Archive for September 2009

[WWO1] Phantompilze – Das Grauen von jenseits der Sterne

September 30, 2009

UIisses Spiele hat die erste Online-Ausgabe seines Magazins Wunderwerk veröffentlicht. Neben einigem DSA-Material findet sich auch für Pathfinder bzw. andere D20-Systeme der Artikel “Phantompilze – Das Grauen von jenseits der Sterne”. Es handelt sich um die Übersetzung eines Artikels von Scott Gable aus Kobold Quarterly #6. Enthalten sind u.a. die allseits beliebten Mi-Go.

Hier könnt ihr die PDF downloaden.

Meinungen zum Artikel gerne im Ulisses-Forum.

Mutant City Blues – zwei Rollenspieltrailer

September 28, 2009

Wie stimme ich meine Runde auf  die neue Runde ein? Im Tanelorn baut jemand ab und an keine Trailer für seine Runde zusammen (Sorry, Link gerade nicht parat) und hat aktuell gerade für Mutant City Blues was zusammengeschraubt. Nette Idee, oder?

Lady Blackbird in der Übersetzung

September 27, 2009

Der Indy-Ja_was_eigentlich?-Oneshot Lady Blackbird wird gerade übersetzt von einem Tanelorn-User. Knapp die Hälfte ist schon übersetzt.

Dabei scheint es sich um ein Abenteuer mit kompletten Regeln zu handeln, weches zumindest interessant anmutet und sicherlich nochmal einen Blick wert ist, wenn es fertig ist.

Mehr erfährt man auch im dortigen Erzähl mir-Thread oder im englischen Original, welches so umschrieben wird:

Lady Blackbird is a steampunk adventure module for 2-6 people. It contains a starting situation, setting, pregen characters, and quick-play rules perfect for a no-prep game of 1-6 sessions or more.

Solomon Kane – der Trailer

September 24, 2009

Der puritanische Held von Robert E. Howard (Conan) wird verfilmt – und das sieht ziemlich gut aus. Auch wenn die Macher von Conan nicht am Werk waren (…)

Hackmaster Basic – It’s Magic!

September 23, 2009

Argamae geht nun auf die Magie von Hackmaster Basic ein:

Trotz der Basic-Titulierung des neuen HackMaster erkennt man hier die soliden und wohl überlegten Grundlagen für einen interessanten Magie-Einsatz, der als Amalgam aus dem klassischen “Vancian System” (also Einprägen und Wieder Vergessen) und einer Magiepunkte-Variante funktioniert. Zunächst einmal sind Zauber hier ebenfalls in Stufen eingeteilt, wobei es insgesamt mehr Spruchstufen gibt als etwa bei D&D, da pro Charakterstufe auch eine neue Spruchstufe zur Verfügung steht. Der Anstieg in magischer Macht erfolgt also etwas feinkörniger als beim Vorbild. Zusätzlich gibt es noch zwei Kategorien von “niederer” Magie: die Lehrlings- und die Gesellenzauber. Wenngleich in ihrer Wirksamkeit beschränkt, bieten sie doch nützliche Effekte, die selbst ein hochstufiger Magier immer mal wieder gebrauchen kann.
Zauber erfordern sowohl verbale, somatische als auch materielle Komponenten, um erfolgreich gewirkt zu werden. Materialbestandteile kommen nicht häufig vor, sind dann aber (zumindest in den ersten 5. Spruchstufen) nicht allzu schwer aufzutreiben: eine Kupfermünze, ein öliger Lappen, ein Froschbein, etc. Schwierigster Vertreter dürfte die Zunge eines Singvogels bzw. ein Stück Gepardenfell sein, wenn man die Zauber “Übersetzen”   bzw. “Gepardengeschwindigkeit” anwenden will.

Der Magier verfügt über Spell Points, mit denen er seine Zauber betreiben (und aufpowern) kann. Nach wie vor kann er sich Zauber einprägen – und zwar 1 Zauber pro Spruchstufe, über die er verfügt. Will der Magier einen Zauber sprechen, muß er dessen Grundkosten bezahlen, nämlich (Spruchstufe x 10 + 40) Spell Points. Lehrlingszauber kosten 30, Gesellenzauber 40 SP. Durch Aufwendung zusätzlicher SP kann er Effekte des Zaubers verbessern, etwa Reichweite, Schaden oder Wirkungsdauer. Dies ist bis zu einem bestimmten Maximum möglich, das jeweils beim entsprechenden Zauberspruch aufgeführt ist. Hat der Magier sich den betreffenden Zauber nicht eingeprägt, möchte ihn aber dennoch sprechen, muß er doppelt so hohe Grundkosten bezahlen.

Dieses Konzept geht ähnlich auch bei magischen Gegenständen weiter, die zwar über eine eigene Reserve verfügen (“Ladungen”), aber vom Magier mit dessen eigenen Spell Points ergänzt bzw. ersetzt werden können. Abhängig von der Anzahl noch übriger Ladungen können sich auch die zur Verfügung stehenden Zauber bspw. eines Zauberstabes ändern bzw. nicht mehr verfügbar sein. Einweg-Gegenstände, wie etwa Zaubertränke, haben z.T. unterschiedlich starke Wirkungen in Relation zur getrunkenen Menge. Man kann einen Heiltrank z.B. in zwei Schlucken trinken und jeweils geringfügige Heilung erfahren, oder man stürzt ihn komplett hinunter, dann ist die Heilwirkung stärker. Interessant hier: auch derlei Gegenstände verfügen über Penetrationswürfel – also Würfel, die beim Erzielen des Höchstergebnisses erneut gewürfelt werden können. So könnte selbst ein kleiner Schluck vom Heiltrank bei entsprechendem Würfelglück eine fantastische Heilwirkung erzielen, wenn auf dem W8 zwei- oder mehrmals hintereinander eine “8″ gewürfelt wird.

Ein Magier der 1. Stufe verfügt über 140 Spell Points, was für 2 Zauber der 1. Stufe und einen Gesellenzauber reichen würde. Seine Spell Points regenerieren sich nach 8 Stunden Ruhe/Schlaf komplett. Anteilige Rückgewinnung von SP schließt das System (zumindest in Basic) aus.

Der Kleriker übrigens kennt so etwas wie Spell Points nicht. Seine Magie wird von den Göttern gewirkt, daher muß er sich nicht mit einem Energiehaushalt herum schlagen.

Olaf Buddenberg

Jason Bulmahn Interview beim GenCon Oz

September 22, 2009

In vier Teilen insgesamt verrät Pathfinder-Entwickler Jason Bulmahn mehr u.a. zum APHB.

[Pathfinder] Neues zum APHB

September 20, 2009

Die beiden fehlenden Klassen des Advanced Player`s Handbook wurden nun vorgestellt.

Es sind Witch und Inquisitor.

Der Alchemist

Der Alchemist!? (eigentlich der Magier Ezren)

Desweiteren kommt mit dem Templer eine Art Paladinklasse ohne Gesinnungsbeschränkung.

Hier der Eintrag.

Die Witch (Hexe) vermischt arkane und göttliche Magie und Vertraute werden eine noch stärkere Rolle spielen.

Der Inquisitor ist eine kampf- und fertigkeitsbasierte Klasse, die auf göttliche Zauber in der Limitierung eines Barden zurückgreifen kann. Er lernt in längeren Kämpfen mehr über seine gegner und bekommt dadurch Vorteile.

Das ganze wird ähnlich dem Betatest erstmal öffentlich getestet, bevor es in entgültiger Form ins Buch kommt.

Hier kann man mitdiskutieren.

[SpON] Dungeons im Rollenspiel – Im Hobbykeller der Phantasten

September 20, 2009

Die Rollenspiel-Artikelreihe bei Spiegel online geht weiter, diesmal um Dungeons, wie sie ins Rollenspiel kamen und was ihre literarischen Vorbilder sind. Und erneut: Prädikat höchstlesenswert!

Und, auch vom Achtungserfolg Dungeonslayers wird kurz berichtet, was wiederum ein Achtungserfolg ist…

[Rezi] Hellboy 6 – Ghost (Hörspiel)

September 19, 2009

Christophorus nimmt sich die sechste Hellboy-Folge zur Brust.

STORY

In dem amerikanischen Städtchen Arcadia haben Recht und Ordnung nichts zu melden: Seit über 100 Jahren schon regieren Überfälle, Morde, Bandenkriege und Schmuggelgeschäfte die Tagesordnung. Der Polizei bleibt kaum etwas anderes übrig, als dem korrupten Treiben tatenlos zuzusehen.

Plötzlich aber weckt eine mysteriöse Mordserie das Interesse der B.U.A.P., der Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen: Eine Reihe hochrangiger Unterweltler wird hingerichtet vorgefunden. Und täglich werden es mehr. Die Spuren scheinen ins Nichts zu führen, denn hier wir dort fürchten die Kriminellen um ihr Leben. Und so machen sich Hellboy und seine Kollegen der B.U.A.P. auf den Weg, der Sache auf den Grund zu sehen.

Es dauert auch nicht lang, da stößt der dämonische Ermittler auf die Ursache des Unterwelt-Problems: Ein weiblicher Geist, bewaffnet mit zwei – auch in der diesseitigen Welt tödlichen – Schnellfeuerpistolen, sinnt auf blutige Rache und kann nicht eher ruhen, bis auch der letzte Verbrecher seinen letzten Atemzug getan hat. Trotz dieser rechtschaffenen Haltung sieht sich Hellboy gezwungen, die untote Dame – die zudem mehr über ihre unselige Existenz in Erfahrung bringen will – aus dem Verkehr zu ziehen. Verblüfft muss er jedoch feststellen, dass seine steinerne Faust, die bis dato so ziemlich jedes seiner Probleme aus dem Weg geräumt hat, nichts gegen einen Geist ausrichten kann…

 

KRITIK

Was für eine Folge! Hier geht wirklich die Post ab, und zwar in nahezu allen Belangen: Die Geschichte wurde sehr sauber von der Comicvorlage portiert, es kracht und scheppert, dass sich die Balken biegen, und die Produktion sowie die Sprecher sind mal wieder absolut 1A. Wer diesmal jedoch tiefer gehende Dialoge oder schematisch beleuchtete Moralfragen erwartet, wie sie beispielsweise bei Fast ein Gigant zum Tragen kamen, wird weitgehend enttäuscht sein. Ghost bietet allerfeinste Popcorn-Unterhaltung ohne große Schnörkel. Bitte mehr davon!

Christoph Memmert

Pathfinder Bestiary Preview II

September 18, 2009

Bereits am Mittwoch hat Paizo das Pathfinder Bestiary Preview II veröffentlicht. Auf 21 Seiten finden sich Bearded Devil, Bone Devil, Imp Devil, Lemure Devil, Ghoul, Mummy, Shadow, Greater Shadow, Giant Spider, Spider Swarm, Stirge und Water Elemental.

Das ganze gibt es hier:

http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy89xk


Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.

Schließe dich 61 Followern an