[Rezi] Frandor’s Keep (HackMaster Basic)

Argamae nimmt das HMb-Abenteuer/Schauplatz im Detail unter die Lupe:

EINLEITUNG
Frandor’s Keep (im Folgenden FK genannt) hat den Untertitel “an immersive setting for adventure”. Und damit will es nicht bloß ein Abenteuer sein, sondern die Spieler nebst Charakteren in einen ganzen Schauplatz einbetten, an dem es mehr zu entdecken gibt als offensichtliche Verlieseingänge, die mit dem großen Leuchtreklameschild “Abenteuerplot – hier entlang!” gekennzeichnet sind. Und dies – das sei vorweg genommen – macht FK so vorzüglich, daß die Charaktere glatt an besagten “Verlieseingängen” vorbeilaufen könnten, ohne diese zu bemerken.
FK liefert einen Mikrokosmos, der wiederum in den Makrokosmos der Königreiche von Kalamar (KoK) eingebunden ist. Letzteres ist das offizielle Setting der neuen HackMaster-Ausgabe. Wo im Vorgänger noch “Garweeze Wurld” als Hintergrundsetting bedient wurde, hat man sich nun auf das Ur-Produkt des Verlages eingeschossen – soweit ich weiß, betrat der Kenzer & Co. Verlag damit die Rollenspielbühne. Und somit hat sich auch die Ausrichtung von HackMaster und damit einhergehend auch der dafür konzipierten Abenteuer leicht gewandelt – weg von der teils überdeutlichen Satire auf AD&D hin zu einem ernstzunehmenden, realistisch wirkenden Fantasykosmos mit unbeschönigter, unsentimentaler Abenteuerkost.
Dennoch ist FK neben allen anderen Dingen eine Hommage. An Gary Gygax. Und an dessen unsterbliche “Festung im Grenzland”, einem der ersten D&D-Abenteuer, daß neben Abenteuermöglichkeiten auch einen ausgearbeiteten Handlungsschauplatz lieferte.
Okay, also ist Frandor’s Keep (dt. Frandors Festung) eine Burg in der Wildnis? Ja, exakt. Auch sie liegt in einer Art Grenzland zwischen dem Stadtstaat P’Bapar und den wilden Hügeln und Bergen der Krondhöhen. Hier ist immerwährende Wachsamkeit gefragt, denn vor ein paar Jahren kamen durch die Pässe ein paar Orkstämme hinab, die kurzzeitig eine schwere Bedrohung für die zivilisierten Lande darstellten und die erste Festung überrannten. Nun soll die neu erstarkte Wehr weiteren Monstern den Zugriff auf die Dörfer und Ortschaften erschweren und am besten im Keim ersticken. Natürlich gibts in so einer geschichtsträchtigen und gefährlichen Grenzregion ständig was zu erleben und zu entdecken. Auftritt der Spielercharaktere.

WAS IST DRIN, WIE SIEHT’S AUS?
Zwischen den beiden Pappdeckeln des Softcovers, die auf ihren Innenseiten eine farbige Karte (einmal Region/Gelände, einmal die Festung in der Draufsicht) präsentieren, liegen 142 S/W-Seiten, die fluffiges Geschwafel auf ein Minimum begrenzen und dafür grundsolide, spielfertig aufgearbeitete Relevanz transportieren. Dabei wird der Text, der übersichtlich und SL-freundlich formatiert ist, immer wieder von S/W-Zeichnungen aufgelockert, die gleichzeitig (fast) alle ebenfalls spielrelevant sind – d.h. sie zeigen NSC oder Teilausschnitte des Gesamtschauplatzes. Somit sind sie auch als Handouts dienlich. Die Qualität der Zeichnungen ist dabei insgesamt hoch; mindestens einer der Illustratoren ist bereits aus der ersten Edition von HackMaster bekannt.
Was gerade in Punkto Präsentation besonders ins Auge sticht, ist die detailverliebte Kartographierung der gesamten Region sowie der Festung selbst. Erstere mutet mit ihren topographischen Einzelheiten deutlich “echter” an als viele andere Fantasykarten und letztere wird bis auf jedes Einzelgebäude exakt dargestellt. Weitere Ausschnittskarten der jeweiligen Festungsabschnitte sind vor jedem Textabschnitt mit den entsprechenden Beschreibungen eingefügt (Abmessungen, Gebäudehöhe, Bewohner, etc.), wobei diese sogar in einer 3D-Vogelperspektive gezeigt werden.
Wie schon aus früheren Produkten von Kenzer & Co. gewohnt, sind alle NSC mit einem übersichtlichen und knappen “statblock” ausgestattet, der die wichtigsten Spielwerte bereit hält. Eingebunden hierin sind auch die Informationen, die der betreffende NSC über Schauplatz und Abenteuermöglichkeiten bereithält – und zwar stichwortartig mit Bezug auf eine große Info- und Gerüchtetabelle, die zu Beginn des Buches präsentiert wird.

DAS EINGEMACHTE
FK orientiert sich in seiner Organisation und Lesereihenfolge am SL und dessen Wunsch nach Vorbereitung des Spielmaterials. Und das macht FK nahezu perfekt. Es beginnt mit einer informativen, aber knappen Beschreibung der politischen Region, fährt fort mit einer kurzen Behandlung der geschichtlichen Ereignisse der letzten 600-700 Jahre, zoomt dann in die direkte Spielumgebung der Festung und beschreibt hier dann mit etwas mehr Detail die umliegenden Ortschaften, Wegstationen, Straßen, Geländemerkmale und besonderen Gegebenheiten, inkl. Patrouillen, umliegende Wachtürme und saisonale Witterungseinflüsse. Hier erfährt man u.a., wie die Festung versorgt wird und wie Versorgungsgüter zur Festung gelangen. Es entsteht schon nach wenigen Seiten der wohlige Eindruck, daß sich die Autoren bemühen, die Festung glaubwürdig und vor allem sinnvoll erscheinen zu lassen.
Schließlich kommt der Leser in die direkte “Sichtweite” der Festung. Und hier fängt FK an, richtig zu strahlen. Die Beschreibung der Umgebung sowie der Festung selbst läßt im Grunde nichts zu wünschen übrig. Es wird erläutert, wie man hinein gelangen kann (oder auch nicht, wenn die Wachen mal ‘nen richtig schlechten Tag haben), welche Kontrollen einen erwarten, wie mit Nichtmenschen verfahren wird (in diesem Setting ist Rassismus auch eine tägliche Realität), wohin man überhaupt ohne Kontrolle gehen darf, welche Unterkünfte Reisenden zur Verfügung stehen, was passiert, wenn man draußen bleiben muß (sollte man zu spät kommen und die Tore sind bereits geschlossen worden), was es mit der Zeltsiedlung im nahegelegenen Steinbruch auf sich hat, wo Obst- und Gemüsegärten für die Festung angelegt worden sind, wieso innerhalb der Streitkräfte deutliche Klassenunterschiede bestehen, etc. pp. Es wird sogar – für mich neu – darauf eingegangen, wie die Festungsbewohner ihr “Geschäft” verrichten und wohin die Kloake verschwindet. Großes Kino! Man merkt, daß sich jemand wirklich mal hingesetzt hat, um sich genau zu überlegen, wie solch eine Festung aussehen, funktionieren und weiter existieren könnte – und vor allem, daß es sich ja in letzter Instanz immer noch um einen Militärstützpunkt handelt.
Wer nun befürchtet, man habe hier einen unverrückbaren Kanon zu erwarten, in dem jede NSC-Haarfarbe und jeder Baum genau festgelegt sind, dem möchte ich diese Befürchtungen zerstreuen. Natürlich beschreibt FK eine Menge zu den verschiedenen Aspekten der Festung und dem Leben darin, aber es sind genau jene Infos, die jedem SL, der seinen Namen verdient, das Leben so viel einfacher machen. Wann sind Wachablösungen? Wie viele Wachen sind zu jeder Stunde am Tor zu erwarten? Wie hoch sind die im Umland verstreuten Wachtürme? Wie verständigen sich die Wachtürme untereinander und mit der Festung? Gibt’s hier ‘nen Kleriker, der keine Wucherpreise für Heilung verlangt? Welche Gegenstände bekomme ich genau bei “Pakori’s Waren” in der Zeltsiedlung? Was passiert zu Kriegszeiten mit den Ansiedlern? Welche Tiere und Monster sind in den Hügeln um die Festung zu erwarten? Was findet mein Charakter in den Taschen der erschlagenen Goblins? FK bietet Anworten auf diese und viele andere Fragen an, die in Spielrunden früher oder später entweder von den Spielern oder den Charakteren in-game gestellt werden. Der Detailgrad von FK ist geeignet, ein lebendig wirkendes, atmendes Umfeld für die SC zu erschaffen, damit diese sich noch besser in Welt, Charakter und Abenteuer hinein versetzen können.
Apropos Abenteuer: da war doch eingangs was mit “Leuchtreklameschilder” gibt’s hier nicht. So isses. Aber selbstverständlich ist FK nicht ohne Abenteuer – im Gegenteil. Aber FK setzt sozusagen eigenverantwortliche Spieler voraus, die sich nicht mit der Prämisse “I love you to entertain me, game master!” an den Spieltisch setzen. Soll heißen: Spieler, die erwarten, daß der Abenteuerplot sie anspringt und an den Haaren zu den Hinweisen schleift, werden in Frandors Festung sicherlich ein ruhiges Leben haben. Wer nicht selbst aktiv wird, stolpert höchstens mal zufällig über eine der vielen Abenteuermöglichkeiten. Mit NSC sprechen, Anschläge am Bekanntmachungsbrett lesen oder dort sogar selbst welche anbringen, sich quasi einleben in der Festung und Kontakte knüpfen – dann könnten Abenteuer schnell die Folge sein. Denn wenn FK eines deutlich macht und so auch für SL und Spieler transportiert, dann das: die SC sind nicht die Heilsbringer, auf die man in der Festung gewartet hat, denn hier läuft das Leben auch ohne Anwesenheit der Abenteuergruppe weiter. Aber wenn die SC die Initiative ergreifen, um sich als “Helden” zu beweisen, dann, ja dann könnten sie vielleicht zu solchen Heilsbringern werden.
Insgesamt bietet FK drei vollständig ausgearbeitete “abendfüllende” Abenteuer an sowie 6 weitere Abenteuergelegenheiten (umrissen, aber nicht vollständig – d.h. mit allen Spielwerten – ausgearbeitet); zusätzlich gibt’s allein durch die Beschreibungen in den einzelnen Kapiteln (zu den jeweiligen Abschnitten des Schauplatzes) über 20 kleine Abenteuer-Aufhänger (die natürlich auch zu größeren Herausforderungen anwachsen können).
Die ausgearbeiteten Abenteuer sind vollumfänglich spielbereit. Sie enthalten für jede Begegnung alle relevanten Informationen, inkl. mögliche EP- und Schatzgewinne. Zusätzlich sind sie natürlich mit einer Einleitung, Hinweisen auf die Einbettung der SC und sogar Vorlese-Texten (wenn man sowas mag) ausgestattet. Kleine Textkästen mit lesenswerten Infos zu Details des Abenteuers runden hier und da das positive Gesamtbild ab. Die drei “Hauptabenteuer” bauen etwas aufeinander auf und sollten daher in einer gewissen Reihenfolge gespielt werden. Es ist der offenen Natur dieses Abenteuermoduls jedoch zu verdanken, daß es selbstverständlich möglich ist, einzelne Abenteuer davon zu überspringen. Über die Abenteuer selbst und ihre Inhalte möchte ich an dieser Stelle nichts sagen, da ich diese leite und noch leiten möchte. Nur soviel: nur überlegt vorgehende Gruppen haben Aussicht auf Erfolg, denn die Gegner haben es in sich – gar nicht mal mit Bezug auf gute Spielwerte, sondern zum großen Teil auch, weil sie ebenfalls taktisch klug (jedenfalls nach Maßgabe der jeweiligen Gegnerintelligenz) agieren und Vorteile durch Gelände, Fähigkeiten, etc. gut für ihre Zwecke einzusetzen wissen. Außerdem ist in FK nicht alles schwarz und weiß – und jede Aktion erzeugt auch eine Reaktion. Was die SC also für sich oder einen NSC zum Ruhme tun, erregt Mißfallen oder Neid bei einem anderen.
Ein Anhang bietet dann nochmal extra “crunch” in Form von neuen Monsterbeschreibungen, Zusatzregeln und einer nützlichen NSC-Gesamtübersicht (die immerhin 100+ Einträge enthält).

FAZIT
Frandor’s Keep ist eines der besten Fantasy-Einstiegsmodule, die mir bekannt sind. In diesem Punkt schlägt es die altehrwürdige Vorlage “Die Festung im Grenzland” um mindestens eine Potenz. Es ist den Machern von Kenzer & Co. anzumerken, daß sie klassisches Fantasyrollenspiel begriffen haben und wissen, daß neben einem (bzw. mehreren) Abenteuern auch ein echt und lebendig wirkendes Umfeld nebst Rückzugsmöglichkeit wichtig ist, um das Eintauchen in eine andere Welt noch spürbarer zu machen. Die wachsende Identifikation mit der Festung und seiner Aufgabe ist ein sich natürlich entwickelnder Prozeß in diesem Modul, der ganz automatisch Freunde und Feinde für die SC generiert. Der Detailgrad von FK ist eine perfekte Balance zwischen konkreten Infos und ausreichend Entwicklungspotenzial für SL wie Spieler. Die gesamte Aufarbeitung des Materials vom Standpunkt eines Rollenspiel-SL ist ebenfalls vorbildlich und verdient extra Lob. Der Untertitel auf dem Cover geht voll auf.
Darüber hinaus ist FK auch ganz allgemein ein hervorragendes Beispiel für gutes Abenteuer-Design: ein lebendiger, glaubwürdiger Schauplatz, der für sich existiert – und nicht für die Spielercharaktere. Dadurch gibt’s auch keine “Story-Fallen” oder “Es-geht-nicht-weiter”-Situationen. Es ist die formidable Umsetzung der Grundprämisse von Grenzlanden: jeder, der hier her kommt, kann nur seine Taten für sich sprechen lassen…

Olaf Buddenberg

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Eine Antwort to “[Rezi] Frandor’s Keep (HackMaster Basic)”

  1. Greifenklaue Podcast #9 – Hackmaster und Advanced Fighting Fantasy « Greifenklaue’s Blog Says:

    [...] Artikel, der erste Eindruck zu AFF und zum Hackmaster hier im Blog, Rezi zu Hackmaster Basic und Frandors Keep sowie zum Preview des Hacklopedia, welches übrigens schon erschienen ist, wie Testhörer Glngnfz [...]

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