Archive for Juli 2012

Der kleine Hobbit – Aus 2 mach 3!

Juli 31, 2012

Von wegen “Nimm 2″ – stattdessen “Alle guten Dinge sind drei!”. Wie Spiegel online berichtet, hat Peter Jackson am Montag bekanntgegeben, dass Der kleine Hobbit auch eine Trilogie wird. Im Dezember 2014 soll dann der dritte teil in die Kimos kommen. Bis dezember muss man noch mit den Trailer vorlieb nehmen, der ja auch schon ziemlich Spaß macht …

Und weil der Zwergengesang im Original noch n tuck besser kommt, hier noch das Original:

E-Z DUNGEONS: Expansion Set 10 – Ab in die Taverne

Juli 30, 2012

Passend zum RPC-Schwerpunktpodcast bringt Fat Dragon Games ein 3-D-Taverneninterieurset, quasi geht es von der Krypta direkt in die Taverne. Das set gibt es für knapp 5 Dollar bei RPG Now.

[Rezi] Legend

Juli 28, 2012

Argamae hat es rezensiert:

I. Hintergrund
Als Steve Perrin 1978 das amerikanische Fantasy-Rollenspiel „RuneQuest“ herausbrachte, war wohl noch niemandem klar, dass dieses System einen der Grundpfeiler der frühen Szene bilden würde. Das zum noch jungen Dungeons & Dragons recht unterschiedliche Spiel verwendete erstmals eine auf Prozentwerten basierende Würfelmechanik und führte auch ein rudimentäres Fertigkeitensystem ein, aus dem später Rollenspiele wie Call of Cthulhu, Stormbringer, ElfQuest oder auch Pendragon hervorgehen sollten. Es brachte die Vormachtstellung von (A)D&D zwar nie ernsthaft in Gefahr, bildete aber aufgrund seines völlig anderen Spielgefühls schnell eine überaus treue Fanbasis und konnte mit der Spielwelt „Glorantha“ aus der Feder von Greg Stafford bereits ein langlebiges Fantasy-Setting vorweisen, das schon deutlich vor der Erfindung von Rollenspielen in Geschichten und Brettspielen auftauchte. Viele Verlage, Editionen sowie Berg- und Talfahrten später ist RuneQuest immer noch am Markt und blickt dieser Tage seiner sechsten Ausgabe entgegen.
Aber genug der Geschichtsstunde – wie passt nun LEGEND da hinein? Es ist ganz einfach: LEGEND ist eine nochmals überarbeitete Fassung des RuneQuest-Spielsystems von Mongoose Publishing. Während die Rechte am Titel „RuneQuest“ sowie an der Spielwelt „Glorantha“ wieder an Issaries, Inc. abgetreten worden waren, behielten Mongoose die Rechte an dem von ihnen entwickleten RQ-II-Spielsystem und kündigten im Rahmen der Open Gaming License eine Pocket-Size-Edition der weltneutralen Spielregeln unter dem Namen „Wayfarer“ an, der dann vor der Veröffentlichung in „Legend“ abgeändert wurde.
Das hier rezensierte Produkt ist das Grundregelwerk.

II. Aufmachung & Ersteindruck
LEGEND kommt im amerikanischen Paperback-Format daher, was etwa dem deutschen DIN-A5 entspricht. Es ist ein einfaches Softcover mit 240 Seiten, schwarzweiß, mit wenigen Abbildungen und viel Text. Zwar wirkt es nicht überladen, weist aber doch eine hohe Informationsdichte auf und verfügt über keine Spaltentexte, soll heißen: es ist einspaltig. Hin und wieder sind kursiv geschriebene Absätze eingeschoben und durch Rahmen abgegrenzt, die als Regelillustration die Geschichte von Alaric, dem Beispielabenteurer, erzählen. Tabellen wirken lieblos und scheinen direkt aus einer Tabellenkalkulation hineinkopiert worden zu sein. Zudem lässt sich das Regelwerk aufgrund seiner hohen Seitenzahl und des kompakten Formats nicht aufgeklappt hinlegen, es sei denn, man biegt mit Gewalt die Bindung auf – davon sei aber abgeraten.
Die Illustrationen sind von unterschiedlicher Qualität, es überwiegt aber eher comic-hafte Artwork, die mir persönlich nicht so gefällt. Ein tribal-artiges Muster an den Ecken jeder Seite lockert die Textwüsten etwas auf. Alles in allem sind also Aufmachung und Layout kein Hingucker und erleichtern auch die Handhabung des Buches nicht – zu allem Überfluss gibt es auch keinen Index! Sowas ist bei einem Regelwerk mit der Seitenzahl heutzutage schon peinlich, finde ich.
Es wird in jedem Fall klar, das der Look allein keine LEGEND-Bücher verkaufen wird.

III. Grundlegendes zum Spielsystem

  • Wie oben schon erwähnt, ist LEGEND eine Überarbeitung der bewährten RQ-Regeln. Es erwartet einen also ein Prozentsystem. Die meisten spielrelevanten Werte (Ausnahmen sind z.B. Attribute oder Schadenswerte bei Waffen) sind in Prozent dargestellt, die mit einem W100 bzw. W% nicht überwürfelt werden dürfen, um eine Probe zu bestehen. Dadurch ergibt sich gegenüber einem W6- oder W20-System schon eine größere Feinkörnigkeit. Kritische Erfolge und Patzer sind ebenfalls eingebaut.
  • Des Weiteren kennt LEGEND keine Charakterklassen oder -stufen. Die Macht und das Können eines Helden werden primär durch graduelle Verbesserungen in seinen Fertigkeiten oder Attributen dargestellt. Statt Erfahrungspunkten werden am Ende eines Abenteuers Verbesserungswürfe vom SL verteilt, mit denen die Spieler Einzelwerte (Fertigkeiten oder Attribute) ihres Charakters steigern können. Hierzu muss in der Regel der bestehende Wert überwürfelt werden – was bedeutet, dass es zunehmend schwieriger und zeitraubender wird, hohe Werte noch zu verbessern. Neben diesen Verbesserungswürfeln besteht für den Charakter auch die Möglichkeit, einen Lehrmeister/Trainer zu suchen und diesen um Ausbildung zu ersuchen.
  • Abgesehen von Attributssteigerungen, die Einfluss auf die Trefferpunkte haben, bleibt das Vermögen, Schaden wegzustecken, bei den meisten Charakteren im Laufe ihres Daseins relativ konstant. Rüstungen reduzieren Schaden, Verteidigen geschieht aktiv, es gibt Trefferzonen.
  • Jeder Charakter in LEGEND kann – sofern der SL nichts anderes entscheidet – Magie lernen. Die sogenannte „Common Magic“ steht allen offen. Andere Magierichtungen müssen jedoch aufwändiger erlernt werden. Es wird ein Magiepunktesystem verwendet.

IV. Charaktererschaffung
Charaktere in LEGEND besitzen 7 Attribute (Charakteristika genannt: Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana, Geschicklichkeit und Charisma), deren Startwerte mit 3W6 (bzw. 2W6+6 bei Größe und Intelligenz) ermittelt werden. Jeweils zwei dieser Attribute werden addiert und der Gesamtwert in Prozent bildet die Grundlage für die jeweilige, allgemeine Fertigkeit. Beispiel: Stärke 9 und Geschicklichkeit 14 werden addiert und bilden dann mit 23% den Grundwert in Athletik. Weitere Spielwerte, wie Trefferpunkte, Magiepunkte, Angriffsrang oder die Anzahl von Kampfaktionen, werden ebenfalls aus den 7 Hauptattributen abgeleitet.
Dann durchläuft der Charakter noch einen Formungsprozess, der durch seinen kulturellen Hintergrund (Barbar, Nomade, Zivilisierter oder Primitiver) sowie einen Beruf (vom Spieler frei gewählt) bestimmt wird. Diese beiden Kategorien geben Bonus-Prozente auf bestimmte allgemeine Fertigkeiten (worunter auch Kampfstile, etwa Speer & Schild, fallen) und erlauben das Lernen von einigen fortgeschrittenen Fertigkeiten. Abschließend erhält jeder Spieler noch 250 Prozentpunkte, die er frei (aber mit gewissen Auflagen) auf alle bis hierhin erhaltenen Fertigkeiten verteilen darf.
Weitere Tabellen zur Bestimmung seiner Familienverhältnisse oder einschneidender Ereignisse in seinem Leben können als Anregung für Hintergrundideen verwendet werden.
Fremdrassen sind möglich, jedoch bieten die Grundregeln keine an; sie sind trotz Hinweis, man könne praktisch alles spielen, da sämtliche Kreaturen auf den gleichen 7 Attributen aufbauen, vollständig auf Menschen fokussiert. Leider finden sich auch erst in dem Zusatzband „Monsters of Legend“ die Spielwerte für Zwerge, Elfen und andere Rassen.

V. Kampf
Es dürfte zweifelsohne das Kampfsystem sein, dass für unvorbereitete Spieler und Spielleiter am ehesten zum Umdenken bezüglich der eigenen Spielweise führt. Denn die Standards bekannter High-Fantasy-Gefechte aus den verbreiteten Charakterklassen- und Stufensystemen gelten hier nicht. Bei LEGEND haut den liebevoll hochgepäppelten Abenteurer auch ein normaler Goblin mit Glück (oder Pech) aus den Latschen. Trefferzonen, Abtrennungen von Körperteilen, Waffen, die im Körper stecken bleiben – und nie genug Trefferpunkte. Bedenkt man, das der durchschnittliche Charakter im Torso nur 7 TP hat, eine normale Waffe wie der Kurzspeer aber schon 1W8+1 Schaden verursachen, wird der Waffengang in LEGEND oft zur letzten Option. Dennoch hat das berühmt-berüchtigte Kampfsystem aus RQ-Tagen jetzt einige Neuerungen erfahren – und die fügen spannende und taktische Optionen hinzu.
Zu nennen wären hier die Kampfmanöver: je nach Vergleich zwischen Angriffswurf und Verteidigungswurf stehen der Seite mit dem höheren Resultat ein oder mehrere Kampfmanöver zu, die sie sofort ausführen können. Gerechnet werden dabei die Erfolgsstufen: hat der Angreifer etwa einen normalen Erfolg (Angriffswurf gelungen) und der Verteidiger einen Fehlschlag (z.B. Paradewurf nicht geschafft), besteht für den Angreifer der Vorteil einer Erfolgsstufe und er kann zusätzlich zu den normalen Auswirkungen seiner Attacke ein Manöver auswählen, z.B. Gegner aufspießen oder Trefferzone wählen. Manche Manöver können nur bei ausreichend hohen Erfolgsstufen gewählt werden. Da eine ordentliche Palette aus unterschiedlichsten Offensiv- und Defensivmanövern zur Verfügung steht, und Erfolgsstufen-Unterschiede nahezu bei jeder Kampfhandlung auftreten, ist ein äußerst taktisches Element geschaffen worden, das jeden Kampf – auch gegen scheinbare „Aufwärm-Monster“ – zu einer neuen und oft unvorhersehbaren Herausforderung macht.
Auch Details, etwa Waffenlänge/-reichweite und daraus entstehende Vor- und Nachteile (wenn etwa der Angreifer mit kurzer Waffe in den Verteidigungskreis eines Kämpfers mit langer Waffe eindringen konnte), werden spielmechanisch abgehandelt. Das Ergebnis ist ein sehr interessantes, aber auch relativ komplexes Kampfsystem, dass Simulationsfreunden sicher mehr zusagt als denen, die schon an Kämpfen in D&D Basic verzweifelt sind. Dennoch sind die vielen Beispiele zu loben, die die LEGEND-Kampfregeln anschaulich näher bringen.

VI. Magie
Die Standardannahme in LEGEND ist, dass jeder Abenteurer Magie lernen kann – zumindest die einfachste Form der Magie: die Gemeine Magie. Dies sind meist kleine Zauber oder auch Verzauberungen, die oft einen alltäglichen Nutzen bei der Ausübung von verschiedenen Tätigkeiten haben. Was die Gemeine Magie so einfach zu handhaben macht, ist ein Wurf auf eine Gesamtfertigkeit: nämlich den Wert in „Common Magic“. Egal, welchen Zauber man spricht, es wird immer gegen die gleiche Gesamtfertigkeit gewürfelt.
Anders ist das bei den fortgeschrittenen Magiearten: der Göttlichen Magie und der Hexerei.

Die Göttliche Magie kommt direkt von einem Gott – sie benötigt keine Magiepunkte. Aber um dessen Gunst zu erlangen, muß der Zauberwirker Mitglied eines Kultes (oder Kirche, Sekte, etc.) sein. Er opfert dem Kult Punkte seines Mana-Attributes und stärkt damit seinen Pakt und seine Verbundenheit mit dem Gott. Diese geopferten Punkte bilden dann die Basis für Zauber – ein Gläubiger, der etwa 5 Punkte Mana opfert, kann Göttliche Zauber in diesem Wert erbitten. Je größer also das Opfer ist, umso tiefer ist die Verbundenheit zu dem Gott. Natürlich verleiht der Gott nur jene Zauber, die zu seinem Einflussbereich bzw. seiner Domäne zählen. Um den Gott korrekt anrufen zu können, ist die Wissensfertigkeit „Lore“ gefragt, die für jeden Kult bzw. Religion individuell ist und auf die eine Probe abgelegt werden muß.
Neben den magischen Vorteilen, die ein Kult bietet, eröffnen sich aber auch ganz weltliche Vorzüge – etwa Zugang zu Lehrmeistern für andere, dem Gott gefällige Fertigkeiten.

Die Hexerei ergründet das Gefüge von Elementen und Materie auf einer hermetischen Grundlage – mit Hilfe von Formeln und Theorien. Ziel ist die Beherrschung der Naturgesetze, indem den zugrundeliegenden Kräften der eigene Wille aufgezwungen wird. Hierzu bedient sich der Hexer eines oder mehreren Grimoires, in denen seine Zauber verzeichnet sind. Jedes Grimoire (etwa „Buch der sieben Stäbe“) hat seinen eigenen Prozentwert, der das Verständnis des Hexers mit den Zaubern aus diesem Buch repräsentiert. Da Hexer ihre (extrem wertvollen) Folianten nur ungern mit sich herum schleppen, prägen sie sich Zauber in Höhe ihres Intelligenzwertes ein. Diese können sie dann so oft sprechen, wie sie Magiepunkte dafür zahlen können. Der andere, für Hexer wichtige Prozentwert ist der, den sie in der Fertigkeit „Manipulation“ besitzen. Diese erlaubt es ihnen nämlich, fundamentale Aspekte ihres Zaubers zu verändern – z.B. Reichweite, Stärke oder Dauer. Damit ist die Hexerei die schwierigste, aber auch mächtigste Form der Magie.

VII. Was gibt es sonst noch?
Die wichtigsten Eckpfeiler des LEGEND-Systems dürfte ich genannt haben. Aber es gibt noch ein, zwei Aspekte, die ich erwähnen möchte. Z.B. gibt es jetzt „Heldeneigenschaften“, die man sich durch Aufsparen von Heldenpunkten kaufen darf – aber simple Sparsamkeit allein ist oft nicht ausreichend, meist müssen noch andere hintergrundspezifische Dinge erfüllt sein, wie z.B. einen gewissen Status in einer Gemeinschaft erreicht haben, eine Quest zu unternehmen oder von einem legendären Helden lernen. Diese Heldeneigenschaften entsprechen ein wenig den Talenten bei D&D 3.5 oder Pathfinder, um mal einen bekannten Vergleich anzustreben, sind aber in LEGEND weitaus potenter. Die meisten erfordern noch bestimmte Voraussetzungen (etwas Mindestwerte in Attributen oder Fertigkeiten), befähigen dann aber den Charakter zu wirklich ungewöhnlichen Dingen – etwa dem Parieren von Geschossen mit Nahkampfwaffen, dem Zufügen von erlittenen Wunden beim Verursacher oder der Immunität vor allen Krankheiten.

LEGEND federt die Unversöhnlichkeit seines Spielsystems ein klein wenig ab, indem es „Hero Points“ einführt, deren Einsatz das Neuwürfeln von einer Fertigkeitsprobe ermöglicht. Außerdem kann man diese Punkte einsetzen, um sich eine zusätzliche Kampfaktion zu holen (wenn man dringend nochmal parieren oder ausweichen möchte, aber schon alle Aktionen aufgebraucht hat) oder um einen fiesen Treffer nochmal zu einem Streifschlag abzumildern. Zu guter Letzt darf man sich mit einem Heldenpunkt auch einen “Tipp” vom SL holen, wenn man mal wirklich ganz tief in der Bredouille steckt. Dieser “Tipp” nimmt dann die Form einer plötzlichen Einsicht oder Wahrnehmung durch den Charakter an. Man startet jede Session mit zweien dieser Punkte, kann aber – wie üblich – durch gutes Spiel und tolle Leistungen weitere hinzugewinnen.

Auffällig abwesend ist ein Abschnitt über Monster und Tiere. In einem Grundregelwerk erwarte ich zumindest eine Auflistung mit den wichtigsten Spielwerten bekannter Fantasy-Kreaturen und typischer Lebenwesen. Dies ist bedauerlich, da der Platz sicherlich für so etwas ausgereicht hätte. Ein Kreaturenbuch („Monsters of LEGEND“) ist separat erhältlich. Immerhin ist der Abschnitt über Ausrüstung und Waffen ausreichend groß für ein Grundregelwerk.

Irgendwie sowas wie DAS FAZIT
Insgesamt ist LEGEND ein simulatives System, dass seine Welt neutral abzubilden versucht. Nicht nur die für den SL gedachten Regeln bezüglich Wetter, Reisezeiten, Krankheiten, Giften, Erschöpfung, Hunger oder Durst zeigen dies deutlich. Auch die fast schon „nüchterne“ Behandlung wachsender Charaktermacht als Folge feinkörniger Detailverbesserungen spricht diese deutliche Sprache. Metaspiel-Elemente wie „Charakterstufen“, die einem Helden schlagartig neue Fähigkeiten bescheren, liegen abseits des hier eingeschlagenen Weges.
LEGEND ist für den Spieler mit Wunsch nach einem bodenständigen, „realistischen“ Fundament seiner Spielwelt, in der seine Handlungen nachvollziehbare und spielmechanische Auswirkungen haben können. Dies gelingt LEGEND meiner Meinung nach deutlich eleganter und weit weniger komplex als Rollenspiel-Schwergewichten wie z.B. Rolemaster, dass durchaus einen ähnlichen Anspruch hat. Das Prozentsystem ist einfach intuitiv verständlich und lässt auf einen Blick eine gute Einschätzung von Fertigkeiten oder Risiken zu.
Wer etwas sucht, das fernab „cineastischer“, die Plausibilität strapazierender und Modifikator-überladener Fantasy-Superhelden liegt, der sollte LEGEND definitiv einen Blick schenken. Ich denke, im Low-Fantasy-Bereich ist dieses Regelwerk am Besten aufgehoben, wenn auch letztlich alle denkbaren Szenarien damit umzusetzen sind. Was ich persönlich für das Schöne an LEGEND halte, ist, dass sich seine Regeln nie aufdrängen – sie bleiben im Spiel angenehm im Hintergrund und beeinflussen dadurch auch seltener die „Denke“ der Spieler beim Ausspielen ihrer Charaktere. Tatsächlich glaube ich, dass sie ein plausibleres Spiel im Hinblick auf Taten und Entscheidungen fördern. Ob das nun immer gewünscht ist oder nicht, steht auf einem anderen Blatt.
In jedem Fall wird man trotz der genannten Mängel für den Preis von 15 Euro nur schwerlich ein so komplettes und hochgradig anpassbares Regelwerk bekommen. Noch dazu eines, dessen gesamter Inhalt als “Open Content” gekennzeichnet ist und damit frei für eigene Produkte verwendet werden kann.

Anmerkung zum Schluß:
Es sind bereits einige Ergänzungsbände erschienen, die LEGEND an verschiedenen Stellen erweitern. Erwähnt habe ich bereits einen Band über Monster, weitere Titel umfassen thematisch Piraten, Wikinger, eine Ork-Stadt, eine neue Magieart (Blutmagie) sowie Ausrüstung und Waffen.

Danke für das Interesse,
Euer Argamae

Kurzer Spielbericht zu Deadlands: Hell on Earth beim 12-12

Juli 27, 2012

Da ich drum gebeten wurde, hab ich kurz zu unserer Deadlands: Hell on Earth auf dem 12-12 einen Spielbericht getippt. Ich hoffe dann ja, selbst bald mal mit der deutschen Übersetzung leiten zu können ;)

Nach der kompletten Umfahrung der Braunschweiger Innenstadt kam ich ca. 19:30 an und es wurde gerade Descent gespielt – die Helden standen 3 Nagas gegenüber.

Bangrim war schon da und Hoarfrost kam pünktlich um 20:00. Da wir nur zu zweit waren, aber einige Descent-Spieler mitspielen wollten, bekamen wir eine ausführliche einweisung. Ich habe Deadlands: Hell on earth zwar lektoriert und gar zweimal gründlich gelesen, aber es war auch schon wieder einen Moment her und ich konnte noch keine Spielregeln durch aktives Spiel verfestigen. Danach wurde noch nett über dies und das geschnackt … Um 21:30 musste ich dann zufällig zur Toilette und ich schwöre, da standen immer noch diese drei Naga. Oh Mann, Descent 2 ist aber sowas von nötig!

Um 22 Uhr ging es jedenfalls los, ich hab einen Templer gewählt, Bangrim einen Psi-Soldaten, außerdem war noch ein Roadwarrior mit Pick Up, einen Doc mit scharfen Krallen (Biest), einen Gunslinger und einen Bibliothekar.  Zu sechst fuhren wir durch die Gegend, um die Schergen der Abrechner aufzuhalten und Deadlands einzudämmen.

Zu Beginn erreichten wir eine unscheinbare Siedlung, in der allerdings noch die Ampel flackerte (Strom) und wir eine Bewegung wahrnahm. Da niemand auf unser Rufen reagierte (Wir vermuteten eine kleine Restgemeinschaft Dörfler, die sich vor Plünderern fürchteten.), begannen wir die Stadthalle zu erkunden. Wir liessen unvorsichtigerweise niemanden zurück und konnten durch die Fenster der Stadthalle sehen, wie zwei kleine Plünderer den hinteren Teil durchwühlten. Der Roadwarrior nahm den direkten Weg durchs Fenster und stellte eine der Plünderer, einen drei Käse-hoch. Ich blieb dem Roadwarrior auf den Fersen, um zu verhindern, dass der Heißsporn ein Blutbad anrichtete und tatsächlich konnten wir zusammen auch seine ältere Schwester aus der Tankstelle herauslocken.

Beide erzählten, dass sie hier mit ihren blinden Großvater lebten und der nicht hier wegwolle, wie sie uns auf ein Angebot unsererseits versicherten. Seltsam ausgemergelt und mit blauen Flecken übersäht waren sie, aber so recht wollten sie nicht mit der Sache rausrücken. Also erstmal zum Grandpa, ein ziemlicher Harley-Opa und Pumper, der in einem Sturmkeller sitzt. Er besteht auf Gastfreundschaft, aber so recht will keiner von uns etwas essen in Anbetracht der abgemagerten Kinder. Einige bieten ihnen etwas an, aber die wollen nicht, andere halten draußen die Gegend im Auge und wir bohren drinnen mit Fragen weiter. Plötzlich klappt dann die Kellertür zu und die Hölle bricht los. Ein roter Strahl purer Energie will dem Templer den Kopf wegsprengen – augehend vom Augenverband des Opas. Das Gegenfeuer wird aus allen Rohren (Schwertern und Geisteskräften). Zwar wurde er schwer verwundet, aber die Wunden regenerierten recht schnell, aber der überlegenden Feuerkraft und dem Schwert war er letztlich nicht gewachsen.

Die Kinder berichteten dann endlich: ihre Eltern wurden entführt und falls sie nicht täten, was der Dämon sagte, dann würden die Eltern sterben. Und so müssen sie Reisende diesem Dämon zuführen und eine größere Bande holt die dann ab. Der Bibliothekar hatte den Dämon mittlerweile als einen niederen Diener eines der Abrechner identifiziert. Kurzum, der nächste abholtermin stand in Kürze bevor.

Also in bester A-Team-Manier alles durchsucht, Fallen und gemeinheiten organisiert und die Bande aufgemischt.

Das gelang auch, aber es war dann auch 2 Uhr … So wurde die Sitzung beendet.

Das System aber mal im Zusammenspiel zu sehen, war toll und hat viel Spaß gemacht. Gerade die Initative-Karten bringen auch das gewisse Flair, ein paar taktische Optionen hat man und auch mit Ideen konnte man einiges ausrichten.

JourneyQuest S02E03: Mewling Money Talk

Juli 26, 2012

[Rezi] Dragon Age – Dark Fantasy Roleplaying (Set 1)

Juli 24, 2012

Argamae hat sich die erste Box des Dragon Age-Rollenspiels vorgenommen, dessen Hintergrund auf dem gleichnamigen Computerspiel basiert.

Bereits vor 2 Jahren erschien beim amerikanischen Verlag Green Ronin Publishing unter Lizenz von BioWare eine Umsetzung des mehrfach ausgezeichneten Computer-Rollenspiels “Dragon Age: Origins” für den Pen’n’Paper-Spieltisch. Mit dem Titel DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying (fortan mit DA abgekürzt) schickten Green Ronin einen Vertreter der Sparte “Einsteiger-Systeme” ins Rennen und konnten schnell beachtliche Verkaufserfolge erzielen: das Spiel kam gut an. Ob dies nur an der starken und bekannten Vorlage der Erfolgsschmiede BioWare lag oder schlicht einem guten Spieldesign zuzuschreiben ist, möchte ich im Folgenden erläutern.


I. Aufmachung & Ersteindruck
DA gibt sich traditionell – und das fängt schon bei der Präsentation an. Die Grundregeln aus Set 1, die hier rezensiert werden, kommen in einer Box daher und sind in zwei eher dünne Hefte zu je 64 Seiten aufgeteilt – das für Spieler und jenes für Spielleiter. Beide Hefte sind auf vollfarbigem Glanzpapier gedruckt und angenehm zu blättern, bleiben jedoch nur mit etwas Druck und Nachknicken offen liegen – was wiederum die Bindung strapaziert. Neben den Heften befinden sich noch eine farbige Posterkarte der Region Ferelden sowie ein Beutel mit 3 sechsseitigen Würfeln (2 weiße, 1 roter) in der Schachtel.
Bereits das Box-Cover weiß zu gefallen und zeigt deutlich, das grafisch vor rotem Lebenssaft nicht zurückgeschreckt wird. DA ist auch auf den Innenseiten beider Hefte aufwändig illustriert, wobei unterschiedliche Künstler beteiligt waren. Gemeinsam vermitteln sie trotz ihrer verschiedenen Stile ein recht einheitliches und stimmiges Bild der Hintergrundwelt. Das zweispaltige, überwiegend rot-weiß-schwarz gehaltene Layout ist lesefreundlich und übersichtlich.
Wie auf der Schachtel zu lesen ist, enthält Set 1 alle Regeln für Charaktere der Stufen 1-5. Das anschließende Set 2 für die Stufen 6-10 werde ich später getrennt rezensieren.

II. Die Spielwelt
DA spielt auf dem Kontinent Thedas, wobei hier eine Region namens Ferelden als Startpunkt für beginnende Charaktere näher beschrieben wird. Einst beherrschte ein gewaltiges Imperium, die Tevinters, diesen Kontinent, doch es gelang ihnen nie vollständig, die animistischen Barbarenstämme von Ferelden zu bezwingen. Allgemein ist die Geschichte von Thedas voll mit Bürgerkriegen, Schlachten, düsteren Ritualen und Heimsuchungen – aber auch großem Heldenmut. Von allen Übeln ist wohl die “Verderbnis” die größte Gefahr für alle Völker. Aus den Tiefen Wegen unter der Erde kriecht die Dunkle Brut hervor und überzieht Landstriche mit Tod und Leid. Angetrieben von ihrer Suche nach den alten, schlafenden Dämonen kennt die Dunkle Brut nur Vernichtung. Einst waren die Tiefen Wege für den Handel der Zwergennationen geschaffen worden, doch dies liegt viele Zeitalter zurück. Heute sind die Zwerge nur noch ein Schatten ihrer einstigen Macht. Den Elfen in Thedas geht es nicht besser. Ihre Kultur und ihre Identität sind fast vollkommen verloren gegangen; sie leben entweder als Bürger zweiter Klasse unter den Menschen oder fristen als die “Dalish” ein Dasein als einsame Jäger und Räuber.
Die Magie spielt in DA eine entscheidene Rolle, denn sie hat die Welt maßgeblich geprägt. Es heißt, dass der Hochmut der Magier und ihr Streben nach der Unterwerfung der Himmel die Verderbnis in die Welt gebracht hat – denn jene Magier wurden durch die Verdorbenheit in ihren Herzen zu der ersten Generation der Dunklen Brut. Seitdem wird Magie äußerst mißtrauisch begegnet und die Kirche übt Kontrolle auf den Magierzirkel aus. Da Magier ein besonderes Verhältnis zu dem “Nichts” haben – einer Art Zwischendimension, in der Geister und Dämonen lauern, die unvorbereitete Magier kontrollieren und in der realen Welt als mächtige Werkzeuge der Zerstörung nutzen können – wachen Templar der Kirche über den Zirkel, um der Gefahr sofort und rücksichtslos zu begegnen. Der Grund, weshalb Magie überhaupt geduldet wird, ist einfach: sie kann natürlich auch ein mächtiges Werkzeug gegen die Dunkle Brut und andere Gefahren sein. Magier außerhalb des Zirkels, sogenannte Apostaten, müssen ständig auf der Hut sein und um ihr Leben fürchten.
Eine der wichtigsten Waffen im Kampf gegen die Verderbnis sind die sogenannten “Grauen Wächter”, ein Zusammenschluss von Männern und Frauen unterschiedlichster Rassen und Professionen. Vor langer Zeit in größter Verzweifelung gebildet, haben sich die Grauen Wächter einen legendären Ruf als effektive Krieger und Berater erarbeitet. Ihre Fähigkeit, die Dunkle Brut aufzuspüren und zu bekämpfen, macht sie damit zu respektierten Persönlichkeiten in allen Nationen – wenn auch nicht immer zu sehr beliebten oder willkommenen. Und auch für die Grauen Wächter hat die Nähe zur Dunklen Brut ihren Preis…
Insgesamt wird die Hintergrundwelt knapp, aber gut, dargestellt und Spielern wie Spielleitern näher gebracht, aber natürlich gehen die Infos nicht ins Detail. Dies ist, je nach Geschmack und Ansicht, ein Vorteil oder Nachteil. Es bleiben sicherlich viele Fragen offen, wobei man als Kenner der Computerspiel-Vorlage einige Wissenslücken bereits schließen kann. Und darauf setzt DA zu einem gut Teil auch.

III. Charaktererschaffung
Man kann bei DA zwischen drei unterschiedlichen Klassen wählen: dem Krieger, dem Schurken und dem Magier. Durch einige Ausgestaltungsmöglichkeiten kann man Stereotypen bzw. Abziehbild-Charaktere umgehen. Die erste Differenzierung geschieht durch die zufällige Ermittlung von Attributen, derer es 8 Stück gibt. Mit einem 3W6-Wurf ermittelt man anhand einer Tabelle den Startwert jedes Attributes in festgelegter Reihenfolge, wobei die Werte zwischen anfänglich maximal 4 und minimal -2 schwanken. Durchschnitt ist 1. Danach darf man noch ein Attribut gegen ein anderes tauschen. (Übrigens: für Gegner zufallsbasierter Charaktererschaffungen hält Green Ronin in Set 2 Linderung bereit).
Die zweite und wichtigste Differenzierung ist die Wahl der Herkunft, eine Kombination aus Rasse/Volkszugehörigkeit und Lebensumfeld. In Set 1 stehen 7 Stück zur Auswahl, z.B. Fereldischer Freier, Apostat, Stadtelf oder Oberflächenzwerg. Weitere Herkünfte sind in Set 2 enthalten. Die Herkunft erhöht ein Attribut, verleiht zusätzliche Sprachen, bestimmt die möglichen Charakterklassen und gibt einen Attributsfokus (den man aus zwei, drei verschiedenen auswählen darf). Dies sind fertigkeitenähnliche Ergänzungen zu den 8 Attributen und werden unter das jeweilige Attribut geschrieben. Ein Fokus hilft bei Proben, indem er effektiv das Attribut um 2 Punkte anhebt. Jedes Attribut kann mehrere Foki haben. Schließlich darf man noch zweimal auf einer jeder Herkunft zugeordneten Tabelle würfeln, um weitere Foki oder Attributszuschläge zu erhalten.
Die Charakterklasse selbst bestimmt dann die anfängliche Lebenskraft, welche Waffengruppen der Charakter ohne Abzug beherrscht und verleiht die zusätzlichen, klassenspezifischen Fähigkeiten der ersten Stufe.
Steigt man später durch die Anhäufung von Erfahrungspunkten in höhere Stufen auf, bekommt man neben Steigerungen von Lebenskraft und Attributen auch neue Zaubersprüche (bei Magiern) oder Talente (für alle Klassen) dazu. Set 1 enthält eine kleine Liste mit diesen Talenten, mithilfe derer man seinen Charakter noch etwas mehr individualisieren kann. Magier können sich z.B. neue Zauberschulen erschließen, Diebe und Krieger den Kampf mit zwei Waffen lernen, etc. pp.

IV. Die allgemeine Spielmechanik
Viele haben DA mit Dungeons & Dragons/D20 und verwandten Spielsystemen verglichen. Tatsächlich gibt es Parallelen, wie etwa ein Klassen- und Stufensystem, doch es bleibt eigenständig genug und präsentiert eine simple Kernmechanik, die auf dem Wurf von 3W6 gegen einen Zielwert beruht. Auf diesen Wurf werden dann Eigenschaften des Charakters angerechnet, etwa ein Attribut, und mit dem Zielwert verglichen. Ist der Wurf größer oder gleich dem Zielwert, gilt die Würfelprobe als erfolgreich.
Wie erfolgreich sie war, bestimmt einer der drei gewürfelten W6, der eine andere Farbe als der Rest haben sollte. Dies ist der “Drachenwürfel”, dessen Ergebnis für eine Reihe von spielmechanischen Kniffen verwendet wird. Je höher die Augenzahl auf dem Drachenwürfel, desto besser ist die Probe geglückt. Eine 1 hieße also, dass man es gerade so geschafft hat, während eine 6 anzeigt, dass man es spektakulär oder bestmöglich hinbekommt.
Noch viel interessanter aber ist die sogenannte “Stunt”-Mechanik, die in Set 1 zunächst nur bei Kämpfen und Zaubern eingesetzt wird (in Set 2 wird sie auf die Bereiche Erkundung und Soziale Interaktionen ausgedehnt). Wurde bei der Probe mit den 3W6 auf zwei beliebigen Würfeln ein Pasch gewürfelt und war die Probe insgesamt ein Erfolg, erhält der Spieler sofort Stunt-Punkte in Höhe der Augenzahl auf dem Drachenwürfel. Diese muß er für die gerade abgelegte Probe/Aktion sofort aufbrauchen, wobei er aus einer Liste einen oder mehrere Stunts auswählen darf. Stunts sind nach Kosten in Stunt-Punkten gestaffelt – etwa ein “schnelles Nachladen” (Waffe kann ohne Verzögerung erneut geladen werden) für 1 Punkt oder “Blitzangriff” (zweiter Angriff gegen ein Ziel in der Nähe) für 3 Stunt-Punkte. Insgesamt stehen in Set 1 für Kämpfe 10 und für Zauberproben 6 unterschiedliche Stunts zur Verfügung.

V. Kämpfe & Heilung
Die Abwicklung von Kämpfen wird in DA recht zügig und schnörkellos gehandhabt. Grundlegend fühlt man sich hier noch einmal stark an D20 erinnert, denn es wird rundenbasiert in Reihenfolge einer einmal für einen Kampf ermittelten Initiative vorgegangen, wobei jeder Kampfteilnehmer eine “minor action” (Nebenaktion) und eine “major action” (Hauptaktion) zur Verfügung hat. Dies entspricht in etwa den Standardaktionen und Bewegungsaktionen bei D20. Nebenaktionen sind z.B. Bewegen, Zielen oder eine Waffe bereit machen, während Hauptaktionen Dinge wie Nahkampfattacke, Erste Hilfe oder Verteidigen beinhalten.
Es gibt einen festen Verteidigungswert, gegen den man seine Angriffsprobe macht. Schilde erhöhen den Verteidigungswert, Rüstungen reduzieren erlittenen Schaden.
Heilung wird ähnlich schlicht und elegant umgesetzt. Ist die Lebenskraft eines Kampfteilnehmerns auf Null oder darunter gesunken, stirbt der Charakter nach wenigen Runden, falls ihm keine Hilfe von außen zuteil wird (keine Stabilisierungswürfe). Wer verletzt wurde, kann nach jedem Kampf einmal kurz durchschnaufen und eine kleine Menge an Lebenskraft zurück gewinnen. Oder er schläft eine Nacht durch und regeneriert 10 + KON + Stufe an Lebenskraft. Magische Heilung gibt es natürlich auch.

VI. Magie
Apropos magische Heilung: wie schon geahnt, gibt es keine “Kleriker”-Klasse in DA. Magie üben nur Magier aus, die u.a. auch heilen können. Zaubern tun sie mithilfe von Manapunkten. Entsprechend sind Zauber auch nach Manakosten gestaffelt. Der frischgebackene Magier darf zu Beginn drei Zauber frei auswählen, wobei es alternativ vier “default” Sets für die jeweiligen Zauberausrichtungen (Ursprung, Schöpfung, Entropie und Geist) gibt. Zauber müssen mit einem erfolgreichen Zauberwurf gewirkt werden – der Zauber selbst gibt die jeweilige Schwierigkeit an. Bei manchen Zaubern hat das Ziel auch eine Widerstandsprobe, die dann gegen die Zaubermacht des Magiers (ist ein Fixwert und funktioniert wie die Verteidigung im Kampf) bestanden werden muss. Zauber-Stunts, wie unter IV. beschrieben, fügen dem Wirken von Zaubern nochmal einen zusätzlichen Kniff hinzu, indem sie Magier z.B. die Manakosten reduzieren lassen oder ein spontanes Mana-Schild erschaffen, das die Verteidigung um 2 Punkte anhebt.
Magier können ohne Aufwendung von Manapunkten magische Energie durch einen Stab oder Stecken kanalisieren und als Fernkampfangriff (mit entsprechender Probe) einsetzen. Somit erschöpft sich die Offensivmöglichkeit des Magiers nicht, wenn er mal “out of mana” ist. Regenerieren tun sich Manapunkte komplett nach einer normalen Ruheperiode (8 Stunden) oder bei Rast stündlich um 1W6 + Magie-Attribut.

VII. Der Spielleiter & Einstiegstauglichkeit
Chris Pramas, der Lead-Designer von DA, hat sich alle Mühe gegeben, das Spiel einstiegsfreundlich zu gestalten. Dies zeigt sich nicht nur in der Fülle an klaren, gut verständlichen und nützlichen Spielleiter-Tipps (inkl. einer Behandlung unterschiedlicher Spieler-Typen), sondern auch am Aufbau des eigentlichen Spielsystems. Ferner spürt man die Erfahrung von Jahrzehnten, die in die unscheinbaren 64 Seiten des Leitfadens für Spielleiter geflossen sind. Deutlich zeigt sich das u.a. beim System für die Berechnung von Erfahrungspunkten. In DA betrachtet der SL nach Beendigung jeder Spielsession alle Stationen (oder auch Begegnungen), die seine Spielergruppe mit ihren Charakteren passiert hat und bewertet jede einzelne individuell. War eine Begegnung besonders knifflig, weil die Charaktere viele Ressourcen aufwenden oder Opfer hinnehmen mußten? Oder haben sie die Schwierigkeiten leicht überwunden und sich kaum anstrengen müssen? Pro Szene/Begegnung/Station kann er eine von vier Einteilungen (von Routine bis Schwer) vergeben und mit jeder Einteilung ist eine XP-Summe verbunden (von 0 bis 300). Am Ende rechnet er dann einfach zusammen und hat damit die Gesamt-XP pro Charakter parat. Das Schöne an diesem System ist nicht nur die Schlichtheit und Anfängerfreundlichkeit, sondern auch der Umstand, dass eine Begegnung wirklich individuell betrachtet wird. So könnte eine “ansich” nicht so gefährlich angedachte Begegnung mit ein paar Strassenschlägern durch Würfelglück bzw. -pech durchaus zu einer ernsten Angelegenheit geworden sein – und man erhält entsprechend mehr XP dafür. Auch soziale Szenen/Rollenspiel-Momente lassen sich damit einteilen.
Neben den typischen Inhalten eines Spielleiter-Leitfadens, wie Spielwerten von Gegnern, magischen Gegenständen u.ä., wird der SL auch bei der Gestaltung von Gefahren, dem Abwickeln von Proben und fortgeschrittenen Tests, bei der Verwaltung von Kämpfen und beim Aufbau von eigenen Abenteuern unterstützt. Extra hilfreich ist abschließend dann das Einstiegsabenteuer “A Dalish Curse”, das nicht nur gut geschrieben sondern auch im Hinblick auf die Einführung für SL und Spieler gestaltet wurde. Es enthält einen soliden Mix aus Action und Rollenspiel.

DAS FAZIT
Mir hat schon lange eine Rollenspiellektüre nicht mehr soviel Spaß beim Lesen gemacht wie DA. Und ich bin wirklich erstaunt, wieviel Inhalt und Spielbarkeit auf zweimal 64 Seiten gepackt wurden. Daher kann ich es ohne Umschweife auf den Punkt bringen: DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying ist das beste, mir bekannte und aktuell erhältliche Einsteigersystem. Es ist soweit old-school, um meine Vorlieben zu bedienen, aber erfrischend modern, um nicht auf den gleichen, ausgetrampelten Pfaden anderer Einstiegsvertreter zu wandeln. Natürlich stärkt die epische und fesselnde Hintergrundwelt, die in der Computerspielvorlage schon stark entwickelt worden ist, dem Pen’n’Paper-Ableger den Rücken. Doch das System weiß auch ohne diese Rückendeckung zu gefallen: die Regeln sind äußerst klar und verständlich formuliert, intuitiv und nachvollziehbar, schnell und ohne viel Nachlesen in der Umsetzung sowie variantenreich und robust genug für eine Vielzahl aufkommender Situationen; das Stunt-System sowie der Drachenwürfel sind dann das Sahnehäubchen. Die Balance zwischen Schlichtheit und Anspruch trifft DA meiner Meinung nach nahezu perfekt. Damit hängt DA alle mir bisher bekannten Einsteigersysteme ab.
Wer jetzt Interesse hat, sich das mal anzuschauen: HIER gibt es den kostenlosen QuickStartGuide inkl. Abenteuer und spielfertigen Charakteren.

Übrigens: das DA zugrundeliegende Spielsystem läuft unter dem Namen AGE (“adventure game engine”) und wird von Green Ronin auch für andere Projekte, Settings und Abenteuer angeboten.

PS.: Der Thread zu Rezi und zum System im GK-Forum und bei RSP-Blogs.

Goodman-News Juli ’12: DCC RPG ausverkauft und dreimal limitiert

Juli 21, 2012

Das DCC Rollenspiel läuft anscheinend ziemlich gut, die erste Auflage ist schon ausverkauft (beim Verlag). In die zweite Auflage werden die bekannten Errata eingepflegt und er erhält einen Index. für Besitzer der ersten kann man sie hier runterladen. Zu erwarten ist sie im Oktober, es wird auch wieder eine limitierte Ausgabe mit einem neuen Cover geben. Moritz hat ja kürzlich das Sammelgebiet DCC näher beleuchtet.

Zwei weitere limitierte Ausgaben erwarten Sammler und Fans. Das Dungeon Alphabet (Rezi) erhält eine erweiterte dritte Auflage, die dann auch eine limitierte Ausgabe bekommt für 25 Dollar. Und das 71. DCC-Abenteuer The 13th skull wird für knapp 20 Dollar auch eine limitierte Silberoptikausgabe bekommen: The silver skull.

Beim Mystery Map Adventure Design Competition gibt es die Möglichkeeit 1.000 Dollar zu gewinnen und DCC-Autor zu werden, in dem man die angefangene Map vollendet und ein Abenteuer dazu verfasst.

Im November steht das siebte Abenteuer für Age of Cthulhu an, nämlich The Timeless Sands of India. Passenderweise gibt es ja zufälligerweise gerade von Pegasus ein Indien-pdf für 3 Euro, allerdings für die 1890er.

Zuguterletzt ist DCC #69 erschienen: The Emerald Enchanter.

[BS/WOB] Volles Wochenende: 12-12 und Ding

Juli 19, 2012

Am Freitags wird den Runelords eingeheizt, Samstag und Sonntag hingegen stehen zwei Rollenspieltreffen an, die ihr auch besuchen könnt!

Am Samstag, dass 12-12, welches um 14 Uhr losgeht und daher einen neuen Namen sucht … Spielort ist die Mühle in Braunschweig. Angeboten wird voraussichtlich Deadlands: Hell on Earth (welches ja auch in Kürze auf Deutsch erscheinen dürfte, Uhrwerk go!) um 20 Uhr und Hollow Earth Expeditions, kurz HEX. Brettspiele sind aber auch einige an Bord, u.a. Munchkin Zombies, A Game of Thrones CCG, Dominion, Red November und Betrayal at House on the Hill. Dazu wird wohl gegrillt und auf dem Flohmarkt ist es möglich, dass ein oder andere zu kaufen oder loszuwerden. Hier der Infothread für weitere Fragen.

Im Wolfsburger Kulturzentrum Hallenbad geht es dann am Sonntag mit dem Rollenspiel-Ding weiter, Startzeit wie gewohnt 14 Uhr. Angekündigt sind für Pathfinder das Grauen unter dem Hügel, eine Partie Dungeonslayers im Rahmen der Nordana-Kampagne, Monster aus der Spätvorstellung und die Fantasy-Endzeit-Mischung Desolation. Ein buntes Programm also, hier der Infothread.

Und da gleich zwei Ubiquity-System dabei sind (HEX und Desolation), weise ich noch auf den brandneuen Blog von Lecker Thac0 hin, nämlich UbiHEX, ein Blog rund um die Rollenspiele, die auf Ubiquity basieren.

JourneyQuest S02E02: City of the Dead

Juli 18, 2012

Es geht weiter!

Zur JQ-Homepage / zur ersten Episode

[Rezi] Zunftblatt #12 – Drachen und Einhörner

Juli 17, 2012

Da ich ja gestern auf die neue Ausgabe hinwies, reiche ich mal die Rezi zur #12 nach, die erstmals im Almanach erschienen ist.

Die mittlerweile 12. Ausgabe des Zunftblatts erschien pünktlich zur RPC 2012 und präsentiert den Schwerpunkt „Drachen und Einhörner“, zwei Abenteuer und einiges mehr auf knapp 60 Seiten für 3,50 Euro.

Schwerpunktspezifisch werden in mehreren Artikeln die verschiedensten Wesen vorgestellt: In „Vom Gott zum Kuscheltier“ geht es um Drachen und ihre Entwicklung innerhalb der irdischen Kulturgeschichte, „Vom Wesen der Reinheit: Das Einhorn“ geht auf die weltliche Kulturgeschichte des Einhorns ein. „Deutsche Fabelwesen und Sagengestalten“ stellt rund 15 Wesenheiten auf 4 Seiten vor und liefert zugleich jeweils Ideen für den Einsatz im Rollenspiel. Dabei sind auch Unbekanntere drunter wie das Bachkalb, der Einhornhirsch oder der Glühschwanz und es läßt sich einiges aus dem Artikel ziehen, von einfachen Kampfbegegnungen über kleine Szenarien und Versatzelementen bis zu ganzen Kampagnen … „Wesen und Gestalten der Antike und dazu passende Rollenspielideen“ ist ähnlich aufgebaut – und ähnlich nützlich. Insgesamt sind es hier 8 Wesenheiten. Sehr gut übrigens das Layout – jede Vorstellung ist mit einer Silhouette des Wesens hinterlegt. Zuguterletzt folgt noch die „Kreaturensammlung Wälder und geheimnisvolle Orte“, welches 13 Wesen etwas knapper auf 2 Seiten präsentiert. Da sollte sich also etwas finden lassen, um einige (Zufalls-)Begegnungen gestalten zu können und denkwürdige Erlebnisse zu erspielen. Den Abschluß des Schwerpunktes bietet neben einer Rezi zu „Zum blauen Drachen“ der Artikel „Drachen im Film“, welcher loslegt mit Fritz Lang und seinem Stummfilm „Die Nibelungen“ von 1924 und entsprechend umfangreich in jede Richtung vorstößt. Der Schwerpunkt wirkt gut umgesetzt und nimmt rund ein Drittel des Heftes ein und liefert einiges an Ideen, auch wenn deren konkrete Umsetzung in die Hände des Spielleiters gelegt wird.

Es gibt aber auch Futter in Form von Abenteuern: das Dungeonslayers-Abenteuer „Der Gezeitenkerker“ im Umfang von 9 Seiten sowie „Bunker 142“ für Gammaslayers mit rund 7 Seiten. Gezeitenkerker ist für Helden ab Stufe 5 geeignet und bietet das Überwinden des Gezeitenkerkers als Herausforderung, welcher nur alle Jubeljahre durch ein Portal zu erreichen ist und einerseits das Gefängnis eines mächtigen Magiers darstellt, andererseits eine Herausforderung des wankelmütigen Gottes Logavron. Eher fallenorientiert und mit Rätseln gespickt wirkt es manchmal etwas verkopft, wer es aber in seiner Gesamtheit nicht spielen möchte, kann auch relativ gut einzelne Räume aus dem Abenteuer nutzen. Normalerweise findet das Lektorat des Zunftblattes keine Erwähnung – unfairerweise, weil es nämlich gut ist. Hier haben sich aber ungewöhnlich viele Fehler eingeschlichen, auch wenn sie das Verständnis des Abenteuers nicht erschweren, so sind die meisten vermeidbar. „Bunker 142“ ist eine Art Preview auf den mutierten Bruder von Dungeonslayers: Gammaslayers, welches erst im Laufe des Jahres erscheinen soll. In Bunker 142 gibt es also neben dem Abenteuer, bei dem es um die Bergung eines Computerkerns aus einem Bunker geht, auch die nötigen Regelhinweise, neue Monster und vier vorgefertigte Slayer zum Spielen. Dummerweise ist über dem Bunker noch eine verfallene Fabrik, die zur Zeit von einer Bande besetzt ist und es so zu einigen Komplikationen kommen dürfte. Das Abenteuer bietet einen spannenden Einblick in Gammaslayers und umreist gut, was einen erwartet – kurzum: gelungen!

Näher beleuchten möchte ich noch den Kurzartikel „Von Charakterspiel und Nasenbluten“ in der Rubrik „RPG Battles“, welches anscheinend als eine Art Rant gedacht ist, hier aber deutlich in die Hose geht. Der Autor echauffiert sich über das Argument, dass „System X total toll fürs Charakterspiel geeignet ist, weil es keine Regeln dazu vorgibt, sondern es den Spielern überläßt“. Gut, dass Argument will ich gar nicht verteidigen, allerdings kenne ich tatsächlich Menschen, die nach dieser Maxime spielen. Ob es nun nötig ist, das ganze durch haarsträubene und hanebüchende Vergleiche und billiger Polemik, vermeintlich zu widerlegen – eyeyey, dass stinkt nach Besserrollenspielerei. Als Beispiele werden D&D 4, Dungeonslayers und Savage Worlds genannt. Gerade bei letzterem fällt dazu auf, dass es eines der typischsten Charakterspielbelohnungssysteme hat, nämlich Bennies. Sprich: Man spielt rollengerecht seinen Nachteil an, gibt’s nen Gummipunkt dafür. Man macht tolles Charakterspiel, zack, Bennie. Auch das mag sicher diskussionswürdig sein, aber die Behauptung, dass SW keine Regeln dazu besitzt, ist schlicht falsch. Auch Dungeonslayers besitzt dazu Bemerkungen, auch wenn es hier nur um die EP-Belohnung geht (sicher auch diskussionswürdig, aber eine Regelung bzgl. Charakterspiel) und bei DnD 4 hab ich es schlicht nicht nachgelesen, vermute aber stark, dass sich auch hier Regelungen finden. Kurzum, ein Rant ist ja gar keine schlechte Idee, aber die Umsetzung hier hat eine Qualität, (Achtung, Zitat!) „dass „erbärmlich“ noch vorsichtig ausgedrückt wäre“. Na, immerhin hab ich mich jetzt länger damit beschäftigt und drüber gegrübelt, also vielleicht ist er ja doch ganz … nachdenkenswert. Vielleicht das nächste mal als Pro und Contra gestalten, sachlicher bleiben oder sich ein paar richtige Rants durchlesen.

Abgerundet wird das Heft mit zahlreichen Rezis, an denen ich schätze, dass sie auch abseits des Mainstreams unterwegs sind, einem Preview auf Spherechild, einem Interview mit Dominik vom Rollenspiel-Almanach, einem Comic und einigen anderen Kleinartikeln. Das Layout wirkt mittlerweile aufgeräumt und übersichtlich, kurz, es hat sich ein Stil gefunden. Das Titelbild ist richtig gut geworden, da hat man eine tolle Künstlerin gefunden.

Fazit: Diese Ausgabe ist sicherlich ein Geheimtipp für Dungeonslayer, gerade das Preview auf Gammaslayers ist sehr gelungen und sicher auch nach dem Erscheinen des Systems noch spielenswert. Wer ein paar ungewöhnlichere Monster braucht oder gern kleinere Szenarien oder Questen selber baut, erhält hier ein Arsenal an Ideen zum Weiterverarbeiten. Und der Rest wird durch Rezis und Berichte auf dem Laufenden gehalten, was sich in der Szene tut. Kurzum, die 3 Euro 50 sind auch in diese Ausgabe gut investiert.


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