Archive for Juni 2009

Pathfinder-RPG – Preview 7

Juni 28, 2009

Wormy mit dem siebten Teil des Previews.

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Lem, unseren Beispielsbarden.

Lem
männlicher Halbling, Barde 8
CG kleiner Humanoid (Halbling)
Init: +4; Sinne: Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+4 Rüstung, +1 Ablenkung, +4 GE, +1 Ausweichen, +1 Groesse)
TP: 55 (8W8+16)
ZAEH +6, REF +12, WIL +7; +4 gg. Bardenauftritt, Schall- und Spracheffekte, +2 gg. Furcht

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m.
Nahkampf: +1 Kurzschwert +7/+2 (1W4-1/19-20)
Fernkampf: +1 Donnerschleuder +12/+7 (1W3)
Spezialangriffe: Bardenauftritt (28 Runden/Tag), Bannlied, Ablenkung, Klagelied, Faszinieren, Lied des Erfolgs +3, Lied des Mutes +2, Einflüsterung (SG 18)
Bekannte Zauber (ZS :
Grad 3 (3/Tag) – Monster bezaubern (SG 17), Schwere Wunden heilen, Hast
Grad 2 (5/Tag) – Verschwimmen, Glitzerstaub (SG 16), Einfaches Trugbild (SG 16), Geräuschexplosion (SG 16)
Grad 1 (5/Tag) – Person bezaubern (SG 15), Leichte Wunden heilen, Selbstverkleidung, Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Schwächere Verwirrung (SG 15)
Grad 0 (spontan) – Magie entdecken, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Richtung wissen, Licht, Magie lesen, Instrument herbeizaubern

WERTE
ST 8, GE 18, KO 14, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB. +6; KMB +4; KMV 20
Talente: Im Kampf zaubern, Ausweichen, Zusätzliches Auftreten, Beweglichkeit
Fertigkeiten: Akrobatik +17, Auftreten (Blasinstrument) +19, Auftreten (Komoedie) +15, Entfesselungskunst +15, Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +15, Wahrnehmung +12, Wissen (Lokales) +16
Besondere Eigenschaften: Bardenwissen (+4), Gelehrter (1/Tag), Wandelbarer Auftritt (Blasinstrumente, Komödie), Bewandert
Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Halblingisch
Kampfausrüstung: schwaches metamagisches Zepter des Ausdehnens, Zauberstab: mittlere Wunden heilen (ZS 3, 50 Ladungen)
Andere Ausrüstung; +1 Kurzschwert, +1 Donnerschleuder, 20 Schleuderkugeln, +2 Lederrüstung, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Flöte (Meisterarbeit), Schutzring +1, Windfächer

Ein Barde, ein Kämpfer, ein Schurke, ein Kleriker und ein Magier gehen in ein Gewölbe. Der Kämpfer sagt: “Wenn mir nur jemand einen Angriffs- und Schadensbonus gegen diese Oger verleihen könnte.” Der Schurke sagt: “Wenn mir nur jemand einen Bonus für meine Würfe auf Mechanismus ausschalten verleihen könnte, damit ich diese Falle da entschärfen kann.” Der Kleriker sagt: Wenn nur jemand das Lied der Harpyie bannen könnte, dass mich gerade einem schlimmen Schicksal zuführt.” Der Zauberer sagt: ” Wenn nur jemand diese Orks da faszinieren könnte, damit ich von ihnen wegkäme.” Schließlich spricht auch der Barde: “Tut mir leid, Leute, aber ich bin nach den Regeln von D&D 3.5 erstellt worden und hab schon meine Bardenmusik für heute verbraucht. kann jemand etwas mit einem Geisterhaften Geräuschanfangen?”

Das sollte euch besser nicht passieren. Die Mechanik des Pathfinder-Barden wurde deswegen im Hinblick auf seinen Bardenauftritt überarbeitet und schränkt ihn auf eine Gesamtzahl an Runden pro Tag ein, was bedeutet, dass er seine wenigen Anwendungen nicht mehr für Lied des Mutes aufheben muss. Barden beginnen ihre Karriere mit 4 + ihrem Charismamodifikator Runden pro Tag und erhalten auf jeder weiteren Stufe zwei weitere Runden pro Tag. Lem besitzt außerdem das Talent Zusätzliches Auftreten, das ihm weitere 6 Runden pro Tag gewährt.

Die Betaversion des Barden kannte zwei Pfade für sein Bardenauftreten, was es ihm ermöglichte, in Abhängigkeit von den von ihm gewählten  Fertigkeiten in Auftreten verschiedene Fähigkeiten zu erlangen. Es macht uns zwar viel Spaß, uns neue Fähigkeiten auszudenken, allerdings verursachte diese Trennung bei vielen die Besorgnis, dass ein Barde, der sein volles Potential entfalten wollte, die doppelte Menge an Rängen in Auftreten investieren müsste. In der Finalfassung haben wir Auftreten also wieder zu einer Progression zusammengefasst, haben aber viele der neuen Fähigkeiten behalten. Z.B. das Klagelied, dass aller Feinde in 9m Umkreis in den Zustand erschüttert versetzt, solange der Barde mit seinem Auftritt fortfährt. Zusätzlich haben wir den Stärkezuwachs bei manch anderen dieser Fähigkeiten erhöht. Lied des Mutes steigt nun auf der fünften Stufe auf +2 und danach pro weitere 6 Stufen um +1. Auch Lied des Erfolgs steigt für je 4 Stufen nach der dritten um weitere +1.

Auch haben wir es etwas erleichtert, einen Bardenauftritt zu starten und aufrecht zu erhalten. Auf der ersten Stufe ist es eine Standard-Aktion, einen Bardenauftritt zu beginnen, aber das ändert sich zu einer Bewegungs-Aktion auf der siebten und zu einer Schnellen Aktion ab der 13. Stufe. Den Bardenauftritt aufrecht zu erhalten, ist in jedem Fall eine Freie Aktion, was bedeutet, dass der Barde seinen Auftritt aktiv halten, gleichzeitig aber einen Zauber sprechen, sich bewegen oder Angriffe durchführen kann.

Der Barde hat allerdings über Bardenauftreten hinaus auch noch  einige andere Neuerungen erfahren. Barden haben ab sofort keine Gesinnungseinschränkung mehr und die Trefferpunkte werden mit einem W8 bestimmt. Ihre Zauberprogression ist etwas verbessert worden, wodurch die “0”-Einträge aus ihrer Tabelle verschwinden, was bedeutet, dass sie einen zauber erhalten, auch ohne dass ihr Charisma hoch genug sein muss, um ihnen einen Bonuszauber der jeweiligen Stufe zu gewähren. Bardenwissen gewährt dem Barden nun einen Bonus in Höhe seiner halben Bardenstufe (Minimum +1) auf alle Wissenswürfe und erlaubt es dem Barden, auch Wissensarten einzusetzen, in die er keine Ränge investiert hat.  Bewandert gewährt ihm einen glatten Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen das Bardenauftreten anderer Barden wie auch gegen Schall- und Spracheffekte. Gelehrter erhält der Barde auf der 5. Stufe; diese besondere Eigenschaft erlaubt es dem Barden, auf alle Wissenswürfe 10 zu nehmen, Außerdem kann er einmal am Tag 20 auf einen beliebigen Wissenswurf nehmen. Diese zweite Fähigkeit kann er auf höheren Stufen auch mehrere Male pro Tag einsetzen.

Eine andere Klassenfertigkeit erlaubt es dem Barden, seine Feritgkeitspunkte richtig zu maximieren. Während das Playtests kamen einige Sorgen bzgl. der Fertigkeit Auftreten auf, insbesondere, dass diese notwendig ist, um spezielle Bardenfähigkeiten einzusetzen, über diesen rollenspielerischen Nutzen hinaus aber nur wenig leistet. Um dieses Problem zu lösen, haben wir eine neue Fähigkeit, “Wandelbarer Auftritt”, für den Barden eingeführt. Diese Fähigkeit erhält der Barde auf der zweiten Stufe; er kann damit seinen Bonus in Auftreten anstelle des Bonus in jeweils zwei anderen Fähigkeiten einsetzen. Lem zum Beispiel hat die Fähigkeit “Wandelbarer Auftritt” sowohl für Komödien als auch für Blasinstrumente. Das versetzt ihn in die Lage, seinen Bonus in Auftreten (Komödie) anstelle des Bonus in den Fertigkeiten Bluffen und Einschüchtern einzusetzen. Des weiteren kann er seinen Bonus in Auftreten (Blasinstrumente) anstelle des Bonus in den Fertigkeiten Diplomatie und Mit Tieren umgehen einsetzen. Mit dieser Fähigkeit kann er sogar die Fertigkeiten einsetzen, in denen er normalerweise geübt sein müsste. Während Lem weiter aufsteigt, kann er neue Arten von Auftreten dieser Liste hinzufügen, und damit noch weitere Ersetzungen vornehmen (z.B. Auftreten (Tanz) anstelle von Akrobatik und Fliegen).

Auch an Lems Zauberliste gab es ein paar Änderungen. Glitzerstaub erlaubt den Opfern nun in jeder Runde einen Rettungswurf gegen die mit dem Zauber verbundene Blindheit (die davon betroffenen Wesen bleiben aber während der Zauberdauer nach wie vor sichtbar). Fürchterlicher Lachanfall gewährt nun nach der ersten Runde Lachen einen weiteren Rettungswurf, um den Effekt zu negieren. Wenn der zweite Rettungswurf misslingt, lacht das Ziel für den Rest der Zauberdauer, also 1 Runde pro Stufe. Schwächere Verwirrung (und damit auch Verwirrung) ist ein bißchen vereinfacht worden, um ihn leichter anwendbar zu machen. Beide Zauber verursachen beim Ziel nun den Zustand Verwirrt; betroffene Wesen müssen in jeder Runde einen Prozentwurf ablegen, um ihre Aktionen gemäß folgender Tabelle zu bestimmen:

Zustand Verwirrt

01-25 Handle normal
26-50 Du tust nichts, außer unzusammenhängedes Gerede von dir zu geben
51-75 Du fügst dir mit einem Gegenstand in deiner Hand selbst 1W8 SP + Stärkemodifikator zu
76-100 Du greifst das dir nächste Wesen an

Auf höheren Stufen erhält der Barde einige weitere Auftretensarten, die es ihm erlauben, seine Feinde zu verängstigen oder sogar zu töten (in Lems Fall wahrscheinlich, indem er einen richtig miesen Witz erzählt). Auch erhält der Barde eine Auftretensart, die es ihm ermöglicht den Zauber Massen-“Schwere Wunden heilen” zu wirken, wenn er 4 aufeinanderfolgende Runden sein Auftreten einsetzt. Auf der zehnten Stufe erhält der Barde auch die Fähigkeit Tausendsassa, mit der er jede Fertigkeit auch ungeübt einsetzen kann und mit der er auf höheren Stufen alle Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten einsetzen und auf alle Fertigkeiten 10 nehmen darf.

Nun, damit sind wir am Ende unseres Bardenlieds angelangt. Nächste Woche nehmen wir euch auf eine Reise in die Wildnis mit und stellen euch Lini, die Beispielsdruidin, vor.

Jason Bulmahn, Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

Zombie Apocalypse II – Return of the undead

Juni 28, 2009

Besserwisserboy berichtet von diesem LARP, welcher vom 19.-21.6. kürzlich stattfand und von der Lost Idea Orga veranstaltet wurde:

Der Zombie ist zurück!
Auch hier mit gemischten Gefühlen. Die Spieler hatten recht lustige und auch cool gemachte Gewandungen, sowohl Zombies und Überlebende. Da waren eine Gruppe Häftlinge, ne Oma, Manager, Rapper und ne Metalband… und jede Menge Militärspieler.
Die Zombies waren, anders als auf anderen Cons, sich selbst in Ihren Aktionen überlassen. Was recht angenehm war. Man konnte ein paar Stunden Menschen jagen, ins Lager zurückkehren, etwas chillen und sich einer anderen Zombiegruppe wieder anschließen. Da es genug NSC´s gab hat das recht gut funktioniert.

Zur Orga:
Dieses Mal hatte die Orga sich durch Warnwesten kenntlich gemacht. Fehlte mir persönlich aber immer bei wichtigen Entscheidungen, wie z.B. bei dem Finale. Dixi-Klos gab es im Zombie- und im Spielerlager. Duschen – Fehlanzeige. Zumindest bis Samstagabend, wo ich das letzte Mal nachgefragt hatte, hat es die Orga nicht geschafft zumindest mal fließendes Wasser ins Lager zu bekommen. Nicht ganz so angenehm, wenn man sich kiloweise Latex,Schminke und Kunstblut ins Gesicht geschmiert hatte. Man mußte sich mit Mineralwasser behelfen. Von der Teilverpflegung habe ich nicht so viel mitbekommen. Ich hatte allerdings für mich vorgesorgt, außerdem gab es einen Essensverkauf. Anderen Spielern zufolge war die Verpflegung aber ok. Getränke gab es auch umsonst.
Was ich etwas bedenklich fand war die Sicherheit im Kampf. Im Zombieguide stand, daß man nach einem Kopfschuß hin ist und etwa drei Kopftreffer mit stumpfen Waffen verträgt…. Hmmm! Dies hat die Spieler natürlich animiert immer auf Köpfe zu zielen. Etwa 95% haben das auch recht sanft gemacht. Problematisch sah ich hingegen die verbleibenden 5%.
Man sollte bei LARPern nicht unbedingt von gesundem Menschenverstand ausgehen. Da die Waffen vorher nicht gecheckt wurden gab es auch Waffen, die mit deutlich kleinerer Muni geschoßen haben als mit Nerf-pfeilen und  ungepolsterter Polizeischilde. Und Leute die in ein Treppenhaus mit 20 Zombies große Böller schmeißen…

Plot: War wohl reines Überleben. Abgesehen von einer Aktion, bei der Zombies ein Haus mit Gegenmittel bewacht haben, habe ich keine gelenkten SL-Aktionen mitbekommen. Für Zombies ausreichend. Keine Ahnung ob den Spielern langweilig war oder ob die permanente Bedrohung gereicht hat. Da gebissene Spieler meist die Zombiereihen verstärkt haben, waren diese aber zum Schluß deutlich in der Mehrheit.
Der “Endfight” war aber aus meiner Sicht recht unspektakulär.

Gelände: genial.

Fazit: Hat doch irgendwie Spaß gemacht ein WE als Zombie durch die Gegend zu schlurfen und Leute zu erschrecken. Das lag aber eher an den Spielern nicht an der Orga, die etwas professioneller hätte sein können. Ob ich noch einmal zu der Orga fahre, weiß ich nicht!

Ach ja, hätte ich fast vergessen. Schminke, Kunstblut, Mastix usw waren in genügenden Mengen gestellt. Leider kam das Schminkteam sehr spät (wenn überhaupt). Auch da mußten die Zombies sich selbst behelfen….

Links: Diskussion im GK-Forum, Conseite, Video zum ersten Con

Dungeons & Dragons: The gamers are revolting!

Juni 27, 2009

Über einen interessanten Artikel zur Situation und Entwicklung von DnD bin ich via DnD-Gate gestoßen:

Dungeons & Dragons: The gamers are revolting!

Lesenswert!

[Regional] 3. Spielerstammtisch und 12-12 in Braunschweig

Juni 26, 2009

Heute abend ab 20 Uhr findet zum dritten Mal der Spielerstammtisch im Braunschweiger Café Grec statt. Hier mehr Infos.

Morgen im Anschluß sozusagen ist das 12-12 in der Mühle (ab 12), dort wird auch fleißig gezockt. Palladium Fantasy, Feng Shui und D20 Modern stehen bisher auf dem Speiseplan. Wer eher auf Brettspiele steht,kann mit Arkham Horror samt Innsmouth-Erweiterung beglückt werden. Weitere Infos zu der Veranstaltungen und zu den einzelnen Abenteuern hier.

DIE HÖRSPIEL 2009 – Conbericht

Juni 24, 2009

Schon eine Woche nach der Nordcon sollte es erneut nach Hamburg gehen, diesmal jedoch im Auftrag eines anderen Hobbies: den Hörspielen. Denn DIE HÖRSPIEL im Hühnerposten rief. Nach leichten Aufwachproblemen meinerseits und trotzdem überpünktlichen Abholens der restlichen Gang in Form von Christophorus und dem KULTisten war man dann schon um 11 Uhr vor Ort, also gut eine Stunde nach Öffnung. Und das erste was auffiel: wir waren nicht die einzigen. Nicht nur draußen saßen zahlreiche Hörspielfans, auch innerhalb des Veranstaltungsortes war es proppevoll. Reinzukommen war aber gar nicht so leicht, dem irgendwie waren unser Namen von der Presseakkreditierung verschwunden… Aber dank Intervention einer Lausch-Mitarbeiterin, die sogar noch die eMail-Adresse von Christophorus kannte, konnten wir dann doch noch rein…

Drinnen erwartete uns erstmal ein Foyer mit drei Gängen an Ständen und linker Hand ein Riesengewühle an Menschen, die wie beim Winterschlussverkauf die Weihnachtsstollen von Aldi für ‘nen Euro wegtrugen. Dort befand sich der Verkaufsstand von Pop.de, dem Hörspielversender, der für 1, 2 oder 3 Euro einiges an guten CDs raushaute (z.B. Sherlock Holmes von Maritim, Star Wars, Team X-Treme, Schattenreich, Paul Pepper) und auch sonst ein paar gute Messepreise bot. Nachdem wir bereits binnen der ersten halben Stunde pleite waren, konnten wir uns sorglos den Ständen widmen. Auffallend war, dass man als Rollenspieler andere Dimensionen gewöhnt ist: Die kleinsten Stände maßen gerade mal einen runder Minitisch mit rund einem Meter Durchmesser. Der Fanzinestand auf der RPC war in etwa so lang wie einer der Gänge…

Dort tummelten sich einige bekannte wie weniger bekannte Labels der Szene. Juniordetektei Jammerthal war erste Probehörstation, die gerade die erste Staffel ihrer Serie fertig hatten – 12 Teile sind es geworden, die sich um die ungewöhnliche Detektei mit den drei Spürnasen und ihren Mutantenkräften dreht. Eine sehr eigenständige Persiflage, präsentiert von Albert Hitschler. Weitergehen soll es mit einer Serie, in der es sich um eine der Nebenfiguren drehen soll. Während ich mir die Bonus-CD und die sechste Folge kaufte, nahm der KULTist gleich die komplette Serie mit.

Der Scratch-Verlag, frisch auf dem Nordcon kennengelernt, war dermassen gut besucht, dass es erst am Ende der Messe eine Gelegenheit für ein Pläuschchen gab. Ins Hörbuch zu Böses Erwachen hatte ich zwar noch nicht reingehört, aber dort gibt es durchaus ja auch interessante Rollenspielpläne – zumindest die Zeichnungen samt Weltkarte machen einen herausragenden Eindruck. Die Mindcrushers, schon oft empfohlen, präsentierten sich zusammen mit dem SF-Radio und boten ihre kostenlosen Hörspiele an. Ihre neueste Serie, Land of Theoria, „basiert auf einer Mitschrift einer Rollenspielgruppe. Viele der Aktionen, Abenteuer und Dialoge basieren auf wahren Begebenheiten innerhalb mehrerer Rollenspielrunden“. Ich bin mal ziemlich gespannt!

Weiteres Highlight waren die Alsterdetektive, ein Hörspielprojekt im Auftrag der Hamburgischen Bürgerschaft, um jungen Menschen die Funktionsweise der Politik näherzubringen. Eingebettet in einen typischen Jugendkrimiplot samt Bande sprechen auch die Drei Fragezeichen-Detektive in Gastrollen mit. Das ganze gibt’s kostenlos als Download und wurde auf der Messe auch im Digipack auf CD angeboten.

Auf drei Bühnen gab es zudem Podiumsdiskussionen, Workshops oder (Live-) Hörspiele. Mein Interesse erregte TINO.15, eine freie Drei Fragezeichen-Persiflage, die eine spezielle Folge für die Messe produziert hatten, und dort den ersten Teil präsentierten – den zweiten gibt es später zum Download. Das ganze gab’s leider nur vom Band, allerdings stellten sich die jungen Sprecher vorher vor. Persifliert wurde rund um Folge 44 – Der gestohlene Preis, die ja im Original furchtbar ist. Insofern war eine Besserung nicht schwer, manches war richtig gut gelungen, anderes eher so lala – aber vor dem zweiten Download kann man schlecht urteilen.

Vorher gab es eine Podiumsdiskussion zu „Scotland Yard jagt Doktor Mabuse“ mit Wolfgang Frass sowie dem Produzenten. Bei diesen Filmhörspielen nutzt man die Originalfilmbänder, schneidet die Stimmen neu und eine zusätzliche Erzählerstimme fasst dann Handlungen zusammen oder erzählt das, was sonst der Filmzuschauer nur sieht. Ich mochte das damals sehr gern bei den 007-Kassetten von Europa und auch die neuen Star Wars werden ohne Bild gleich um einiges erträglicher…

Dazwischen gab es noch einige Leute zu treffen, in der Menge waren Promis wie Hennes Bender, Tetje Mierendorf oder Oliver Rohrbeck zu entdecken, ersterer riet uns gekonnt und mit Leidenschaft von Jack Slaughter ab. Wir entdeckten hingegen Eva-Maria von Erdenstern in der Menge und plauschten ein wenig, können aber weder die neue Farbe noch erdensternbegleitete Hörspielprojekte an dieser Stelle verraten. Auch Gunnar vom Sammelsurium stieß zu uns vor und konnte mit alten Ausgaben der Abenteuer. und Labyrinth Lord-Material versorgt werden.

Mit Dorian Hunter 5 stand dann ein Livehörspiel an. Neben einigen etablierten Sprechern der Serie ergänzten Gastsprecher und vor allen Geräuschemacher die Riege. So gab es jeweils einen für Türen, für Schüsse, für Lichtschalter… Etwas enttäuschend war, dass diese anfangs scheinbar aus dem Publikum gewählt wurden, sich hinterher aber herausstellte, das alles vorselektierte Verlagsmitarbeiter waren. Schade für alle, die sich Hoffnungen gemacht haben. Trotzdem, das Hörspiel selber war unterhaltsam und amüsant. Mittlerweile hatten wir das Sehen gegen das Sitzen eingetauscht, sprich die harten Sitzbänke vorn gegen gemütliche Stühle hinten. Der Saal war aber mittlerweile dermaßen voll, dass von dort nur stehend was zu sehen war.

Folgeveranstaltung war dann Hellboy 6 – hätte man es sehen wollen, hätte man nicht rausgehen dürfen, aber frische Luft war nach zweieinhalb Stunden Hörspielmarathon einfach nötig… Daher konnte man auch das Vollplaybacktheater streichen, wo der Andrang nochmal größer war – und hier Sehen das A und O war.

KULTist hatte dafür heldenhafterweise beim Talk Larry Brent vs. Macabros u.a. mit Douglas Welbat gute Sitzplätze ergattern können. Im Talk erfuhr man mehr über die Ursprünge beider Serien, die Karrieren der Sprecher und den aktuellen Status, souverän von Günther Merlau moderiert. Wer hätte gedacht, dass Douglas Welbats Produzent von 7 Zwerge war und er da ziemlich zufällig reingerutscht ist. Hinterher gab es noch eine lange Autogrammschlange, natürlich mit dem KULTisten an der Spitze…

Damit war dann schon Abreise angesagt – die letzten Veranstaltungen waren einfach zu brechend voll. Gunnar berichtete, dass sich seiner Einschätzung nach die Auslastung mehr als verdoppelt hatte und so bleibt künftig zu hoffen, dass entweder im Hühnerposten weitere Räumlichkeiten organisiert werden können oder man größer dimensionierte Veranstaltungsorte findet.

Fazit: Für Hörspieler eine absolute Pflichtmesse, trotzdem muss etwas am Veranstaltungsort im nächsten Jahr getan werden, damit auch alle was vom Programm haben. Ich freu mich auf nächstes Jahr.

PS.: Ausführliche Bildergalerie später.

[Rezi] Hellboy 5 – Fast ein Gigant

Juni 23, 2009

Neues Hörerlebnis von Christophorus:

STORY
Seit den schrecklichen Ereignissen in Rumänien ist Liz Sherman, Agentin der Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen, nicht mehr ansprechbar. Ein Homunkulus, eine künstlich geschaffene, menschenähnliche Kreatur, beraubte sie ihrer übernatürlichen Fähigkeiten – und somit auch ihrer Lebenskraft.
Hellboy und Kate Corrigan, ebenfalls eine Agentin der Behörde, begeben sich zurück nach Rumänien, um den Homunkulus aufzuspüren. Ihr Weg führt sie tief in die Berge zu einem abgeschiedenen Kloster. Dabei macht das Ermittler-Duo eine unfassbare Entdeckung…

KRITIK
Nach den beiden jeweiligen Doppelfolgen »Die Saat der Zerstörung« und »Der Teufel erwacht« schickt Lausch mit »Beinahe ein Gigant« die erste Hellboy-Einzelfolge ins Rennen. Rasante Action, markige Sprüche und ein düsteres, mystisches Ambiente bilden auch hier wieder die Grundlage für knackigen Hörgenuss. Damit weicht Folge 5 keinen Millimeter von der erfolgreichen Comic-Vorlage ab und vermittelt eine kinoreife Atmosphäre. Das ist nicht nur den schnellen Schnitten und der hervorragenden Sound- und Musikuntermalung geschuldet, sondern allen voran den Sprechern. So ist Tilo Schmitz als Hellboy ebenso wieder mit an Bord wie Joachim Tennstedt als Dr. Sapien. Als Gastsprecher konnte Helmut Krauss verpflichtet werden, der dem Giganten seine markante Stimme leiht.
Die Geschichte, die sich um einen Homunkulus dreht, der an sich und seiner Existenz zweifelt, wirkt mit ihren interessanten Figuren ordentlich tiefgründig und regt das ein oder andere Mal zum Nachdenken an; bremst die Fahrt, die das Hörspiel nimmt, aber oftmals unnötig ab.

Christoph Memmert

Pathfinder-RPG – Preview 6

Juni 23, 2009

Wormy mit dem sechsten Teil des Previews.

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Seelah, unseren Beispielspaladin.

Seelah
weiblicher Mensch, Paladin 13
RG, mittelgroßer Humanoide
Init: -1; Wahrnehmung: +1
Aura: der Entschlossenheit (3m, +4 gg. Bezauberung), der Gerechtigkeit (3m), des Guten, des Mutes (3m, +4 gg. Furcht)

VERTEIDIGUNG
RK: 27, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 27 (+10 Rüstung, +2 Ablenkung, -1 GE, +6 Schild)
TP: 115 (13W10+39)
REF +7, WIL +13, ZÄH +14
Immun gegen: Bezauberungen, Krankheiten, Furcht; Resistenz: Kälte 10

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +3 Langschwert des Schutzes +21/+16/+11 (1W8+7/19-20)
Fernkampf: +1 Kompositlangbogen +13/+8/+3 (1W8+5/x3)
Spezialangriffe: Heilige Energien fokussieren (7W6, SG 20), Göttliches Band (Waffe, 3/Tag, 13 min., Bonus +3), Handauflegen (12/Tag, 6W6), Gnade (krank, von Übelkeit geplagt, kränkelnd, paralysiert), Böses Niederstrecken (5/Tag, +4 auf Angriff, Schaden +13)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13):
Spontan – Böses entdecken
vorbereitete Paladinzauber (ZS 10):
Grad 4 – Heiliges Schwert
Grad 3 – Magie bannen, Gebet
Grad 2 – Energien widerstehen, Anderen schützen, Zone der Wahrheit (SG 16)
Grad 1 – Waffe weihen, Göttliche Gunst, Teilweise Genesung, Schutz vor bösem

WERTE
ST 19, GE 8, KO 14, IN 10, WE 12, CH 18
G.-AB. +13; KMB +17 (+21 für das Zerschmettern von Gegenständen); KMV 28
Talente: Kritischer Treffer-Fokus, zusätzliches Handauflegen, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Schildfokus, Erschütternder Kritischer Treffer, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten: Diplomatie +16, Heilkunde +14, Motiv erkennen +14, Wissen (Religion) +13
besondere Eigenschaften: Göttliche Gesundheit, Göttliche Würde

Kampfausrüstung:Stecken der Heilung, Flügelstiefel ; übrige Ausrüstung: +3 Langschwert des Schutzes, +1 Kompositlangbogen (+4 ST), Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit, +3 schweres Stahlschild, Gürtel der Riesenstärke +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, schwacher Ring der Energieresistenz (Kälte), Schutzring +2

Der Paladin hat von allen Klassen wohl mit die größte Regelüberarbeitung zwischen der Betaversion und der Endversion des Regelwerks erfahren. Einige seiner Verteidigungsmöglichkeiten wurden verbessert, der Großteil der Änderungen dreht sich aber um Böses Niederstreckenund eine neue Fähigkeit mit dem Namen Gnade.

Bevor wir uns aber mit diesen Veränderungen befassen, sollten wir einen Blick auf einige der anderen Änderungen werfen. Das erste, was ihr vielleicht bemerkt haben werdet, sind die neuen Auren. Diese wurden bereits in der Alphaversion eingeführt und haben bis in die Finalfassung hinein überlebt. Die Aura der Gerechtigkeit erlaubt es Seelah, zwei Anwendungen ihrer Klassenfähigkeit Böses Niederstrecken auszugeben, um allen Verbündeten in  einem Umkreis von 3m genau diese Klassenfähigkeit zu verleihen. Sie selbst muss diese Fähigkeit, die eine Dauer von 1 Minute hat, sofort anwenden. Dazu aber später mehr. Die zweite Aura, die Aura der Entschlossenheit, macht den Paladin immun gegen Bezauberungen und gewährt allen Verbündeten im Umkreis von 3m einen Bonus von +4 für ihre Rettungswürfe gegen solche Zauber. Einen Paladin in der Gruppe zu haben ist also ein Grund, nahe beieinander zu bleiben, auch wenn das bedeutet, dass man etwas verwundbarer gegenüber Zaubern mit Flächenwirkung ist.

Die nächste Veränderung betrifft die Rettungswürfe des Paladins. Ihr seht wahrscheinlich, dass Seelahs Willenswurf etwas höher ist, als er eigentlich sein sollte. Das liegt daran, dass Paladine nun die schnellere Progression für ihre Rettungswürfe erhalten.

Die Paladinfähigkeit Handauflegen ist ein bisschen aufgemotzt worden. Der Paladin kann diese Fähigkeit nunmehr an jedem Tag mit einer seiner halben Paladinstufe plus seinem Charismamodifikator entsprechenden Anzahl von Malen anwenden. Bei jeder Anwendung heilt er 1W6 SP für je 2 Paladinstufen. Wendet er die Fähigkeit auf andere an, ist es eine Standardaktion, sich selbst kann er damit aber als Schnelle Aktion heilen. Auch kann Seelah wie ein Kleriker ihrer Stufe Heilige Energien fokussieren, muss aber jedesmal, wenn sie das tun will, zweit Anwendungen ihrer Fähigkeit Handauflegen dafür aufwenden.

Handauflegen heilt nicht nur Schaden, die Fähigkeit hat nunmehr einige neue Vorteile, die Gnadenakte genannt werden. Auf der dritten Stufe kann ein Paladin einen Zustand aus einer festgelegten Liste auswählen (auf der dritten Stufe enthält die Liste die Zustände erschöpft, erschüttert und kränkelnd, mit zunehmender Stufe wird die Liste aber um weitere Zustände erweitert. Jedesmal, wenn der Paladin einem Ziel die Hände auflegt, dass unter dem gewählten Zustand leidet, wird dieser Zustand sofort entfernt. Mit zunehmender Stufe erhält der Paladn weitere Gnadenakte und erweitert damit die Liste der durch sein Handauflegen entfernten Zustände. Er kann auf diese Weise sogar Krankheiten und Vergiftungen heilen und Flüche bannen, obwohl er eine Zauberstufenprobe ablegen muss, um diese Zustände zu entfernen (wie das auch bei den Zaubern der Fall ist, die dasselbe tun). Diese Gnadenakte ermöglichen es dem Paladin, als Gruppenheiler zu agieren, ohne die Wichtigkeit des Klerikers zu unterminieren, der sich eher darauf spezialisiert, größere Heilzauber und andere Unterstützungszauber zu wirken.

Göttliches Band ermöglicht es dem Paladin, aus zwei unterschiedlichen Wirkungsweisen die passende auszuwählen. Er kann sich mit einem Pferd verbinden, dass dann wie ein Tiergefährte gehandhabt wird (mit der Stufe des Paladins als effektiver Druidenstufe), er kann aber auch Himmelsgeister an seine Waffe binden. Seelah hat das Band mit der Waffe gewählt; dadurch darf sie bis zu dreimal am Tag ihrer Waffe einen Verbesserungsbonus von +3 hinzufügen (die Dauer beträgt jeweils einer Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Paladin). Statt den einfachen Bonus hinzuzufügen, darf sie die Boni allerdings auch in besondere Waffeneigenschaften transformieren. Seelah könnte z.B. ihrem +3 Langschwert des Schutzes einen Verbesserungsbonus von +1 hinzufügen, daraus also eine +4 Waffe machen, und zusätzlich noch die Waffeneigenschaft heilig hinzufügen. Stattdessen könnte sie auch die Eigenschaften des Grundsatzes, aufflammend, des Flammeninfernos, scharf oder der Gnade hinzufügen. Mit zunehmender Stufe kann sie aus weiteren Optionen, z.B. der Schnelligkeit oder des Strahlenden Lichts auswählen. ´Das wirklich nette daran ist, dass sie diese Boni an die jeweils gegebene Situation anpassen kann und den Bonus jedesmal, wenn sie einen Himmelsgeist anruft, verändern kann.

Von allen Änderungen waren die an Böses Niederstrecken vorgenommenen vielleicht die in unserem Forum am heftigsten umkämpften. Jeder schien eine eigene Idee zu haben, wie diese ikonische Fähigkeit arbeiten sollte. Am Ende wurde entschieden, dass Böses Niederstrecken wirklich so lange dauern sollte, bis der böse Feind zur Strecke gebracht war, damit die Fähigkeit auch dann nützlich wäre, wenn man mit dem ersten Angriff sein Ziel verfehlte. Das reichte uns aber noch nicht: die Bonusschadensmenge (1 SP /Stufe als Paladin) verdoppelt sich, wenn der ausgewählte Feind ein böser Externar, Drache oder Untoter ist. Auch ignoriert Böses Niederstrecken jegliche Schadensreduktion, die das Ziel vielleicht besitzt. Und zu guter Letzt wird der Paladin selbst vor Schaden geschützt, indem er einen Ablenkungsbonus in Höhe seines Charismamodifikators gegen Angriffe des Zieles  auf seine RK erhält. Das reicht wohl, um zu verdeutlichen, dass man lieber nicht auf der Empfängerseite vom Böses Niederstrecken des Paladins sein möchte.

Es gab auch noch ein paar andere Veränderungen am Paladin. Mit seinem Böses entdecken kann er sich auf eine Zielperson konzentrieren und alle anderen ausschließen, um auf diese Weise in nur einer Runde zu erfahren, ob das Ziel böse ist. Zusätzlich ist die Geschwindigkeit seiner Zauberprogression etwas erhöht worden (gleich der des Waldläufers), die Zauber basieren auf seinem Charismamodifikator und seine effektive Zauberstufe beträgt Stufe -3. Die meisten seiner Zauber sind ziemlich die alten geblieben, es gab aber einige Änderungen an Schutz vor Bösem, die an dieser Stelle erwähnenswert sind. Dieser Zauber gewährt keine sofort eintretende Immunität gegenüber bestehender Geistesbeeinflussung. Stattdessen gewährt er einen neuerlichen Rettungswurf inkl. eines Bonus von +2 gegen die Beeinflussung, ab nur, wenn die Quelle der Beeinflussung ein böses Wesen oder Objekt ist. Die anderen Schutzzauber gewähren ähnliche Rettungswürfe gegen ihre Gesinnungen.  Der Zauber gewährt während seiner Dauer  nach wie vor Immunität gegen neue Versuche der Geistesbeeinflussung oder gegen die Versuche böser Kreaturen oder Objekte, den Beschützten zu übernehmen. Der Schutz, den er vor den Berührungen beschworener Wesen bietet, gilt nun ebenfalls nur noch für böse Kreaturen (statt für böse und neutrale).

Seelah besitzt eine Anzahl von Talenten, die einen genaueren Blick wert sind. Kritischer-Treffer-Fokus gibt ihr einen Bonus von +4 auf ihre Bestätigungswürfe für einen Kritischen Treffer, der wahr Star aber ist Erschütternder Kritischer Treffer. Jeder Feind, der einen kritischen Treffer durch ein Wesen mit diesem Talent erfährt, ist 1W4+1 Runden lang erschüttert (was bedeutet, dass er nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion pro Runde ausführen kann). Ein Zähigkeitswurf kann die Dauer auf 1 Runde reduzieren (für Seelah beträgt der zu schaffende SG 23). Im Regelwerk gibt es eine ganze Menge solcher Kritischer Treffer-Talente, man darf aber nur eines auf einen beliebigen Kritischen Treffer anwenden (es sei denn, man ist ein Kämpfer mit dem Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft). Diese Talente sind gut, haben aber recht hohe Voraussetzungen. Erschütternder Kritischer Treffer zum Beispiel setzt einen Grund-Angriffsbonus von +13 voraus, Betäubender Kritischer Treffer einen Grundangriffsbonus von +17. Seelah hat auch Verbessertes Gegenstand Zerschmettern und Mächtiges Gegenstand Zerschmettern, die ihr beide jeweils einen Bonus von +2 für den Spezialangriff Gegenstand zerschmettern gewährt. Mächtiges Gegenstand zerschmettern ermöglicht es Seelah außerdem, den überschüssigen Schaden einer Anwendung von Gegenstand zerschmettern direkt auf die den Gegenstand haltende Kreatur zu übertragen. Für jedes Kampfmanöver gibt es ein Talentpaar mit dieser Arbeitsweise,  dass also insgesamt einen Bonus von +4 sowie einen weiteren Vorteil gewährt.

Damit ist unser Blick auf Seelah abgeschlossen. Nächste Woche wird Lem, unser Beispielsbarde hier vorbeischauen, um uns ein Lied zu spielen. Oder auch zwei.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

“Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden”

Juni 22, 2009

Spiegel.de berichtet dank Konrad Lischka schon mehrmals über Rollenspiele, nun kam ein weiterer Artikel dazu: Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden

Dank geht an Christophorus aus unseren Forum für dieses Fundstück.

Fotogalerie vom Nordcon

Juni 22, 2009

Und nun nach der RPC-Fotogalerie die zur Nordcon, von der wir von Freitag, Samstag und Sonntag “live” berichteten. Nun endlich auch die Fotos!

 free image host free image host free image host free image host

Gedränge am Eingang

 free image host

Erdenstern mit einer gewachsenen Auswahl an CDs

 free image host free image host free image host free image host

Das Außengelände

 free image host

Colle Illus beim Scratch-Verlag, welcher neben Büchern und Hörbüchern auch Pläne für Rollenspiele hat

 free image host free image host free image host free image host free image host

Des Tabletoppers feuchte Träume… und ganz ehrlich – ganz trocken blieb ich auch nicht…

 free image host free image host free image host free image host

Holla die Waldfee, die haben sich richtig gedengelt.

free image host

Lameth und Artis

 free image host

Florian Berger beim Workshop.

 free image host free image host free image host free image host free image host free image host free image host

Nochmal Impressionen vom Außengelände. Man beachte den Schild genau…

free image host 

Bei der Tombola hab ich einen Karton erwerben und meine Schwester gleich glücklich machen.

Fotogalerie zur RPC 2009

Juni 21, 2009

Seit der RPC bin ich ohne DSL-Anschluß, aber dank Surfstick und eines Samstag nachmittags in Gifhorn (ja, da ist das Ding richtig fix) hab ich mal die Bildgalerien zur RPC (Kurzbericht hier), zur Nordcon und zur DIE HÖRSPIEL hochgeladen, die dank Schedule-Funktion dann nach und nach geladen werden.

(Zum Vergrößern draufklicken.)

free image host

Scorp und Ralf von DorpTV bei der Arbeit

free image host

Eva-Maria von Erdenstern

free image host

Pascal Kamp, David Grashoff alias Grasi und Andreas Melhorn alias Amel in Diskussion am Fanzinestand. Es ging um den neuen Chefredakteur bei Unknown Armies…

 free image host

Q-Workshops: lecker Würfel! Ich hab mir da gleich den Satz zum zweiten Pathfinder-Path gesichert.

free image host free image host free image host free image host free image host free image host free image host free image host free image host

Labyrinth Lord-Turnier mit Diceseeker als SL. Mein Magier überlebte gefühlte minus 3-Runden. Zum Glück führte jeder zwei Charaktere…

 free image host

DORP TV gibt der Szene ein Gesicht. Wir geben das Gesicht  der DORP der Szene… Thomas Michalski in persona am Fanzinestand.

free image host free image host

Besser als jeder Playboy: Dunkelstadt – nicht ohne Grund im Glaskasten…

 free image host

DorpTV zu Besuch am Fanzinestand.

free image host

Andreas Melhorn besetzte neben mir den Fanzinestand – besonders heißen Dank, da er auch ein fähiger Verkäufer war.

 free image host

Blick auf den Fanzinestand

 free image host free image host free image host

Unsere Schlafgelegenheit: Peter Schlauch aka Gottkaiser Ripley. Daneben Mitfahrer KULTist, der sich und Peter ein nettes Shirt gekauft hat. An der Stelle ein dickes Danke an Peter für`s Übernachten lassen und für´s Füttern… Und dem KULTisten ebenfalls für die Aushilfe am Stand!

free image host

Ja, auch ich fanboyte bei Larry Elmore und holte mir n schönes Bild, um endlich diesen verstaubten Holländer von der Wand zu holen. Seine blaue Phase hat einfach keine Chance gegen grüne Drachen…

  free image host free image hostfree image host

Weitere Impressionen vom kombinierten Labyrinth Lord- und Fanzinestand, links LL, mittig Fanzines, rechts der Anduin.

free image host free image host

Impressionen vom Fanzinestand aus und unsere Kollegen vom Zunftblatt schräg gegenüber.

  free image host free image host free image host  free image host  free image host

  free image host free image host 

Kunden am Fanzinestand: erst traut sich Cutter nicht (1), dann doch (2). Daniel Nathmann aka Skar fischt sich das beste am Fanzinestand heraus (3). Ulrike Pelchen hingegen weiß, was sie am Trodox hat – nämlich ein Abenteuer zu ihrem System (Private Eye, 4). Ach ja, oben erwähnter Übernachtungsgastgeber ist übrigens Mitregelschreiber bei PE. Jörg Dünne aka Jörg D. von Western City und Alex von Spherechild verbrüdern sich (5). Der mischt auch mit, wenn Verlagsbesuch kommt: Christian Löwenthal und Marina Fahrenbach von Prometheus (6). Florian Berger aka Nebelland und Kinshasa Beatboy beim Fanzinekauf (7).

An der Stelle auch Grüße an die vielen anderen Besucher unseres Standes, einiges an bekannten Gesichtern war ja noch dabei. Andre Skora aka Würfelheld, Boba Fett vom Tanelorn, Dominik Dießlin aka Rollenspielalmanach, 8t88, Zornhau,Per von Erdenstern, Patrick von Ulisses und noch einige mehr! Es hat mich bei jedem einzelnen gefreut.

  free image host free image host free image host  free image host free image host free image host

Der Fanzine- und LL-Stand hat keine Werbung gescheut und gar ein exklusives DnD-Modul für etwas aufgetrieben, was so ähnlich wie ein Computer aussah…

 free image host free image host 
Mr. Labyrinth Lord Moritz Mehlem mit persönlichen Empfehlungen bei einem englischen Händler, der gar die White Box hatte sowie Diceseeker – Chefeditor der LL-Sachen – bei Larry Elmore.

free image host free image host

Ehrenparade. Oder Erschießungskommando?

free image host free image host

Besagtes Shirt. Fast so schön wie “Heul nicht, optimiere!”

free image host

Ein letzter Kunde bei LL, bevor ich mit den Heften nochmasl rumging und einige unters Volk brachte (die Ulisses-Chefetage ist jetzt vollversorgt. Ob Verzögerungen bei Pathfinder damit zusammenhängen, ist ausschließlich ein Gerpücht…)

 Dank an free image host fürs Hosten.

Nice dice und grüße an alle, die da waren!!!


Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.

Schließe dich 66 Followern an