Die Klassen im Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide

Wormys Queue hat den Blogbeitrag zu den neuen Klassen im Advanced Player`s Guide übersetzt, welcher schonmal vier der sechs dort präsentierten Klassen vorstellt, bevor das Buch dann zum Gencon 2010 veröffentlicht wird.

Die Gen Con ist vorüber, und damit ist es an der Zeit, einen Blick auf die Zukunft des Pathfinder RPG zu werfen. Wir werden im Verlauf des nächsten Jahres ein paar fantastische Produkte für euch veröffentlichen, die größte Erwartungsfreude hat bei mir aber der Advanced Player’s Guide ausgelöst. Wir haben im Rahmen der Gen Con während eines unserer Seminare ein paar Hinweise auf diesen 320 Seiten dicken Band gegeben, aber ich wollte die Gelegenheit nutzen, euch die Neuigkeiten direkt zu überbringen.

Zunächst sei gesagt, dass das Buch pünktlich zur Gen Con 2010 erscheinen soll. Es wird eine Menge neuer Optionen und Möglichkeiten für Charaktere enthalten, die mit den Klassen und Eigenschaften erstellt wurden, die im Grundregelwerk enthalten sind. Das heißt, dass ihr neue Kampfrauschkräfte für den Barbaren, neue Blutlinien für den Hexenmeister, neue Möglichkeiten, den Bardenauftritt einzusetzen und viele andere Tricks und Hilfsmittel erwarten könnt, mit denen ihr die 11 Grundklassen modifizieren könnt. Das Buch wird auch einige neue Talente, Zauber und magische Gegenstände enthalten, mit denen ihr euer Spiel ausbauen könnt. Wir packen diese Inhalte in ein Buch, da wir es vermeiden wollen, das alles auf mehrere Bücher zu verteilen, was es oft einfach nur schwerer macht, bestimmte Dinge zu finden und einzusetzen. Einiges von diesem Material wird schon sehr früh über den Blog den Weg in die Öffentlichkeit finden. Es kann dann sofort eingesetzt werden (was uns dabei hilft, bestimmte kompliziertere Aspekte zu im Spiel zu testen).

Zusätzlich zu dieser Erweiterung der Grundklassen, wird das Buch außerdem sechs neue Basisklassen enthalten. Basisklassen deswegen, weil sie den Bereich von Stufe 1 bis Stufe 20 abdecken, aber keine Grundklassen darstellen. Hab ich euch jetzt verwirrt? Dann lasst es mich so erklären: Wir gehen von der Annahme aus, dass diese neuen Klassen in unserer (und vielleicht auch in eurer) Welt in geringerer Anzahl auftreten und damit eine geringere Rolle spielen werden. Ihr werdet sie nicht in jedem Abenteuer oder anderem Produkt finden. Ihr könnt sie also auf stärker begrenzende Weise in euer Spiel einführen, ohne sie in jede Facette eurer Kampagne nachträglich einarbeiten zu müssen.

Über vier dieser sechs Klassen bin ich in einem gewissen Rahmen zu Reden bereit. Dazu sollte ich anmerken, dass diese Klassen immer noch im Design sind und alles, was ihr hier lest, noch Veränderungen unterworfen sein kann. Wir sind aber wirklich fasziniert von diesen Ideen und hoffen, dass Ihr das auch sein werdet.

Als wir die Ursprungskonzepte dieser Klassen ausarbeiteten, hatten wir zwei Hauptkriterien, die jede erfüllen musste: sie mussten sowohl eine konzeptuelle als auch eine mechanische Lücke füllen. Das heißt, dass jede neue Klasse mechanische Elemente enthalten muss, die wir nicht  schon mit einer der 11 anderen Klassen erkunden, außerdem muss sich aber auch als Konzept ihren eigenen Raum besetzen.

Die erste Klasse, auf die ich einen Blick werfen möchte ist der Ritter (Cavalier). Traditionell ist diese Klasse auf den berittenen Kampf fokussiert. Allerdings haben wir inzwischen gelernt, dass Klassen wie diese schrecklich unter den Bedingungen des Abenteuers leiden können. Daher wird der Ritter zwar einige Aspekte haben, die ihn  zu einem großartigen berittenen Kämpfer machen, er wird sich aber auch darauf spezialisieren, durch ein System von Klassenfähigkeiten das Schlachtfeld zu leiten und zu kontrollieren. Diese Fähigkeiten werden die Verbündeten stärken, die Gegner entnerven und die Feinde herausfordern. Anders als der Barde wird der Ritter sich auf einzelne statt mehrere Wesen konzentrieren, dafür allerdings eine größere Wirkung auf einzelne Gegner haben. Dabei wird die Klasse nicht auf Zauber oder andere Magie zurückgreifen, sondern etwas stärker als die anderen Kampfklassen auf insbesondere die charismabasierten Fertigkeiten fokussiert sein.

Der nächste ist der Alchemist. Ja, ich weiß, was ihr jetzt denkt. Alchemistenfeuer zu brauen und Zündhölzer herzustellen ist kaum der Stoff, aus dem Abenteurer gemacht sind und kaum genug, um darum eine eigene Klasse zu erschaffen. Dem würde ich auch zustimmen, weswegen wir den Alchemisten auch in eine leicht andere Richtung entwickeln. Stellt euch den Alchemisten eher als eine Art Dr. Jekyll vor. Er braut Elixiere, mischt Salben und Puder an und stellt alle möglichen Trickgegenstände her, die man im Kampf verwenden kann. Manche darunter werden sicherlich Zauber nachahmen, andere erlauben es ihm möglicherweise, bestimmte Eigenschaften eines Scheusals anzunehmen, Feuer zu spucken oder sich sogar in eine Pfütze aus lebendigem Schlick zu verwandeln. auf höheren Stufen wird er in der Lage sein, einige seiner Gebräue auch auf andere anzuwenden und diesen damit einige seiner seltsamen Fähigkeiten zu verleihen. Die Klasse wird wie ein arkaner Zauberwirker arbeiten, der seine täglichen Alchemieanwendungen vorbereitet und sie über den Tag hinweg aufbraucht, da die meisten wahrscheinlich nicht besonders lange wirken werden. Und in dem Buch wird es unzweifelhaft eine ganze Menge neuer alchemistischer Gegenstände geben, mit denen er herumexperimentieren kann.

Jetzt ist der Beschwörer (Summoner) an der Reihe. Ich sollte anmerken, dass der Titel für diese Klasse noch vorläufiger Natur ist, da er die Konzepte, über die wir nachdenken, nicht so recht überträgt. Diese Klasse ist darauf spezialisiert, einen monströsen Mitkämpfer oder Wächter zu erschaffen. Stellt euch das als eine Art arkanen Tiergefährten vor, der aber anstelle eines Tieres eine magische Bestie, ein Externar oder eine Aberration ist. Die Klasse wird arkane Zauber  wirken können (in etwas begrenzterer Form, als es ein Hexenmeister zu tun in der Lage ist), sie wird aber auch über einige Fähigkeiten verfügen, mit denen sie ihre Kreation verbessern und verstärken kann. Manche davon wird sie spontan einsetzen können, andere Fähigkeiten hängen davon ab, dass der Charakter eine Stufe aufsteigt. Die Klasse wird eine Liste von Fähigkeiten besitzen, die einem Monster angefügt werden können, während man aufsteigt, wobei die Fähigkeiten, die Du beim Erschaffen deiner monströsen Konstruktion benutzt, auf höheren Stufen natürlich stärker sein werden. Außerdem wird die Klasse von der Thematik her recht variabel sein. Man kann sie als frommen Beschwörer spielen, der einen göttlichen Champion erschafft, um sich zu bewachen und zu beschützen, oder ein bösartiger Chirurg, der seine Monster aus den Leichen anderer toter Monster erschafft.

Die letzte Klasse, über die ich sprechen möchte, ist das Orakel. Dabei handelt es sich um einen spontanen göttlichen Zauberwirker, der nicht an einen bestimmten Gott gebunden ist. Stattdessen hat er sich einem bestimmten Konzept oder einer bestimmten Domäne verschrieben. Das Orakel erhält seine Macht von allen Göttern, die dieses Konzept unterstützen, doch hat keiner der Götter eine besondere Macht über es. Ein großartiges Beispiel wäre Herkules, der ein hervorragendes Orakel der Stärke abgeben würde. Die Klasse bietet zwar auch spontanes Wirken göttlicher Zauber, darüber hinaus aber bietet der Fokus Zugang zu anderen Fähigkeiten  und Kräften. Vom Orakel der Stärke könnte man Taten großer Macht erwarten, das Orakel des Feuers hingegen wird möglicherweise dazu fähig sein, Toast aus den Gegnern zu machen, die es verärgern. Stellt euch das Orakel also eher als einen Experten auf einem bestimmten Thema vor, weniger als einen Zukunftsseher, dann seid ihr schon recht nahe an dem Thema, das wir auszufüllen versuchen Ich finde es sehr spannend, was diese Klasse tun könnte und welche Charakteroptionen sie bieten wird. Ich werde meinem aktuellen Charakter vielleicht sogar eine pause gönnen müssen, um ein Orakel spielen zu können, sobald die Klasse spielfertig ist.

Das deckt vier der sechs Klassen des Buchs ab. Ich plane, im Rahmen eines Seminars auf der Gen Con Australia in Brisbane ein paar Informationen über die anderen beiden Klassen preiszugeben. Alle Klassen werden lange, bevor das Buch in Druck geht, zum öffentlichen Spieltest freigegeben und sobald der Zeitplan fertig gestellt ist, werdet ihr ihn hier im Blog finden. Ich hoffe, euch schon während der Entwicklungsphase vor dem Start des Playtests weitere Neuigkeiten über die Klassen und vielleicht auch ein paar Vorschauen anbieten zu können. Bleibt also am Ball.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner, Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

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Eine Antwort to “Die Klassen im Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide”

  1. [Pathfinder] Neues zum APHB « Greifenklaue’s Blog Says:

    [...] Neues zum APHB By greifenklaue Die beiden fehlenden Klassen des Advanced Player`s Handbook wurden nun [...]

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