Archive for Juni 2011

[Hörspiele] Pandoras Play – Aus vs. Kickstart

Juni 27, 2011

Das Hörspielverlägesterben könnte weitergehen – oder auch nicht. Pandoras Play hat sich dazu entschieden, die Zahlen auf den Tisch zu legen (hier - sehr spannend, solche Interna sind sehr selten) und über startnext die leute aufzurufen, ihre CD vor- und mitzufinanzieren. Konkret geht es um Terra Mortis Folge 3, eine Endzeit-Survival-Horror-Zombie-Reihe, für 10 Euro kann man die Folge erwerben, für 25 Euro gibt es alle drei Folgen, für 100 Euro gibt es die Folge und zehn weitere aus dem Verlagsprogramm bis zu einer Gastsprechrolle für 200 Euro. Ich überlege Momentan noch zwischen der 25- und der 100-Euro-Option. Ein alter Bekannter, der Braunschweiger Autor Dane Rahlmeyer ist übrigens einer der beiden Autoren.

Wer also damit was anfangen kann, schaue sich das Projekt mal an.

Zur Serie heißt es:

Neunzehn Jahre sind vergangen, seit die Toten zu neuem Leben erwacht sind. Deutschland liegt in Ruinen. Die Zahl der Überlebenden: 63. Die Zahl der wandelnden Kadaver: 82 Millionen. Auf der Suche nach einer neuen Heimat für die Überlebenden beginnt für den jungen Jan Hendris ein Trek ins Ungewisse; ein Überlebenskampf in der Welt der Toten.

[PF] Infos zum zweiten Abenteuerpfad: Die Kadaverkrone

Juni 24, 2011

Nach dem Schlangenschädel-Abenteuerpfad geht es im August mit die Kadaverkrone weiter. Im F-Shop konnte man dazu erste Infos lesen:

Im August erscheint auf Deutsch der zweite Abenteuerpfad für
Pathfinder. Für alle die noch nicht wissen was ein Abenteuerpfad ist,
hier eine kleine Erläuterung:

Abenteuerpfade sind die Kernprodukte von Paizo für Pathfinder.
Paizo war schon zu D&D-3.5-Zeiten bekannt für die hohe Qualität seiner
Abenteuer, die im legendären Dungeon-Magazin erschienen. Irgendwann
entstand die Idee, aufeinander aufbauende Abenteuer in Form monatlich
erscheinender Folgeabenteuer zu veröffentlichen, den Abenteuerpfaden.
Ergänzt wurden die einzelnen Abenteuer durch Begleitartikel, die
zusätzliche Hintergrundinformationen enthielten.
Die jetzigen Abenteuerpfade bilden die Fortentwicklung der damals im
Magazin erschienenen Abenteuer:
Ein Abenteuerpfad besteht aus jeweils sechs Teilen, die in monatlicher
Folge erscheinen. Jeder Teil besteht aus 96 vollfarbigen Seiten in der
gewohnt ansprechenden Aufmachung von Paizo. Etwa die Hälfte des
Bandes wird von dem Abenteuer eingenommen. Die andere Hälfte
besteht aus Artikeln, die Spieler- und Spielleiterherz mit Freude erfüllen:
einer Fortsetzungskurzgeschichte, die meist am Schauplatz der
Abenteuer angesiedelt ist, Hintergrundartikel, in der die Welt genauer
vorgestellt wird und natürlich dem Bestiarium, das neue Monster enthält,
die passend zum Abenteuerpfad neue Überraschungen für Spieler bereit
halten.

*Worum geht es im Abenteuerpfad Die Kadaverkrone?*
Der zweite deutschsprachige Abenteuerpfad Die Kadaverkrone spielt in
Ustalav und unweigerlich werden die Spielercharaktere mit dem Erbe des
Wispernden Tyrannen konfrontiert.
Vor 1500 Jahren zog Tar Baphon, der zum lebenden Leichnam
verwandelte Erzmagier, an der Spitze einer riesigen Untotenarmee durch
Golarion. Das damalige Königreich Ustalav wurde vernichtend geschlagen
und litt Jahrhunderte unter seiner Herrschaft. Es gelang schließlich, den
Wispernden Tyrannen zu besiegen und unter seiner Festung Galgenkopf
einzusperren. Denn längst schon war Tar Baphon viel zu mächtig, um auf
herkömmliche Weise besiegt zu werden. Ustalav ist seitdem verändert:
Es ist ein düsteres Land, von Flüchen und Aberglauben verfolgt, das Land
des gotischen Grauens auf Golarion. Und auch heute wirkt der Wispernde
Tyrann fort: Seine Träume dringen aus seinen Kerkermauern hervor und
erreichen seine ihn noch immer heimlich anbetenden Anhänger, die auf
seine Rückkehr hoffen.

*Welche Begleitprodukte zur Kadaverkrone wird es geben?*
Es wird folgende Arten von Zusatzprodukten geben, die in Kombination
mit dem Abenteuerpfad ein Rundum-sorglos-Paket für Spieler und
Spielleiter bilden:
*Für Spieler:*
– der kostenlose Spielerleitfaden: Dieses PDF bietet wichtige Hinweise,
wie Spieler optimal Charaktere für den Abenteuerpfad entwickeln
können.
*Für Spielleiter:*
– zwei Almanache, die sich ausführlicher als die Monsterhandbücher mit
dem Untoten, die in diesem Abenteuerpfad auftauchen, befassen.
Der Almanach der klassischen Schrecken und der Almanach der Untoten.
– ein Almanach zum Landstrich in dem der Abenteuerpfad spielt, der
neben detaillierten Beschreibungen aller Gegenden der vorgestellten
Regionen auch neue Gegner und viele, viele Abenteueranregungen für
eigene Abenteuer enthält. Es handelt sich um den Almanach zu Ustalav.
– Das Kartenspiel Orakel der Türme. Dieses tarotartige Kartenspiel hat
zwei Funktionen: In vielen Abenteuern (z.B. in Die Kadaverkrone) wird es
erwähnt und genutzt. Und andererseits liegen dem Spiel Regeln bei, mit
denen Spielleiter die Karten auch in eigenen Abenteuern einsetzen
können.
– Von Paizo erscheint noch das Carrion Crown Poster Map Folio das
liebevoll gestaltete Karten zum Abenteuerpfad und der Region enthält.

[SpON] Nachschlag mit Bizarre Fahrzeuge und Frühe Kampfmaschinen

Juni 21, 2011

Nach dem Fund gestern liefern wir heute zwei weitere inspirierende Fotostrecken nach: Bizarre Fahrzeuge und Frühe Kampfmaschinen. Einige davon riechen sowas nach Steampunk und Pulp … 

 

[SpON] Absurde Filmwaffen (des Wahnsinns)

Juni 20, 2011

Bei Spiegel Online gibt es einen Artikel und eine Fotostrecke zu absurden Filmwaffen - die es immerhin auf 28 Exemplare bringt. Ebenfalls dort entdeckt: Waffen des Wahnsinns, groteskes Kriegsgerät. Ich sag nur Fledermausbombe. Dank ins GK-Forum an den Finder – dem Rest viel Spaß!

[PF] We Be Goblins, You Be Food! verfügbar

Juni 20, 2011

Im Februar gab Paizo ja seinen Beitrag zum FreeRPG Day bekannt, welcher nun letzten Samstag war: We be goblins. Man spielt dort Goblin-Charaktere, die über einen Schatz bestehend aus Feuerwerk stoßen. Das ganze spielt außerhalb Sandpoint, dem Startpunkt des ersten Abenteuerpfads Rise of the Runelords.

Ab heute ist das Abenteuer schon online verfügbar.

Wer übrigens noch einen einzelnen FreeRPG-Artikel sucht, könnte mit diesem Tipp Glück haben.

Greifenklaue Podcast #6 – Lamentations of the Flame Princess / Lesezirkel

Juni 18, 2011

Wochenende, was gibt es da schöneres, als bei einem Hörspiel zu entspannen. Nun gut, mir würde einiges einfallen, u.a. einfach schön einen rollenspielpodcast statt einem Hörspiel hören – wie wäre es da mit der aktuellen Ausgabe des Greifenklaue Podcast, welchesm ich zusammen mit christophorus eingesprochen habe:

GK Pod 06 Klagelieder und Lesezirkel 

(Direktdownload, Rechtklick)

 Online hören auf archive.org (Linksklick)

Das Auftaktthema ist der Greifenklaue-Lesezirkel, indem wir regelmäßig vierteljährlich ein Buch lesen und wir stellen Euch daraus diverse Bücher vor, die wir dort und woanders gelesen haben: Herrscher von Lyonesse von Jack Vance, Cugels Irrfahrten ebenfalls von Jack Vance (übrigens bei uns leihbar!), Der Clan der Magier von Roger Zelasny, Metro 2033 von Dmitry Glukhovsky (auch als Spiel mit Wiki und RPG-Fanübersetzung für Savage Worlds) und Der Bogenschütze von Bernhard Cromwell. Außerdem der Manga Blame, ein weiterer moderner Dungeon.

Blame-inspieriertes Bild von kunstnet.org

Ab Minute 21:40 geht es um das Oldschool-Rollenspiel Lamentations of the flame Princess von James Raggi, welches in einer Box mit Bleistift und Würfel. Um 31:30 berichten wir dann vom Einstiegsabenteuer Tower of the Stargazer, aber Vorsicht – mit reichlich SPOILER, welches wir auf dem Rollenspiel-Ding zockten. Für eine tiefergehende Lektüre empfehlen wir Lecker Thac0 und den LotfP-Blog!

Viel Spaß beim Hören! Feedback gerne hier, im GK-Forum oder bei RSP-Blogs.

PS.: Wer heiß ist auf die #7 zur RPC, kann hier schon in die Testversion Lauschen und Anmerkungen machen.

Der Eine Ring – Mittelerde-RPG auf Deutsch

Juni 17, 2011

Im Ulisses-Forum gab es neue Unterforen – und neben Deadlands: Hell on Earth, welches Zornhau schon vorstellte, auch The One Ring. damit trägt die Zusammenarbeit von Uhrwerk Verlag und Cubicle 7 erste Früchte. Übersetzer ist eines der Gründungsmitglieder der Tolkien Gesellschaft, der zudem professioneller Übersetzer ist – eine Kombo, die gut passen dürfte. Viel mehr kann man noch nicht erfahren, aber natürlich selbst im Unterforum bei Ulisses, im englischen Systemthread im Greifenklaue-Forum vorbeischauen oder bei Cubicle 7 auf der Produktseite.

Lecker Thaco hat ebenfalls Infos gesammelt.

Rollenspiel-Ding an diesem Sonntag

Juni 17, 2011

Arcane Codex und Castle Whiterock erwarten Euch! Sicherlich gibt es, genügend Interessenten vorausgesetzt auch eine dritte Runde. Hier mehr Infos.

Zu Castle Whiterock heißt es zum Kapitel Erz-Feinde

Einem Hinweis von einem gefangenen Ork folgend, dringen die Helden weiter in die Minen ein. Was mag in den düsteren Tunneln und Schürfgruben lauern? Haben sie die Sklaven nur zu ihrer persönlichen Bereicherung hier schuften lassen? Oder steckt ein perfideres Geheimnis hinter der orkischen Umtriebigkeit? Was hat es mit der Andeutung eines zweiten Anführers auf sich? Liegen etwa noch mehr Orks auf der Lauer? Zahllose Fragen warten in der Finsternis unter Castle Whiterock – und das flackernde Licht der Fackeln enthüllt noch längst nicht alle Antworten…

Paizos Pläne: MHB III, Advanced Race Guide und ein Piraten-Sandbox-AP

Juni 17, 2011

Paizo hat verraten, welche großen Eckpunkte uns in nächster Zeit erwarten. Dass eines der Hardcover 2012 ein Monsterhandbuch sein wird, sollte nicht überraschen, dass es mit Advanced Race Guide, zuerst Ultimate Races betitelt, Regeln zum Spielen beliebter Monsterrassen gibt, vielleicht schon. Aber auch für die bisherigen sieben Völker werden Optionen geliefert. April 2012 ist der Stichmonat.

Das Bestiary 3 soll sich auf internationale Mythen und die besten Monster der Abenteuerpfade spezialisieren und über 300 Monster bieten. November 2011 ist angepeilt.

Hier kann man die Ankündigung nachlesen.

Den nächsten Abenteuerpfad kann man in den Forenthreads entdecken, er soll Skull and Shackles heißen und sich rund um Piraten drehen. Als Schauplatz deutet James Jacobs die Fesseln an, die Pirateninseln vor Sargava. Das ganze ist ähnlich wie Kingmaker als Sandbox / Spielwiese geplant, nur steigt man diesmal als Piratenkapitän auf!

Foto-Galerie 12-12 und Dungeonslayers-Spielbericht Die Höhle der Schatten

Juni 10, 2011

Im Mai war 12-12 und ich hab nicht nur das inoffizielle Munchkin Zombie-Releaseturnier gewonnen, nein, ich hab auch Fotos gemacht … Argamae hat hingegen gezockt und Dungeonslayers gespielleitet: Die Höhle der Schatten. Wir präsentieren beides …

Auf dem 12-12, einem monatlichen Rollenspiel-Event in Braunschweig, habe ich eine Gruppe von 3 Spielern durch das Einführungsabenteuer “Die Höhle der Schatten” aus der DS-Basisbox geführt. Hier eine Aufzeichnung über den Spielverlauf, den ich aus einer Laune heraus beschreibend ausschmücke [VORSICHT - Spoiler en masse!]. Ein Hinweis noch: dieses speziell als Einsteigerabenteuer konzipierte Szenario wurde von mir “frei” geleitet, also nicht nach der im Abenteuer beschriebenen Methode mit vorgegebenen Entscheidungsmöglichkeiten.

Dramatis Personae:

  • FENRIS, ein menschlicher Schwarzmagier, Stufe 1
  • DORN, ein menschlicher Krieger, Stufe 1
  • FLING KERENN, ein zwergischer Späher, Stufe 1

    Die Theke

 

Auftritt der Helden
Barringen. Gemütlich am frühen Vormittag im Metstübchen zusammensitzend, wollten Fenris, Dorn und Fling eigentlich die Strapazen ihrer bisherigen Reise lindern, doch ein plötzlicher Aufruhr auf dem Dorfplatz vor der Taverne ließ sie aufmerken. Während die übrigen Gäste im “Stübchen” zu den Fenstern und Türen eilten, um neugierig hinauszuspähen, machte sich Fling daran, die verlassenen Tische nach liegen gebliebenem Barem abzusuchen. Er wurde fündig und wollte schnell einen Münzbeutel greifen, bevor er dann scheinbar neugierig zur Türe weiter schlenderte. Doch sein Versuch, lautlos zu sein, mißlang – der ergriffene Beutel blieb an einem Splitter des Holztisches hängen und die enthaltenen Münzen gaben ein verräterisches Klingeln von sich. Schnell gab er den Beutel auf [keiner der näheren Gäste schaffte die Bemerken-Probe] und begab sich tatsächlich unter die anderen Gäste an der Ausgangstüre.
Schließlich begaben sich auch Dorn und Fenris nach draußen, als sie aus ihrem Fenster nicht viel sehen konnten. Auf dem Dorfplatz berichtete ein kleiner Junge tränenüberströmt von einem Überfall auf ihn und seine Schwester Mora, während beide im Wald nahe der Höhle der Schatten gespielt hätten. Während er entkommen konnte, haben sich ein paar Räuber Mora geschnappt und sind mit ihr verschwunden. Während die konsternierten Dörfler noch raunend ob dieser besorgniserregenden Entwicklung beisammen standen, flehte die herbeigeeilte Mutter beider Kinder um Hilfe. Dorn (der nach dem Vorbild eines gewissen schwertschwingenden Barbaren enstanden war) löste die Situation dann wenig einfühlsam mit einem Hilfsangebot gegen klingende Silbermünzen. Er brachte aus dem Jungen auch noch heraus, daß die “Räuber” grünhäutig und langohrig waren. Die aufgelöste Mutter versprach, ihm alles zu geben, was sie habe, wenn er ihre Tochter zurück brächte. Etwas zögerlicher willigten auch Fenris und Fling ein, der Sache nachzugehen.
Die etwas eingeschüchterte Dorfgemeinschaft war’s zufrieden, daß gefährlich aussehende Fremde mit Waffen dieser Untat zuleibe rückten. Schnell fand sich noch ein Führer, Bauer Wonken, der einwilligte, die Helden zu jener berüchtigten Höhle im Wald zu geleiten. Die Abenteurer kauften noch ein paar Fackeln im Dorf, dann schrat man zur Tat.

Bloodball

Auf zur Höhle!
Unterwegs, an kornbestandenen Feldern und steinumfriedeten Äckern vorbei, erzählte Wonken ein wenig von der unrühmlichen Vergangenheit jenes “Erdlochs”, das man heute landauf, landab als Höhle der Schatten bezeichnete. Ein finstrer Magier soll dort einst gelebt, unheilvolle Experimente verübt und generell ganz böse Dinge angerichtet haben. Dann noch diese Überfälle auf der Landstrasse seit einiger Zeit, bei der auch ein Goblin sein Leben ließ. Es sei Zeit, daß all das mal in Ordnung gebracht würde und die Leute hier ein wenig Ruhe fänden, so Wonken. Kaum legte man den letzten Kilometer durch den Wald zurück, erwachte die professionelle Abenteurerhaltung in Dorn und Fling, und man ermahnte Wonken nun, vorsichtig zu sein – diese hinterhältigen Goblins könnten “in großen Massen” bereits hinter jedem Baum “auf der Lauer liegen”. Der bäurische Führer nahm dies eingeschüchtert zur Kenntnis und schluckte Einwände seinerseits hinunter, als ihn der Bihänger schwingende Dorn grimmig anblickte und Zwergenspäher Fling anbot, die Auskundschaftung zu übernehmen.
Schließlich merkte Wonken an, man sei nun in der Nähe der Senke, in der sich der Höhleneingang befände. Und tatsächlich: hinter einer Hecke fiel der Boden steil ab und man blickte in eine tiefe Mulde im Waldboden. Dort, schräg gegenüber, zwischen den dicken, knorrigen Wurzeln einer uralten Buche, befand sich ein dunkles Loch – ein Eingang. Sichtbar erleichtert verabschiedete sich der tapfere Bauer und überließ die Helden ihrem Schicksal.

ebenfalls BloodBowl

Klopf, klopf – ist jemand zuhause?
Die furchtlosen Drei überprüften den Rand der Senke, ehe sie in diese hinab stiegen. Man schlich auf den Eingang zu und verharrte vor diesem, um hinein zu spähen – doch nichts war zu sehen [in der ersten Höhle brannte zwar ein kleines Feuer, aber dieses war nicht direkt zu sehen und die hochstehende Mittagssonne nahm den Helden jede Möglichkeit, das schwache Geflacker zu erkennen]. Dann begann man direkt vor dem Eingang mit der Erörterung diverser Vorgehensweisen – mit teils hitzigen und lauten Stimmen – was dazu führte, daß den Helden die zur Diskussion gestellte Entscheidung abgenommen wurde: vier Goblins [eigentlich sind laut Abenteuer nur 1 pro Held vorgesehen, doch das hatte ich aus irgendeinem Grund vergessen] stürmten mit vorangestellten Speeren in Erwartung leichter Beute aus dem Eingang! KAMPF! Die Goblins mit einem schönen Opener – ein mächtiger Speerstoß in des Schwarzmagiers Leib. First Blood! Aua! Fling erwiderte das Feuer mit dem Bogen – und versenkte einen Pfeil im Hals eines Goblins. Röchel. Dann holte Dorn mit dem Bihänder aus – und wuchtete den Schlag über den Kopf eines Grünbauchs hinweg in die fleischige Wurzel der alten Buche. Das so dem Tod von der Schippe gesprungene Grünohr stieß sein rostiges Messer in Richtung Krieger – und blieb mit Handgelenk und Waffe zwischen zwei kleineren Wurzeln stecken [20: Patzer!]. Diese Einladung ließ sich der muskelbehäufte Dorn nicht nehmen und antwortete mit einem machtvollen Hieb [Höchstwert bei der Angriffsprobe]. Denkzentrum und Restkörper des glücklosen Goblins gingen von nun an getrennte Wege. Dem zweiten Goblin, der Dorns Bihänder in die Quere kam, erging’s nur insofern besser, als das er sich im Jenseits nicht über einen selbstverursachten Patzer würde ärgern müssen. Einen Vorzeigehieb des grimmigen Kriegers später [1: Immersieg!] schoss Blut aus seinem durchtrennten Hals, während sein Kopf fortan das modrige Unterholz des Waldes ergänzte [zur visuellen und akustischen Untermalung sei hier auf eine Instant-Kill-Szene aus dem alten C64-Spiel "Barbarian" verwiesen].
Der letzte, noch lebende Goblin flüchtete zurück in die Höhle – aber Fenris machte ihm noch extra Feuer unterm Hintern, als sein Feuerstrahl den grünen Wicht erfasste [mit beachtlichem Angriffergebnis, daß der bereuende Herausstürmer nicht abwehren konnte]. Als dessen Haut Blasen schlug und verdampfte, sackte der kochende Rest des Körpers seltsam leise auf den Höhlenboden. Huzzah! Trotz derber Verletzung von Fenris, der erstmal ein Heilkraut kaute, ein deutlicher Sieg für die Helden. Der habgierig veranlagte Fling scheute sich nicht, die toten Goblins zu durchsuchen und förderte tatsächlich etwas zutage: ein Stück Schnur, daß er gemäß der vorher vereinbarten Teilung von Schätzen in drei kleinere Stücke zerschnitt und lächelnd den beiden ungläubig dreinschauenden Gefährten anbot.

´Munchkin Zombies

Hinein ins Dunkel
Nun war Auskundschaften angesagt – die leichte Goblinbeute hatte die Helden beflügelt. Die erste Höhle war recht groß und enthielt das Goblin-Wachlager. Auch waren hier ein paar einfache Beutestücke aus den Überfällen zu finden: Kisten mit Äpfeln, zwei Fässer Bier (Marke “Westheimer Adelsbräu”), Säcke mit Getreide, etc. Eine Spur aus Getreidekörnern führte von einem geöffneten Sack zu einem kleinen Freilaufstall mit jungen Hühnern, deren Leben nun nicht mehr in Goblinwänsten enden würden. An der Feuerstelle fand man noch die Überreste einer kürzlichen Mahlzeit. Dann entdeckte man noch eine kleine Kiste, die abenteurertaugliches Handwerkszeug enthielt: vier Heiltränke (fein säuberlich beschriftet), eine Laterne und einen Beutel mit Silbermünzen. First Loot! Die Laterne wurde sogleich entzündet, um mehr Licht zu schaffen.
Nachdem nun alles abgegrast war, widmete man sich wieder der weiteren Umgebung und bemerkte, daß zwei Holztüren – aus einfachen Brettern und Stricken – in weitere Höhlenteile führten. Hinter der ersten dieser Türen befand sich ein weiterer Höhlengang, der schon unmittelbar hinter der Tür in zwei verschiedene Richtungen führte. Man tuschelte ein paar Worte und entschied sich dann, zunächst die andere Tür aufzumachen – diese war von dieser Seite mit einem Holzriegel versperrt. Und siehe da! Ein kleines, völlig verängstigtes Mädchen kauerte im hintersten Teil der kleineren Höhle, die dahinter lag. Das konnte doch nur die entführte Mora sein!
Als ausgewiesener Besänftiger eingeschüchterter Wesen war es nun am Muskelhünen Dorn, die Höhle zu betreten, um Mora da hinaus zu holen. Als das Mädchen sich noch weiter in ihre Ecke kauerte, stapfte Dorn an sie heran, hockte sich nieder, hielt eine schmutzige Hand hin und murmelte zwischen den Lippen seines blutbesudelten Gesichtes samt Steven-Seagal-Look: “komm, wir nehmen dich mit”. [Irgendwelche "Auftreten"-Proben seitens des Kriegers habe ich mir ob seiner unterhaltsamen Darbietung am Spieltisch mal gespart]. Es fiel Mora nicht schwer, sich dieser freundlichen Aufforderung zu widersetzen und sie begann zu zittern. Augenrollend wiederholte der grobschlächtige Krieger sein “Hilfsangebot” und grunzte etwas von “wir befreien dich”. Ein paar gutgemeinte Ermunterungen (und Erwähnungen bekannter Namen) später, kam Mora hervor, um dem Krieger zögerlich die Hand zu geben. Dieser packte sich das Mädchen zugleich, warf es sich über die Schulter und sagte was von “so kommen wir schneller voran”. Die Quittung waren gellende Schreie, die das immer noch verschüchterte Mädchen durch die Höhle schickte. [An dieser Stelle folgten ein paar heimliche Bemerken-Proben für die noch verborgenen Gegner im Rest des Dungeons]. Offen zur Schau gestellter Unmut und argwöhnische Blicke ins Rund der Höhle von den Abenteuergefährten Fenris und Fling waren die Folge.

Ein, zwei, drei, vier Goblins kommen selten allein
Da öffnete sich die andere Holztür, welche die Helden zuvor links liegen ließen, und ein Ork steckte seinen Kopf in die Höhle! Er brummte noch etwas auf Orkisch, bevor er die sich vor ihm abspielende Szene zur Gänze mit seinem Hirn erfasst hatte und – vermutlich – “Alarm” brüllte, bevor er sich erstmal wieder zurückzog! Die Helden ihrerseits blieben nicht untätig und entschieden sich, in Stellung zu gehen und es mit allem aufzunehmen, was durch diese Tür kommen mochte. Das Mädchen Mora ließen sie außer Acht – sie floh aus der Höhle ins Freie.
In der weiteren Folge sollte es sich zeigen, daß Orks beileibe nicht das einfache Abenteurerfutter sind, für das viele sie halten. Schnell waren 4 (vier!) Orks zurück an der Tür und schickten sich an, zu den Abenteurern durchzustürmen. Da die Helden den Orks quasi “entgegen fieberten”, hatten sie die Initiative. Während Dorn sich breitbeinig mit Bihänder in die Höhlenmitte stellte und grimmig um Angriffe bettelte, blieben die beiden anderen weiter im Hintergrund, um mit Feuerstrahl und Pfeilschuß zu unterstützen. Und dann begann das, was sich komischerweise in letzter Zeit als “Stigma” meiner Spielleitertätigkeiten manifestiert – ich würfelte wie ein junger Gott [was ich als SL ja auch irgendwie, mehr oder weniger, äh, also quasi bin]. Die Spieler hingegen würfelten überwiegend… nun, also sagen wir es so: wären die SC-Würfel Pferde, würde man sie erschiessen. Das Ergebnis dieser Misere waren ein von zwei Orks in die Mangel genommener Dorn, sowie zwei “Fernkämpfer” namens Fling und Fenris, die sich schon nach 2 Runden im Nahkampf mit aufgerückten Orks befanden. Die Situation kippte zu Ungunsten der Spieler. Dorn war bald von den anderen Kampfgenossen abgeschnitten, welche nämlich den Rückzug durch den Höhlenausgang antraten. Die verteilten Heiltränke wurden alsbald heruntergestürzt, meist mit miserabler Wirkung [1-4 auf den gewürfelten W20].

[An dieser Stelle muß ich gestehen: ich habe einen Fehler gemacht, entstanden aus Unaufmerksamkeit seitens mir und des Spielers von Dorn. Der mit -4 recht erhebliche Malus auf die Gegnerabwehr durch seinen Bihänder wurde nicht einbezogen, was dazu führte, daß einige satte Angriffe von ihm unfairerweise von den Orks abgewehrt werden konnten. Dem Spieler fiel es aber auch nicht auf bzw. er dachte nicht dran, obgleich er sich den Waffenvorteil auf dem Charakterbogen vermerkt hatte. Und so wurde mir der Fehler erst nach dem Abenteuer gewahr. Dem Spieler habe ich dies noch abschließend mitgeteilt].

Einer geht noch, einer geht noch rein!
Es kam, wie es kommen mußte: während es eh schon schlecht um die Helden bestellt war, gab’s noch den Auftritt des Orkanführers, der das Gefecht von da an befehligte. Schließlich ging Dorn nach einem schweren Treffer [Maximalwert bei Angriffsprobe eines Orks] zu Boden, doch auch ein Ork war bereits gefallen. Das Rückzugsgefecht seiner beiden Spießgesellen geriet zum Katz-und-Maus-Spiel: die Orks waren unwillig, den Helden nach draußen in die offene Senke zu folgen, während die Helden unwillens waren, in die Höhle zurück zu kehren. Dann trieb der Orkboss seine Kumpanen jedoch aus der Höhle hinaus, um den “letzten Stand” zu machen. Dort gabs weitere Verletzungen auf beiden Seiten, denen dann ein weiterer Ork zum Opfer fiel. Jähe Unterstützung erfuhren die Helden, als plötzlich ein fallengelassener Stein von Rand der Senke überhalb des Wurzeleingangs für Ablenkung bei den Orks sorgte – für einen kurzen Moment glaubten Fling und Fenris, die zuvor geflohene Mora zu sehen, die schnell wieder hinter der großen Buche verschwand. [Ich hatte vor diesem Zeitpunkt ausgewürfelt, wie sich Mora entscheiden würde - entweder zum Dorf zurück laufen, im Wald verstecken oder einen mutigen Moment zu haben]. Ein glücklicher Treffer des Zwergenspähers Fling setzte schließlich auch dem Orkboss ein Ende. Entsetzt über den Ausfall ihres Chefs zogen sich die beiden Orks in die Höhle zurück und näherten sich dem am Boden liegenden Dorn. Fenris zeigte Nerven und zeigte sich entschlossen, in die Höhle zurück zu kehren, um einen letzten Versuch zu unternehmen, Dorn zu retten. Fling hingegen, ganz der “Späher”, widmete sich erstmal der Leiche des Orkbosses.
Die beiden Orks, die nun laut miteinander fluchend über dem leblosen Dorn standen, hatten sehr unterschiedliche Gemüter. Während der eine als Choleriker bekannt war, zeigte sich der andere sehr unwillig, für einen (dazu noch toten) Boss sein Leben weiter aufs Spiel zu setzen. Dann tauchte der Schwarzmagier Fenris hinter der Biegung am Eingang auf und verlangte mit fester Stimme die Aufgabe der Orks sowie die Freigabe des komatösen Dorns – im Tausch gegen den Orkboss (der ja draußen bei den Helden lag). [Die Probe fürs Einschüchtern war nicht sonderlich erfolgreich; nebenbei (von den Orks unbemerkt) gestikulierte der Schwarzmagier dem außerhalb des Eingangs neben dem Orkboss kauernden Fling durch eine schnelle, wischende Handkantenbewegung vor seinem Hals, er solle sicher stellen, daß der Boss tot ist]. Der cholerische Ork hatte jetzt die Schnauze voll und holte mit dem Speer aus, den er auf die Kehle des liegenden Kriegers gesetzt hatte – und Fenris zündete seinen Feuerstrahl. [Ich ließ eine Probe würfeln, um zu sehen, ob Fenris den Todesstoss noch würde aufhalten können]. Tatsächlich – das Würfelglück kehrte kurzzeitig für die Helden zurück! Das Feuer verletzte den Ork, dem nun die Hutschnur hochging und der nur noch Blut sehen wollte – vorzugsweise Schwarzmagiermenschenblut! Fenris lief aus der Höhle, der Ork hinterher. Draußen lauerte ja noch Fling, der zwischenzeitlich die Gesten von Fenris während der Ork-Verhandlung dahingehend mißverstanden hatte, als das er den Kopf des Orkbosses abtrennen sollte. Mit nur einem Dolch eine wahrlich schweißtreibende Angelegenheit! Als Fenris und der Ork auftauchten, griff der Zwerg wieder zum Bogen und in Gemeinschaftsarbeit bliesen sie dem tobenden Graunacken die Lichter aus.

Es gibt keine Ehre unter Orks
Als Fenris und Fling zum bewußtlosen Dorn zurückeilten, fanden sie ihn allein vor – der andere Ork war nicht aus der Höhle heraus gekommen. Trotz aller Vorsicht widmete man sich umgehend dem Krieger und schaffte es nach 2 Versuchen, ihn wieder zu Bewußtsein zu bringen. Dorn würgte noch seinen Heiltrank herunter [mit kaum nennenswerter Wirkung: 3 LK] und nahm dann wieder sein Schwert auf – in seinen zusammengekniffenen Augen jener stahlharte Racheausdruck, der dem echten Steven Seagal zur Ehre gereicht hätte. Man machte sich auf, den letzten Ork aufzustöbern und dabei auch die anderen Höhlenräume zu erkunden.
Und man fand ihn – in der Kammer des Orkbosses hockte er über der Schatzkiste mit der erräuberten Beute und stopfte Münzen und Wertgegenstände in einen leichter zu transportierenden Sack. Er war so beschäftigt, daß er die Helden weder hörte noch sah, obwohl er sich oft hektisch umschaute. Als die Aufmerksamkeit des Flüchtlings gerade wieder auf den Schätzen lag, versuchte Dorn sich anzuschleichen – er war nur noch einen Schritt entfernt, als der Ork sich umblickte und Dorn bemerkte [mißlungene Schleichenprobe gegen gelungene Bemerkenprobe des Orks]. So war nicht verteidigungslos und konnte den Bihänderhieb tatsächlich abwehren! Dorn fluchte [ebenso wie der Spieler]. Der Ork aber hatte kein Interesse, sein Glück ein zweites mal zu versuchen, sondern schnappte sich den halbvollen Sack mit Münzen und gab Fersengeld. Sein Plan war, die Chefhöhle durch den zweiten Ausgang zu verlassen und mit etwas Glück vor den Helden am Ausgang zu sein. Er ging nicht auf. Denn Fling hatte sich bereits während der Dorn’schen Schleichaktion durch einen Verbindungsgang in die letzte noch verbliebene Höhle bewegt – jene Höhle, in die der fliehende Ork hinein rannte. Er blickte in Flings gespannten Bogen, dessen Pfeil ihn traf. Schwer verletzt sackte er auf ein Knie hinab, während Dorn mit erhobenem Bihänder von hinten angerannt kam. Der feige Ork winselte um sein Leben, daß Dorn nicht gewillt war, ihm zu lassen. Bevor der tödliche Hieb jedoch niedersauste, stieß er mit schweißüberströmter Stirn ein “weiß Geheimnis” hervor. Auf Zurufen seiner Gefährten setzte Dorn den Schwerthieb neben den Ork und packte ihn von hinten an der Gurgel. Der Ork keuchte was von “ich euch zeigen” und “draußen” hervor… und die Helden willigten ein, ihm eine letzte Chance zu lassen. Zumindest gaben sie das vor, wobei zumindest bei Dorn klar war, wie die ganze Sache für den Ork enden würde. Was das denn für ein Geheimnis sei, wollten sie von ihm wissen. Und der im Würgegriff befindliche Angesprochene erwiderte “magischer Baum”. Das Interesse stieg deutlich bei den Helden.
Kaum waren sie vor dem Höhleneingang, da setzte Dorn seine Schwertklinge an des Orkes Kehle und befahl ihm, jetzt zu zeigen, was er für ein Geheimnis meint. Dieser inzwischen weich in den Knien gewordene Feigling deutete dann schwach auf die alte Buche über dem Eingang und murmelte fast flehentlich: “Baum kann Steine schmeissen!”
Der Ork verstarb unmittelbar an Ort und Stelle.

Finale, Ooh-Oh!
Es folgte die Plünderung der Orkhöhle, was den Helden noch einen Haufen Münzen sowie weitere Schätze in Form gestohlener, kostbarer Waren einbrachte. Man entschied, die geraubten Verbrauchsgüter (darunter fahrlässigerweise auch die beiden Fässer “Westheimer Adelsbräu”, eines der besten Biere in den Freien Landen!) den Dorfbewohnern zu überlassen. Alle Münzen sackten die Helden ein. Allerdings entging ihnen bei der Durchsuchung der Höhlen noch ein magischer Gegenstand und als sie später im Dorf ankamen, verschenkten sie unwissenderweise einen weiteren. Der Mutter gegenüber zeigten sie sich überraschend äußerst großzügig und wollten von ihr kein Geld annehmen – im Gegenteil, sie schenkten ihr nicht nur die Tochter zurück (die mittlerweile sicher zuhause angekommen war), sondern überließen ihr auch noch eine stattliche Summe in Form von erbeuteten Schmuckstücken.
Es muß nicht weiter erwähnt werden, daß sie sich damit bei den Dorfbewohnern von “zero to hero” etliche Steine im Brett verdient hatten. Sie werden zeitlebens (nun, zumindest solange die Erinnerung reicht) in Barringen gern gesehene Gäste sein. Achso, ja: vor dem Zugang zur Höhle rammten die Helden einen Speer in den Boden, auf dessen Spitze der Kopf des Orkbosses steckte. Reviermarkierung ist ein Muss.

Spielbericht im DS-Forum / 12-12-Thread im GK-Forum


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