Archive for Juli 2009

[Braunschweig] 4. Spieler-Stammtisch heute

Juli 31, 2009

Und schon ist es wieder soweit, diesen Freitag um 20 Uhr!

Am 31.07.2009 geht der Spieler-Stammtisch in die vierte Runde!

Alle Interessenten sind herzlich willkommen im Café Grec, Ratsbleiche 1 in Braunschweig (Anfahrtsbeschreibung hier auf RPG-BS.de, Anmeldung zum Termin ist hilfreich wegen der Planung der zu reservierenden Tische). 

Hier finden sich weitere Infos sowie die Möglichkeit zu Nachfragen.

Mittelaltermarkt bei Celle dieses Wochenende

Juli 29, 2009

Interessanter Termin für Mittelalterfreunde bei uns um die Ecke!

Savage Worlds Wettbewerb – Was ist für EUCH Savage?

Juli 28, 2009

Die Blutschwerter veranstalten in Kooperation mit den Tanelorn ein Savage Worlds-Settingwettbewerb. Dazu heißt es:

An alle Savages: Kalibriert Euren Setting-Kompaß! Denn wir fordern Euch heraus! Und wir wollen Euer Bestes! – Eure selbst ausgedachten Settings! Was sonst?
 
 Zeigt uns, was für Euch das Besondere, das Bestimmende, das Begeisternde an einem Savage Setting ist! Was macht ein Setting zu einem SAVAGE-Setting? – Nicht lang darüber reden, TUN! Baut uns was! Nehmt die Savage-o-Matic-Powertastatur und haut in die Tasten!
 
 Dies ist ein Wettbewerb. Ihr sollt Settings basteln, die einen klaren Brennpunkt haben. Sie sollen zeigen, was Ihr als typisch Savage empfindet. – In diesem Wettbewerb sollen nicht irgendwelche verkünstelten Häkelsettings für Omas Sofa gebaut werden, sondern die ungezügelten, ungezähmten, unglaublichen Savage Settings, die quer durch alle Genres die Savages aller Länder begeistern können. Zeigt uns das Setting, auf das Ihr Euren Setting-Kompaß am Liebsten einstellen würdet.
 
 Das ist ein Wettbewerb. – Das heißt, es gibt nur eine Regel: Jeder bemüht sich, das verdammt nochmal beste Savage-Setting, das er in die Tasten hauen kann, zu schreiben. Keiner drückt sich. Wer nicht sein Bestes gibt, dem wird Smilin’ Jack in seinen Träumen erscheinen – jede Nacht!
 
 Zeigt uns mit Eurem Setting, was für Euch Savage ist! Lasst Euch mal so richtig aus, geht an Eure Grenzen und SPRENGT SIE! – Zeigt uns ein Setting, welches das Gütesiegel F!F!F! zurecht trägt. Fast! Furious! Fun!
 
 Keine Ahnung, wie man so etwas anfängt? – Kein Problem!
 
 Ihr kennt alle die Savage Worlds Grundregeln. Ihr habt eine Vorstellung davon, was für packende Settings man damit spielen kann (falls nicht, dann werft mal einen Blick auf die vielen bereits verfügbaren Settings – ob als kommerzielle Produkte oder freie Fan-Downloads – da gibt es jede Menge Beispiele). – Greift Euch die Elemente aus dem dicken Savage-Grundregelwerk-Baumarkt heraus, die ihr am Liebsten mögt.
 
 Ihr mögt Go-Kart-Rennen? Ihr mögt Go-Kart-Rennen mit Charakteren vom Archetyp “italienischer Klempner”, “Bruder des italienischen Klempners”, “Prinzessin”, usw.? Ihr mögt Verfolgungsjadgen, krasse comic-artige Stunts, seltsam-schräge Charaktere und Fahrzeuge und jede Menge (übernatürlicher) Sonderfähigkeiten für jeden Charakter? – Warum schreibt ihr dann nicht ein Savage Go-Kart-Battle-Setting “Plumbers&Princesses”?
 
 Schaut Euch mal hier im Savage-Worlds-Unterforum um. Ihr werdet jede Menge angedachter oder schon angefangener Setting-Ideen finden. – Eure eigene ist natürlich besser als alle anderen zusammen!
 
 Das Ziel dieses Wettbewerbs ist es ein eigenes Savage-Setting zu entwerfen und hier im Forum zu präsentieren. Am Ende des Wettbewerbs wird von einer Jury ein Gewinner ermittelt.

Nähere Details dann in den oben verlinkten Forenthreads.

Pathfinder-RPG – Preview 9

Juli 26, 2009

Ich bin trotz zweier Autopannen heimgekehrt und DSL scheint auch wieder – nach zwei Monaten – recht reibungslos zu laufen. Also, Zeit um das Preview des Pathfinder-RPGs fortzuführen, welches den deutschsprachigen User im September erfreuen soll.

Übersetzer Wormy hat nun das Wort…

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. Heute schlagen wir mit Sajan, unserem Beispielsmönch, ein paar Köpfe ein.

Sajan
männlicher Mensch, Mönch 8
RN, mittelgroßer Humanoid (Mensch)
Init +3; Sinne Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 19 (Ablenkung +1, Ausweichen +1, GE +3, Mönch +3, Rüstung +2, WE +3)
TP 63 (8W8+24)
REF +9, WIL +9, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten: Ausweichen, Sturz abbremsen 12 m.; Immun gegen: Krankheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m.
Nahkampf Schlaghagel +9/+9/+4/+4 (2W6+2 plus 1W6 Feuer) oder Kurzschwert (Meisterarbeit) +9/+4 (1W6+2/19-20)
Fernkampf Shuriken +9/+4 (1W2+2)
Spezialangriffe Betäubender Angriff (8/Tag, betäubt, erschöpft oder kränkelnd, SG 17)

WERTE
ST 14, GE 16, KO 14, IN 10, WE 16, CH 8
GAB +6; KMB +10; KMV 29
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag,  Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Mächtiges Entwaffnen, Skorpionstachel, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (waffenloser Schlag), Zusätzliches Ki
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Sprung +30), Heimlichkeit +14, Klettern +13, Motiv erkennen +14, Schwimmen +13
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Fähigkeiten Hochsprung, Ki-Vorrat (9 Punkte), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung, Unversehrtheit des Körpers
KampfausrüstungÖl der Mächtigen magischen Fänge (+3), Trank: Schwere Wunden heilen (2); Sonstige Ausrüstung Kurzschwert (Meisterarbeit), Shuriken (20), Aufflammendes Amulett der mächtigen Fäuste, Mönchsrobe, Rüstungsarmschienen des kleinen Bollwerks +2, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2

Everybody was kung fu fighting! Those cats were fast as lightning! Öhm. Ich hoffe, ihr verzeiht meinen plötzlichen Gesang des alten Carl Douglas-Klassikers. Diese Woche werfen wir einen blick auf Sajan, unseren Beispielsmönch. Während des Spieltests wurde viel darüber diskutiert, was wir mit dem Mönch anfangen sollten. Jeder schien eine eigene Vorstellung davon zu haben, wie man die Klasse verbessern könne. Zwischen Betaversion und Finalfassung haben wir daher eine Menge kleiner Veränderungen vorgenommen, einige Progressionen beschleunigt (wie den Rüstungsbonus des Mönchs), ein paar Bonustalente hinzugefügt (sowohl was die wählbare Anzahl als auch die zur Verfügung stehende Auswahl angeht). Wir haben aber auch ein paar große Änderungen vorgenommen.

Beginnen wir mit dem Hauptangriff des Mönchs, dem Schlaghagel. Hier haben wir das System der 3.5 überarbeitet. Es arbeitet jetzt mit einer ähnlichen Mechanik wie die Talente für den Kampf mit Zwei Waffen, der neue Mönch geht aber noch einen Schritt weiter und verwendet seine Mönchsstufen als Grundangriffsbonus, wenn er den Schlaghagel anwendet. Das bedeutet, dass Sajan auf der achten Stufe einen zusätzlichen Angriff erhält und alle Angriffe mit einem Bonus von +1 gegenüber seinem 3.5-Gegenpart ausführt. Auf Stufe 20 hätte Sajan gegenüber 3.5 zwei Zusatzangriffe und einen Bonus von +3. Und natürlich kann Sajan für diese Angriffe nach wie vor spezielle Mönchswaffen einsetzen.

Außerdem erhalten nun alle Mönche das Talent Betäubender Angriff. Dieses erlaubt es ihnen, ihre Gegner mit einem Treffer eine Runde lang zu betäuben. Wenn ein Mönch weitere Stufen erlangt, kann er auch andere Wirkungen mit dem Angriff verbinden, von denen manche beträchtlich länger anhalten. Auf der achten Stufe kann Sajan seine Gegner erschöpfen (was bis zu ihrer nächsten Rast andauert) oder für eine Minute lang krank machen. Auf der zwölften Stufe könnte er seine Feinde statt dessen für 1W6+1 Runden schwankend machen (so dass sie in jeder Runde nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion machen können). Auf Stufe 16 kann er seine Feinde permanent blind oder taub machen und auf Stufe 20 kann er sie für 1W6+1 Runden lang lähmen. Diese Fähigkeiten sind separat von der Mönchsfähigkeit Vibrierende Handflächen zu verstehen, die noch fast so wie zuvor arbeitet, nur dass Mönche sie jetzt einmal am Tag (nicht mehr nur einmal pro Woche) einsetzen können.

Mönche sind auch sehr geübt darin Kampfmanöver (wie Ringkampf, Ansturm und Zu Fall bringen) durchzuführen bzw. sich dagegen zu verteidigen. Wenn sie ihren Kampfmanöverbonus berechnen, nutzen sie ihre Mönchsstufen als Grundangriffsbonus. Auch addieren sie ihren Weisheits- sowie den Rüstungsbonus des Mönchs auf ihre Kampfmanöververteidigung, was es ihnen sehr erleichtert, gegen sie ausgeführten Kampfmanövern zu widerstehen.

Um die Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten des Mönchs weiter zu verbessern, erhalten sie nun Zugriff auf bestimmte Menge an Ki-Punkten (der sogenannte Ki-Pool), die sie für temporäre Boni ausgeben können.Auf der vierten Stufe erhielt Sajan die Fähigkeit, mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt auszugeben, um dafür einen zusätzlichen Angriff (mit dem höchsten Angriffsbonus) für seinen Schlaghagel zu erhalten. Er könnte aber auch eine Runde lang seine Bewegungsrate um 6 m. erhöhen oder sich damit einen Ausweichbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse verschaffen. Auf Stufe 5 erlangte er die Fähigkeit Hochsprung, die ihm auf alle Würfe auf Akrobatik, um einen Sprung auszuführen, einen Bonus in Höhe seiner Klassenstufe gewährt, die es ihm aber auch ermöglicht, einen Ki-Punkt einzusetzen, um einen Bonus von +20 auf einen einzelnen Wurf zu erhalten. Auf Stufe 7 erhielt Sajan die Fähigkeit, sich selbst mit dem Einsatz von 2 Ki-Punkten zu heilen. Auf höheren Stufen kann er seinen Pool dazu verwenden, ätherisch zu werden oder Dimensionstür einzusetzen. Die Anzahl der Punkte im Ki-Pool steigt mit seiner Mönchsstufe. Er erhält alle zwei Stufen 1 Punkt + seinen Weisheitsmodifikator (sowie 2 Punkte durch das Talent Zusätzliches Ki). Solange er mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Pool vorhält, werden all seine Angriffe als magisch betrachtet, wenn er Schadensreduktion überwinden will. Auf Stufe 10 werden sie als rechtschaffen und auf Stufe 16 als Adamant betrachtet.

Schließlich haben wir noch eine weitere, eher subtile Änderung vorgenommen, um damit die Macht des Mönchs zu stärken. Das Amulet der Mächtigen Fäuste kann nun dazu verwendet werden, den waffenlosen Schlägen des Mönchs spezielle Waffeneigenschaften für den Nahkampf hinzuzufügen (in unserem Beispiel die Eigenschaft Aufflammend). Auch haben wir den Gegenstand preislich neu eingestuft, um  ihn für unsere Kung-Fu-Meister etwas attraktiver zu machen (dieser hier kostet nur 5.000 GM; damit fügt er all seinen natürlichen Angriffen die Eigenschaft Aufflammend hinzu. Aber auch die hochstufigeren Versionen sind billiger geworden). Eine ähnliche Veränderung wurde an den Rüstungsarmschienen vorgenommen. Diese gewähren dem Mönch nun besondere Rüstungseigenschaften, wie z.B. leichtes Bollwerk.

Sajan hat auch ein paar Talente, die ihn im Kampf vielseitiger einsetzbar machen. Verbessertes Entwaffnen und Mächtiges Entwaffnen geben ihm insgesamt einen Bonus von +14 auf das Kampfmanöver Entwaffnen; alle Waffen, die sie ihren Eignern auf diese Weise entwenden werden 4,50 m weit von diesen weggeschleudert. Kein Vorbeikommen zwingt alle Wesen, die versuchen, sich an Sajan vorbeizubewegen dazu, stehen zu bleiben, wenn er sie mit einem Gelegenheitsangriff trifft (davon stehen ihm wegen des Talents Kampfreflexe übrigens 4 zur Verfügung). Zusammen mit Skorpionstachel, einem Talent, dass es Sajan erlaubt, einen einzelnen Angriff durchzuführen, der die Bewegungsrate seines Ziels drei Runden lang um 1,50 m reduziert, ist er also in der Lage, einen Gegner daran zu hindern, sich an ihm vorbeizubewegen, und kann ihn danach daran hindern, sich später zu entfernen.

Acht Klassen haben wir nun geschafft, drei liegen noch vor uns. Das heißt, dass wir nur noch 5 Wochen von der Veröffentlichung des Grundregelwerks entfernt sind. Nächste Woche werde  ich über die Kräfte Amiris, unserer Beispielsbarbarin herumwüten und toben.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

Bilder zu russischem Fallout-LARP

Juli 17, 2009

Im DnD-Gate bin ich auf einen tollen russischen Blog aufmerksam geworden, der tolle Endzeit-LARP-Bilder bietet. Dort wurde ein Fallout-Con zelebriert.

Mehr Bilder hier!

[Youtube] Paizo zur eigenen Zukunft

Juli 17, 2009

Der Blog Pathfinder Chronicler hat mit einer Videoserie zu Paizos Zukunft begonnen, in der Erik Mona und Lisa Stevens von ihren Plänen berichten. Im ersten von sechs Teilen verraten sie nicht nur, dass man künftig mit 3-4 Hardcovern pro Jahr plant, sondern kündigt auch eine deutsche Übersetzung für August ankündigt. Na, wenn un´s das nicht unter Druck setzt, weiß ich auch nicht ;)

PS.: Entdeckt im Tanelorn-Forum.

The Doom of RPGs: The Rambling

Juli 16, 2009

Wie setzen sich eigentlich die Kosten für ein rollenspielbuch zusammen? Via Blutschwerter bin ich auf einen klasse Blogeintrag von James Mishler, Chefredakteur des Comic & Games Retailer, aufmerksam geworden, der einen genauen Blick auf die Szene. Er erklärt, warum die DCCs von Goodman eigentlich günstiger sind als damalige DnD classic-Module oder wie sich ein .pdf-Preis zusammensetzt – und warum nicht alle so günstig sein können, wie das Pathfinder .pdf…

The Doom of RPGs: The Rambling

[BS] Minne meets…? – mit Irrlichter, Triskilian 17./18.07.09

Juli 15, 2009

Meine Schwester machte mich auf diese Veranstaltung im Braunschweig am Wochenende aufmerksam.

Am Wochenende findet in Braunschweig ein öffentlicher Musikwettbewerb unter dem Motto “Minne meets…? – Braunschweigs schönstes Liebeslied” als Auftakt für das europäische Minnesang-Festival im Oktober statt. Dieser findet am 17. ab 15Uhr statt.
Am 18. gibt es dann Livemusik von Triskilian (ab 18:30Uhr) und anderen Sängern und ab 20Uhr findet ein OpenAir-Konzert von den Irrlichtern statt. Das ganze findet auf dem Burgplatz statt. Außerdem ist ab 20Uhr auch das Wolters Tavernenfest, bei dem in ausgewählten Kneipen/ Bars mittelalterliche Musik angeboten wird.

www.braunschweig.de/otto

So, und hier hab ich gerade schon Hörproben von den Finalisten gefunden, die am 17. beim Wettbewerb auftreten:
http://www.braunschweig.de/otto/minnesang_hoerproben.html

Hier noch das exakte Programm:
Das Programm am 17. Juli
15.00 Uhr Minnesang mit Holger Schäfer
15.30 Uhr Mittelalterliche Musik mit der “Kleinen Sekunde” und Minnesänger Hans Hegner
16.00 Uhr Minnesang mit Holger Schäfer
16.30 Uhr Mittelalterliche Musik mit der “Kleinen Sekunde” und Minnesänger Hans Hegner
17.00 Uhr Andacht im Dom St. Blasii
Die Partner des Wettbewerbs, FIT IN music, Musische Akademie sowie Schimmel Auswahlzentrum stellen sich musikalisch vor.
17.30-18.00 Uhr “Der Sängerkrieg der Heidehasen”, Aufführung mit Kindern, Musische Akademie
18.00-18.30 Uhr Gesangs-, Gitarren- und Klaviervorträge & Beatbox-Vortrag, FIT IN music
18.30-19.00 Uhr Programmbeitrag Peter Stoppok
19.00 Uhr Eröffnung des Wettbewerbs “Minne meets – Braunschweigs schönstes Liebeslied”
19.15-20.45 Uhr Wettbewerb, Moderation: Gerda Weinreich
20.45 Uhr Auftritt Minnesänger Holger Schäfer, währenddessen Beratung der Jury

Mittelalterliche Live-Musik am Samstag, 18. Juli
ab 14.00 Uhr spielende Minnesänger und Gaukler sind in der Stadt, Innenstadt
16.00 Uhr Begrüßung und Auftritte wechselnder Akteure, Burgplatz
17.00 Uhr Konzert „Arundo“, www.arundo.net, Burgplatz
18.00 Uhr Auftritt Holger Schäfer, www.harfe-und-sang.de, Burgplatz
18.30 Uhr Konzert „Triskilian“, www.triskilian.de, Burgplatz
20.00 Uhr Konzert „Die Irrlichter“, www.die-irrlichter.de, Burgplatz
20.00 Uhr Wolters Tavernenfest, Innenstadt
22.45 Uhr Braunschweiger Feuerzauber mit Lux Aeterna, www.feuerperformance.de, Burgplatz

Deutschlands ältestes (Des-) Informationsmedium !???!

Juli 14, 2009

Ein Fundstück aus dem GK-Forum

Pathfinder-RPG – Preview 8

Juli 14, 2009

Wormy mit dem achten Teil des Previews.

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Lini, unsere Beispielsdruidin und ihren Tiergefährten, den Schneeleoparden Droogami.

Lini
weibliche Gnomin, Druide 8
Neutral, kleine Humanoide (Gnom)
Init: +5; Sinne: Dämmersicht; Wahrnehmung +15

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 14, auf dem falschem Fuß 17 (Rüstung +4, Ablenkung +2, GE +1, Größe +1)
TP 71 (8W8+32)
ZÄH +9, REF +3, WIL +10; +2 gg. Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten: Verteidigungsschulung

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m.
Nahkampf: Sichel [Meisterarbeit] +7 (1W4+1)
Fernkampf:Schleuder +1 +9  (1W3+1)
Spezialangriffe: Tiergestalt 4/Tag
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 ):
1/Tag – Tanzende Lichter, Geisterhaftes Geräusch, Zaubertrick, Mit Tieren sprechen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 8 ):
Grad 4 – Schwere Wunden heilen, Flammenschlag (SG 18), Bewegungsfreiheit
Grad 3 – Blitze herbeirufen (SG 17), Tier beherrschen (SG 17), Mächtige Magische Fänge, Vergiften (SG 17)
Grad 2 – Rindenhaut, Bärenstärke, Flammenklinge, Teilweise Genesung
Grad 1 – Leichte Wunden heilen (2), Verstricken (SG 15), Longstrider, Verhüllender Nebel
Grad 0 – Wasser erschaffen, Magie entdecken,  Richtung wissen, Stabilisieren

WERTE
ST 8, GE 12, KO 16, IN 8, WE 18, CH 16
G.-AB. +6; KMB +4; KMV 17
Talente: Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, In Tiergestalt zaubern, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten: Akrobatik +8, Fliegen +10, Mit Tieren umgehen +10, Wissen (Natur) +8, Wahrnehmung +15, Überlebenskunst +13
Sprachen: Gemeinsprache, Gnomisch
Besondere Eigenschaften:Bund mit der Natur (Tiergefährte: Schneeleopard), Lockruf der Natur widerstehen, Spurloser Schritt, Tierempathie
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen
Andere Ausrüstung: Sichel (Meisterarbeit), Schleuder +1, Lederrüstung +2, Amulett der mächtigen Fäuste +1, Elfenstiefel, Druidengewand, Elementaredelstein (Luft), Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Ablenkungsring +2

Droogami
männlicher Schneeleopard
N mittelgroßes Tier
Init: +6; Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn, Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (GE +6, Ausweichen +1, Natürliche Rüstung +5)
TP 45 (7W8 + 14)
ZÄH +7, REF +11, WIL +3; +4 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten: Entrinnen

ANGRIFF
Bewegungsrate: 15m.
Nahkampf: Biss +9 (1W6+4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen +9 (1W3+4)

WERTE
ST 18, GE 22, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
G.-AB. +5; KMB +9;KMV 26
Talente: Wachsamkeit, Kampfreflexe, Ausweichen, Verstohlenheit
Fertigkeiten: Akrobatik +10, Klettern +9, Wahrnehmung +8, Heimlichkeit +13
Besondere Eigenschaften: Hingabe, Verbindung, Zauber teilen, Sprint


Eine Druidin und ihr Tiergefährte gehen in den Wald. Oh. Moment, den Witz hab ich letzte Woche schon gerissen. Der Druide ist eine Klasse, die nur schwer richtig hinzubekommen ist, Die Regeln des Druiden beinhalten einige verschiedene Subsysteme, darunter das für den Tiergefährten und die Regeln für die Gestaltverwandlung. Wenig überraschend sind gerade diese beiden Elemente des Druiden diejenigen, die am stärksten verändert wurden.

Als erstes schauen wir uns die Tiergestalt des Druiden an. Die alten Regeln wiesen kleinere Unstimmigkeiten auf: während man höhere Stufen erreichte, erhielt man fast schon sporadisch neue tägliche Anwendungen und gleichzeitig dazu verschiedene Kreaturenarten und -größen, in die man sich verwandeln konnte. Das neue System gewährt die Fähigkeit Tiergestalt eine Stufe früher (auf der vierten anstelle der fünften Stufe), sowie im Anschluss alle zwei Stufen eine weitere tägliche Anwendung (außerdem trägt Lini  ein Druidengewand, wodurch sie eine weitere tägliche Anwendung erhält). Wie früher schon kann man auch im Pathfinder RPG die angenommene Gestalt unbegrenzt lange behalten. Anders als im alten System, in dem man die genauen Werte des Tiers annahm, basiert das neue System auf einer Anzahl von Zaubern, die eine festgelegte Liste von Attributsboni verleihen. Diese Zauber gewähren in Abhängigkeit vom Grad des Zaubers auch einige der Kräfte der neuen Gestalt (wie das schon in der Betaversion der Regeln der Fall war). Lini kann sich z.B. auf der 8. Stufe in jedes Tier verwandeln, das mindestens winzig und maximal riesig ist; des weiteren kann sie sich in ein kleines oder mittelgroßes Elementarwesen oder in ein kleines oder mittelgroßes Pflanzenwesen verwandeln. Würde sie sich in einen großen Schreckenstiger verwandeln, würde ihre Stärke auf 12 steigen, ihre Geschicklichkeit dagegen auf 10 fallen. Sie würde außerdem einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, eine Bewegungsrate von 12m, die Biss- und Klauenangriffe des Tigers sowie seine Fähigkeiten Anspringen, Ergreifen und Krallen erhalten. Die große Veränderung an dieser Stelle ist die, dass diese Änderungen an ihren Werten nun als Größenboni gelten, was bedeutet, dass sie nun aus Zaubern wie Bärenstärke und attributsverbessernden magischen Gegenständen ziehen kann (Magische Gegenstände mit anhaltender Wirkung wirken nun auch in der Tiergestalt, was z.B. für ihr Amulett der mächtigen Fäuste gilt). Rechnet man noch Bärenstärke mit ein, könnte Lini als Schreckenstiger zwei Klauenagriffe mit einem Angriffsbonus von +10 machen, die jeweils 2W4+4 SP verursachen würden; dazu käme ein Bissangriff mit einem Angriffsbonus von +9, der 2W6+3 SP verursachen und Lini gleichzeitig die Gelegenheit verschaffen würde, jeden, den si trifft, zu umklammern zu versuchen. Diese Fähigkeit macht Lini also zu einem respektablen Gegner im Kampf, ohne es ihr zu erlauben, ihre physischen Attribute zu vernachlässigen, wenn sie ein fähiger Kämpfer sein möchte.

Die Betaregeln für die Tiergefährten ähnelten denen der Edition 3.5, was einige Probleme verursachte. Wenn man ein Druide mit einem Bärengefährten sein wollte, musste man bis zur 4. Stufe warten, und ab der 7. Stufe musste man seinen treuen Bären schon wieder gegen einen größeren, besseren Bären eintauschen. Wir wollten aber, dass Druiden schon ab der ersten Stufe eine bedeutsame Verbindung zwischen sich und ihrem Tiergefährten eingehen können, und das unabhängig davon, um was für eine Art Gefährten es sich handelt; Außerdem sollten Druiden ihren Gefährten auch auf den höheren Spielstufen behalten können. Während des Spieltests posteten wir daher einige alternative Regeln für Tiergefährten, die es mit einigen Veränderungen auch so in die Endfassung des Regelwerks geschafft haben. Druiden haben immer noch die Möglichkeit, eine Klerikerdomäne anstelle eines Tiergefährten auszuwählen, aber diejenigen, die einen Gefährten aussuchen, werden sicher angenehm überrascht werden. Tiergefährten folgen nun einer geradlinigen Progression und erhalten zusätzliche Trefferwürfel sowie andere Fähigkeiten, wenn der Druide eine Stufe aufsteigt. Jede Tierart ist dabei eine Art Template, die auf die Grundwerte angewendet wird, die alle Tiergefährten gemein haben. Diese Templates definieren die Attributswerte des Tiergefährten, seine Angriffe, seine Verteidigung, seine Bewegungsarten sowie seine Spezialfähigkeiten. Auf der vierten oder siebten Stufe (das hängt von der Macht des jeweiligen Gefährten ab), erhalten viele Tiergefährten eine große Menge an Verbesserungen, was meistens größenabhängig ist (Druiden, die ein kleineres Tier haben möchten, haben allerdings die Option, seine Größe unverändert zu lassen). Droogami begann seine Existenz z.B. mit folgendem Informationsblock.

Raubkatze, klein (Gepard, Leopard)

Spielwerte zu Beginn:

Größe: Klein
Bewegungsrate: 15m.
RK: natürliche Rüstung +1
Angriff:Biss (1W4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen (1W2)
Attributswerte: ST 12, GE 21, Ko 13, IN 2, WE 12, CH 6
Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg zur 4. Stufe:
Größe: mittelgroß
Angriff: Biss (1w6 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen (1W3)
Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
Besondere Eigenschaften: Sprint

Droogamis übrige Werte leiten sich von einer einfachen Tabelle ab, der man die Anzahl der Trefferwürfel, Fertigkeitspunkte, Boni für die natürliche Rüstung sowie für Stärke und Geschicklichkeit entnehmen kann. Droogami erhält außerdem einen Bonus auf einen beliebigen Attributswert (in diesem Fall Geschicklichkeit). All das addiert sich zu den alten Fähigkeiten druidischer Tiergefährten wie Zauber teilen und Entrinnen.

Über diese großen Veränderungen hinaus gab es auch noch einige kleinere Änderungen an einigen der Regeln, die für Linis Werte eine Rolle spielen. Lockruf der Natur widerstehen gilt nun auch für jeden Effekt, der Holz oder Pflanzen betrifft wie z.B. Holz krümmen oder Verstricken. Der Zauber Vergiftung arbeitet nun mit den neuen Regeln für Gifte (was in diesem Fall bedeutet, dass er 6 Runden (bzw. bis zum ersten erfolgreichen Rettungswurf) lang 1W3 Konstitutionsschaden pro Runde verursacht. Verstricken wurde etwas klarer ausformuliert; diejenigen, denen ein Rettungswurf misslingt, befinden sich danach im Zustand verstrickt, während diejenigen, denen er gelingt, sich wie durch schwieriges Gelände hindurchbewegen können. Natürlich muss nach wie vor hohes Gras, Unkraut oder Büsche vorhanden sein, damit der Zauber funktioniert.

Seitdem die Fertigkeiten Verstecken und Leise bewegen miteinander zur Fertigkeit Heimlichkeit verschmolzen wurden, sind die Elfenstiefel und der Elfenumhang teilweise redundante Gegenstände geworden. Um das etwas abzumildern, gewähren die Stiefel nun einen Bonus von +5 für alle Würfe auf Akrobatik.

Ich sollte mir auch noch einen kurzen Moment zeit nehmen, um über die Fertigkeit Fliegen zu sprechen (die von Beginn sehr kontroverse Reaktionen verursachte). Diese Fertigkeit hilft dabei, in der Luft vorgenommene Handlungen zu regeln. Früher war das in Abhängigkeit von der Manövrierfähigkeit so etwas wie eine Alles-oder-Nichts-Geschichte. Jetzt gibt es wie beim Gehen, Schwimmen oder Klettern eine festgelegte Liste von Manövern, die man auch ohne Fertigkeitswurf bewältigen kann, sowie weitere, schwerer durchzuführende Flugmanöver (wie z.B. in der Luft schweben oder eine 180°-Wendung), die einen Wurf erforderlich machen. Diese Regelung ist zwar etwas komplizierter als die alte, führt  aber auch zu wesentlich dynamischeren Situationen, da sie zum Beispiel Verfolgungsjagden durch die Luft, dramatische Zusammenstöße oder auch meinen Favoriten ermöglicht, nämlich einen Drachen zur Landung zu zwingen, in dem man ihn abschießt. Der Fertigkeitsbonus wird sowohl durch die Größe als auch die Manövrierfähigkeit des fliegenden Wesens modifiziert, was zur Folge hat,  das selbst Wesen mit vielen Trefferwürfeln (z.B. Drachen) nicht auch notwendigerweise einen hohen Flugwert haben, während kleinere Kreaturen wie z.B. Fledermäuse, sehr fähige Flieger sein können.

So, und damit verlassen wir den Wald und haben  bereits mehr als die Hälfte der Wegstrecke geschafft. Nächste Woche erhaltet ihr eine Lektion über inneren Frieden und eingeschlagene köpfe. Euer Lehrer wird Sajan sein, unser Beispielsmönch.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold


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