Archive for August 2010

The Dungeon Alphabet (Rezi)

August 24, 2010

Argamae hat sich das Dungeon Alphabet von Goodman Games vorgenommen:

Vorweg – dies ist kein Buch für jedermann/-frau. Um The Dungeon Alphabet von Michael Curtis (erschienen bei Goodman Games, nur auf Englisch) wirklich bewerten/genießen zu können, muß man mit Historie, Eigenarten, dem Sinn und Zweck, ja, der ganzen Idiosynkrasie von “Verliesen” (Dungeons) vertraut sein. Und vor allem: man muß Dungeons lieben und den Old-School-RPG-Look (späte 70er bis frühe 80er) mögen. Da ich behaupte, diese Voraussetzungen zu erfüllen, folgt nun eine kurze Besprechung eines Buches, daß voreingenommener, eingleisiger und beschränkter kaum sein könnte – gleichzeitig aber auf seinen knapp 50 Seiten so grenzenlos, nützlich und lesenswert ist, wie ich es in letzter Zeit selten vor der Nase hatte.

Michael Curtis fordert in seiner lesenswerten Einleitung, neben anderen Dingen, daß man seinen rationalen Verstand gleich mal hintanstellt, damit man The Dungeon Alphabet wirklich gebrauchen kann. Logik – auch die Pseudo-Logik “plausibler” Fantasywelten – steht mitunter dem Erleben von echten Abenteuern im Wege. Und sie behindert, so impliziert es Curtis, allzu oft jene wilden, undurchdachten Ideen, die in Folge zu bunten, unvergeßlichen Erlebnissen und Begegnungen im Rollenspiel reifen können. Für all jene, die in der Lage sind, ihre modernen Denkmuster abzulegen, möchte The Dungeon Alphabet Inspiration und Unterhaltung sein. Und das, soviel sei vorweg genommen, schafft das Buch.

Was beim schnellen Durchblättern als Sammlung unzusammenhängender Würfeltabellen wirkt, ist bei näherem Hinsehen… eine Sammlung unzusammenhängender Würfeltabellen. Eine alphabetisch sortierte Sammlung unzusammenhängender Würfeltabellen. Aber in den einzelnen Zeilen dieser Tabellen verbergen sich Momente, Stunden und Universen voller Möglichkeiten. Beginnend bei A (wie Altäre), wie es sich für ein anständiges Alphabet gehört, geht Curtis Buchstabe für Buchstabe durch, und bietet zu jedem ein Element, ein Merkmal oder ein Schlagwort aus 30 Jahren Verliesgeschichte. Und diesen Buchstaben begleitet dann (neben einer kurzen Einleitung, die fett gedruckte Wörter als weitere Einträge im Buch markiert) eine mal längere, mal kürzere Würfeltabelle, deren einziger Daseinszweck es ist, den Spielleiter zu inspirieren, sich mit Hilfe des gewürfelten Zufalls auf eine kleine Gedankenreise zu begeben. Das Ziel dieser Reise ist meist eines, zu dem man ohne dieses Rüstzeug nie gelangt wäre. Okay, bevor ich zu sehr ins Schwafeln gerate, will ich das mal an einem oder zwei Beispielen konkretisieren.

R steht für Raum (Room). Wie jeder weiß, ist ein ordnungsgemäßes Verlies nix ohne Räume, Kammern und Hallen. Aber wenn es dort nichts zu entdecken oder zu bekämpfen gibt, werden solche Räume in der Vorstellung meist zu genau den weißen, leeren Kästchen, wie die Spieler sie auf ihrer Verlieskarte zu sehen bekommen. Doch das solche Räume viel lebhafter in Erinnerung bleiben können, läßt sich mittels der aufgeführten Tabelle und 2W10 bewerkstelligen… ich würfele mal: 15 – Beschleunigte Zeit: Wird die Tür zu dem Raum geschlossen, vergehen innerhalb des Raums 24 Stunden für jede Stunde, die außerhalb verstreicht. Noch ein Wurf: 8 – Absaugender Raum: der Raum entzieht Gesundheit, eingeprägte Zauber, magischen Ladungen, Erfahrungsstufen, etc. pro zehn Minuten, die man in ihm verbringt; die entzogene Energie könnte fiese Fallen betreiben oder für eine spätere Verwendung gespeichert werden. Ein letzter Wurf: 19 – statische Aufladung: Die Atmosphäre in dieser Kammer wird stark mit statischer Elektrizität aufgeladen, die sich entlädt, wenn eine lebende Kreatur Metall oder eine andere Kreatur berührt und eine geringe Menge Schaden verursacht.

Doch kein Raum ohne Tür! Türen verheißen Entdeckung, Spannung und Ungewißheit. Doch allzu oft sind sie lediglich langweilige Hindernisse aus Holz. Hier bietet der Buchstabe D für Türen (Doors) ebenfalls 20 zufällig bestimmbare Eigenschaften bzw. Beschreibungen an, die vielleicht die nächste Tür etwas interessanter erscheinen lassen. Schnell gewürfelt: 15 – Die Tür ist von abnormaler Größe (klein oder groß) und Form (dreieckig, sechseckig, rund, etc). Nochmal: 1 – Die Tür kann aufgrund von verbogenen Scharnieren, verzogenem Holz oder gesplittertem Rahmen, etc. nicht vollständig geschlossen werden. Okay, ein letzter Wurf: 18 – Die Tür ist in Wirklichkeit ein verkleidetes Monster.

Auf diese Weise versucht Curtis bei 24 weiteren Buchstaben, dem Verlies Leben, Beschreibung und CharakterABENTEUER einzuflössen. The Dungeon Alphabet ist ein systemfreies Quellenbuch; Spieltechnisches findet sich – mit Ausnahme von Würfelabkürzungen – nicht im Buch. Dummerweise begeht Curtis den (im Grunde unentschuldbaren) Faux Pas, auf vielen Tabellen mit 2 oder mehr Würfeln würfeln zu lassen, deren Ergebnisse dann zusammengezählt werden. Dadurch entsteht eine “glockenförmige” Wahrscheinlichkeitsverteilung, die manche Tabelleneinträge viel häufiger als Ergebnis generiert als andere. Ich denke nicht, daß dies eine gewollte Sache ist, da die entsprechenden Einträge den Schluß nicht nahelegen. Wie dem auch sei, hier hätte ein echter “Old Schooler” mehr Sorgfalt walten lassen sollen.

The Dungeon Alphabet ist reine Inspiration; eine Inspiration von der Sorte, die sich nicht um neuerliche Story-Konventionen schert oder Zugeständnisse an eine etwaige “inhärente” Kampagnenweltlogik macht. Es werden nicht die Migrationsgewohnheiten von Orkstämmen unter Berücksichtung des letzten großen zwischenweltlichen Götter-Exoduses in die Würfeltabellen mit einbezogen. Die Dungeon-Alphabet-Inspiration ist eine wilde, freie und ungehemmte Quelle, die das Absurde gern mal zur Norm erhebt und auch den Spieler hinter dem Charakter überraschen möchte. Daher ist auch eindeutig klar zu stellen: vorgekautes und spielfertiges wird der vorbereitungsgebeutelte SL hier nicht finden! Die vielen Fragen und Wege, die durch einen Würfelwurf auf den enthaltenen Tabellen aufgeworfen bzw. freigelegt werden, gilt es selbst zu beantworten oder weiter zu gehen. Sie sind wie Trittsteine, über die man an neue, bislang ungedachte Orte und Möglichkeiten gerät. Und in diesem Hinblick ist The Dungeon Alphabet von Michael Curtis ein echter Zugewinn. Gerade auch für die nicht mal zehn Euro, die das Hardcover-Buch als Import kostet.

Ich schlage nochmal eine andere Seite im Buch auf… hm, ich nehme mal Seite 41: W steht für Wundersames (Weird). In klassischen Dungeons sind jede Menge seltsame und abgedrehte Dinge bzw. Ereignisse enthalten – die meist seltsamer und abgedrehter werden, je tiefer man eindringt. Und jedes davon steht für ein Geheimnis, ein Mysterium, daß es zu erleben und zu erklären gibt. Eine Tabelle mit zwölf Einträgen (W12) soll uns inspirieren. Ich würfele eine 7 – Eine Treppe, die völlig abrupt an einer Steinwand endet. Der zweite Wurf: 11 – Eine Wolke leuchtender Staubpartikel schwebt an schwer zugänglichen Stellen in der Luft, etwa auf einer hohen Galerie, auf der gegenüberliegenden Seite eines tiefen Abgrunds, oder auf der Spitze einer Steinsäule. Ein letzter Wurf: 5 – Ein normales Tier, daß aber in einem Verlies fehl am Platze wirkt, wie etwa eine Katze, ein Reh, ein Frettchen oder ein Kanarienvogel, wird hin und wieder von den Abenteurern gesehen; es taucht immer nur in einiger Entfernung auf und kann allen Versuchen, ihm zu folgen oder es zu fangen, leicht entfliehen.

Vielleicht ist es ja auch ein Kanninchen, daß immer wieder durch ein Loch in einer Wand entkommt. Wer weiß, zu welchen “Wunderländern” diese simplen Tabellen den Spielleiter/Leser entführen können?

Olaf Buddenberg

Diskussion im GK-Forum – Produktseite

Inkjet Adventures: kostenlose Türen

August 23, 2010

Inkjed Adventures, wie vor kurzem berichtet der Tiles-Macher meines Vertrauens, hat nun auch kostenlose Türen am Start. Und mal ehrlich. rein- und rauskommen in einen Dungeon muss man immer. Oder wie es der Spielleiter sagt: zumindest ersteres… ;)

DSA – Dungeonslayers in Action! (Spielbericht mit Minirezi)

August 22, 2010
Keine Sorge, ich werde bestimmt nicht auch noch die Geschehnisse bei DSA kommentieren, stattdessen gibt es einen Frontbericht zu Dungeonslayers, welches ich letztes Wochenende auf dem RollenspielDing geleitet habe!
Dungeonslayers ist dabei ein Spielsystem, welches nicht nur schön schlank ist und trotzdem vieles bietet, es ist zudem frei und wird durch reichlich material gestützt, die tollen, einseitigen Dungeons-to-Go nutze ich schon länger, habe sie aber meist auf Labyrinth Lord oder Pathfinder umgeschrieben. Als letzten Sonntag Rollenspielding war und ich partout mein Western City-Regelwerk nicht finden wollte, lag eigentlich nix näher, einen Dungeons-to-Go mal direkt mit Dungeonslayers zu leiten. Ausgesucht habe ich mir das Abenteuer “Herr der Ratten” aus dem 18-seitigen Grundregelwerk ausgesucht.
18 Seiten? Viel zu dick. Nun, zieht man Cover, Innencover, Backcover, Einleitung, Charakterbögen und Abenteuer ab, sind es nur noch 11 – und da ist Ausrüstungs- und Zauberliste schon dabei… Ich war sowohl von Schlankheit wie von der Eleganz beeindruckt.
5 interessierte Spieler waren schnell gefunden – interessante Beobachtung dabei, dass es besonders die jungen Spieler zog. Als Charakterbögen nutze ich Fanbögen, die mit einer Seite auskamen und etwa eine halbe Stunde ging für die Erschaffung drauf: die drei Klassen Krieger, Späher und Zauberwirker standen zur Verfügung, letztere aufgesplittert in Schwarzmagier, Heiler und Zauberer, sowie die Rassen Elf, Mensch und Zwerg. Attribute werden über Kaufpunkte verteilt, drei Attribute gibt es, die jeweils zwei Ausprägungen haben: so hat das Attribut Agilität die Eigenschaften: Bewegung und Geschick. Eine Probe auf Taschendiebstahl? einfach die Summe aus AGI + GE unterwürfeln, die Höhe bestimmt die Qualität bzw. den Wert, den man zum Entdecken überwürfeln müßte. So standen in Kürze die SC, die als gemeinsamen Hintergrund die Dorfjugend bildeten. Die bestand aus den Zwergenzwillingen Zili und Harsk, den Schmiedesöhnen (beides Krieger), Mediev, der Jäger, Manon, der Lehrling der Schwarzmagiers und Mika, der Adept des Tempels. Das längste war die Findung des Namens…

Die Folterkammer

Oben die Folterkammer, unten Zili auf Abwegen

Alle fanden sich früh am Abend in ihrer Stammkneipe ein, wo ihnen der ihnen altbekannte Wirt eine Bitte Antrug. Seit einiger Zeit mehren sich die Ratten in seinen Keller und am Vorabend schließlich wurde sein Schankknecht verletzt. Ein Silberstück bietet er dem Haufen für jeden Rattenschwanz, den sie aus seinem Keller holen. Also schnell die Waffen geholt und auf geht es, die enge Steiltreppe hinab. Der erste Raum birgt Weinfässer und der zweite Bier- und Schnaps. Ohne diese unnötig zu beschädigen, erledigt man die streunenden, ziemlich aggressiven Ratten. Fast will man schon zurückgehen und mit ordentlich Bier anstoßen, als man einen von Ratten gegrabenen Kriechgang entdeckt. Die Aussicht auf mehr Schwänze, ähh, zog sofort. Hinter dem Kriechgang erwartete eine gemauerte Kammer die Gruppe, welche neben einer Tür mit reingebissenem Loch noch eine alte Folterbank mit Skelett obenauf. Während Mika zum Rückzug drängte, war der Rest der Gruppe heiß, mehr zu entdecken. Harsk streifte das Skelett schließlich beim Herausgehen und plötzlich zuckt es und ruckt hoch. Während ein Teil sich gegen das Skelett verteidigt, forscht Zili schon weiter und entdeckt eine Kleiderkammer mit obskuren schwarzen Roben, anschließend eine von Ratten und Riesenratten verseuchte Kammer. Natürlich stellt er sich ihnen mutig entgegen und blockiert die Tür. So ist das Skelett bald besiegt und Mediev unterstützt Zili, während Manon eine T-Kreuzung betritt: hier im Süden ein langer Gang, im Südosten breite Treppen, die abwärts führen und im Nprden eine offene Kammer mit einigen verrotteten Betten und weiteren Riesenratten. Doch auch hier kann schnell die Oberhand gewonnen werden. Hinter der Schlafkammer schloss sich noch eine alte Waffenkammer an, auch wenn dort nur zwei Langschwerter und ein Schild geborgen werden konnte.

Die Gruppe in der Kammer, Zily allein unterwegs - wenn da die Ratten nicht wären.

Nach diesem Kampf war auch gleich ein doppelter Stufenaufstieg angesagt, welcher ebenfalls fix von der Hand ging. Auf jeder Stufe erhält man einen Talent- und zwei Lernpunkte. Von letzteren kann man entweder seine Eigenschaften steigern oder seine Lebenskraft, beides abhängig von der Klasse. Für den Talentpunkt kann man verschiedene Vorteile kaufen. Einige beispiele: Akrobatik oder Bildung bringen einen Bonus auf Proben, der brutale Hieb einmal im Kampf einen Bonus in Höhe des Körper-Wertes und ein Glückspilz kann einen Patzer ignorieren. Jedes Talent hat für die verschiedenen Klassen teils unterschiedliche Stufenvoraussetzungen. Der Späher kann das Diebeshandwerk ab Stufe 1 lernen, der zauberwirker erst ab Stufe 7 und der Krieger gar erst ab Stufe 9. Kurzum, auch hier lief es ruckzuck.

Der Tempel

Der Tempel

Anschließend kümmert man sich erstmal um ein zweites System aus Kriechgängen, welches sich hinter der Kleiderkammer entfaltete. Dort entdeckte man erst eine Kammer mit Wasserreservoir, einen weiteren Weg zum Keller des Wirts sowie eine natürliche Kaverne, die von einem Teich beherrscht wurde. Vier eingesponnene Rattenkadaver, deren Schwänze man sich flugs sicherte, deutete schon an, was dahinter wartete: eine Spinne. Aber auch diese konnte besiegt werden. So war, nachdem, der lange Gang am Ende eingestürzt war, nur der Weg nach unten. Die breite Treppe, vorbei an mit gruselig verzierten, bizarren Wänden, die Fresken eines Rattengottes zeigen, geht es hinab zu einer doppelflügeligen Tür, in der auch ein Durchgang genagt ist. Dahinter erstreckt sich der riesige Altarraum, der an der Rückwand auf einem Podest thront. Vor dem Altar eine stilisierte Rattenstatue, die Treppe und der restliche Raum quillt nahezu über vor Ratten und ihren großen Brüdern. Doch mit dem Schwert in der hand und dern Leidenschaft im Bein … kurzum, Blut, Gemetzel und Gedärm. Anschließend stürmte man das Podest und wollte die statue zerschmettern, diese jedoch geriet in Bewegung und leistete harte Gegenwehr. So war man schlussendlich siegreich, zerstörte auch den Altar, ließ sich auszahlen und feierte noch heftig!

Der Endkampf

Nun zum Feedback, Lob und Kritik zu System und Abenteuer:

- Generell war sowohl ich wie auch die Spieler ziemlich angetan, sowohl von System wie auch vom Abenteuer.

- Gut gefallen hat die schnelle Charaktererschaffung, der Aufstieg während des Spiels und das einfache, aber optionsreiche System.

- Zu viel EP, zu wenig Funde. Die Ratten bringen relativ viel EP dafür, dass sie recht wenig können (ein Vorschlag im DS-Forum: EP halbieren). Immerhin hat es zu Stufe 4 gereicht. Dafür gibt es in den anderen Dungeon-to-Gos meist richtig viel zu finden, so dass hier die Ausbeute eher etwas mager war.

- Der Dungeon war aber ziemlich stimmig und abwechslungsreich.

- Erstaunlich auch die Materialvielfalt, die zur Verfügung steht. Über ein Dutzend OnePageDungeons, Zusatzregeln zu Tränken, Magie, Feuerwaffen und Fernkampfwaffen. und viele andere Gimmicks.

- Während ich beim letzten Mal gut die doppelte Zeit zum Konvertieren nach LabLord brauchte, hatte ich diesmal in der Hälfte der Zeit das System gelesen und verstanden und den Dungeon fit gemacht.

- Dadurch, dass die Magiewirker unlimitiert sind (es gibt die sogenannte Abklingzeit), stehen sie auch nicht nutzlos rum.

- Dies gilt auch für den Heiler. Das macht natürlich Runden ohne Heiler wesentlich knackiger als mit. 

Da hatte ich natürlich noch ordentlich Zeit für Gimmicks:

Helden: Wurden durch Papierminis von Fantasytrip dargestellt, nur bei Zwergen mußte ich auf DnD-Minis zurückgreifen.

-> http://www.thefantasytrip.org/pieces.php

NSC: bekamen durch das Friend & Foes-Deck von Paizo ein Gesicht.

Monster: Die Ratten ´waren Counter von Fiery Dragon, die Spinne eine DnD-Mini und das Skelett von HeroQuest.

- > http://www.fierydragon.com/downloads/castle_shadow.pdf

Dungeon. Die Basis bildete eine Battlemap, dazu Interieur von Heroquest und die neuen 3D-Tiles von Wizards für den Abschlußraum.

Inkl. Essensbestellung hat das ganze fünf Stunden gedauert. Hoher Respekt!

PS.: Im Kamingespräch erfährt man einiges mehr zu den zukünftigen Plänen mit DS und hier kann man das alles runterladen.

DC Adventures – Rezi des Previews

August 21, 2010

Argamae wirft einen ausführlichen Blick des kostenlosen Previews und referiert über das Gesehende.

Die Rollenspiele, die im Comic-Universum von DC angesiedelt sind, sind Legion. Gleiches gilt im Grunde für Marvel. Es gab für beide großen Superhelden-Universen schon etliche Inkarnationen für den Pen&Paper-Spieltisch – und die meisten davon waren brauchbare und spaßige Spiel(system)e. Nun aber schickt sich der Verlag GREEN RONIN an, auf dem mehrfach ausgezeichneten Spielsystem von MUTANTS & MASTERMINDS ein neues Rollenspiel für das DC-Universum aufzubauen. Genauer gesagt soll DC ADVENTURES, so der Titel, das Flaggschiff der neuen dritten Edition von MUTANTS & MASTERMINDS sein.

Ich selbst habe viele der Superhelden-Rollenspiele (nicht nur für DC oder Marvel) mal gelesen oder gespielt. Bislang standen von diesen CHAMPIONS (Hero System) und das ältere DC HEROES (Mayfair) bei mir am höchsten im Kurs. Von früheren Editionen des auf der OGL (D20) basierenden MUTANTS & MASTERMINDS hatte ich bisher aber nur rudimentäre Kenntnis. Als prägnantestes Feature ist mir noch in Erinnerung, daß es trotz D20-System keine Trefferpunkte mehr gab, sondern der Verletzungsgrad über einen Rettungswurf abgewickelt wurde.
Nun jedoch habe ich mir das kostenlose Preview von DC ADVENTURES herunter geladen und bin vom neuen M&M3-System extrem angetan. Tatsächlich könnte hier, nach Jahren der Anbetung von CHAMPIONS (das aber sehr komplex ist), mein neues, “bestes” Superhelden-Rollenspiel in den Startlöchern stehen. Denn M&M3 fängt Flair, Prioritäten und Dynamik des Superhelden-Genres anscheinend perfekt ein und verschmilzt das Ganze mit einem sehr intuitiven, eleganten und hochgradig spielbar wirkenden Würfelsystem.

Vorbei sind die Tage der 6 Attribute, wie man sie aus (den meisten) D20/OGL-Systemen kennt. DC ADVENTURES räumt sogar die klassischen Attributswerte (3-18) beiseite und nutzt in den 8 Attributen (Stärke, Ausdauer, Gewandtheit, Geschicklichkeit, Kampfkraft, Intelligenz, Wahrnehmung und Präsenz) lediglich die “Modifikatoren”. Das Charaktererschaffungssystem ist genretypisch mit Punkten aufgebaut, deren anfängliche Menge je nach Power Level der Superhelden variiert werden kann. Es gibt ein gewaltiges Spektrum an Superkräften, die teilweise noch modifiziert werden können (mit Vor- und Nachteilen; Champions stand hier Pate), um dem gewünschten Endresultat näher zu kommen. Die gesamte Spielmechanik nutzt ausschließlich den W20 – andere Würfel kommen nicht mehr zum Einsatz. Und diese Würfelmechanik ist sehr schlank und nachvollziehbar; als kurzes Beispiel nehme ich die Angriffs- und Schadensmechanik eines unbewaffneten Nahkampfes.

Um zu treffen, muß der Spieler einen Angriffswurf machen – dazu würfelt er einen W20 und addiert seinen Angriffsbonus hinzu. Dieser Angriffsbonus wird durch sein Attribut “Kampfkraft” (bei Nahkämpfen) sowie eine etwaige Nahkampffertigkeit (nebst Spezialisierung) gebildet. Ist das Gesamtergebnis des Angriffswurfes höher als die Verteidigung des Gegners (in diesem Fall 10 + Parade, was halt in etwa der alten Rüstungsklasse entspricht), trifft der Schlag. Der angerichtete Schaden wird als Schadensrang bezeichnet und entspricht in diesem Fall dem Stärke-Rang (also dem Attributswert/Modifikator von Stärke). Bei anderen Angriffsarten ergibt sich der Schadensrang durch die Waffe bzw. die Punkte, die ein Held in eine Superkraft investiert hat. Der Getroffene muß nun sehen, wie hart ihn der Schlag mitgenommen hat, und macht eine Zähigkeitsprobe gegen 15 + Schadensrang. Und hier kommt das imho wirklich gelungen wirkende System zum Tragen: je nachdem, ob er die Probe schafft bzw. wie deutlich er scheitert, bemißt sich für den Getroffenen die Schadensauswirkung. Schafft der Getroffene den Zähigkeitswurf, hat der Schaden keine nennenswerten Auswirkungen. Schafft er ihn nicht, nutzt M&M3 bzw. DC ADVENTURES “Mißerfolgsgrade”, um zu ermitteln, welche Auswirkungen er zu erleiden hat. Je 5 volle Punkte unter dem erforderlichen Mindestwurf (zur Erinnerung: 15 + Schadensrang) entsprechen einem Mißerfolgsgrad – bei einem hat der Getroffene einen temporären Abzug von -1 auf weitere Widerstandsproben gegen Schaden; bei zwei ist der Getroffene zusätzlich zum Abzug von -1 noch eine Runde benommen und kann nur eine Handlung durchführen; bei drei ist der Getroffene angeschlagen – er kann nun jede Runde nur noch eine Handlung (Bewegung oder Aktion) vornehmen und hat ebenfalls den -1 Modifikator auf weitere Schadensproben. Diese Abzüge sind (soweit ich das sehen konnte) kumulativ - es wird also immer wahrscheinlicher, daß der Getroffene irgendwann umgehauen wird. Bei vier Mißerfolgsgraden (oder wenn ein angeschlagener Gegner ein weiteres mal 3 Mißerfolgsgrade würfelt) geht der Getroffene zu Boden – er ist bewußtlos und kann nicht länger handeln.
Wie es mit dem Tod steht, war aus den Einleitungsregeln noch nicht ersichtlich. Ich kann mir aber vorstellen, daß es bei Superhelden schon eines gewissen Aufwandes bedarf, um sie vollends aus dem Leben zu pusten.

Generell vermeidet es M&M3, Modifikatoren anzuhäufen – das ist schon bei hochstufigen Charakteren anderer D20-Regelsysteme meist ein nicht unerheblicher Verwaltungsaufwand. Bei Superhelden mit schon zu Beginn formidablen Kräften könnte das schnell den Spielfluß ausbremsen. Daher gibt es bei M&M3 die simple Regel, daß bei vorteilhaften Situationen entweder +2 oder +5 (bei sehr vorteilhaften Bedingungen) und bei negativen Situationen entweder -2 oder -5 (bei sehr nachteiligen Bedingungen) auf etwaige Würfelproben vergeben wird. Fertig.

Natürlich sind auch sogenannte “Complications” eingebaut – die genrebedingten und in nahezu jedem Superheldenrollenspiel berücksichtigten Nachteile, die Superhelden etwas verletzlicher und/oder menschlicher machen. Sowas ist Tradition und gehört zum Flair des Superhelden-Daseins dazu. Typischerweise erhält man für die Inkaufnahme von Nachteilen weitere Charakterpunkte, die man dann in anderen Bereichen einsetzen kann.

Abschließend kann ich festhalten, daß DC ADVENTURES (M&M3) ganz, ganz deutlich nach Rollenspiel-Tipp riecht – wenn man denn dieses Genre bespielen möchte. Für mich ist der Kauf schon so gut wie beschlossen – mein Interesse an diesem Spiel ist hellwach.

Olaf Buddenberg

PS.: Diskussion zur Rezi bzw. Systemthread im GK-Forum

Pathfinder Chronicles Podcast #5

August 20, 2010

Die fünfte Episode des Pathfinder Chronicles Podcastes ist erschienen mit über drei Stunden Laufzeit auf Englisch. Mit dabei sind zwei Pathfinder-Seminare, ‘The Pathfinder Brand’ and ‘The Future of Paizo’. Hier kommen u.a. Eric Mona und James Sutter zu Wort, die u.a. über das Campaign Setting Tian Xia und dem Player Companion Races berichten, welche beide bis zur nächsten GenCon erscheinen werden.

Hierlang zum Download.

Inked Adventures: handgemalte Tiles

August 19, 2010

Schon lange gucke ich mir Tiles bei Drivethru RPG an, bin aber noch nicht warm geworden. Nun habe ich jedoch durch Zufall entdeckt,, dass Inkjet Adventures losgelegt hat, von denen ich vor einer Weile schon im Fallschaden-Blog gelesen habe. Nun gibt es ein tolles, kostenloses Samplepack sowie das Modular Dungeon Cut-Up Sections Basic Pack, welches momentan auf 4 Dollar vergünstigt ist. Ich habe mit beides gezogen und bin schwer angetan. Das Samplepack mit sechs seiten ist jedem zu empfehlen, das Basispack hat 36 seiten und da sind tolle Sachen dabei. Ich hoffe, die kann ich in Kürze mit Fotos vorstellen.

Dragon Age 2 – Cinematic Trailer

August 19, 2010

Seit kurzem ist ein neuer Trailer zu Dragon Age 2 online und macht ordentlich was her.

Nächstes Wochenende: Grenzland-LARP, SommerDing und Galerie zum RolloDing

August 17, 2010

Nachdem dieses Wochenende im Zeichen des Rollenspiels stand, geht es am nächsten Sonntag fleißig weiter. Ab Freitag findet auf dem Zeltplatz des Falkenheims in Langeleben (Kreis Helmstedt, mitten im Elm) der LARP Grenzland IV statt. NSCs werden weiterhin gesucht, 10 Euro sind ja auch ein Spitzen(niedrig)preis.

Am Sonntag ist dann das SommerDing, jene Aktion, die wir einmal jährlich zum Tag der offenen Tür im Kulturzentrum Hallenbad machen, um uns vorzustellen – und auch für das zur Verfügungstellen der Räumlichkeiten zum RollenspielDing zu bedanken.

Zuguterletzt noch ein paar Fotos vom RollenspielDing vom Wochenende, wo es eine Runde Projekt: Twilight (WoD), Pendragon und Dungeonslayers. Über letztere Runde gibt es demnächst auch einen kleinen Spielbericht.

Nachlese zum Mythodea 2010

August 16, 2010

Besserwisserboy hat eine kleine Nachlese zum diesjährigen Mythodea geschrieben.

Ich hatte ja schon letztes Jahr einen Bericht über das CoM geschrieben. Wer gar kein Hintergrundwissen über diese Cons hat kann sich dort gerne die “Grundfakten” noch einmal anlesen. Ich will hier nur schreiben, was mir dieses Jahr positiv wie negativ aufgefallen ist. die grundzüge sind natürlich gleich geblieben.

Also, wie Fnord bereits geschrieben hatte, waren dieses Jahr so viele Spieler, wie auf noch keinem anderen CoM da. Aus organisatorischer Sicht eine große Leistung. Ich kann nur aus meiner Sicht als Spieler im Luftlager das Ganze beurteilen, aber ich war zufrieden. Die Zuweisung der Zeltplätze, Aus- weisung der be- und entladezonen und das Einchecken/Waffencheck (auf die ich die ses Jahr allerdings verzichtet habe) gingen schnell und professionell vonstatten. Gleiches gilt für die Abreise. Um dem zu erwartenden Spieleransturm am Mittwoch zu entgehen, konnten die Spieler schon ab Sa oder So anreisen. Das hat pro Tag 10 Euro extra gekostet, allerdings haben auch an den Tagen angemietete Bands gespielt.

Die Sanitäranlagen wurden wegen der Spielermassen noch einmal kräftig aufgestockt. Es gab Dixis und feste Toilettenwagen mit ausreichend Duschen.

Positiv zu erwähnen ist auch das OT-Supermarktzelt, welches vor einigen Jahren noch sehr unschön IT im Stadtrlager stand. Hier konnte man seine Grillvorräte, Getränke, Kohle und vergessenen Kleinkram nachkaufen.

An der Stadt hatten mir in den letzten Jahren immer das Stadttor und die Palisaden gefallen. Auf diese wurde in diesem Jahr verzichtet. Ich gehe mal davon aus, dass die Arbeiten an der zu erstürmenden Festung alle Arbeitskräfte gebunden haben.
Überhaupt habe ich dieses Jahr neue große Basteleine, meist in Form von Golems (Eyecatcher) vermisst.

Die Untotenfestung, hat aber schon einiges hergemacht und war recht imposant.

Die Belagerung dieser Feste war auch der Hauptplot. Deshalb kam es zu wenigen Schlachten, die sonst immer vor den Spielerlagern stattgefunden haben. Dort lag auch der größte negative Punkt aus meiner Sicht. Die Anzahl der NSC ist im Verhältnis zur großen SC-Schar nicht mitgewachsen.
Wenn einzelne Lager die Feste angegriffen haben, ist das nicht so sehr ins Gewicht gefallen. Kamen aber mehr Spieler zu dem Kämpfen wurde es sehr schnell langweilig. So war auch die finale Endschlacht am Sa recht unsektakulär aus SC Sicht, obwohl schon viele Spieler in den Lagern geblieben sind.
Das Untote Fleisch, Schwarze Eis, Die Pestilenz und die Viinshar mussten zusammen als ein matschiger Haufen gegen die Spieler herhalten. Und dass, obwohl in den vergangenen Jahren, die Unterschiede, Verfeindungen u.ä. der Gruppen immer herausgestellt wurden.
Weniger Spieler hätten dem Con gut getan.
Dann wären die Lager auch nicht so dicht aneinandergedrängt gewesen. Ein neues größeres und besseres Gelände wäre auch eine Möglichkeit gewesen.

Fazit: Ich wusste was mich erwartete und ich habe eigendlich genau das auch bekommen. Das größte Larp-Festival Europas (der Welt?). Ich hatte meinen Spaß, auch wenn Dinge, die ich an kleineren Cons sehr schätze zwangsweise etwas auf der Strecke bleiben.

Besserwisserboy

Wer mag kann auch in die Diskussion lurken oder mitschreiben, sich hier Bilder von der Dorfseite angucken oder ein 2-Minuten-Stern-Video dazu angucken

RPG Now – 1 Dollar-Aktion von LPJ und Halfpricesale von Creative Mountain (d20 / d20 modern)

August 14, 2010

LPJ Design hat die Artikel dreier seiner Reihen auf 1 Dollar reduziert, welche alle d20 modern-Material enthalten: Haven: City of Violence, Haven: Full Metal Zero und Haven: City of Bronze. Letztere ist ein Pulp-Setting, bei ersteren beherrscht das Thema Spionage das Setting.

Auch Creative Mountain Games hat eine Aktion am Start, wenn auch nicht ganz so attraktiv. Zum Sommerende gibt es alle Produkte zum halben Preis. Im wesentlichen gibt es d20-Material wie die eConics-Reihe, Kobold Encounters oder den Plan einer kleinen Burg als Spieler-Handout. Genug Gratisprodukte zum reinschnuppern gibt es auch!


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