Archive for Mai 2009

Pathfinder-RPG – Preview 3

Mai 29, 2009

Und es geht munter weiter mit dem dritten Preview, welcher erneut einen der Chars vorstellt, diesmal die Hexenmeisterin Seoni auf Grad 10. Der Text stammt von Jason Bulmahn, die Übersetzung wie gewohnt von Wormy – *vielmalsverneig*!

Seoni
weiblicher Mensch, Hexenmeisterin 10
Init: +2; Sinne: Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20; (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 57 (10W6+20)
ZÄH +6, REF +7, WIL +12
SR: 10/Adamantit

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Stecken des Feuers +4 (1W6-1)
Fernkampf: Strahl +7 (bei Zaubern)
Spezialangriffe: Metamagischer Adept (2/Tag)

bekannte Zauber: (ZS 10)
Grad 5 (4/Tag) – Kältekegel (SG 22)
Grad 4 (6/Tag, 5 verbliebene) – Dimensionstür, Eissturm, Feuerwand, Steinhaut
Grad 3 (7/Tag) – Blitz (SG 20), Fliegen, Hast, Magie bannen
Grad 2 (7/Tag, 6 verbliebene) – Energien widerstehen, Sengender Strahl, Spiegelbild, Spinnennetz (SG 17), Unsichtbarkeit
Grad 1 (8/Tag, 7 verbliebene) – Brennende Hände (SG 18), Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Arkanes Siegel, Benommenheit (Sg 15),  Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Zaubertrick

WERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 16, CH 20
G.-AB.: +5; KMB +4; KMA 19
Talente: Ausweichen, Durchschlagende Zauber, Gestenlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung),  Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Wachsamkeit (durch den Vertrauten), Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten: Bluffen +14, Fliegen +11 (+16 mit Fliegen), Klettern +2, Wahrnehmung +11, Wissen (lokales) +9, Zauberkunde +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Arkane Blutlinie, Arkane Verbindung (Vertrauter: Echse), Blutlinienmagie (SG +1 für metamagisch verstärkte Zauber)
Kampfausrüstung: Geringeres Metamagisches Zepter (Zauber verstärken), Schriftrolle: Energiewand, Schriftrolle: Mächtiges Magie bannen, Trank: Schwere Wunden heilen (2)
Weitere Ausrüstung: Federfallring, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Spinnenschuhe, Stecken des Feuers, Stirnreif der geistigen Stärke +2 (WE und CH)

Als erstes sei gesagt, dass Seoni bereits ein paar Zauber gewirkt hat, deren Wirkung bereits in ihre Werte eingerechnet wurde: ein ausgedehntes Schild, Magierrüstung sowie Steinhaut. Mit ein paar weiteren Runden der Vorbereitung könnte sie ihre Schutzmassnahmen noch mit Energien widerstehen, Hast und Spiegelbild weiter ausbauen.

Als Hexenmeisterin hat Seoni die Wahl zwischen zehn verschiedenen Blutlinien. Wir haben die arkane Blutlinie gewählt, die für bereits existierende 3.5-Hexenmeister die Standardblutlinie darstellt, weil sie als einzige einen Vertrauten gewährt. Alle Blutlinien gewähren dem Hexenmeister mit zunehmender Stufe weitere Vorteile, z.B. zusätzliche bekannte Zauber (Seoni erhält  auf der dritten Stufe Identifizieren, auf der fünften Stufe Unsichtbarkeit, auf der siebten Stufe Magie bannen und auf der neunten Stufe Dimensionstür, eine Bonusklassenfertigkeit (Seoni erhält eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl) sowie eine Anzahl spezieller Blutlinienkräfte (über die wir gleich noch sprechen werden). Neu in der Endfassung des Spiels ist die Blutlinienmagie. Jede Blutlinie gewährt nun einen  besonderen Bonus auf eine spezielle Gruppe von Zaubern. In Seonis Fall erhöht sich der Schwierigkeitsgrad jedes metamagisch verstärkten Zaubers, dessen Zauberstufe um wenigstens 1 erhöht wurde, ebenfalls um +1 (insgesamt, nicht etwa pro erhöhte Stufe). Das bedeutet, dass sich der Schwierigkeitsgrad eines von Seoni gezauberten Blitz für den Versuch, den Schaden zu halbieren, auf 21 erhöht. Andere Blutlinien gewähren ähnliche Vorteile. Die Schicksalhafte Blutline gewährt dem Hexenmeister z.B. eine Runde lang einen Glücksbonus auf alle Rettungswürfe, wenn er einen Zauber mit der Zauberreichweite persönlich wirkt.

Zusätzlich zu der Fähigkeit Arkane Verbindung (die Seoni einen Vertrauten beschert) gewährt die arkane Blutlinie zwei weitere Fähigkeiten. Die erste ist Metamagischer Adept, eine Fähigkeit, die es Seoni erlaubt, metamagisch verstärkte Zauber zu wirken, ohne dass sich dabei der Zeitaufwand erhöht. Auf ihrer gegenwärtigen Stufe kann sie diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen. Es sei angemerkt, dass Schnelles Zaubern dahingehend verändert wurde, dass Hexenmeister es einsetzen können, ohne den Zeitaufwand für das Zaubern zu erhöhen; das bedeutet, dass sich Seoni den Einsatz dieser Fähigkeit für ausgedehnte und gestenlos gezauberte Zauber aufheben kann. Die zweite Fähigkeit ist Neue Zauber, die Seoni einen weiteren bekannten Zauber zugesteht (sie wählte Steinhaut.

Wenn wir Seoni weiter aufstufen würden, würde sie auf der 15. Stufe eine Zauberschulenkraft erhalten, die ihr einen Bonus von +2 auf den SG für alle von ihr gewirkten Zauber einer bestimmten Zauberschule gewähren würde. Auf Stufe 20 würde sie dann eine Arkane Apotheose durchlaufen, die es ihr erlauben würde, jeden metamagisch verstärkten Zauber zu wirken, ohne dabei den Zeitaufwand für diesen Zauber zu erhöhen und die es ihr weiterhin erlauben würde, Zauberslots auszugeben, um magische Gegenstände mit Ladungen einzusetzen.

Kommen wir als nächstes zu Seonis Zauberliste. An manchen der dort aufgeführten Zauber hat es ein paar Änderungen gegeben, was meistens zum Ziel hatte, ihre Anwendung zu vereinfachen, manchmal aber auch ihre Stärke etwas erhöhen sollte. Eissturm macht zum Beispiel immer noch dieselbe Menge Schaden, macht nun aber außerdem noch das bezauberte Gebiet zu schwierigem Gelände und führt zu einem Malus auf alle Würfe auf Wahrnehmung.

Kein anderer Spruch im Spiel kann den Spielfluss so schnell unterbrechen wie Magie bannen. Nicht nur, das es eine Weile dauerte, die Wirkung des Zaubers festzulegen, dieser zwang das Ziel auch eine ganze Menge Werte neu zu berechnen, falls er einmal besonders erfolgreich war. Jetzt erfordert Magie bannen nur noch einen einzelnen Konzentrationswurf und das Ergebnis wird auf alle auf dem Ziel aktiven Zauber angewendet. Er bannt den Zauber mit der höchsten Zauberstufe, auf die er einwirken kann. Das schwächt die Macht des Zauber zwar etwas ab (auch wenn es keine Begrenzung des möglichen Bonus auf den Wurf von +10 mehr gibt), macht ihn in der Anwendung aber wesentlich leichter einsetzbar. Mächtiges Magie bannen erlaubt es dem Anwender nach wie vor, mehrere Zauber zu bannen, auch diese Variante erfordert aber nur noch einen einzelnen Wurf. Je  4 Zauberstufen bannt er einen Zauber, beginnend mit dem Zauber mit der höchsten Zauberstufe, auf die er einwirken kann. Ich sollte dazu anmerken, dass man nach wie vor beide Zauber dazu einsetzen kann, einen ganz bestimmten Zauber zu bannen,  was es dem Anwender erlaubt, die Steinhaut oder das Fliegen auf dem Feind auszuschalten, wenn es wirklich darauf ankommt.

Auch Spiegelbild hat eine gewisse Überarbeitung erfahren, um ihn leichter einsetzbar zu machen. Schaut ihn euch selbst an.

Soiegelbild
Schule: Illusion (Einbildung); Grad: Barde 2, Hexenmeister/Magier 2
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Dauer: 1 Minute/Stufe

Dieser Zauber erzeugt illusionäre Doppelgänger  deiner selbst, die an der Stelle erscheinen, an der du dich aufhältst. Deinen Feinden wird es dadurch schwer gemacht, dich präzise zu lokalisieren und anzugreifen.
Wenn Spiegelbilder gewirkt wird, erscheinen 1W4 Doppelgänger + einer pro drei Zauberstufen (insgesamt maximal 8 Doppelgänger). Diese bleiben in deiner Nähe, bewegen sich mit dir und ahmen deine Bewegungen, Geräusche und Aktionen genau nach. Immer wenn du angegriffen wirst oder das Ziel eines Zaubers wirst, bei dem ein Angriffswurf gemacht werden muss, besteht die Chance, dass statt dir einer deiner Doppelgänger anvisiert wird. Trifft der Angriff, würfle, um zu ermitteln, ob es sich bei dem Getroffenen um dich oder einen deiner Doppelgänger handelt. Ist es ein Spiegelbild, wird dieses zerstört. Wirst du angegriffen und der Angriff misslingt um nicht mehr als maximal 5 Punkte, wird eines deiner Spiegelbilder durch den Beinahetreffer zerstört. Zauber mit Wirkungsbereich betreffen dich ganz normal und zerstören keine Doppelgänger.
 Ein Angreifer muss natürlich in der Lage sein, die Spiegelbilder zu sehen, um von ihnen getäuscht zu werden. Bist du unsichtbar oder ist der Angreifer blind, hat der Zauber keine Wirkung (wobei dann natürlich die üblichen Fehlschlagchancen bestehen).

Außerdem möchte ich noch einen Moment lang über Seonis Stecken des Feuers reden. Wie in den alten Regeln für Zauberstecken kann Seoni auch jetzt noch alle in dem Stecken gespeicherten Zauber auf ihrer eigenen (10.) statt der Zauberstufe des Steckens wirken, der nur 8 beträgt. Auch kann sie ihren Charismamodifkator und ihre Talentboni bei der Berechnung der SG für Rettungswürfe mit einrechnen. Zauberstecken haben in den neuen Regeln insgesamt nur noch 10 Ladungen, können allerdings wieder aufgeladen werden. Einmal am Tag kann Seoni einen Grad 4-Zauber ausgeben (also den höchststufigen Zauber im Stecken des Feuers), um dem Stecken eine Ladung hinzuzufügen. Die meisten Stecken sind neu bearbeitet worden, um mit diesen neuen Regeln zu arbeiten.

Das soll es für diese Woche gewesen sein. Nächste Woche wird Harsk auf die Bühne stapfen, damit wir einen Blick auf den Beispielswaldläufer werfen können. Ich hab gehört, dass er Bevorzugtes Gelände (Internet) besitzt, wir sollten also besser auf der Hut sein.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

Tagebuch Mystara / Karameikos IX – Teleportation in geheime Räume

Mai 27, 2009

Sedrik, der Barde, alias ClemLOR schreibt in seinen Notizen.

(Weiter Tag 8 )

- Nachdem die Schätze geborgen worden sind, kümmert sich Bruder Cleston  um die Wunden von Sedrick, Dagan und Amaron.

- Mit dem Schlüssel können die Helden die verschlossene Tür öffnen. Als es um das Betreten des Raumes geht, empfehlen die Helden Amaron, sich wegen seiner Verletzung zurückzuhalten. Aber er will seinen Mann stehen. Sedrik leuchtet ihn.

- In dem Raum befindet sich in der hinteren linken Ecke ein großer offener Schrank, in welchem diverse Kunstgegenstände und wertvolle Gegenstände glänzen. Amaron ist hellauf begeistert. Bruder Cleston ist skeptisch und warnt vor einer Falle, da der Schrank leicht grünlich leuchtet. Auf die Warnung, dass es eine magische Falle sein könnte, wirkt Felariel “Magie Entdecken” und erkennt magische Energie.

- Ein kleiner Stein wird in das Regal gegen einen wertvollen Gegenstand geworfen. Wider Erwarten erklingt kein helles “Pling”; der Stein fällt zu Boden.

- Amaron tastet sich langsam in den Raum vor und sucht nach Fallen am Boden. Er findet nichts. Felariel will am Schrank nach einer Geheimtür suchen, während Sedrick ein Tischbein aus einer der vorderen Räume zum Auslösen der Falle sucht.

- Als Felariel den Schrank erreicht, gibt es einen hellen, grünen Lichtblitz, und sie ist verschwunden; Cleston und Dagan sind aufgeregt und rufen nach ihr. Es wird spekuliert, ob es ein Teleportations- oder vernichtungszauber war. Nun schleudert Bruder Cleston eine mit einem Seil verbundene Spitzhacke über den Boden in Richtung des Schrankes, während er das andere Ende des seils fest in seiner hand hält. Die Spitzhacke löst keine Falle aus und bleibt liegen.

- Nun laufen Sedrick und Dagan zu den Zombies, um einen Arm abzutrennen und einen “organischen” Körper in den Bereich der Falle zu werfen. Nichts geschieht.

- Amaron hat bei der Spitzhacke sowie bei dem Arm festgestellt, dass diese etwa 2m vor dem Schrank unnatürlich abgebremst würden.

- Auf Drängen von Amaron, Felariel retten zu müssen, sichert sich Sedrick mit dem Seil und nähert sich dem Bereich. Als er vorsichtig vortastet, spürt er kurz vor dem Schrank einen Widerstand in der Luft. Dann geht er weiter und löst die Falle wie Felariel vor ihm aus.

- Dagan, Bruder Cleston und Amaron beraten und spekulieren, was sie tun können. Den Raum betreten sie nicht weiter. Sie suchen erneut nach der Geheimtür. Dann entscheiden sie sich, die Statue zu befragen, wofür sie aber bis nach Mitternacht warten müssen. Sie ziehen sich zurück.

- An der Statue erfahren sie, dass Felariel und Sedrick in einem bestimmten Bereich des Kellers sind, der auf natürlichem Wege nicht erreichbar sei. Die Wände dorthin seien über einen Meter dick. Dagan beginnt, an der entsprechenden Stelle die Steinwand mit der Spitzhacke zu bearbeiten, um einen Durchgang zu schlagen.

- Felariel und später Sedrick tauchen in einem völlig dunklen Raum auf – Sedrick hatte die Laterne wegen der Tests mit dem Zombiearm nicht mehr bei sich. In diesem sind u-förmig 10 Sarkophage aufgestellt, die leicht ornamentiert sind und auf denen in einfachen Zügen verschiedene Personen in Rüstungen oder in Roben abgebildet sind. In der Mitte des Raumes befindet sich im Boden ein doppelter Ring, in dessen Zwischenraum merkwürdige Symbole gezeichnet sind. Sedrick kann diese nicht deuten. Er zeichnet sie ab, nachdem er sich eine Lampe improvisiert hat.

- Da Sedrick nichts sehen kann, improvisiert er mit Stofffetzen und einer Ölflasche eine einfache Lampe, die nur schwach glimmt. Er und Felariel untersuchen die Sarkophage sowie die freie Wand nach möglichen Zugängen, Auffälligkeiten, Mechanismen und anderen Dingen. Sie unterhalten sich dabei über Magie, die besonderen Gaben von Elfen, dem unguten Gefühl von Felariel in einem völlig abgeschlossenen Raum; schließlich ruhen sie sich aus, um Zaubersprüche vorzubereiten.

(Tag 9)

- Als Felariel und Sedrick vorbereitet sind, sucht Sedrick nach Spuren der Magie. Er erkennt, dass eine der Sarkophage leichte Magie verströmt. Der Deckel lässt sich zunächst nicht öffnen. Aus Wut kratzt Sedrick mit einem Messer am Deckel und löst dabei Dreck aus Fugen heraus. Als er damit fertig ist, öffnen Felariel und er den Deckel, wobei sich dieser nur ein kleines Stück weit drehen lässt. Am Anschlag wird der doppelte Kreis in der Mitte des Raumes hell erleuchtet. Felariel und Sedrik packen ihre Sachen und stellen fest, dass die Magie nur kurz anhält. Sie öffnen den Sarkophag erneut und treten dann in das Licht.

- Sie tauchen in dem Raum mit dem offenen Schrank und der “Teleportationsfalle” auf. Der Schrank steht jetzt in der hinteren rechten Ecke.

- Als sie den Raum verlassen, hören sie Hämmern. Sie folgen den Geräuschen vorsichtig und treffen auf die Gruppe. Als Sedrick anspielend auf ein Gespräch mit Felariel eine Bemerkung fallen lässt, wird Dagan zornig und zieht sich zurück. Die Gruppe tauscht sich aus. Sedrick zeigt Bruder Cleston den geheimen Raum, und dieser fängt an, die Ornamentierung abzuzeichnen. Dann ziehen sich alle in eine der Räume der Burg zurück, um dort auszuruhen.

- Nun beraten sie, wie sie vorgehen wollen. Dagan merkt an, dass die Ruine nicht endgültig erforscht ist. Jedoch ist die Zeit für den Auftrag bereits sehr weit fortgeschritten, so dass die Gruppe nicht mehr fristgerecht werden kann. Die Gruppe entscheidet sich, den Auftraggeber Caldwell über das Erforschte zu informieren; sie nimmt in Kauf, unter Umständen nicht voll ausgezahlt zu werden.

- Bei der Nachtwache entzündet sich der Ärger von Dagan an Sedrick erneut, als dieser die nächste Nachtwache antreten will. Sedrick entschuldigt sich für das, von dem er meinte, dass dies der Anstoß des Ärgernisses sei; aber tatsächlich äußert Dagan den wahren Grund für seine Verärgerung. Sedrick bemerkt, dass ihm kein Vorwurf gemacht werden könne, zumal er das eingeforderte bereits ausgesprochen hatte; Dagan geht voN Sedrick weg.

- Die Rückreise nach schwellental erfolgt ohne Ereignisse. Mittags erreichen sie den Ort und begeben sich zum Schwan. Dort warten sie auf Caldwell, der sich nach einiger Zeit blicken lässt. Er ist wenig begeistert, dass nur einer von zehn Sarkophagen geöffnet und damit auf Gefahren überprüft worden sei; auch ist er argwöhnisch, dass es eine unentdeckte Geheimtür gebe. Als Bruder Celston andeutet, auch im Tempel über einige Ungereimtheiten zu recherchieren, ist Caldwell sehr ungehalten und verweist auf die besondere Vertraulichkeit des Auftrages. Bruder Cleston versichert ihm, dass alles, was die Burgruine direkt und den Namen von Caldwell betreffe, selbstverständlich absolut vertraulich behandelt worden sei.

- Dennoch zahlt er die Helden voll aus. Sedrick will die Münzen ohne besonderen Aufwand erhalten und zählt diese vor Caldwells Augen nach, der dies völlig normal hinnimmt; die übrigen erhalten die Münzen in privaten Räumen.

- Anschließend teilen die Helden die gefundenen Schätze auf …

ClemLOR

Autoabschlepper mit deftigen LARPproblemen

Mai 26, 2009

ClemLOR hat im GK-Forum ein wunderbares LARPfilmchen gefunden, welches ich Euch nicht vorenthalten will.

Tagebuch Mystara / Karameikos VIII – Thule

Mai 24, 2009

Nach längerer Spielpause kann ich das Tagebuch mal auf den aktuellen Stand bringen, welches diesmal Sedrik, der Barde, alias ClemLOR in Stichworten niedergeschrieben hat.

(Tag 7)

- Die Helden reisen zurück nach Schwellental. Auf dem Rückweg kundschaftet Amaron voraus, wobei die Helden in keine Gefahr geraten. Schwellental wird ohne Ereignisse erreicht.

- Im Schwan angekommen werden Gold und Silber aufgeteilt. Der Inhaber Olgur begrüßt die Helden freudig.

- Mit Ausnahme von Sedrik begeben sich alle zum Tempel, um die Wunden behandeln zu lassen. Dabei will Bruder Cleston den Abt sprechen, der jedoch an diesem Tag nicht mehr abkömmlich ist.

- Sedrik wechselt sein Geld, um weniger zu tragen. Er erkundigt sich nach den Magiern am ort und erfährt, dass es derer zwei sind. Magister Alamar steht im Dienst des Barons; er hat einen guten Ruf und lebt in einem Turm inmitten der Stadt, wobei er auch ein Zimmer im Schloss des Barons haben solle. Magister Wyrnes lebt in einem prunkvollen Haus mit einem kleinen Turm; er bedient sich eines arroganten Lehrlings, über den Sedrik einen Gesprächstermin für den nächsten Morgen mit Magister Wyrnes vereinbart. Der Gruppe teilt Sedrik mit, dass er am nächsten Morgen nicht so früh wie üblich aufbrechen könne.

- Nach dem Besuch im Tempel erkundigt sich Dagan beim Schmied nach den Fortschritten an seiner neuen Rüstung. Diese ist noch immer in Arbeit,

- Cleston erkundigt sich im Tempel über die Kreatur “Thoul” sowie über die sprechende Statue, ob diese einem spezifischen Unsterblichen zugeordnet werden könne. Hierüber ist er erfolglos, über den Thoul hingegen erfährt er, dass es sich dabei um eine Mischung aus Hobgobling, Troll und Ghoul handeln solle; im ersten Augenblick erscheinen sie wie Goblins; ihre Angriffe können lähmen; sie regenerieren Verletzungen; selten verwenden sie Magie; sie leben in Höhlen und im Ödland, sind aber extrem seltene Erscheinungen.

- Amaron widmet sich seinen persönlichen Zielen.

(Tag 8 )

- Cleston besucht die Morgenmesse im Tempel und spricht danach mit dem Abt über die Begegnungen mit den Untoten und der wahrscheinlichen Konfrontation mit einem Thoul. Der Abt warnt ihn vor der gefährlichen Kreatur.

- Sedrik nimmt seinen Termin bei Magister Wyrnes war. Es kommt zu einem offenen Schlagabtausch mit Worten über den Handel und Tausch mit Magie.

- Die Helden treffen sich; Cleston informiert alle über seine Erkenntnisse über die Thoule. Dagan schlägt vor, mit den Kreaturen zu verhandeln; Sedrik schlägt eine Falle mit Seilen vor, jedoch ist die Gruppe aufgrund der Erfahrungen mit Fallen und dem Verlust von Sarotorm in diesem Zusammenhang nicht zustimmungsfreudig; Felariel erwähnt, dass sie wahrscheinlich immun gegen die Lähmung der Thoule sei.

- Der Weg zur Ruine erfolgt ohne besondere Vorkommnisse. An der Ruine sind keine neuen Spuren zu finden.

- Die Helden befragen zunächst die Statue zu den Thoulen. Hier erfahren sie, dass es derer drei seien. Die Antworten der Statue sind extrem auslegungsbedürftig.

- Dann bereiten sich die Helden auf den Abstieg in die unterirdischen Gewölbe vor. Cleston und Sedrik entfachen Fackel und Lampe, Felariel und Dagan bereiten ihre Fernwaffen vor; Felariel soll bei Sichtung des Thouls mit diesem zu sprechen versuchen; wegen der geräuschvollen Rüstung wird Cleston hinter der Gruppe gehen.

- Auf dem Weg durch das Gewölbe untersucht Amaron die verschlossene Tür und kann diese nicht öffnen; Dagan sucht letztmalig nach der Geheimtür – leider erfolglos.

- Als die Helden den natürlichen Höhlen näher kommen, entdeckt Felariel zufällig frische, unbekannte Spuren von mindestens zwei Kreaturen. Thoule?

- In den Höhlen angekommen, wenden sich die Helden der am weitesten entfernten Einzelhöhle zu, da in dieser Richtung das letzte Mal etwas goblinartiges gesehen wurde. An der “Kreuzung”, an der alle natürlichen Höhlen anfangen, stecken die Helden die Fackel in die Erde, um den Bereich zu beleuchten und so Bewegungen wahrnehmen zu können.
Die Laterne wird abgeblendet, damit die scharfen Augen von Dagan und Felariel in der Dunkelheit schneller etwas erkennen können.
Am Ende des Korridors mündet dieser in eine Kammer, in der sich zwei Kreaturen aufhalten. Felariel spricht sie auf Goblinsch an, aber die Kreaturen greifen an. Bis auf Amaron und Sedrick dringen alle in den Raum vor. Mit einem Schlafzauber werden die zwei kreaturen außer Gefecht gesetzt. Sedrick warnt die übrigen, dass der Schlaf nur leicht sei.
Von nah betrachtet sehen die Thoule sehr viel bösartiger und finsterer als normale Goblins aus. Sie haben dunkle, sehnige Haut und gräßliche Fratzen. Auf Empfehlung von Sedrick werden sie getötet.

- Plötzlich wird Sedrick hinterrücks angegriffen. Ein kalter Atem zieht über seinen Nacken. Ein merkwürdig lähmendes Gefühl fährt in seine Gliedmaßen, jedoch kann er der Lähmung widerstehen. Es ist ein weiterer Thoul, der angreift.
Amaron versucht, diesen anzugreifen. Sedrick weicht zurück und blendet die kreatur mit seinem Lichtzauber, so dass es in seiner Sicht eingeschränkt ist. Die Helden drängen auf die Kreatur ein, um Sedrick vor dem Wesen zu bewahren.
Felariel schlägt zunächst daneben, aber Amaron trifft mit seinem Kurzschwert.
Der Kampf wogt mühsam hin und her. Dabei bemerken die Helden, wie die Kreatur Verletzungen langsam regenerier. Schließlich gelingt es, das Wesen zu töten. damit schließen sich auch die Wunden nicht mehr.

- In der Ecke des Raumes befinden sich zwei Säcke, die beide mit Münzen prall gefüllt sind. Dagan packt es ein. Die Münzen sind ungewöhnlich, leicht bläulich und erinnern an Elektrummünzen aus einem anderen Land.

- Die Helden beraten, ob sie die Kreaturen verbrennen sollen. Obwohl kein Anzeichen der Regeneration erkennbar ist, gehen sie auf Nummer sicher. Cleston findet bei einer der Kreaturen einen Schlüssel.

- Die Helden untersuchen die übrigen beiden Höhlen. In einer der beiden finden sie eine Truhe. Amaron erkennt an ihr eine Falle und löst sie so aus, dass niemand verletzt oder gefährdet wird. Anschließend wird die Truhe geöffnet, wobei hierfür nicht der gefundene Schlüssel hilft. In der Truhe finden die Helden weitere Gold- und Silbermünzen, die eingepackt werden.

ClemLOR

[Regional] Spielerstammtisch die Zweite

Mai 23, 2009

Viel nackte Haut gibt es trotz des Titels nicht, vielmehr handelt es sich um einen kleinen Bericht zum zweiten Spielerstammtisch in Braunschweig, den uns ClemLOR und Timo Lemburg alias Dicetimo zugespielt haben. Vorab noch die Bemerkung, dass der 3. Stammtisch für den 26.6. geplant ist.

Am 15. Mai trafen sich im Café Grec in Braunschweig mehrere Spiel- und Rollenspielbegeisterte aus dem „Großraum Braunschweig“. Sogar aus Helmstedt, Wolfsburg und Salzgitter sind die Liebhaber spielerischer Freuden zu Besuch gewesen. Wir waren am Ende an der Zahl Neun.

Das erste Mal hatte diese Veranstaltung bereits im April – ins Leben gerufen von Dicetimo, Hoarfrost und Kettenhemdhuhn – stattgefunden. Damals waren es ‚nur’ sechs Teilnehmerinnen und Teilnehmer, die eine neue Veranstaltungsserie für Spielfreunde eröffnet haben. Der Begegnungsort ist das Café Grec in Braunschweig – eine angenehme Gastwirtschaft mit lecker Trunk und Kost; die üblichen Gäste und die Atmosphäre dieses Cafés mit Empore und großflächigen offenen Glasfronten sind sehr angenehm, die Bewirtung ist nicht aufdringlich und sehr freundlich. Eine gute Wahl.

Natürlich – wir alle sind Rollenspieler. Und dementsprechend wird genau darüber gesprochen: Rollenspiele. Ob es dabei um Spielleiterkunst, Spielerneigungen, Geschichtenkonzepte, Kampagnen- oder Geschichtshintergründe, Vor- und Nachteile von Spielsystemen, eigene Erfahrungen über Spiele oder Spieleevents (insbesondere Conventions), Modellbau und –einsatz und vieles mehr geht, es wird über alles gesprochen.

Erfreulich: Nicht so, wie im wiederkehrenden Stil anonymisierter Foren- oder Blogosphären. Es ist viel besser, viel konstruktiver und einfach nur angenehm.
Gesprochen wird und wurde über das, was als Stichwort eingeflossen ist. Das Treffen orientiert sich nicht an einer Agenda, sondern an dem, was jede/r von uns an begeisterungsfähigen Erlebnissen und Erkenntnissen gesammelt hat und in die Gespräche einfließen lässt.

Neben der Rollenspielerei haben wir den üblichen Verdächtigen aus Nerditum und Geektum natürlich ein wenig Aufmerksamkeit gewidmet – ob es Filme, Computerspiele, Gesellschaftsspiele sind, auch hier freier Flug ohne Agenda und nach dem Motto: Was interessiert, wird besprochen.

Und hier in Stichpunkten einige der Themen, die in etwas mehr als drei Stunden unsere Aufmerksamkeit verdienten:

- Forumbeiträge vom GK Forum
- Rollenspielgewohnheiten
- Rollenspiel – Conventions (NordCon, Wolfsburg DING, Braunschweig von 12 bis 12, in Mühlheim an der Ruhr, Marburger Sylvester Con)
- Kendo und Jamaito oder so ^^ (keine Ahnung, so eine Schwertkunstsache)
- In diesem Zusammenhang Parkour
- besondere Verabredungen in den kommenden Wochen
- Modelle Gießen und bearbeiten
- Bücher von Tim Powers, Dan Brown, Umberto Eco; Terry Pratchett und seine Werke sowie über George R.R. Martin und die Ice&Fire-Reihe
- Filme diverser Genres wie zum Beispiel Anti/Kriegsfilme, Comic Verfilmungen, besondere Filme a la Illuminati/ Da vinci Code; in diesem Zusammenhang auch die schlechtesten Filmplakate …
- Computerspiele – in Anlehnung an die Filmgespräche (insbesondere bezüglich der Alien vs Predator Serie)
- Berufliches
- Hotlines
- Fanzines aller Orten und aller Coleur
- Eigene Spielleitererfahrungen mit einer Art “Spieler-Vertrag”; in diesem Zusammenhang: Kampagnenideen
- Rollenspielsysteme etwas tiefergehender: Feng Shui, Hero Quest (zuvor Hero Wars), Ninja Burger, Don’t Rest Your Head
- Wetter und Freitage …
- uvm.

Die Zeit verfliegt. Während beim ersten Treffen im April erst deutlich nach Mitternacht ein Ende gefunden worden ist, traten wir am 15. Mai noch vor Mitternacht, aber auch deutlich nach Elf die Heimreisen an. Die täglichen Pflichten und anstehenden Launen des „Reallife“ zwangen ein stückweit dazu. Um 20:00 Uhr ging es los; und dass es dann „plötzlich“ so spät war, war für die meisten wohl ein wenig überraschend. Das ist ein Prädikatsurteil, weil es so einfach attestiert, wie angenehm und unterhaltsam diese ersten beiden Begegnungen waren.

Großartig. Ich freue mich schon auf das nächste Mal …

ClemLOR und Dicetimo

[Regional] Heute 12-12 in Braunschweig

Mai 23, 2009

Das regionale Braunschweiger Rollenspieltreff 12-12 öffnet morgen in der Mühle seine Pforten: neben Rollenspielen werden Brettspiele und TCGs angeboten.

Risk Godstorm und Feng Shui sind am Start, später ist ein ConLeo-Orga-Grillen. Hier kann man näheres nachlesen und -fragen.

Ich muss natürlich morgen dem VfB die Daumen drücken, auf dass sich zwei “Vs” auf den ersten beiden Plätzen tummeln. Am besten auch alphabetisch. Von daher bin ich nicht vor Ort, wünsch den Teilnehmern aber viel Spaß.

PS.: Der nächste Spielerstammtisch ist am 26.6. – heute/morgen gibt es auch noch eine Nachlese zum Letzten.

Pathfinder-RPG – Preview 2

Mai 22, 2009

Vor kurzem gab es das erste Preview, nun hat Wormy auch schon das zweite Preview übersetzt, welches ich Euch nicht vorenthalten will (hier im Blog). Das Original ist von Jason Bulmahn.

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 erscheinen. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Valeros, unseren Beispielskämpfer.

Valeros
männlicher Mensch Kämpfer 14
NG mittelgroßer Humanoide
Init +5; Sinne:Wahrnehmung +13

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 23; (+2 Ablenkung, +5 GE, +10 Rüstung, +1 Schild)
TP 137 (14d10 + 56)
ZÄH +12, REF +9, WIL +3 (+7 gegen Furcht)
Widerstand Feuer 10

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf+3 scharfes Langschwert +23/+18/+13 (1W8+13/17-20), +2 Eiskurzschwert +20/+15/+10 (1W6+7 plus 1W6 Kälte/19-20)
Fernkampf +1 aufflammender Kompositkurzbogen +20/+15/+10 (1W6+4 plus 1W6 Feuer/x3)

WERTE
ST 16, GE 20, KO 16, IN 13, WE 8, CH 10
G.-AB. +14; KMB +17;KMV 34
Talente Abhärtung, Defensive Kampfweise, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Kampf mit  zwei Waffen, Mächtiger Waffenfokus (Langschwert), Mächtige Waffenspezialisierung (Langschwert), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Langschwert), Waffenspezialisierung (Langschwert), Zwei-Waffen-Riss
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Klettern +20, Reiten +22, Schwimmen +20, Wahrnehmung +13
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Spezielle Eigenschaften Rüstungstraining +3, Tapferkeit +4, Waffentraining (schwere Klingen +3, leichte Klingen +2, Nah +1)
Kampfausrüstung Feuerballhalskette (Typ V), Löschzepter, Trank: Fliegen, Trank: Heldentum, Trank: Schwere Wunden heilen (3)
Weitere Ausrüstung Nimmervoller Beutel (Typ 2), +4 feuerresistente Brustplatte des kleinen Bollwerks, +1 aufflammender Kompositkurzbogen (+3 ST), +2 Eiskurzschwert, Gürtel der physischen Perfektion +2, Schwebestiefel, +3 scharfes Langschwert, Anhänger der Wundheilung, Schutzring +2, Widderring

Es sei vorausgeschickt, dass der neue Valeros dazu vorgesehen ist, Schmerzen auszuteilen, dass aber seine eigene RK etwas zu gering für diese Stufe ist. Im Kampf kann er das durch Defensive Kampfweise reparieren, da ihm das Talent auf dieser Stufe einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK gewährt (was auch auf die Kampfmanöververteidigung (KMV) angerechnet wird, aber dazu später mehr), gleichzeitig aber eine Runde lang einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe verursacht. Außerdem kann er das Talent Heftiger Angriff benutzen, um +8 SP auf den mit seinem Langschwert verursachten Schaden und 4 SP auf den Schaden mit seinem Kurzschwert zu addieren, wobei er wiederum eine weiteren Malus von -4 auf seine Angriffswürfe erhält. Wahrscheinlich wird er nicht beides gleichzeitig einsetzen, kann es aber je nach Situation miteinander kombinieren. Wenn es ihm gelingt, ein Ziel mit seinem Lang- und seinem Kurzschwert in derselben Runde zu treffen, verursacht er wegen des Talents Zwei-Waffen-Riss zusätzliche 1W10+4 SP.

Diese Berechnungen gehen davon aus, dass Valeros seinen Zug beginnt, während er direkt bei seinem Feind steht. Falls das nicht der Fall ist, kann er heranstürmen und einen einzelnen Angriff mit seinem Langschwert ausführen, wobei er gleichzeitig die Talente Heftiger Angriff und Konzentrierter Schlag einsetzt. Dieser vernichtende Angriff wird mit einem Bonus von +23 ausgeführt und verursacht 3W8+21 SP. Man beachte, dass Valeros sich während dieses Sturmangriffs 9m weit bewegen kann, obwohl eine Brustplatte trägt. Das liegt an seinem Rüstungstraining, dass es ihm erlaubt, sich mit voller Bewegungsreichweite zu bewegen, während er diese Rüstung trägt.

Vielleicht fällt euch auch ein neuer Eintrag in Valeros’ Werten auf; KMV, was die Abkürzung für Kampfmanöververteidigung ist. Dieser Wert stellt den SG für jeden anderen dar, der ein Kampfmanöver gegen Valeros (beispielsweise Ansturm, Entwaffnen oder Ringkampf) durchführen will. Dieser Wert ist von seinem KMB+10 abgeleitet, wozu noch eine Reihe weiterer Modifikatoren kommen (in diesem Fall Geschicklichkeit und Ablenkungsboni). Man beachte, dass Valeros seine Boni für Waffentraining auf die KMV addieren darf, wenn jemand versucht ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern, wenn er eine Waffe trägt, die in eine der gewählten Waffengruppen gehört. (Er addiert diese Boni auch auf seine Würfe auf Kampfmanöver, wenn er eine Waffe aus diesen Gruppen verwendet.

Zu guter Letzt stehen Valeros auch noch einige lustige magische Gegenstände zur Verfügung. Eine Feuerballhalskette (Typ V) zu besitzen, ist nie falsch, vor allem, wenn eine feuerresistente Rüstung trägt. Der Anhänger der Wundheilung schützt ihn vor Blutungsschaden, der aufgrund einiger neuer Talente (z.B. Blutender kritischer Treffer) nun etwas häufiger vorkommt. Und der Widderring ist für einen Kämpfer wie Valeros ein großartiges Spielzeug, um etwas Kontrolle über das Kampffeld auszuüben. Wenn er nur eine Ladung einsetzt, erlaubt ihm das das Kampfmanöver Ansturm mit einem Bonus von +17 einzusetzen, was ausreichen sollte, um kleinere Monster herumzustoßen.

Das solls für diese Woche gewesen sein. Für die Mathematiker unter euch verbergen sich noch ein paar Kleinigkeiten in Valeros’ Werten, aber diese herauszufinden überlasse ich unseren Forenmitgliedern. Nächste Woche, also in Teil 3 unserer 14-wöchigen Vorschau, schauen wir uns Seoni, unsere Beispielshexenmeisterin, etwas näher an. Und mit etwas näher meine ich eigentlich ziemlich nahe, nahe genug jedenfalls, um ihr Blut unter die Lupe zu nehmen.

Pathfinder-RPG – Preview 1

Mai 21, 2009

Die finale Version des Pathfinder-RPGs nimmt bei Paizo konkrete Gestalt an und dank Wormy haben wir such einen deutschsprachigen Einblick.

Jason Bulmahn präsentiert das erste Preview:

Vor gerade mal knapp zwei Wochen haben wir das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook  in Druck geschickt. In den kommenden 14 Wochen werden wir euch ein paar tiefere Einblicke in die Endfassung gewähren, nacheinander die einzelnen Klassen betrachten und andere Elemente des Spiels erkunden.

Als erstes werfen wir aber einen Blick auf das Inhaltsverzeichnis des Grundregelwerks. Wie ihr sehen könnt, hat das Buch einen Umfang von mächtigen 576 Seiten. Dazu gehören ein 56 Seiten umfassendes Klassenkapitel (dass nun auch alle Regeln für die Arkanen Schulen, die Blutlinien und die Domänen enthält), ein 150 Seiten umfassendes Kapitel, dass die Zaubersprüche enthält, sowie das 98 Seiten umfassende Kapitel über magische Gegenstände (inklusive der Regeln für intelligente Gegenstände, fluchbeladene Gegenstände, Artefakte und die Erschaffung magischer Gegenstände). Das Kapitel über die Prestigeklassen haben wir direkt hinter den Zaubersprüchen eingeschoben. ungefähr die ersten 400 Seiten des Buchs sind also mit Regeln und Material gefüllt, dass sich an die Spieler richtet. Zur Abrundung enthält das Buch am Ende einen superpraktischen vierseitigen Index, der so ziemlich jede Referenz enthält, die uns eingefallen ist.

Aber das ist noch nicht alles; Diese Woche zeigen wir euch außerdem einen Auszug aus dem Völkerkapitel. Das gesamte Buchinnere ist von Sarah Robinson, unserer leitenden Artdirektrice und Graphikdesignerin für dieses Projekt auf fantastische Art und Weise gestaltet worden. Wir waren der Meinung, dass es wichtig für dieses Buch sei, dass die Völker richtig aussehen und haben daher ganz neue Illustrationen für alle Grundvölker bestellt.

Die andere Seite gewährt uns einen guten Blick auf den Zwerg (die mein Lieblingsvolk sind). Abgesehen von etwas neuem Text, der die Charakterzüge des Zwergenvolks beschreibt, sind am Zwerg der Betaversion nur wenige Änderungen vorgenommen worden. Die meisten davon dienten lediglich dazu, die Beschreibung des Volks zu verbessern und mit den neuen Regeln auf einen Nenner zu bringen. Eine bedeutsame Veränderung gibt es allerdings. ich überlasse es euch, selbst herauszufinden,  um was es sich dabei handelt.

Das wärs dann für diese Woche. in der zweiten Woche unserer 14-Wochenvorschau, werden wir einen Blick auf Valeros, unseren Beispielskämpfer werfen. Seine Werte aufzuschreiben ist eine ganz schöne Leistung!

Inhaltverzeichnis Download

Rassenkapitel Download

Auch das zweite Preview ist schon online – Valeros, der Kämpfer mit PFRPG-Werten. Übersetzung in Kürze von Wormy, dessen Blog man z.B.  hier findet.

Bäume als Trifolds und 3D-Papiermodelle

Mai 17, 2009

Neues aus der EPOS-Papiermodellschmiede von Myrmidon, der im Blutschwerterthread hier zwar keine neuen Miniaturen, dafür aber Tannen nachschiebt, die jede Battlemap verschönern.

Zornhau erinnert dort dann zugleich an einen älteren Blutschwerterdownload, zum einen Orangen- und Zitronenbäume sowie weitere Bäume.

[Podcast] Blaue Falken – Auf in die Unterwelt

Mai 17, 2009

Endlich mal wieder ein neuer Podcast von der Blaue Falken-Gruppe, die sich Auf in die Unterwelt aufmacht. Technisch ist der Cast rund 18 MB groß und 20 Minuten lang – so ohne DSL wichtige Daten.

Ich komme erst in der Woche zum entspannten hören, wünsche Euch aber schonmal viel Spaß: Auf in die Unterwelt


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