Argamae geht nun auf die Magie von Hackmaster Basic ein:
Trotz der Basic-Titulierung des neuen HackMaster erkennt man hier die soliden und wohl überlegten Grundlagen für einen interessanten Magie-Einsatz, der als Amalgam aus dem klassischen “Vancian System” (also Einprägen und Wieder Vergessen) und einer Magiepunkte-Variante funktioniert. Zunächst einmal sind Zauber hier ebenfalls in Stufen eingeteilt, wobei es insgesamt mehr Spruchstufen gibt als etwa bei D&D, da pro Charakterstufe auch eine neue Spruchstufe zur Verfügung steht. Der Anstieg in magischer Macht erfolgt also etwas feinkörniger als beim Vorbild. Zusätzlich gibt es noch zwei Kategorien von “niederer” Magie: die Lehrlings- und die Gesellenzauber. Wenngleich in ihrer Wirksamkeit beschränkt, bieten sie doch nützliche Effekte, die selbst ein hochstufiger Magier immer mal wieder gebrauchen kann.
Zauber erfordern sowohl verbale, somatische als auch materielle Komponenten, um erfolgreich gewirkt zu werden. Materialbestandteile kommen nicht häufig vor, sind dann aber (zumindest in den ersten 5. Spruchstufen) nicht allzu schwer aufzutreiben: eine Kupfermünze, ein öliger Lappen, ein Froschbein, etc. Schwierigster Vertreter dürfte die Zunge eines Singvogels bzw. ein Stück Gepardenfell sein, wenn man die Zauber “Übersetzen” bzw. “Gepardengeschwindigkeit” anwenden will.
Der Magier verfügt über Spell Points, mit denen er seine Zauber betreiben (und aufpowern) kann. Nach wie vor kann er sich Zauber einprägen – und zwar 1 Zauber pro Spruchstufe, über die er verfügt. Will der Magier einen Zauber sprechen, muß er dessen Grundkosten bezahlen, nämlich (Spruchstufe x 10 + 40) Spell Points. Lehrlingszauber kosten 30, Gesellenzauber 40 SP. Durch Aufwendung zusätzlicher SP kann er Effekte des Zaubers verbessern, etwa Reichweite, Schaden oder Wirkungsdauer. Dies ist bis zu einem bestimmten Maximum möglich, das jeweils beim entsprechenden Zauberspruch aufgeführt ist. Hat der Magier sich den betreffenden Zauber nicht eingeprägt, möchte ihn aber dennoch sprechen, muß er doppelt so hohe Grundkosten bezahlen.
Dieses Konzept geht ähnlich auch bei magischen Gegenständen weiter, die zwar über eine eigene Reserve verfügen (“Ladungen”), aber vom Magier mit dessen eigenen Spell Points ergänzt bzw. ersetzt werden können. Abhängig von der Anzahl noch übriger Ladungen können sich auch die zur Verfügung stehenden Zauber bspw. eines Zauberstabes ändern bzw. nicht mehr verfügbar sein. Einweg-Gegenstände, wie etwa Zaubertränke, haben z.T. unterschiedlich starke Wirkungen in Relation zur getrunkenen Menge. Man kann einen Heiltrank z.B. in zwei Schlucken trinken und jeweils geringfügige Heilung erfahren, oder man stürzt ihn komplett hinunter, dann ist die Heilwirkung stärker. Interessant hier: auch derlei Gegenstände verfügen über Penetrationswürfel – also Würfel, die beim Erzielen des Höchstergebnisses erneut gewürfelt werden können. So könnte selbst ein kleiner Schluck vom Heiltrank bei entsprechendem Würfelglück eine fantastische Heilwirkung erzielen, wenn auf dem W8 zwei- oder mehrmals hintereinander eine “8″ gewürfelt wird.
Ein Magier der 1. Stufe verfügt über 140 Spell Points, was für 2 Zauber der 1. Stufe und einen Gesellenzauber reichen würde. Seine Spell Points regenerieren sich nach 8 Stunden Ruhe/Schlaf komplett. Anteilige Rückgewinnung von SP schließt das System (zumindest in Basic) aus.
Der Kleriker übrigens kennt so etwas wie Spell Points nicht. Seine Magie wird von den Göttern gewirkt, daher muß er sich nicht mit einem Energiehaushalt herum schlagen.
Olaf Buddenberg