Querbeet durchs Ultimate Magic 1 – Kap. 3 – Talente

In dieser Reihe möchte ich Euch einzelne Teile des Ultimate Magic vorstellen, den Anfang macht das dritte (von 5) Kapiteln: Talente. Dazu ist erstmal zu bemerken, dass es Paizo sehr gut gelingt _NICHT_ dem Höher, Schneller, Weiter-Prinzip zu frönen, sondern interessante Alternativen zu den bisherigen Talenten zu bieten, ohne diese in den Schatten zu stellen. Auch geht es mir oft so, dass neben dem reinen Crunch-Aspekt oft ein „Mensch, damit könnt ich was cooles umsetzen!“ in mir hochkommt. Meinen Geschmack trifft es deutlich mehr als die Herz- und blutlosen Splatbooks aus DnD 3.X-Zeiten (natürlich imho!).

20 Seiten Talente rund um Magie bietet natürlich einiges für Magier und Nicht-Magier, ich stell eine kleine Auswahl vor, die mir ins Auge gesprungen ist. Alchemisten können nun hilflosen Kreaturen Bomben implantieren. Paktmagier können RK von ihrem Eidolon auf sich übertragen, Hexenmeister können mit einem Todesstoß eine ihrer Blutlinienkräfte wieder auffüllen. Mit Feuriger Musik können Barden einen Teil des Schadens in Feuerschaden umwandeln und Monstern beim Herbeizaubern eine feurige Aura verpassen, die ein Feuerresistenz 5 verleiht und jede +1 Schadenspunkt durch Feuer verursacht. Hexen kriegen mit Fluchhexerei einen zweiten versuch, wenn sie den ersten verrallern. Mit Höchste Gnade können Paladine für 10 Anwendungen Hand auflegen Tote wiedererwecken (natürlich nicht auf Stufe 1 erwerbbar …). Jagdfallen erlernen ermöglicht es, eine neue Mechanik eines eher unmagischen Waldläufer-Archetypen auch anderen zugänglich zu machen – was es damit auf sich hat, folgt beim Waldläufer. Für Druiden gibt es die Kraftvolle Tiergestalt, bei der man für einige Berechnungen (wie KMB, KMV) als eine Größe größer zählt. Mit Lohn des Lebens heilt man einige TP beim Einsatz von Hand auflegen gleich mit. Mit Magisches Erbe beginnt ein ganzer Talentbaum, mit dem man Blutlinienkräfte des Hexenmeisters erhalten kann – ohne Hexenmeister zu sein. Da winken imho interessante Konzepte! Mystiker können Prophetische Visionen erlangen, was imho sehr gut passt. Kleriker können Energie  fokussieren schneller wirken, also in ihrer Bewegungsaktion (und so in der Standardaktion noch zukloppen), allerdings kostet ein Einsatz zwei tägliche Anwendungen. Druiden und all jene, die Verbündete der Natur herbeirufen, können ihre Kreaturen mit Stern-, Sonnen- oder Mondlicht behaften, so zählen die natürlichen Angriffe als Kaltes Eisen, magisch oder Silber. Mit Überragendem Herbeizaubern erhöht man die Anzahl herbeigezauberter Wesen um 1, wenn es sich um eine Gruppe handelt. Mit Vertrautenevolution kann man eine der Evolutionen eines Eidolons für seinen Vertrauten nutzen.

Soweit eine kleine Auswahl, würde mich interessieren, was ihr davon besonders interessant findet oder, so ihr das werk schon habt, welche Talente auf Eurer Favoritenliste stehen bzw. welche ihr schon antesten konntet!

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2 Antworten to “Querbeet durchs Ultimate Magic 1 – Kap. 3 – Talente”

  1. Jan Says:

    Favoriten kann ich keine beisteuern, dafür spiele ich zu wenig Pathfinder. Aber ich finds ne coole Serienidee. Ma nbekommt nen guten Einblick und hat nicht den riesigen Wust einer Komplettrezi vor sich. Wenn Du neben den KApiteln irgendwann zwischendurch noch ne allgemeine Bewertung abgibst, dann ist es für mich perfekt.

  2. greifenklaue Says:

    Hallo! Eine Rezi kann ich nicht liefern und auch Wertungen muss ich meiden, da ich große Teile des Werks lektoriere bzw. zweitlektoriere (werd ich in den nächsten Opener setzen, ist wahrscheinlich nicht jedem klar…), deswegen hab ich es aber extragründlich gelesen ;)

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