märkten, Cons und ZLR-Aktionen berichtet. Abgerundet wird das ganze durch zahlreiche Rezis und Vorstellung, so wird beispielsweise Midnight Syndicate, welche u.a.. den DnD-Soundtrack abgeliefert haben, vorgestellt oder Western City, Warhammer Fantasy, Warhammer Schattenjäger, Cthulhu USA u.a. rezensiert. Kleines Highlight sind Kinderbücher und CD für die Kleinsten – oder: Wie kann ich mein Kind an mein seltsames Hobby gewöhnen… – als Kurzreziüberblick sowie ein Blick auf das Lebenswerk von Jim Henson (Muppets, Fraggles).

Kurzum, zünftig, zünftig! Mit hat die Ausgabe sehr gut gefallen, Rollenspiel in den USA läßt sich gut lesen und ist nicht der widergekäute Promobrei den Spieleexpress oder Games Orbit bieten. Die Rezis sind erfrischend und mit Engagement geschrieben. Gerade die Rezizusammenstellungen zum Thema Kinder oder Midnight Syndivate sind gut gelungen. Die Abenteuer sind vom System her gut gewählt (nicht das 5733. DSA-Abenteuer) um Interesse zu wecken, beide sind im Kern auch gut. Das Hunter-Abenteuer dient nur als Einstieg und ist deswegen etwas speziell (wobei es sich im Prinzip auch auf Kult, Cthulöhu Now, Unknown Armies umschreiben ließe und da nicht zwangsläufig ein Einsteigerabenteuer wäre), zum Rattenschauplatz muss man noch eigene Abenteuerideen einbringen – was aber absolut nix schlechtes ist.

Zum Drumherum. Das ganze ist schwarz-weiß auf Hochglanzpapier gedruckt, das Cover ist selbstgezeichnet (gelungen, aber zu dunkel), darüberhinaus gibt es nur im Rattenabenteuer Zeichnungen (allerdings nur offizielle – oder man hat den Zeichenstil sehr gelungen nachgestellt), dafür aber zahlreiche eigene USA-Fotos, die auch das Hunterabenteuer illustrieren. Dazu kommen zahlreiche passige Hintergrundgrafiken, wie Würfel bei Chessex oder ein Papierseitenlayout bei Hunter. Bei den Schriftarten macht man fast alles richtig (wechselt nicht hin und her), nur Hunter weicht auf eine andere Schriftart aus und fällt aus dem Rahmen.

Fazit: Ist eindeutig sein Geld wert und lohnt insbesondere für Fans beider Systeme.

[Rezi] Erdenstern – Elyrion (Rollenspielsoundtrack)

April 28, 2009
Mit Elyrion ist Erdenstern erstmals auf anderen Pfaden als ihrer “Into the…”-Reihe unterwegs und untermalt das gleichnamige Rollenspiel Elyrion musikalisch. Auf knapp 75 Minuten warten 19 Stücke im schmucken Digipack der Entdeckung, einige wenige auf die Schiene SteamFantasy zugeschnitten, die meisten weitaus generischer.“Der Kontinent Audakuia” ist ein episches Intro, die unterlegten Rythmusgeräusche geben dem ganzen ein wenig Steam-Flair, machen den Einsatz für Fantasy beispielsweise aber schwer. Auch “Zwischen Licht und Schatten” bietet ein episches Intro, ist diesmal allerdings universeller verwendbar. “Die Quelle Elyrions” berichtet von reinen Orten voller Lebenskraft, die aber im Gegenzug – im Sinne des Ausgleichs – auch den Tod bringen können. Daher schleicht sich neben den majestätischen Tönen auch ab und an ein gefährlicher Unterton ein. “Das Erbe der Titanen” schlägt erneut in die epische Kerbe und erinnert an die Zeit jener Halbgötter, deren Erbe auf Elyrion nun erwacht. “Die Stunde des Schicksals” hingegen lässt offen, ob die Spielercharaktere kurz davor sind einen hart erkämpften Sieg zu erringen, oder ob sie vor einer entscheidenen Niederlage stehen. Gefällt mir sehr gut und ist vielseitig einsetzbar.

“Die Schänke” ist nicht das erste Tavernen-Stück von Erdenstern – davon kann man letztlich auch nicht genug haben. Die grundlegend fröhliche Stimmung wird ab und an von exotischen Instrumenten sowie einem kehligen Gesang unterbrochen, so dass man an eine Taverne in fernen Ländern oder im Großstadtmoloch denken mag, wo sich die unterschiedlichen Rassen nur so tummeln.

“Krieger aus Stahl” darf man getrost zu den Kampfliedern zählen, wo Stahl auf Stahl trifft. Deutlich bedrohlicher ist da “Feuer und Stahl”, wo die Helden möglicherweise in einen Hinterhalt geraten oder die ersten Gefährten schon gefallen sind.

“Steppenreiter” bietet sich geradezu als Reiselied an, um längere Reisepassagen zu begleiten oder zu überbrücken. Während “Steppenreiter” sich um die Steppen kümmert, wird es mit “Berge und Ebenen” deutlich hügeliger und “Die Kerusk-Wüste” deutlich heißer. Alle drei eignen sich dazu, die jeweiligen Regionen musikalisch zu untermalen. In eine ähnliche Kerne schlagen “Die Festung im Eis” wie auch “Die Stadt in den Wolken”, welcher sich auch für andere Metropolen eignet.

“Wolfsland” erinnert sofort an Ravenloft und hätte gut zur “Into the dark” gepasst. Mit dem Wolfsgeheul zu Anfang und zum Ende ist es ein Ohrenschmaus für nächtliche Reisen durch düstere Länder. Auch “Die dunkle Macht Anhjôrais” beschreibt ein dunkles, schattenerfülltes Land, welches zugleich als Maintheme für einen Erzbösewicht taugen würde. In die Wälder führt “Die Mysterien Tithals”, auf Elyrion ein riesiges Waldreich, welches in den meisten Bereichen kaum ein Mensch betreten hat. Die mächtigen Wälder diverser Fantasywelten schwirren einem im Kopf herum.

“Handel und Wandel” erzählt von den exotischen Städten des Südens und hätte so gut zur “Into the gold” gepasst. “Die schwarze Fäule” könnte ebenso durch eine pestverseuchte Stadt wie auch einen Spielercharakter begleiten, der von einer schweren Krankheit geplagt ist.

Das Outro bildet “Die Erben der Schöpfung”, welches mit seiner ruhigen getragenen Stimmung genau dies nach einem Rollenspielabend bilden kann.

Unter die vielfältigen Klangfarben von Erdenstern, oft dominiert von Streichern und/oder Bläsern, mischen sich diesmal auch experimentellere Töne – trotzdem bleiben 90 Prozent im Bereich der Fantasy einsetzbar. Und wer symphonische Musik auch in anderen Genres einsetzt, wird einiges benutzen können.

Inhaltlich dominieren Regionalbeschreibungen, bunt gemischt – was entgegen der “Into the…”-Reihe den Vorteil hat, viele Gebiete grob abdecken zu können anstatt ein, zwei Regionen detailliert abzudecken. Einige generelle Tracks, die als Intro benutzt werden können oder mit bestimmten NSC, befinden sich auch auf der CD. Nur Kampflieder kommen recht kurz, hier muss man dann eben doch zur “Into the red” greifen, aber immerhin hat Elyrion sein Tavernenlied bekommen.

Die Eignung für Elyrion ist perfekt, welches Rollenspiel hat schon seinen zugeschnittenen Soundtrack? Dass 12-seitige Booklet stellt die einzelnen Songs und damit die Regionen kurz – für eine CD eher lang – vor. Das Konzept geht insofern auf, dass sich für fast jede Region als auch für typische Situationen ein Song findet. Die Eignung für andere Steam-Fantasy-Systeme oder Systeme, die solche Elemente beinhalten – ich denke an Eberron, Arcane Codex, Earthdawn – ist ebenfalls hoch einzuschätzen. Für Fantasy eignen sich auch fast alle Songs, je nachdem wieviel exotische Klänge man akzeptiert. Aber selbst bei kritischem Blick sollte eine Menge übrig bleiben. Die umfassenden Regionen macht diese CD auch gut zu einem Einstiegswerk in die Schaffenswerke Erdensterns, denn man erhält viele Regionen und Situationen, von denen aus man sich näher spezialisieren kann.

Fazit: Erdenstern liefern seit Anbeginn ihres Schaffens gelungene Rollenspielmusik, welche sich einfach einsetzen lässt. Genau dies wird auch hier geboten, etwas weiter gefächert als in der “Into the…”-Reihe, einige wenige Lieder sind dafür nur steam-geeignet.

[Rezi] Einsamer Wolf 1 – Flucht aus dem Dunkel

April 24, 2009
Der frisch gegründete Manticor-Verlag hat sich zur Aufgabe gesetzt, die Spielbuchreihe Einsamer Wolf erneut ins Deutsche zu übertragen. Die Neuübersetzung basiert dabei auf der Wiederauflage von Mongoose Publishing, welche 2007 begonnen wurde, und zum Teil neu bearbeitet wurde. Geplant ist eine Komplettübersetzung aller 30 Bände, nicht nur der 12, die es schon deutschsprachig gibt. Den Anfang macht Flucht aus dem Dunkel, welches in einer limitierter Auflage von 1300 Exemplaren erschienen ist, rund 200 Abschnitte mehr umfasst und knapp 15 Euro kostet.
Bevor man nun das Lesen und das Spiel beginnt, muss man sich noch schnell einen Charakter zusammenbasteln, was schnell gemacht ist, da die Regeln nur 11 Buchseiten umfassen. Kampfstärke wird ermittelt mit 10 + W10, Ausdauer, wie die klassischen D&D-Trefferpunkte ein Konglomerat aus physischer und psychischer Gesundheit, mit 20 + W10. Letzterer wird im Anhang auch durch eine Zufallszahlentabelle ersetzt, falls keiner zur Hand ist. Auf diese sticht man mit geschlossenen Augen und ermittelt so zufällig einen Wert. Dazu kommen fünf von zehn Kai-Disziplinen wie Tarnung, Gedankensperre (zur Abwehr telephatischer Angriffe) oder Tierverständnis. Schließlich stellt man eine Art Mönch mit teils übernatürlichen Eigenschaften dar, einen Kai eben. Dazu kommt ein W10 an Goldmünzen und ein Rucksack, in den acht Gegenstände passen.
Das Spielprinzip ist denkbar einfach. Man liest einen kurzen Abschnitt des Buches (beginnend mit 1) und wird am Ende vor eine Auswahl gestellt, z.B.: Möchtest Du den Weg nach links folgen, lies 137, wenn Du eher den rechten Weg nehmen möchtest, dann lies 34. Hast Du die Disziplin Spuren lesen und möchtest sie anwenden, dann lies 523. Kommt es zum Kampf, werden die Kampfstärken beider Gegner ermittelt und der Kampfquotient, mathematisch die Differenz beider Werte, ermittelt. Für jede Differenz zwischen –11 bis +11 gibt es eigene Spalten. Die dazugehörige Spalte wird mit dem W10 ermittelt, bei einem Kampfquotient von +3 verliert der Gegner bei einer gewürfelten “2″ 6, Einsamer Wolf nur 3 Ausdauerpunkte, bei einer 8 verliert der Gegner schon 12 Ausdauerpunkte, während Einsamer Wolf unverletzt bleibt.

Die Story dreht sich um einen Überfall auf das Königreich Sommerlund im nördlichen Magnamund durch die grausamen Giak, hinter denen eine noch unbekannte Macht steht. Da die Kai die Elitekrieger des Königreichs und zudem die Anführer der königlichen Truppen sind, ist ihr Kloster eines der ersten, die überraschend angegriffen werden. Der Charakter muss sich so erstmals bewähren und hat die Aufgabe während des Kampfgetümmels, ein Signalfeuer zu entzünden, um den König in der Hauptstadt Holmgard zu warnen. Ist dies vollbracht, gilt es selber die Flucht zu ergreifen und sich selbst gen Hauptstadt durchzuschlagen, um den König höchstselbst über die Geschehnisse zu informieren. Allerlei Herausforderungen und Gefahren liegen auf den Weg.

Joe Dever legte 1984 eine gelungene Geschichte vor, in der der Leser selbst entscheiden darf, welche Risiken der Protagonist des Buches eingehen sollte und erlebt die Kämpfe hautnah mit. Die Überarbeitung und Erweiterung auf 550 Abschnitte macht sich positiv bemerkbar, statt direkt auf der Flucht zu starten, erlebt man den Angriff auf`s Kloster nun mit. Vielerorts lassen sich Gegenstände finden, die später während des Abenteuers eingesetzt werden können. Alle Disziplinen spielen während des Abenteuers mal eine Rolle, egal ob in Form von Boni auf einen Entscheidungswurf (Mache eine Zufallsprobe. Ist der Wurf “4″ oder niedriger, lies weiter bei 123. Bei “5″ oder höher lies weiter bei 386. Jagen bringt Dir einen Bonus von 2 Punkten auf den Wurf.) oder als eigener Abschnitt, der zusätzliche Informationen bietet. Oft gelingt es Entscheidungen nicht als “Richtig / falsch”, sondern tatsächlich als “Entweder / oder”, also mehrere gleichwertige Ansätze, darzustellen.

Optisch macht das 416-seitige Werk auf reinweißem Papier durchaus was her. Hervorzuhoben ist das Flexicover mit vollseitigem Bild, welches sich auch auf dem Buchrücken fortsetzt sowie die doppelseitige Farbkarte vom nördlichen Magnamund, welche auch im Spiel ihren Nutzen als Orientierungshilfe hat. Weniger Pluspunkte finden die Innenillustrationen von Mongoose, welche nur im Ausnahmefall zu gefallen wissen, zumindest was die gnzseitigen Grafiken betrifft. Die Kleingrafiken wie Waffen sind hingegen recht gelungen. Zu Beginn befindet sich eine Urkunde, bei der sich der Besitzer eintragen kann und hier lassen sich leider die Bearbeitungsspuren finden. Die deutschen Wörter sind nämlich leicht unterpixelt (Original überklebt und eingescannt). Letztlich ist das alles aber nur Bonus auf ein spannendes Leseerlebnis. Letzte kleine Kritik am Schluß: die Charakterbögen gibt es noch nicht als Download und wer möchte schon das tolle Buch beschmieren bzw. beim Kopieren knicken. Aber da es nur wenige Angaben benötigt, reicvht auch ein leeres Blatt Papier.

Fazit: Als jemand der über HeroQuest und Einsamer Wolf anno dazumal zum Hobby Rollenspiel kam, waren es zwei wunderbare Nachmittage voller Oldschoolfeeling. Die Faszination der Einsamen Wolf-Bücher hat sich nach den Jahren noch nicht erschöpft – und das es jetzt eine neue Generation erneut erleben darf, ist eine wunderbare Nachricht. Aufmachung und Limitierung wird zudem Sammler ansprechen. Und spätestens nach den ersten 12 Bänden wird es auch für die interessant, welche die bisherigen Bände schon im Schrank stehen haben.

 

 

 

[Kurz-Rezi] Private Eye 4te

April 18, 2009

Nach unserer Proberunde Private Eye auf Wetterstein war ClemLOR so motiviert, gleich ne Kurzrezi zu schreiben und das wo ich gerade an einer regulären Rezi schreibe.

Vorher noch der Hinweis auf diese tolle Fanpage, die nicht nur informative Inhalte hat sowie klasse Downloads (eigene kommen wohl noch), nein, sie sieht auch noch ziemlich genial aus.

Nun aber zur Rezi:

Das Rollenspielsystem erinnert systemseitig an eine Mischung aus Call of Cthulhu und einem “klassischen” und stufenbasierten Spielsystem. Sechs Attribute sowie eine überschaubare Liste von Fertigkeiten dienen der regeltechnischen Darstellung des Charakters; zusätzlich bestimmen weitere weniger präsente Werte wie Lebenspunkte, Reputation und noch einige andere besondere, im Spiel eher zu vermeidende oder selten auftretende Werte weitere Charakteraspekte. Alle Werte entsprechend Prozentangaben zwischen 5% und 97%, die es im Verlauf des Spiels zu unterwürfeln gilt.
Der Spieler entscheidet sich im Verlauf der wirklich zügigen und schnellen Charaktererschaffung – ich war sehr angenehm überrascht – für einen typischen oder weniger typischen Charakterhintergrund eines Detektiven – vom Berufsdetektiven über den Adligen, Coroner, Gerichtsmediziner und Kriminalisten bis hin zu Angestellten aller Art oder Menschen aus unterschiedlichen Lebensbereichen ist nahezu alles möglich.
Das gesamte System der Charaktererschaffung und -gestaltung ist – darauf weist das System an zahlreichen Stellen hin – darauf ausgelegt, dass Spieler und Spielleiter in Ansehung des Spielhintergrundes regeltechnische Unschärfen in der Charaktererschaffung berücksichtigen und den Charakter verfeinern – etwa bei allgemeinen Fertigkeiten wie Wissenschaft (welche?) oder den genauen Lebensumständen der Figur.

Hier kommt das Spiel so richtig in Fahrt: Der umfangreiche und größte Teil des Regelwerkes widmet sich dem England, und insbesondere London des viktorianischen Zeitalters zwischen 1800 und frühem 20. Jahrhundert. In vielen Details werden die gesellschaftlichen, politischen, wirtschaftlichen und auch religiösen Ereignisse skizziert und erklärt; die wissenschaftlichen Errungenschaften werden dabei vor allem mit Blick auf die detektivischen Herausforderungen beleuchtet. So wird dem Spieler sowie dem Spielleiter vieles zur Entwicklung der Kriminologie, Verbrechensbekämpfung, “Tatortwissenschaft”, Entwicklung forensischer Techniken uvm. geboten.

Optisch werden alle Spieler und Spielleiter mit vorzüglichen Bildmaterialien verzückt. Das Layout bedinet sich dabei auch einer gewissen Exklusivität mit einer hübsch anzusehenden Seitenrandgrafik, die leider an einigen Stellen durch Überlappungen mit den Textinhalten die Leserleichkeit des Werkes abträglich beeinflusst. Dies ist aber nur ein kleines Manko, da die Gesamtgestaltung inklusive einer großplanigen, vom Druck her qualitativ hochwertigen Stadtkarte von London sehr gelungen ist. Der Text wird gut durch unterschiedliche Bildmaterialien (Fotos, Kupferstiche, Zeichnungen) aufgelockert und ist von der Typographie gut zu lesen.

Gesamtfazit: Super! Wer sich für ein detailverliebtes und stimmungsvolles Spielsystem über “Sherlock Holmes” begeistern kann und dabei keine hohen Erwartungen an ein kurzweiliges und eingängiges Regelsystem hat, der ist mit Private Eye sehr gut beraten …

ClemLOR

[Hörspiel] SACRED 2 – Der Schattenkrieger 04 – Das verbotene Wissen

April 18, 2009

Christophorus hat schon die vierte Folge des Quintetts um den Schattenkrieger Garlan angehört. Lauschet seinen Worten…

STORY
Nur knapp kann die noch immer verletzte Halb-Elfe Leandra einem heimtückischen Mordanschlag entkommen. Geleitet durch die Geisterstimme der verstorbenen Heilerin Mende, gelingt ihr die Flucht aus deren brennender Hütte. Umgehend eilt sie dem untoten Krieger Garlan nach, der sich auf den Weg gemacht hat, den Werwolf zu bekämpfen.
Tatsächlich gelingen es ihm und Leandra, die Bestie zu stellen. Doch damit beschwören sie ein weitaus größeres Übel herauf, als sie es sich auszumalen vermochten. Nur in allerletzter Sekunde können die beiden dem Schrecken entfliehen…
Ihr weiterer Weg führt Garlan und Leandra immer tiefer in den eisigen Norden hinein, bis der Krieger sich endlich am Ende seiner Reise wähnt: Dem Tempel der Forens, der Göttin der Weisheit und des Wissens. Hier erhofft er sich jene Schriften zu finden, die sowohl sein Dasein als untoter Schattenkrieger beenden, als ihm auch den Weg zur Großen Maschine weisen können. Doch das Schicksal meint es nicht gut mit Garlan: Wie ihm der Forens-Priester Lennard erklärt, ist die Biblothek mitsamt des gehüteten Wissens bei einem Überfall der Jünger Kers in Flammen aufgegangen. Doch sei die Hoffnung nicht verloren, denn in einem Turm in den Bergen hause angeblich ein mysteriöse Mann, der vor Urzeiten von den Göttern dazu verdammt wurde, jedes noch so kleine Geschehnis in Ancaria niederzuschreiben und zu protokollieren: Der Chronist. Und obwohl es sich nur um eine Sagengestalt handelt, macht sich Garlan, seine Weggefährtin im Tempel zurücklassend, auf den beschwerlichen Weg in die Berge – nicht ahnend, welcher neuerlichen Gefahr er die Halb-Elfin damit ausgesetzt hat…

Auch der Großinquisitor bleibt bei seiner Suche nach der Großen Maschine nicht untätig. Mithilfe des ebenfalls zum Schattenkrieger mutierten, ehemaligen Elfenhauptmannes Assur täuscht der Diener Kers seine eigene Entführung vor, um ganz in Ruhe und ohne etwaige Häscher aus der eigenen Kirche nach der Maschine suchen zu können. Tatsächlich scheinen die beiden Verbündeten unaufhaltsam in ihrem Bestreben zu sein…

KRITIK
Das wird ja immer besser! Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes: Wirkte schon der dritte Teil, »Im Bann der Bestie«, deutlich straffer und ideenreicher inszeniert als die Vorgängerfolgen, so legt »Das verbotene Wissen« nochmal eine Schippe nach: Tolle Dialoge und abermals viel Abwechslung im Geschichtsverlauf wissen zu gefallen. Ältere Zuhörer dürften sich über das ausgeprägt dunkle Setting, die gekonnt eingefügten Horror-Elemente und die vielen Action-Sequenzen freuen. Als besonders überraschend entpuppt sich die Einbindung des Erzählers Helmut Krauss in die Geschichte – schöner Kniff!
Über die Qualität der Produktion lässt sich ohnehin nicht mehr viel sagen. Alles befindet sich auf gewohnt hohem Niveau, inklusive der Sprecher. Schade nur, dass mit der fünften Folge der Ausflug nach Ancaria enden wird…

FAZIT
Eine abermals hervorragende Produktion, die in jeder Disziplin zu überzeugen weiß. Dann mal ab auf die Zielgerade!

Christoph Memmert

Spielbericht – Die Frau im Koffer (Private Eye)

April 15, 2009

Wer den Kurzschocker noch spielen will, den es hier gibt, sollte besser den Bericht nicht lesen. ClemLOR fasst unsere kleine Spielrunde am Wochenende auf Haus Wetterstein zusammen. Der Spielleiter hat allerdings einige Anpassungen im Detail vorgenommen.

Unser kleines Wetterstein One-Shot für Private Eye handelte von dem berühmten Mordfall um die Frau im Koffer aus dem Jahre 1883 in London.

Viscomte Sir Thomas sowie CID Detective Miller vom Scotland Yard sind beauftragt worden, dem grausamen Fund eines Schrankkoffers, in welchem der wüst zugerichtete Frauenkörper des ermordeten Opfers enthalten war, auf den Grund zu gehen. Sie haben sich dabei den offenkundigen wie auch den ersten weniger aufdringlichen Hinweisen gewidmet, die erste Aufschlüsse über den Tathergang erlauben sollten, jedoch noch jede Gewissheit verbaten.
Ihre Spuren führten sie über kleinere und größere Umwege in das gehobene bürgerliche Milieu, in welchem sich in Kurzform die Umstände so darstellen lassen:

Der in letzter Zeit eher erfolglose Immobilienmakler Mr. Griffson hatte sich auf ein Scharmützel mit der alleinlebenden Wäschereidame Mrs. Mircado eingelassen. Von dieser Dame wollte er sich aufgrund seiner Geldsorgen wieder trennen, die ihn sodann zu erpressen drohte. Er spionierte ihr zunächst nach und erfuhr, dass sie andere Liebschaften vor ihm gepflegt hatte.
Er hatte sie fünf Tage vor dem grausamen Fund ihrer Leiche in seinem Büro getroffen. Dort erlaubten sie sich ein letztes Stelldichein, an dessen Ende jedoch Mr. Griffson mit Würgen und einem Schlag mit einem schweren Aschenbecher Mrs. Mircado getötet hatte. Sodann hatte er ihre Leiche zerlegt, um sie in einem schwarzen Schrankkoffer zu verbergen. Das Namensschild des Schrankkoffers hat er mit dem Namen eines früheren Liebhabers und dessen Anschrift versehen, wobei das Schild durch das viele Blut unleserlich geworden ist; daher hatte er noch die Arbeitsschuhe von Mrs. Griffson mit in den Koffer gelegt, um eine falsche Spur zu legen.
Anschließend hatte sich Mr. Griffson als der frühere Liebhaber verkleidet und hatte den Schrankkoffer in einen entlegenen Bahnhof geschleppt. Dort an der Gepäckaufnahme hatte er den Angestellten geschmiert und ihm erklärt, der Koffer würde von anonym am Folgetag abgeholt, was nicht geschah.
In den Folgetagen setzte Mr. Griffson alles daran, sein ruinöses Immobilienbüro auszuräumen und einen Umzug vorzubereiten. Dabei hatte er sich bemüht, die Spuren des Kampfes in seinem Büro zu entfernen, worin er letztlich nicht sorgfältig genug war.
Der Leichnam entwickelte Gerüche, die zu seiner Öffnung und zu dem grausamen Fund führten. Ab hier hat alles seinen weiteren Lauf genommen.
Sir Thomas und Mr. Miller sind über die Schuhe an die Identität von Mrs. Mircado über ihren Arbeitgeber gelangt; und mit den modernen Techniken der Forensik haben sich auch weitere Spuren zurückverfolgen lassen, an dessen Ende schließlich die Festnahme von Mr. Griffson stehen durfte.
Von alle dem hatte die außerhalb arbeitende Mrs. Griffson keine Kenntnis; dieser hat sich Sir Thomas angenommen, um ihr eine sichere Zukunft zu bieten. Mr. Griffson ist geständig …

Der Spielenachmittag am Haus zu Wettersteien

Es war sonnig, zwei Spieler stellten sich den Herausforderungen des einen Spielleiters. Christophorus hat sich zunächst um Greifenklaue und mich bemüht, um uns Figuren im viktorianischen Zeitalter zu verschaffen.
Ohne großes Geplänkel haben wir uns sodann in eine spannende und kurzweilige Geschichte gestürzt, die bei aller Intention, ein Detektivspiel im Stile und der Stimmung von Sherlock Holmes zu sein, uns gut unterhalten hat. Mit die Frau im Koffer hat Christophorus eine kluge Wahl des Krimis getroffen. Denn eine schlüssige Krimigeschichte war seine halbe Miete, um mit zwei so unterschiedlichen und verschrobenen Schreckgestalten (Sir Thomas als Greifenklaue und Mr. Miller als ClemLOR, anders rum natürlich …) umgehen zu können. Wir haben die Spuren gesucht, gefunden und eine kurzweilige und teils spannende, teils rätselhafte, teils auch sehr amüsante Geschichte erzählt, an dessen Ende auch der Krimi gelöst war.

Christophorus hat uns einen guten Überblick über das Spiel ermöglicht. Zweimal hatte ich ein wenig den Eindruck, dass “Ergebnisse” zu unseren Gunsten “geschönt” worden sind. Dies waren aber weniger Ereignisse, die für den Fortlauf der Geschichte entscheident gewesen waren als mehr zur Tiefe der Geschichte beigetragen hatten (der zweite Textabschnitt des Kofferschildes, der Hinweis auf den Verbleib von Mrs. Griffson im ansonsten leeren Schreibtisch von Mr. Griffson). Abgesehen davon waren Greifenklaue und ich gefordert, uns schön selbst durch die Geschichte hindurchzudenken und den Fall zu lösen.

Alles in allem: Es hat mich gefreut, Gentlemen! Und es würde mich sehr freuen, wenn wir auch in Zukunft ein Private Eye auf Private Eye werfen würden. *hüstel* Kleiner Scherz am Rande, nicht wahr? ^^

ClemLOR

 PS.: Wer mal Interesse hat ne Runde mitzuzoggen, hier werden Mitspieler gesucht.

[DnD4] Wolfgang Baur zerlegt das PHB2

April 14, 2009

Wolfgang Baur rezensiert in seinem Kobold Quarterly das zweite Players Handbook von DnD 4e. Dabei geht er sehr genau auf die sprachliche Qualität ein.

Language and the Dumb: WotC Goes Emo?There’s no polite way to say this, but a lot of the writing and language in PHB2 are just a little stupid. This isn’t restricted to things like the (embarrassingly bad, half-page-long) index, but rather it’s about the low quality of the prose throughout.

 

The paragon path for the elf Twilight Guardian starts with “Despoiler! Feel nature’s wrath!“. The Druid entry starts “I am the seeker. I am the stalker. I am the storm.” Both strike me as better left as flavor text on a Magic card than inspirational material for serious D&D players. Maybe it’s just the prevalence of elfy-welfy stuff around the Primal source that’s getting under my skin, but…

Well, fantasy writing has always made room for bombast and overblown, purple prose, but this book cranks it up a couple notches. Words like “peril” and “supplicate” are dropped into sentences that really don’t need them; almost every tagline is “ferocious” or “erupting” or “assaulting”. These are not huge problems; individually, they’re pebbles. But even enough pebbles can be a problem.

It reminds me of some of the worst examples from the White Wolf books of the 90s. Hell, some of the Primal language in particular would be right at home in a Werewolf supplement. Ah, well, flavor is not a 4E strong point, but we’re heading into the realm of comedy this time out. I found myself laughing fairly often, usually not a good sign.

Beyond the pulp diction, there’s plenty of other examples of the flavor just not synching up with the mechanics, or failures of language and mythmaking. The devas are reincarnation-flavored and derived from Hindu myth, but their suggested names include Biblical nods like Samel and Zachar (Samuel and Zacharia).

There’s the lurking sense that the designers are cribbing from bad manga, rather than building on the shoulders of the D&D game’s own mythos. That’s a lost opportunity, and it’s a shame that a game that once prized itself on appealing to an educated audience is no longer even aiming for that. Basically, the PHB2 assumes you are sort of an idiot, whereas Gygax always assumed you were smarter than the average reader. The shift leaves me a little offended.

Die Diskussion im DnD-Gate dazu findet sich hier.

35% auf Pathfinder und 50% bei Eden Studios (Uni-Sys)

April 11, 2009

Der Rückzug von WotC (Interview hierzu) aus dem .pdf-Markt animiert die Konkurrenz genüßlich, den Finger in die Wunde zu legen oder zumindest zu zeigen, Hey, wir geben es Dir gerne auch online.

Paizo bietet auf diverse Pathfindersachen in eForm 35% Rabatt noch bis zum 30.4. (Kopie der Mail)

Eden Studios bietet gar 50%, wenn auch nur bis zum 15.4. auf diverses Material zum Uni-System, All Flesh must be eaten, Buffy, Angel, Army of Darkness, Witchcraft, Conspiracy X oder Armageddon.

Enworld interviewt WotC-President Greg Leeds

April 11, 2009

Nachdem WotC sämtliche .pdfs zurückzieht - auch die alter Editionen – nimmt Greg Leeds, WotC-Präsident dazu Stellung.

DnD 4e – Zweite Worte von F&S und Dorp-TV

April 10, 2009

Nach den ersten Worten im Gate von F&S (Daniel Schumacher hat im Blogbeitrag übrigens nochmal einen ausführlichen Kommentar hinterlassen – Danke dafür!) gibt es das Video von Dorp-TV  mit Oliver Hoffmann zum Anschauen, bei dem sich einiges an Infos zur DnD 4e befindet.

Desweiteren äußert sich Hendrik Seipp von F&S zu eigenen Versäumnissen im DnD-Gate:

Über die Seiten des Threads verteilt gab es ja immer die Suche nach der Schuldfrage, was hätte, was wäre, was würde. Und es ist nicht so, daß ich, als Privatperson, unsere Arbeit als makellos darstellen will. Es gibt einige Sachen, die wir tatsächlich hätten besser machen können.

Ein dicker Fehler unsererseits war, als die 4E noch garnicht am Himmel stand, die Abschaltung unseres eigenen Forums und damit einhergehend eine Schwächung der Kundenbindung. Firmen wie Paizo haben ein Forum, eine Anlaufstelle für Fans und Kunden, um mit den “Machern” in Kontakt zu treten und zu bleiben. Diese Kundenbindung, die wir zu Vampire / World of Darkness-Zeiten noch hatten, ist gebröckelt. Ich habe zwar immer PMs oder Emails, die ich bekommen habe, egal zu welchem System oder Thema, gern und auch hoffentlich ausführlich genug beantwortet, aber für das Gros der Kunden ist F&S ohne Forum kein leicht zugänglicher Verlag. Das D&D Gate und das Alte Welt-Forum haben wir immer unterstützt, aber es ist nicht das selbe wie etwas Eigenes. Das man mit uns reden kann, haben hoffentlich Messen und Cons gezeigt, aber die paar Termine pro Jahr reißen bei einem Gesamteindruck nichts raus.

Hätten wir die 4E mehr pushen können? Ich denke schon, aber dafür hätten wir, meiner Meinung nach, ein vollständiges System am Markt gebraucht. Das hatten wir nicht, da wir die Grundregelwerke nicht auf einmal, sondern nacheinander herausgebracht haben. Dafür gab es mehrere Gründe, einer war, das wir die Texte und Files sehr spät bekommen haben ( ich glaube das hatte Oliver auf der Messe Essen schon gesagt), was im Fall der Texte wohl auch daran lag, daß Wizards bis zum Schluß die 4E aufpoliert haben. Was man uns vorwerfen kann ist, nicht mit mehreren Übersetzern simultan an jedem der Corebooks gearbeitet zu haben, sondern Stefan eins und Daniel zwei machen zu lassen. Wir haben mit beiden die komplette 3.5 durch gearbeitet, beide machen ihre Arbeit super (besonders Daniels Übersetzungen mit Anmerkungsblöcken, der gerade Sinnfehler im Original raussucht und hervorhebt ) und sie hatten die Qualität die wir haben wollten. Wir rechnen Übersetzungen nach Standardmanuskriptseiten ab, es wäre uns nicht teurer gekommen, 6 Übersetzer pro Buch gleichzeitig zu beschäftigen. Ich weiß aber nicht, ob das Ergebnis zufriedenstellend gewesen wäre, denn wir hätten in dem Fall mit unbekannten Übersetzern arbeiten müssen. Wir wollten ein gutes Produkt machen, WotC wollte einen höheren Produktausstoß.

Wir sind sicher nicht frei von Fehlern, ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, das Resentements in einem Forum zu schlechten Verkaufszahlen führen (vielmehr stellen sie einen Trend in der Käuferschicht da: Sie sind also keine Ursache, sondern eher eine Warnung, daß das Produkt zumindest auf den ersten Blick nicht jeden überzeugt) und ich hoffe, daß wir in Zukunft trotzdem noch Bücher machen können, die unseren Kunden, also auch euch, Spaß machen. Glaubt also bitte nicht, wir würden die D&D-Sache abhaken und nichts lernen.

Kleiner Hinweis von mir am Rande: Ich bin gerade DSL-los und komme nur sporadisch ins Netz – gerade das Kommentar freischalten kann etwas dauern.


Follow

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.

Schließe dich 59 Followern an