Archive for August 2009

Hackmaster: Probe-pdfs zum Kampfsystem und ein Abenteuer

August 31, 2009

Die Knights of the dinner table stellen das neue Kampfsystem von Hackmaster Basic vor. Argamae hat die Highlights zusammengetragen:

* keine Kampfrunden mehr
* Sekunde-für-Sekunde Abwicklung von Bewegung und Aktionen
* ein ständig steigender Initiative-Zähler
* Waffengefährlichkeit durch mehr Würfel mit weniger Flächen (einzelne Würfel können bei Maximalschaden erneut gewürfelt werden)
* Angriffswürfe vs. Verteidigungswürfe – keine Rüstungsklassen mehr per se
* Rüstungen absorbieren Schaden, Schilde auch (können aber auch zerstört werden)
* Schmerzschwelle (in Abhängigkeit zu den Gesamt-Trefferpunkten) läßt Kombatanten zusammenbrechen, ohne das sie auf “Null” gekloppt werden müssen
* Reichweite von Nahkampfwaffen hat mehr taktische Bedeutung; Länge vs. Schnelligkeit
* verschiedene Angriffsmodi (normale vs. schnelle Schläge, dadurch weniger Schadenswürfel)
* Fernkampfwaffen machen weniger Schaden mit zunehmender Distanz zum Ziel
* wirkt alles sehr intuitiv

Darüberhinaus gibt es noch ein Probeabenteuer, White Palette, Ivory Horns, welchem zu entnehmen ist, daß die Kingdoms of Kalamar das Default-Setting für HackMaster Basic werden. Das finde ich recht spannend, da es diese Hintergrundwelt nicht nur für D&D 3.5 (und sogar auf Deutsch) gab, sondern sie derzeit auch für die 4. Edition aufbereitet wird. Damit haben die Macher eine einzige Fantasywelt für ihre derzeitigen Fantasyprodukte.

Olaf Buddenberg

Pathfinder uff deutsch: der 16.9. ist der Tag!!!

August 29, 2009

Soeben im F-Shop-Newsletter die finale Terminierung zum deutschen Grundregelwerk entdeckt, nämlich der 16.9. – dann geht es los. Für 49,95 Euro erhält man(n und ggf. auch frau!) das 576-seitige Hardcover und das knapp einem Monat nach Veröffentlichung des Originals.

Ebenfalls im September wird dann D1: Die Krone des Koboldkönigs erscheinen, wer Falkengrunds Letzte Hoffnung schon gespielt oder gelesen hat, ahnt, was ihn erwartet. Ersteres soll knapp 12 Euro kosten, letzteres gibt es noch gegen Portounkosten bei mir.

Das ganze kann man z.B. bei NewWorlds vorbestellen.

FATE III – Endzeitcon oder Con am Ende?

August 29, 2009

Unter dem Titel “Warum ich nicht aufs FATE IV gehe” berichtet fnord im Greifenklaue-Forum vom Endzeit-LARP FATE III aus dem Juni.

Ich will jetzt keinen allumfassenden Bericht liefern, kann man von nem Live ja nicht. Ich möchte hier nur schreiben, warum ich nicht wieder auf eine Veranstaltung der LOST IDEAS ORGA fahre.
Um nicht  nur den Nörgler vom Dienst raushängenzulassen, möchte ich sagen, dass ich jeden respektiere, der so eine Con aufzieht und die Jungs haben auch einiges drauf. Die Veranstalter habe eine Firma gegründet und wollen von ihren Con leben. Per se nichts verwerfliches, sein Hobby zum Beruf zu machen. Das hat natürlich hohe Erwartungen geweckt, zumal der Preis für vier Tage 120,00 €. Kein Drama, aber dann fühle ich mich schon als Kunde. …und da harkt es leider.

Der Con war von spielerischer Warte her super. Das Fate III war ein Endzeitcon. Die Zivilisation zerbrach nach der großen Katastrophe. Nach unzähligen Fantasycon, war es genau das was ich wollte. Ein neues Genre. Brutal, schmutzig usw. Das wurde auf dem LIVE auch umgesetzt.
Der IT-Con war eine Wucht. Super Location(eine Stadtruine, ca vierzig entkernte Hochhäuer, Straßen und Vorgärten seit 20 Jahren überwuchert), neues Genre, Stadtleben, viele nette Details bei Spielern und Orga, kein großer Plot, aber Grundvoraussetzungen für diverse Spieleraktionen wurden geschaffen. Es gab zum erstenmal in meiner fühnzehnjährigen Larperzeit einen richtigen Mangel an einem Gut das viele brauchten. Medikamente gegen Strahlungserkrankung, somit ein funktionierenden Handelssystem, und immer eine Grund seinen Mitspieler zu berauben oder genau das von seinen Kollegen zu befürchten. Man musste sich seine Handlung suchen, aber dann war sie auch da. Ich glaube, dass die Veranstalter Voraussetzungen für Spiel geschaffen haben, aber eben keine große Bedrohung von außen erschufen. Per se ein guter Con.

> ….ABER der OT CON war grausig. Und hier rede ich als Kunde:

Versprochene Leistungen: Duschcontainer, Mülleimer, ausreichende Toiletten, Trinkwasser, Halbverpflegung, Spielbedrohung fehlten eigentlich komplett.
Das wäre zwar hart, aber zu verknusen. Ich war schon auf schlecht organisierten Cons und ich  gestehe jeder Orga auch Fehler ein, ohne das ich die Veranstaltung für komplett schlecht halte. Angeblich haben Lieferanten nicht geliefert usw.

Leider fuhr die Orga eine konsequente NICHTinformationspolitik.
 Also keine SL Ansprache am Anfang, schon ein Check In, aber man wusste nicht wer eine SL war, wenn man sie nicht vorher kannte. Das der Con  anfing, also TIME IN wurde ca. sechs von 200 Spielern gesagt. Glücklicherweise war ich einer davon.

An wen sollte ich mich bei Fragen wenden. Das ist bei einer funktionieren Con schon schlecht, aber bei realen Problemen ist es doppelt schlecht.
Es gab tausend Gerüchte, über die Hardfacts, die nie beantwortet wurden oder wenn dann nur durch andere Gerüchte. (Wo ist Trinkwasser? Nein, das Wasser ist vom Lieferanten mit Reinigungsmittel verseucht.)
 Das man Essen gegen IT-Währung erhalten konnte, war angekündigt, aber wo? Das haben wir dann nach dem Con im Forum der Orga erfahren, die sich dann noch beschwerten, dass sie so viele Lebensmittel wieder mit zurücknehmen mussten.
Als Kunde fühle ich mich da einfach nur veräppelt.
Erstens wird immer aus dem Spiel gerissen, wenn man für Lebensmittel oder das Klo von Spielgelände musst, und zweitens verbrauchst man ja auch teuer bezahlte Spielzeit für die Klärung der Informationen, wie :”Kann ich das Wasser da  OT-trinken”, “wo kriege ich OT- Essen her”.usw., “Gestern stand noch der  Trinkwasserkontainer da, heute ist wo???”
 
Ich hätte bei einer guten Veranstaltung erwartet, dass die Orga vor dem Con sagt: „Hallo, hier sind wir. Wenn es Probleme gibt, wendet Euch an uns.“ Das erwarte ich bei einer kommerziellen Veranstaltung dann natürlich umso mehr.
Bei dem FateIII war ja den Orgas zum Spielbeginn klar, dass einiges im Argen ist. Die Probleme und dessen Lösung hätte ich gerne in einer Ansprache gehört. Denn es war ja nicht so, dass sie sich nicht um die Lösung der Probleme gekümmert haben. Den obwohl der Con über Feiertage lief wurden Duschvorrichtungen, Stromgeneratoren usw. organisiert. Leider wurden diese elementaren Neuerungen dem Spieler/ Kunden nicht vermittelt.   
 Und obwohl sie nach ihrem Con 18 Seiten (!) Kritik in ihrem Forum hatten, und die meiste war sehr höflich und sachlich formuliert, hat die LOST-IDEAS-Orga angekündigt, keine Ansprachen auf einer Veranstaltung zu machen, um Informationen zu transportieren. Das ist, glaube ich, für mich der Grund, warum ich nicht auf noch ein Con von ihnen fahren werde. Sie werden an ihrem, meiner Meinung nach, größten Schwachpunkt nicht arbeiten. Und dafür ist  es einfach zu teuer! 

 Das Spiel war super, aber meine Grundstimmung war eben wegen dieser ganzen “Kleinigkeiten” irgendwann im Arsch und dann bin ich vorzeitig nach Hause gefahren. Und das habe ich in meiner fünfzehnjährigen Larpzeit auch noch nie getan.

HackMaster Basic erschienen

August 27, 2009

Argamae berichtet hier, dass HackMaster Basis erschienen ist:

Nachdem WotC ja Kenzer & Co. die Lizenz für Hackmaster 4th Edition (was auf AD&D 1st Edition fußt und nicht wirklich die 4. Ausgabe ist – das war eher ein Scherz) entzogen hat, ist mitnichten Schluß für HackMaster! Mit HackMaster Basic ist eine Neuauflage des augenzwinkernden Hardcore-Old-School Rollenspiels erschienen, das dennoch unverkennbar den Style der vorherigen Edition ‘rüber bringt. Allein das Cover von Erol Otus…

Mit HackMaster Basic ist es möglich, Charaktere bis Stufe 5 zu spielen. Es gibt 4 Rassen und 4 Klassen – die Klassiker eben: Menschen, Elfen, Halblinge und Zwerge sowie Kämpfer, Diebe, Magier und Kleriker. Im Gegensatz zum sehr komplexen HackMaster 4th ist die Charaktererschaffung schnell und übersichtlich und erlaubt ein schnelles Eintauchen in die gute, alte Welt des Abenteuerrollenspiels. Ein Quick-Start-PDF gibts auf der Homepage von Kenzer, zusammen mit ein, zwei weiteren Downloads und Previews.

Man erkennt in HackMaster Basic noch die AD&D-Wurzeln, aber es gibt einige sehr interessante Veränderungen, darunter ein cooles Initiative-System und eine Veränderung in Sachen “Rüstungsklasse”. Ich werde mir HackMaster Basic holen (kostet derzeit schlappe 17 Euro für knapp 200 Seiten) und dann ausführlicher berichten.

Olaf Buddenberg

Warhammer FRPG 3rd – Reingeschaut

August 24, 2009

FFG hatte vor kurzem mitgeteilt, dass die 3. Auflage zu Warhammer Fantasy ansteht und man konnte schon einiges bestaunen. Argamae hat das nun alles durchgeschaut und mal die Essenz der Filmchen für uns zusammengefasst. Hier seine Eindrucke:

Okay, ich habe mich gerade durch alle 5 Episoden (etwa eine halbe Stunde Gesamtspielzeit) geguckt und fasse hier mal für alle, die keine Zeit haben, das Wichtigste zusammen:

WFRP 3rd Edition sieht aus wie das, was die 4. Edition für D&D ist. Und damit nehme ich auch gleich einen Großteil meiner Euphorie zurück, die angesichts der Optik der oben abgebildeten Box in mir hoch stieg.
Die FF-Variante von Warhammer Fantasy Roleplay ist mehr Brettspiel denn je; von der ursprünglichen Spielmechanik (primär W100 und W6) ist nichts mehr übrig geblieben. Dafür bietet das Spiel eine satte Reihe an Neuerungen an, die mit Elementen aus Brett- und Kartenspiel liebäugeln.
Im Einzelnen:

* in der Grundbox sind 4 Bücher enthalten; ein Grundregelbuch, ein Spielleiterbuch, ein Buch für arkane und eines für göttliche Magie

* es gibt in der Grundbox keine Halblinge mehr; dafür gibts neben Menschen und Zwergen 2 Elfenvölker (Wald- und Hochelfen)

* Karrieren gibt es weiterhin, sie sind als beidseitig bedruckte Übersichtskarten gestaltet, auf denen alle spielrelevanten Infos auf einer, und alle beschreibenden Flavour-Dinge auf der anderen Seite stehen

* der Charakterbogen ist so konzipiert, das auf einer Seite die eben erwähnte Karrierenkarte “angedockt” werden kann

* es wird mit Spezialwürfeln gespielt, die sehr stark an jene aus dem D&D-Abenteuerbrettspiel oder an Descent – Journeys in the Dark erinnern; sie sind farblich (und mehrflächig) sortiert und geben durch ihre aufgedruckten Symbole Auskunft über den Erfolgsgrad des Wurfes (so sind z.B. Glücks- bzw. Pechwürfel sechsflächig und respektive weiß und schwarz)

* Besondere Aktionen oder Fähigkeiten, wie spezielle Angriffe, werden durch das “Andocken” von entsprechenden Ability-Karten an den Charakterbogen dargestellt (Ausrüstung scheint aber nicht über Karten zu funktionieren…); derlei Karten sind auch in späteren Supplements enthalten und können einfach in bestehende Kartenstapel integriert werden, um die neuen Regeln aus dem Supplement zu implementieren

* Verwundungen (und kritische Treffer) werden im Spiel ebenfalls durch Verletzungskarten implementiert, deren umgekehrte Seite die kritischen Schäden darstellt und regeltechnische Auskünfte gibt

* es gibt für die Gruppe als solche jetzt eine Gruppenkarte, auf der ebenfalls zwei Slots für “Gruppenfokus” und “Ruf” mit entsprechenden Karten bestückt werden können; eventuelle Vor- oder Nachteile solcher Karten wirken sich dann auf die ganze Gruppe bzw. auch Umstehende aus; ferner gibt es eine Anzeige für die interne “Gruppenspannung”, die – wenn ich das richtig verstanden habe – aber nur dann (signifikant) steigt, wenn sich Streitigkeiten unter den Charakteren von der Spielebene in die Realebene unter den Spielern übertragen… seltsames Konzept, aber ich habe das eventuell auch mißinterpretiert

* jeder Charakter hat jetzt ein “Stance-Meter” – eine Art Anzeige, wie vorsichtig und konservativ (grünes Ende der Skala) oder rücksichtslos und aggressiv er ist (rotes Ende); mittels puzzleteilähnlichen Steckcountern kann man dann seine Einstellung auf der Skala verschieben (von +5 bis -5, wenn ich das richtig gesehen habe); je nach gewählter Einstellung kommen dann bei manchen Aktionen Würfel aus der “Stance” in den Würfelpool, die helfen oder behindern können; auch einige Aktionskarten oder Spezialmanöver profitieren von einer vorsichtigen oder tolldreisten Einstellung bzw. werden dadurch erst möglich

* überhaupt mit viel mit Würfelpools gearbeitet, die sich dann aus Fertigkeitswürfeln, Glücks- oder Pechwürfeln sowie anderen Würfelarten (je nach Aktion und Situation) zusammensetzen – das Gesamtergebnis dieses Wurfes soll dann die “Geschichte” der Probe erzählen… hat man also durch die Fertigkeitswürfel die Handlung eigentlich geschafft, könnte das Auftauchen eines Totenschädels auf dem Pechwürfel anzeigen, daß es dennoch eine Komplikation gibt

* die Produktionsqualität ist FF-typisch extrem hoch: sehr viel Eye-Candy und talentierte Künstler, darunter auch Artwork aus den Archiven von Games Workshop – der hohe Grundpreis der Box dürfte zumindest in dieser Hinsicht gerechtfertigt sein

Was ich bei alledem NICHT gesehen habe, waren Dungeonpläne, Battlemats und Miniaturen – was angesichts des neuen Konzepts von WFRP schon verwundert. Ich meine, was ist bitteschön naheliegender bei einem Rollenspiel, daß eine so starke Nähe zu Brettspiel- und Table-Top-Verwandten hat? Jay Little betont zwar mehrmals, daß all die ganzen Karten, Slots und bunten Würfel nur dazu dienen sollen, spielrelevante Infos zugänglicher zu machen, um sich voll auf das Rollenspiel zu konzentrieren, aber das riecht alles wie ein drei Tage alter Fisch nach Geldschneiderei. Bereits jetzt ist das Adventurer’s Toolkit angekündigt, daß zehn neue Karrieren (wieviele in der Grundbox sind, wird nicht erwähnt) vorstellt sowie jede Menge neuer Karten und Würfel hinzufügt. Ebenfalls hingewiesen wurde auch auf neue Sets mit Würfeln… da hör’ ich doch schon wieder so Echos wie “Diebeswürfelsatz – mehr Erfolg bei der Heimlichtuerei!” oder “Hauen Sie auch morgen wieder kraftvoll zu – mit dem BERSERKER-Würfelsatz!”

In jedem Fall bleibt er viele Infos zu den Tools des Spielleiters schuldig. Möglicherweise sehen wir ja da dann die gerasterten Abenteuerpläne, Monster-Counter und ähnliche Table-Top-Anklänge. Auch ist nicht klar, wie individuell man jetzt Charaktere gestalten kann (in jedem Fall erwähnte er die Zufallstabellen!) oder sich mit “Slot-in” Optionen begnügen muß, wie es ähnlich auch bei D&D 4 ist. Zumindest war von “normalen” Würfeln zur Ermittlung der Attributswerte nicht die Rede (bzw. Anzeige), aber ich vermute, das läßt sich auch mit den anderen Symbolwürfeln bewerkstelligen.

Ich bin in jedem Fall sehr mißtrauisch.

Wer mitdiskutieren will, kann das hier tun!

Olaf Buddenberg

Pathfinder-RPG – Preview 12 – Ezren

August 22, 2009

Pathfinder ist schon draußen – auf englisch – aber die Previewserie noch nicht ganz durch. Wer mag kann einen Blick auf den Beispielmagier Ezren werfen. Ich werde das bestimmt tun, spiele ich doch einen bei Rise of the Runelords… Dank an Wormy für das fleißige Übersetzen des Blogs, der u.a. hier komplett nachzulesen ist.

Ezren
männlich, Mensch, Magier 10
NG, mittelgroßer Humanoid (Mensch)
Ini +3; Sinne Wahrnehmung +12

Verteidigung
RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (-1 GE, +4 Rüstung, +2 Ablenkung)
TP 57 (10W6+20)
Ref +4, Wil +11, Zäh +8

Angriff
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Keule +5 (1W6)
Besondere Angriffe Hand des Lehrling (9/Tag, Fernkampf +11), Metamagische Meisterschaft (2/Tag)
Vorbereitete Zauber (ZS 10)
5.Grad – Energiewand, Kältekegel (SG 21), Teleportieren
4.Grad – Dimensionstür, Eissturm, Entkräftung, Steinhaut
3.Grad – Feuerball (SG 19), Fliegen, Hast, Feuerball
2.Grad – Bärenstärke, Sengender Strahl (2), Spiegelbild, Spinnennetz (SG 18), Unsichtbarkeit
1.Grad – Alarm, Magisches Geschoss (3), Schild, Schwächestrahl
Grad 0 – Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand

Spielwerte
ST 11, GE 9, KO 12, IN 22, WE 15, CH 9
GAB +5; KMB +5; KMV 21
Talente Arkaner Schlag, Defensives Kampftraining, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken
Fertigkeiten Fliegen +12, Schätzen +19, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Baukunst) +19, Wissen (Ebenen) +19, Wissen (Geographie) +19, Wissen (Geschichte) +19, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere EigenschaftenArkaner Bund (Spazierstock), Zaubertricks
Kampfausrüstung Schriftrolle: Magie bannen, Trank: Schwere Wunden heilen, Zauberstab: Magische Geschosse (ZS 9, 50 Ladungen);
sonstige Ausrüstung Energieperle, Gepriesenes Zauberbuch, Perle der Macht (Zauber des 3. Grades), Resistenzumhang +2, Rüstungsarmschienen +4, Schutzring +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +2 (Wahrnehmung), Spazierstock (als Keule handhaben)

Da sind wir nun und nähern uns mit Ezren immer mehr der Veröffentlichung des Spiels. Dieser rundet die Vorschau auf die 11 Grundklassen. Und da er eine meiner Lieblingsklassen darstellt, habe ich mir den Magier für den Schluss aufgehoben. Als wir damals in der Alpha-Version mit der Arbeit an der Klasse begannen, war der ursprüngliche Gedanke, die Spezialisierung der Arkanen Schulen in mancher Beziehung wie die Klerikerdomänen zu behandeln. Die Schulen gewährten begrenzte Kräfte, die einer ansonsten ziemlich gradlinig gestalteten Klasse Atmosphäre und Tiefe hinzufügten. Das brachte natürlich ein Balanceproblem mit sich, nämlich was wir mit dem Universalisten (dem nicht-spezialisierten Magier) tun sollten. Wir konnten diesen nicht einfach entfernen, da er ein wichtiger Bestandteil des Spiels (Ezren ist buchstäblich ein Universalist). Wir konnten ihm aber auch nicht einfach  (wie in der Beta) die selben Kräfte geben, die wirden Spezialisten verliehen hatten, wir mussten also nach einer Kompromisslösung suchen.

In der Endfassung des Spiels erhalten Magier mit einer arkanen Schule Bonuszauber, wie das auch in 3.5 der Fall war; Universalisten allerdings nicht. Allerdings gewährt die Allgemeine Schule ein Paar spezieller Kräfte. Die erste ist die allzeit beliebte Hand des Lehrlings. Diese Kraft ist seit der Beta kräftig überarbeitet worden. Dort war sie wohl ein bißchen zu gut (und sehr verwirrend formuliert). Die neue Kraft ist wie folgt formuliert.

Hand des Lehrling (ÜF): Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind ausführen, der sich nicht weiter als  9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe behandelt. Allerdings setzt du anstelle deines GE-Modifikators deinen IN-Modifikator ein (der Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Diese neue Fähigkeit arbeitet mit den Regeln für Fernkampfangriffe, was sie einfacher anwendbar und regelbar macht als im alten System, dass voll merkwürdiger Regelausnahmen war. Auch die zweite Fähigkeit sorgte im Betatest für einigen Aufruhr. Metamagische Meisterschaft erlaubt es dem Magier nunmehr, einem Zauber ein metamagisches Talent hinzuzufügen, ohne damit den Grad des Zaubers zu erhöhen, hat allerdings auch einige Restriktionen. Zum einen kann es aber der 8. Stufe 1/Tag benutzt werden (pro 2 darauffolgende Stufen ein weiteres Mal pro Tag).Wenn man ein Talent auf einen Zauber anwendet, durch das dessen Zaubergrad um mehr als 1 ansteigen würde, verbraucht man pro Zaubergrad eine tägliche Anwendung (wenn Du z.B einen verstärkten Feuerball wirken willst, müsstest Du zwei Anwendungen der Fähigkeit darauf verwenden). Und zu guter Letzt kannst Du mit dieser Fähigkeit kein metamagisches Talent auf einen Zauber anwenden, wenn der Grad des Zaubers dadurch auf einen Wert steigen würde, der höher als der höchste Zaubergrad ist, auf dem Du Zauber zu wirken in der Lage bist.

Ich möchte einen Moment lang über die anderen Arkanen Schulen sprechen, bevor ich mich den Zaubern selbst zuwende. Viele Schulen wurde etwas überarbeitet, meistens aufgrund des Feedbacks unserer Spieletester. Nehmen wir beispielsweise die Schule der Nekromantie. Die Grundkraft dieser Schule erlaubt es dem Nekromanten nun, für eine bestimmte Anzahl von Malen pro Tag Untote zu kontrollieren oder zu bannen, als ob er über die entsprechenden Talente verfügte. Das heisst, dass ein Nekromant nicht unbedingt böse sein muss (als weiße Nekromantie als Option besitzt). Auch haben wir die Art und Weise verändert, in der Zauberer mit einer Spezialisierung mit ihren verbotenen Schulen interagieren. Zauber aus diesen Schulen können sie nunmehr lernen und wirken wie jeden anderen Zauber auch. Bei der Vorbereitung belegt ein Zauber aus einer verbotenen Schule allerdings zwei Freiplätze, nicht nur einen. Ein Zauberer der 6. Stufe mit 3 Zaubern des 3. Grads könnte also beispielsweise zwei seiner Freiplätze dazu benutzen, den Zauber Magie bannen vorzubereiten, auch wenn  Bannzauber eine seiner verbotenen Schulen sind.

Lasst uns nun einen Blick auf ein paar der Zauber Ezrens werfen. An vielen Zaubern gab es Veränderungen, um sie ein wenig besser mit den anderen Zaubern zu balancieren. Teleportieren, z.B. In 3.5 konnte man Ausspähen dazu verwenden, einen Ort zu betrachten, um danach mit Teleportieren schnell dorthin zu gelangen. Das machte den Spielern natürlich ziemlich viel Spass, konnte aber mit Leichtigkeit den Plot ruinieren oder sogar große Teile eines Abenteuers umgehen. Wir wollten diese Option nicht komplett aus dem Spiel nehmen, ihre Durchführung aber etwas schwieriger gestalten. Wenn man daher nun Ausspähen einsetzt, gilt das nur noch als “einmal betrachtet” im Sinne von Teleportieren, wodurch die Durchführung des Zaubers etwas riskanter ist als zuvor (immerhin eine 25%-Chance, dass etwas schiefgeht).

Auch Energiewand hat einige Veränderungen erfahren (wie auch alle anderen Zauber, die Energieblasen oder andere Effekte erzeugen). Diese Wände aus Energie haben jetzt eine Härte von 30 und 20 Trefferpunkte pro Zauberstufe. Das heißt zwar, dass es fast unmöglich ist, sie zu zerbrechen, reicht aber nicht aus, um die Tarraske oder einen Lavastrom aufzuhalten (was von einem Zauber des 5. Grads vielleicht auch etwas viel verlangt war). Das bedeutet auch, dass eine Energiewand, die eine Hälfte der Gruppe von der anderen trennt, den Charakteren die Möglichkeit lässt, sie zu zerstören, ohne zu einer Auflösung Zuflucht nehmen zu müssen (was die Wand nach wie vor auf der Stelle zerstört).

Fliegen und ähnliche Zauber gewähren nun einen Bonus für alle Würfe auf die Fertigkkeit Fliegen, was den Charakteren hilft, die keine Ränge in dieser Fertigkeit besitzen. Damit werden sie zwar bestimmt nicht so schnell Loopings um Drachen drehen, zumindest aber können sie in einer Notsituation eine 45°-Wendung auf Höchstgeschwindigkeit versuchen. Auch Spinnennetz hat einige Veränderungen erfahren. Der Zauber funktioniert nun wie ein Ringkampf . Diejenigen, denen ihr Rettungswurf misslingt, werden von den klebrigen Fäden gefangen. Wer ihn besteht, kann sich mit einem Wurf auf Kampfmanöver oder auf Entfesselungskunst weiterbewegen (der SG entspricht dem des Zaubers). Charaktere, die sich durch das Spinnennetz bewegen und denen dabei ihr Rettungswurf misslingt, werden im ersten Feld, das sie betreten, festgehalten. Diejenigen, die den Wurf schaffen, können sich wie durch schwieriges Gelände hindurchbewegen. Der Zauber ist damit immer noch recht nützlich, um das Schlachtfeld zu kontrollieren, ist aber nicht mehr der Kampfbeender, der er vorher war. Schwächestrahl war insoweit ein ähnlicher Zauber, als dass er etwas zu gut für seinen Zaubergrad war. Um ihn auszubalancieren, erlaubt er nun einen Zähigkeitswurf, um den Malus auf Stärke zu halbieren. Auch andere Zauber auf Ezrens Liste haben sich etwas geändert (z.B. Eissturm und Magie bannen, die wir aber schon in der Seoni-Vorschau besprochen haben).

Ihr habt vielleicht bemerkt, dass Ezren keinen Vertrauten besitzt.Stattdessen hat er sich dazu entschieden, mit der Klassenfähigkeit Arkaner Bund (über die er auch einen Vertrauten erhalten könnte) einen Bund mit seinem Spazierstock einzugehen. Diese Fähigkeit erlaubt es ihm, irgendeinen ihm bekannten Zauber, den er wirken kann, einmal am Tag zu wirken, ohne ihn vorbereitet zu haben. Auch kann er seinen Zauberstab verzaubern, als ob er die entsprechenden Talente besäße, sofern er die Mindeststufe erreicht hat, die man für den Erwerb des Talents benötigt ( 11. Stufe  für einen Zauberstecken mit Zauberstecken herstellen, 7. Stufe für Ring schmieden). Diese Macht hat aber ihren Preis. Ezren muss jedesmal einen Konzentrationswurf ablegen, wenn er einen Zauber sprechen möchte, ohne seinen Spazierstock in der Hand zu halten.

Bevor ich mit dieser Vorschau fertig bin, möchte ich noch auf  etwas hinweisen, was mit Ezrens Talenten zu tun hat. Ezren hat das Talent Im Kampf zaubern. Das bedeutet, dass er insgesamt einen Bonus von +20 auf seine Konzentrationswürfe besitzt, und das wiederum bedeutet, dass er seine Zauber des 5. Grads defensiv zaubern kann, wenn er bei seinem Wurf mindestens eine 5 würfelt. Das Talent Arkaner Schlag erlaubt es Ezren, mit einer Schnellen Aktion eine Runde lang den Schaden, den er mit seinem Spazierstock macht, um +3 zu verbessern, was er mit der Hand des Lehrlings kombinieren kann, um seiner Waffe so etwas Macht zu verleihen. Ihr habt vielleicht auch bemerkt, dass Ezren über eine recht hohe Kampfmanöververteidigung (KMV) verfügt). Das liegt am Talent Defensives Kampftraining, dass es ihm ermöglicht, seine Charakterstufe anstelle seines Grundangriffsbonus zu verwenden, wenn er seine KMV berechnet, was dieses Talent für Magier und Hexenmeister recht nützlich werden lässt.

Es gibt nur noch zwei Vorschauen bis zur Veröffentlichung des Grundregelwerks. Da wir die Grundklassen nun hinter uns haben, werden wir in der nächsten Woche einen Blick auf Seltiyel, unser Beispiel eines mystischen Ritters.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner PFRPG

Übersetzung: Björn Arnold

TrainTiles

August 21, 2009

Wer einen Westernzug als Battlemap gebrauchen kann, bekommt dank Pinnacle eine kostenlose Alternative.

Gefunden bei den Blutschwertern, wer andere Battlemaps oder Tiles sollte mal einen Blick in meinen Sammelthread werfen.

Drizzts Zukunft bei Lausch

August 21, 2009

Wie im aktuellen Lauschnewsletter zu lesen ist, verhandelt Lausch aktuell mit Hasbro für 24 weitere Hörspiele rund um den Dunkelelfen.

Nach den gelungenen ersten zwölf kann man da nur viel Erfolg wünschen…

Die Klassen im Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide

August 21, 2009

Wormys Queue hat den Blogbeitrag zu den neuen Klassen im Advanced Player`s Guide übersetzt, welcher schonmal vier der sechs dort präsentierten Klassen vorstellt, bevor das Buch dann zum Gencon 2010 veröffentlicht wird.

Die Gen Con ist vorüber, und damit ist es an der Zeit, einen Blick auf die Zukunft des Pathfinder RPG zu werfen. Wir werden im Verlauf des nächsten Jahres ein paar fantastische Produkte für euch veröffentlichen, die größte Erwartungsfreude hat bei mir aber der Advanced Player’s Guide ausgelöst. Wir haben im Rahmen der Gen Con während eines unserer Seminare ein paar Hinweise auf diesen 320 Seiten dicken Band gegeben, aber ich wollte die Gelegenheit nutzen, euch die Neuigkeiten direkt zu überbringen.

Zunächst sei gesagt, dass das Buch pünktlich zur Gen Con 2010 erscheinen soll. Es wird eine Menge neuer Optionen und Möglichkeiten für Charaktere enthalten, die mit den Klassen und Eigenschaften erstellt wurden, die im Grundregelwerk enthalten sind. Das heißt, dass ihr neue Kampfrauschkräfte für den Barbaren, neue Blutlinien für den Hexenmeister, neue Möglichkeiten, den Bardenauftritt einzusetzen und viele andere Tricks und Hilfsmittel erwarten könnt, mit denen ihr die 11 Grundklassen modifizieren könnt. Das Buch wird auch einige neue Talente, Zauber und magische Gegenstände enthalten, mit denen ihr euer Spiel ausbauen könnt. Wir packen diese Inhalte in ein Buch, da wir es vermeiden wollen, das alles auf mehrere Bücher zu verteilen, was es oft einfach nur schwerer macht, bestimmte Dinge zu finden und einzusetzen. Einiges von diesem Material wird schon sehr früh über den Blog den Weg in die Öffentlichkeit finden. Es kann dann sofort eingesetzt werden (was uns dabei hilft, bestimmte kompliziertere Aspekte zu im Spiel zu testen).

Zusätzlich zu dieser Erweiterung der Grundklassen, wird das Buch außerdem sechs neue Basisklassen enthalten. Basisklassen deswegen, weil sie den Bereich von Stufe 1 bis Stufe 20 abdecken, aber keine Grundklassen darstellen. Hab ich euch jetzt verwirrt? Dann lasst es mich so erklären: Wir gehen von der Annahme aus, dass diese neuen Klassen in unserer (und vielleicht auch in eurer) Welt in geringerer Anzahl auftreten und damit eine geringere Rolle spielen werden. Ihr werdet sie nicht in jedem Abenteuer oder anderem Produkt finden. Ihr könnt sie also auf stärker begrenzende Weise in euer Spiel einführen, ohne sie in jede Facette eurer Kampagne nachträglich einarbeiten zu müssen.

Über vier dieser sechs Klassen bin ich in einem gewissen Rahmen zu Reden bereit. Dazu sollte ich anmerken, dass diese Klassen immer noch im Design sind und alles, was ihr hier lest, noch Veränderungen unterworfen sein kann. Wir sind aber wirklich fasziniert von diesen Ideen und hoffen, dass Ihr das auch sein werdet.

Als wir die Ursprungskonzepte dieser Klassen ausarbeiteten, hatten wir zwei Hauptkriterien, die jede erfüllen musste: sie mussten sowohl eine konzeptuelle als auch eine mechanische Lücke füllen. Das heißt, dass jede neue Klasse mechanische Elemente enthalten muss, die wir nicht  schon mit einer der 11 anderen Klassen erkunden, außerdem muss sich aber auch als Konzept ihren eigenen Raum besetzen.

Die erste Klasse, auf die ich einen Blick werfen möchte ist der Ritter (Cavalier). Traditionell ist diese Klasse auf den berittenen Kampf fokussiert. Allerdings haben wir inzwischen gelernt, dass Klassen wie diese schrecklich unter den Bedingungen des Abenteuers leiden können. Daher wird der Ritter zwar einige Aspekte haben, die ihn  zu einem großartigen berittenen Kämpfer machen, er wird sich aber auch darauf spezialisieren, durch ein System von Klassenfähigkeiten das Schlachtfeld zu leiten und zu kontrollieren. Diese Fähigkeiten werden die Verbündeten stärken, die Gegner entnerven und die Feinde herausfordern. Anders als der Barde wird der Ritter sich auf einzelne statt mehrere Wesen konzentrieren, dafür allerdings eine größere Wirkung auf einzelne Gegner haben. Dabei wird die Klasse nicht auf Zauber oder andere Magie zurückgreifen, sondern etwas stärker als die anderen Kampfklassen auf insbesondere die charismabasierten Fertigkeiten fokussiert sein.

Der nächste ist der Alchemist. Ja, ich weiß, was ihr jetzt denkt. Alchemistenfeuer zu brauen und Zündhölzer herzustellen ist kaum der Stoff, aus dem Abenteurer gemacht sind und kaum genug, um darum eine eigene Klasse zu erschaffen. Dem würde ich auch zustimmen, weswegen wir den Alchemisten auch in eine leicht andere Richtung entwickeln. Stellt euch den Alchemisten eher als eine Art Dr. Jekyll vor. Er braut Elixiere, mischt Salben und Puder an und stellt alle möglichen Trickgegenstände her, die man im Kampf verwenden kann. Manche darunter werden sicherlich Zauber nachahmen, andere erlauben es ihm möglicherweise, bestimmte Eigenschaften eines Scheusals anzunehmen, Feuer zu spucken oder sich sogar in eine Pfütze aus lebendigem Schlick zu verwandeln. auf höheren Stufen wird er in der Lage sein, einige seiner Gebräue auch auf andere anzuwenden und diesen damit einige seiner seltsamen Fähigkeiten zu verleihen. Die Klasse wird wie ein arkaner Zauberwirker arbeiten, der seine täglichen Alchemieanwendungen vorbereitet und sie über den Tag hinweg aufbraucht, da die meisten wahrscheinlich nicht besonders lange wirken werden. Und in dem Buch wird es unzweifelhaft eine ganze Menge neuer alchemistischer Gegenstände geben, mit denen er herumexperimentieren kann.

Jetzt ist der Beschwörer (Summoner) an der Reihe. Ich sollte anmerken, dass der Titel für diese Klasse noch vorläufiger Natur ist, da er die Konzepte, über die wir nachdenken, nicht so recht überträgt. Diese Klasse ist darauf spezialisiert, einen monströsen Mitkämpfer oder Wächter zu erschaffen. Stellt euch das als eine Art arkanen Tiergefährten vor, der aber anstelle eines Tieres eine magische Bestie, ein Externar oder eine Aberration ist. Die Klasse wird arkane Zauber  wirken können (in etwas begrenzterer Form, als es ein Hexenmeister zu tun in der Lage ist), sie wird aber auch über einige Fähigkeiten verfügen, mit denen sie ihre Kreation verbessern und verstärken kann. Manche davon wird sie spontan einsetzen können, andere Fähigkeiten hängen davon ab, dass der Charakter eine Stufe aufsteigt. Die Klasse wird eine Liste von Fähigkeiten besitzen, die einem Monster angefügt werden können, während man aufsteigt, wobei die Fähigkeiten, die Du beim Erschaffen deiner monströsen Konstruktion benutzt, auf höheren Stufen natürlich stärker sein werden. Außerdem wird die Klasse von der Thematik her recht variabel sein. Man kann sie als frommen Beschwörer spielen, der einen göttlichen Champion erschafft, um sich zu bewachen und zu beschützen, oder ein bösartiger Chirurg, der seine Monster aus den Leichen anderer toter Monster erschafft.

Die letzte Klasse, über die ich sprechen möchte, ist das Orakel. Dabei handelt es sich um einen spontanen göttlichen Zauberwirker, der nicht an einen bestimmten Gott gebunden ist. Stattdessen hat er sich einem bestimmten Konzept oder einer bestimmten Domäne verschrieben. Das Orakel erhält seine Macht von allen Göttern, die dieses Konzept unterstützen, doch hat keiner der Götter eine besondere Macht über es. Ein großartiges Beispiel wäre Herkules, der ein hervorragendes Orakel der Stärke abgeben würde. Die Klasse bietet zwar auch spontanes Wirken göttlicher Zauber, darüber hinaus aber bietet der Fokus Zugang zu anderen Fähigkeiten  und Kräften. Vom Orakel der Stärke könnte man Taten großer Macht erwarten, das Orakel des Feuers hingegen wird möglicherweise dazu fähig sein, Toast aus den Gegnern zu machen, die es verärgern. Stellt euch das Orakel also eher als einen Experten auf einem bestimmten Thema vor, weniger als einen Zukunftsseher, dann seid ihr schon recht nahe an dem Thema, das wir auszufüllen versuchen Ich finde es sehr spannend, was diese Klasse tun könnte und welche Charakteroptionen sie bieten wird. Ich werde meinem aktuellen Charakter vielleicht sogar eine pause gönnen müssen, um ein Orakel spielen zu können, sobald die Klasse spielfertig ist.

Das deckt vier der sechs Klassen des Buchs ab. Ich plane, im Rahmen eines Seminars auf der Gen Con Australia in Brisbane ein paar Informationen über die anderen beiden Klassen preiszugeben. Alle Klassen werden lange, bevor das Buch in Druck geht, zum öffentlichen Spieltest freigegeben und sobald der Zeitplan fertig gestellt ist, werdet ihr ihn hier im Blog finden. Ich hoffe, euch schon während der Entwicklungsphase vor dem Start des Playtests weitere Neuigkeiten über die Klassen und vielleicht auch ein paar Vorschauen anbieten zu können. Bleibt also am Ball.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner, Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

Pathfinder-RPG – Preview 11 – Merisiel

August 19, 2009

Pathfinder ist schon draußen – auf englisch – aber die Previewserie noch nicht ganz durch. Wer mag kann einen Blick auf die Beispielschurkin Merisiel werfen.

Merisiel
weibliche Elfe, Schurke 6
CN, mittelgroßer Humanoid (Elf)
Init +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (Ausweichen +1, GE +4, Rüstung +5)
TP 42 (6W8+12)
ZÄH +4, REF +10, WIL +4; +2 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1, +9 (W6+2/18-20)
Fernkampf Dolch, +8 (W4/19-20)
Spezialangriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Überraschungsangriff

WERTE
ST 12, GE 18, KO 12, IN 10, WE 13, CH 10
GAB +4; KMB +5; KMV 20
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +13, Fingerfertigkeit +13, Heimlichkeit +13, Klettern +10, Mechanismus ausschalten +18, Schwimmen +10, Wahrnehmung +12, Wissen (lokales) +9
Sprachen Handelssprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Fallengespür +2, Schurkenfinesse, Spürnase
Kampfausrüstung Spurlosigkeitspulver, Trank: Unsichtbarkeit(2), Trank: Mittlere Wunden heilen; Übrige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Diebeswerkzeug (Meisterarbeit), Dolche ( 8 ),  Kletterseil, Praktischer Rucksack, Rapier +1, Ring des Federfalls,  Schutzmantel +1

He, habt ihr Merisiel hier irgendwo gesehen? Ich warte darauf, dass sie endlich hierher kommt, damit ich eine vernünftige Vorschau auf sie und ihre tollen Schurkentalente geben kann, aber sie ist wohl verspätet. Typisch Elf, die sind immer verspätet. Ich weiß, dass die hunderte von Jahren lang leben, aber ich bin nur ein armer Mensch mit einer entsprechend kurzen Lebensspanne, und die würde ich gerne anders verbringen als, indem ich darauf warte, dass sie endlich auftaucht. Autsch…meine Niere!

So, jetzt da Merisiel endlich da ist und mir eine Niere fehlt ist es an der Zeit, dass wir einen Blick auf den Schurken werfen. Zwischen der Betaversion der Regeln und der Finalfassung hat sich nicht viel verändert, aber für diejenigen, die damit nicht vertraut sind, gehe ich mal durch die wichtigsten Veränderungen durch.

Die größte Veränderung an den Schurken im Pathfinder RPG sind die neuen Schurkentalente. Diese funktionieren wie die Spezialfähigkeiten, die Schurken in 3.5 auf den höheren Stufen erhielten, wurden aber angepasst. Außerdem erhält der Schurke sein erstes Schurkentalent auf der zweiten Stufe. Danach kann er alle zwei Stufen ein weiteres Talent wählen. Ab Stufe 10 kann er dann auch stärkere Talente wählen (darunter alle Spezialfähigkeiten, die ihm schon in 3.5 zur Verfügung standen. Schurkentalente sind ein Mischmasch aus Talenten, die es dem Schurken ermöglichen, sich in einer beliebigen Facette des Schurkenlebens zu verbessern. Merisiel hat drei Talente: Schurkenfinesse, Überraschungsangriff und Spürnase.. Durch das erste Talent erhält sie Waffenfinesse als Bonustalent, wodurch es für Stufe 2-Schurken eine beliebte Wahl darstellen dürfte. Überraschungsangriff sorgt dafür, dass alle Gegner Merisiels in einer Überraschungsrunde als auf dem falschen Fuß erwischt gelten, auch wenn sie schon vor Merisiel gehandelt haben sollten. Und Spürnase verschafft Merisiel einen automatischen Wurf auf Wahrnehmung, um eine Falle zu entdecken, sobald sie sich auf weniger als 10 m. an diese heranbewegt.

Andere Schurkentalente verbessern den Hinterhältigen Angriff des Schurkens; Reaktionen verlangsamen hat z.B. zur Folge, dass ein Gegner, der vom Hinterhältigen Angriff eines Schurken getroffen wird, für die Dauer einer Runde die Fähigkeit verliert, Gelegenheitsangriffe auszuführen. Auch gibt es einige Schurkentalente, die die Beweglichkeit des Schurken betreffen und es ihm erlauben, sich schneller zu bewegen, während er balanciert oder schleicht. Es gibt sogar ein Talentpaar, dass es dem Schurken erlaubt, eine begrenzte Anzahl einfacher Zauber zu wirken, die ihm bei seinen schattenhaften Unternehmungen behilflich sind.

Auch über die Schurkentalente hinaus gab es einige Veränderungen oder Erweiterungen. Die größte davon ist die Veränderung am Hinterhältigen Angriff. Diese archetypische Schurkenfähigkeit wirkt nun bei einer größeren bandbreite von Kreaturen, darunter auch Untote und Konstrukte. Und da nun alle Kreaturen mechanische Fallen unabhängig von der Höhe des SG finden und entschärfen können,  gewährt die Fähigkeit Fallengespür dem Schurken nun einen Bonus für seine Würfe auf Wahrnehmung , um Fallen zu finden, sowie für seine Würfe auf Mechanismus entschärfen. Dieser Bonus entspricht er Hälfte seiner Schurkenstufen. Auch kann der Schurke mittels dieser Fähigkeit magische Fallen entschärfen. Und schließlich erhält der Schurke auf der 20. Stufe die Fähigkeit Meisterhafter Angriff, mit der er im Anschluss an einen erfolgreichen Hinterhältigen Angriff das Ziel in Schlaf versetzen, paralysieren oder sogar töten.

Von den Klassenfertigkeiten des Schurken abgesehen werden hier noch ein paar weitere interessante Regeldetails präsentiert. Ausweichen gewährt nun gegen alle Ziele einen Ausweichbonus von +1 auf die RK (und den KMV). Ihr werdet nie wieder daran denken müssen, einen einzelnen Feind als Ziel zu deklarieren. Beweglichkeit funktioniert noch wie zuvor, aber Behände Bewegung ist ein neues Talent. Damit kann Merisiel in jeder Runde, in der sie sich bewegt, 1,50m schwieriges Gelände ignorieren. Was zwar auf den ersten Blick nicht nach viel aussieht, ihr aber immerhin ermöglicht, einen 1,50 m.-Schritt in so beschaffenes Gelände zu machen, oder sich bei einem Sturmangriff hindurchzubewegen, was beides je nach den äußeren Umständen von lebenswichtiger Bedeutung sein kann.

Gut, das solls für diese Woche gewesen sein. Moment mal, das war ein bißchen wenig. Ok, da ich diese Woche noch etwas Platz übrig zu haben scheine, werde ich wohl mal einen Blick auf die anderen Regeln werfen, mit denen der Schurke sich nahezu täglich beschäftigen muss. Ich rede natürlich über Fallen und Gifte.

Fallen funktionieren zwar noch nahezu auf dieselbe Weise, wie sie das schon immer taten, die Regeln dazu wurden aber so angepasst, dass sie bis HG 20 skalieren. Das wurde dadurch erreicht, dass wir ein paar Modifikatoren für Fallen eingeführt haben, die mehrere Kreaturen betreffen oder länger als eine Runde wirken. Die Klingenkammer-Falle weiter unten teilt zum Beispiel an jedes Wesen in einer großen Kammer für 1W4 Runden lang Schaden aus. Durchschnittlich wirkt diese Falle also 2 Runden und greift jeden im Raum zweimal mit einem Bonus von +20 an. Bei jedem Treffer verursacht sie 3W8+3 SP. Das ist für Charaktere der 10. Stufe zwar keine besonders große Schadensmenge, kann in der Addition aber sehr schnell einiges ausmachen. Im Schnitt werden SC 32 SP erleiden, bevor die Falle zu arbeiten aufhört (verdoppelt diesen Wert, falls ihr für die Dauer eine 4 würfelt).

Falle: Klingenkammer (HG 10)
Art
mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
EFFEKTE
Auslöser
Ort; Dauer 1W4 Runden; Rücksetzer reparieren
Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+3); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 Quadratmeter großen Raum aufhalten)

An den Giften haben wir andererseits einige Veränderungen vorgenommen. In 3.5 wurden Gifte nahezu bedeutungslos, wenn die SC erst die 7. Stufe erreicht hatten. Und sobald die Option Heldenmahl bestand, waren sie, was eigentlich eine Schande ist, komplett irrelevant. Im Pathfinder RPG werden Gifte wieder auf jeder Stufe zu einer Bedrohung. Die Immunität gegen Gifte, die Heldenmahl früher verlieh, wurde nun zu einem Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte abgeschwächt (was auch für die Immunität gegen Furchteffekte gilt).  Und Gift neutralisieren erfordert nun einen Zauberstufenwurf gegen den SG des Giftes, um dieses zu entfernen. Das in Kombination mit einigen stärkeren Giften sorgt für eine Bedrohung, die die SC nun mit einbeziehen müssen, wenn sie sich mit einigen der bekannteren Monster des Spiels anlegen.
Auch die Mechanik hinter den Giften hat sich geändert. Die meisten Gifte verursachen nun in jeder Runde schaden, bis ihre Wirkung endet (das wird nun mit dem Begriff “Frequenz” bezeichnet). Um dieses auszugleichen wurde der Schaden pro Runde etwas verringert. Jedes Gift hat nun auch einen Eintrag “Heilung”, der beschreibt, wieviele Rettungswürfe euch gelingen müssen, um euch von der Wirkung des Giftes zu befreien, bevor es von alleine seine Wirkung verliert. Wenn ihr nun von der selben Quelle mehrfach vergiftet wurdet, müsst ihr nicht mehr mehrere Rettungswürfe ablegen. Statt dessen verlängert sich die Wirkung des Giftes um 50% der Originaldauer. Außerdem erhöht sich der SG für den Rettungswurf um +2. Wenn ihr also dreimal von einer Wyvern vergiftet wurdet, würde die Frequenz 12 Runden lang den Wert 1/Runde annehmen und der SG auf 21 steigen. Dieses System erhöht die Anwendbarkeit der Regeln für Gifte (wie auch für Flüche und Krankheiten, die mit ganz ähnlichen Regeln arbeiten) und erlaubt es euch, alle möglichen fiesen Todesarten auszuhecken. Im folgenden zeigen wir euch zur Inspiration ein paar Beispielsgifte aus dem Grundregelwerk.

BELLADONNA
Art Gift , Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 ST-Schaden, Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden; Heilung 1 Rettungswurf

KÖNIGSSCHLAF
Art
Gift , Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag (im Unterschied zu anderen Giften hält die Wirkung dieses Giftes an, bis es geheilt wird)
Effekt 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

TODESTRÄNEN
Art
Gift , Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt Heilung keine (Dieses Gift wirkt unabhängig von der Anzahl gemachter Rettungswürfe, bis seine Frequenz abgelaufen ist)

WAHNSINNSNEBEL
Art
Gift , Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf

WYVERNGIFT
Art
Gift , Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

Nur noch drei weitere Previews bis zur Veröffentlichung des Pathfinder Fantasy-Rollenspiels. Wenn ihr natürlich noch ein paar Dinge mehr sehen wollt, dann solltet ihr mal einen Blick ins Kobold Quarterly #10 werfen, dass eine weitere von mir selbst geschriebene Vorschau enthält, die euch die überarbeitete Prestigeklasse “Schattentänzer” vorstellt. Nächste Woche werden wir unsere Vorstellung der Grundklassen  mit Ezren, dem Beispielszauberer abschließen.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold


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