Archiv für die Kategorie ‘Dungeon Crawl Classics RPG’
Dezember 15, 2012
Unsere zur RPC wurde bisher nur exklusiv dort verteilt – jetzt eeeendlich auch hier online:
Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören
Neben dem Schwerpunkt Tavernen sieht der Inhalt wie folgt aus:
0:02 Kurzausblick Dungeon Crawl Classic RPG
0:06 Half Party Kill bei Pathfinder
0:12 Hauptthema Taverne
0:44 City of Ember (Film)
0:50 Die Stadt der träumenden Bücher (von Walther Moers), Buch im GK-Lesezirkel
1:05 Drachenlanze-Hörspiele (dort auch die Trailer zum Reinhören)
Diesmal gibt es auch reichlich Shownotes, zu den erwähnten .pdfs, Artikeln, Tavernen, Rollenspielen etc. pp.
DCC im GK-Blog
DCC-Interviews Teil I: deutsch / englisch; Teil II deutsch / englisch
Greifenklau – Das Bier
Dwarven Forge-Taverne
Erwähnte Tiles, Maps etc. (ab 0:15)
Fat Dragon Games (Artikel nicht mehr online)
e-Adventure Tiles: Adventure Town Taverns Vol. 1 (Skeleton Keys)
Adventure Town Inns Vol. 1 (Skeleton Keys)
Edventure Maps: Tavern in the Woods(Skeleton Keys)
Inns and Taverns Floorplans (Darkfuries Publishing)
Skull & Dagger Tavern 25mm Battle Plans (Darkfuries Publishing)

Fat Dragon Games Tavernenvision
Erwähnte Tavernengimmicks (ab 0:18)
Book of Taverns (Necromancer)
Tavern Menus (Adamant)
100 Tavern Names (Dark Quest Games)
Overheard Tavern Talk (Dark Quest Games)
Clipart Critters 001 – Tavern Heroes (Postmortem Studios)
Tournaments, Fairs, and Taverns (EN Publishing)

Camelot in Celle
Sonstiges zum Thema Taverne
Drachentöter VI – Greifenklaue war auf TavernenLARP 2008 via GK-Forum
Herr der Ratten – das Dungeonslayers-Abenteuer im Tavernenkeller findet sich im DS-Grundregelwerk (adaptierbar)
Camelot in Celle (Mittelaltertaverne)
Burg Warberg

Auch die anderen Podcast haben zur RPC Tavernenspecials gemacht:
System matters
Söhne Sigmars
sowie das Special von der RPC selbst mit allen drei Podcasts.
Später entdeckt
Tavernengenerator im DS-Adventskalender
Hexenspelunke – Regelmäßiger Tavernencon im Harz
Schlagwörter:100 Tavern Names, 25mm, Adamant, Adventskalender, Adventure Town Inns, Adventure Town Taverns, and Taverns, Battle Plans, Book of Taverns, Burg Warberg, Camelot, Celle, CITY OF EMBER, Clipart Critters, Clipart Critters 001 - Tavern Heroes, Dark Quest Games, Darkfuries Publishing, DCC, Drachenlanze, Drachenlanze-Hörspiele, Drachentöter, Drachentöter VI, Dungeon Crawl Classic RPG, Dungeonslayers, Dwarven Forge, e-Adventure, e-Adventure Tiles, Edventure Maps, EN Publishing, Fairs, Fat Dragon Games, Floorplans, Greifenklau, Greifenklaue Podcast, Half Party Kill, Harz, Hörspiel, Herr der Ratten, Hexenspelunke, Inns, Inns and Taverns Floorplans, Mittelaltertaverne, Necromancer, Overheard Tavern Talk, Party Kill, Pathfinder, Postmortem Studios, RPC, RPC 2012, Skeleton Key, Skeleton Keys, Skull & Dagger, Skull & Dagger Tavern 25mm Battle Plans, Stadt der träumenden Bücher, System matters, Tavern Heroes, Tavern in the Woods, Tavern Menus, Tavernen, Tavernencon, Tavernengenerato, Tavernengenerator, TavernenLARP, Taverns, Tiles, Tournaments, Walther Moers
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November 18, 2012
Vor einer Weile berichteten wir von den drei limitierten Werken, die Goodman Games bis Ende des Jahres rausbringt. Davon ist nun auch das Dungeon Alphabet erschienen, die einzige universelle Publikation der drei, insbesondere für OSR’ler interessant – aber auch alle, die Inspiration für Dungeons suchen. Eine Rezi zur ersten Auflage findet sich hier, in seinem Blog hat Argamae die Rezi schon leicht angepasst. Die Produktseite findet sich hier und beim Sphärenmeister ist es hierzulande erhältlich.
Schlagwörter:Dungeon, Dungeon Alphabet, Dungeons, Goodman Games, limitiert, Oldschool, OSR, Sphärenmeister
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Oktober 7, 2012
Wie schon berichtet wird die Zweitauslage des ausverkaufen DCC-Regelwerks ebenfalls eine limitierte Version bekommen mit einem neuen, alternativen Cover. Jetzt kann man es schon bewundern, im Dezember soll dann das Limited Edition Wizard Cover erscheinen.

Der Sphärenmeister bestätigte übrigens, dass sowohl diese Version wie auch die anderen beiden limitierten Hefte (siehe hier) über ihn zu beziehen sind. 13th Skull halte ich schon in Händen, sieht sehr stylisch aus!
Schlagwörter:DCC, Sammlerausgabe
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Juli 21, 2012
Das DCC Rollenspiel läuft anscheinend ziemlich gut, die erste Auflage ist schon ausverkauft (beim Verlag). In die zweite Auflage werden die bekannten Errata eingepflegt und er erhält einen Index. für Besitzer der ersten kann man sie hier runterladen. Zu erwarten ist sie im Oktober, es wird auch wieder eine limitierte Ausgabe mit einem neuen Cover geben. Moritz hat ja kürzlich das Sammelgebiet DCC näher beleuchtet.
Zwei weitere limitierte Ausgaben erwarten Sammler und Fans. Das Dungeon Alphabet (Rezi) erhält eine erweiterte dritte Auflage, die dann auch eine limitierte Ausgabe bekommt für 25 Dollar. Und das 71. DCC-Abenteuer The 13th skull wird für knapp 20 Dollar auch eine limitierte Silberoptikausgabe bekommen: The silver skull.
Beim Mystery Map Adventure Design Competition gibt es die Möglichkeeit 1.000 Dollar zu gewinnen und DCC-Autor zu werden, in dem man die angefangene Map vollendet und ein Abenteuer dazu verfasst.
Im November steht das siebte Abenteuer für Age of Cthulhu an, nämlich The Timeless Sands of India. Passenderweise gibt es ja zufälligerweise gerade von Pegasus ein Indien-pdf für 3 Euro, allerdings für die 1890er.
Zuguterletzt ist DCC #69 erschienen: The Emerald Enchanter.
Schlagwörter:Age of Cthulhu, Cthulhu, DCC, DCC RPG, Dungeon Alphabet, Goodman, Indien, The 13th Skull, The silver skull
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Juni 15, 2012
Also, ab auf die Piste und den Local Dealer unterstützen, so er dabei ist. Was es gibt und wer dabei ist, findet sich auf der Free RPG Day Homepage. Wer keinen Händler in der Nähe hat, kann auch online beim Sphärenmeister reinschauen.
Für mich interessant wird der DCC Quickstart, der zwei Abenteuer enthält. die Pregens stehen zum Download bereit. Der Verlagsleiter Joseph Goodman ist ja einer der Erfinder des RPG Free Days, wie er kürzlich bei uns berichtete.
Für Pathfinder gibt es auch einiges wie Dawn of the scarlet sun (zu dem es Minis gibt), aber auch Shadowsfall: Temple of Orcus für Jon Brazer’s Shadowplane oder Slavers of the Sunken Garden.
Also, schaut mal rein! Ach ja, hier gibt es auch etwas zum RPG Free Day ^^
Schlagwörter:Dawn of the Scarlet Sun, DCC, DCC RPG, Free RPG Day, Jon Brazer, Jon Brazer's Shadowplane, Pathfinder, Shadowplane, Shadowsfall: Temple of Orcus, Slavers of the Sunken Garden, Sphärenmeister
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Juni 8, 2012
Das DCC RPG bedient sich ja einiger ungewöhnlicher Würfel, namentlich W3, W5, W7, W14, W16, W24 und W30, die der ein oder andere nicht sein eigen nennt. Die gibt es schon hier und da vereinzelt und das teils zu gesalzenen Preisen. Fündig geworden bin ich dann bei IMPs Shop, die ja nicht nur einen Versand betreiben, sondern auch ein Ladengeschäft in Ulm haben, welches ich vor Urzeiten auch schonmal besucht habe (ein Kurzurlaub mit Blautopg und Krassimir-Balakov-abschiedsgala). Dort bekommt man die oben genannten Würfel als Set inkl. Porto und Verpackung für faire 20 Euro. Am besten den Shop unter dem Stichwort “DCC-Würfel” anschreiben und nett grüßen (auf der Website kann man natürlich auch gucken, aber da findet es sich z.Z. nicht).
Dann sollte einem baldigem Probespiel eigentlich nix mehr im Weg stehen.
Schlagwörter:DCC, DCC RPG, DCC-Würfel, W14, W16, W24, W3, W30, W5, W7
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Mai 26, 2012
Halleluja, trotz grenzdebiler Zollbeamten und eines Cruise Missile-Angriffs auf meinen Versandkartons halte ich nun mein DCC limited in Händen. Es ist … wunderschön. Trotz der Transportschäden. So wie es sich anliest, wird es auch eher ein Gebrauchsbuch werden. Es hat so viele interessante Aspekte, dass ich nur meinen Hut ziehen kann.
Im wesentlichen wollte ich aber auf die dreiteilige Rezi aus der Goblinhöhle aufmerksam machen: 1 – Das Äußere, 2 – Die Regeln und 3 – Die Anhänge. Tarin verspricht weitere Artikel, bei uns wird es sicherlich auch noch ne Rezi geben.
Schlagwörter:DCC, Gebrauchsbuch, Goblinhöhle, Tarin, Transportschäden
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April 24, 2012
Argamae schildert erste Eindrücke zum kürzlich erschienenden Dungeon Crawl Classics Regelwerk:
Ich habe das Seitenmonster bereits einmal komplett durchgearbeitet (wenn auch noch nicht vollständig gelesen) und bin sehr angetan. Der Look hat sich im Vergleich zum Betatest-Exemplar nicht mehr großartig verändert, aber es sind sehr viel Material und auch viele, viele tolle Illustrationen dazu gekommen. Optisch atmet dieses Regelwerk jene Atmosphäre, wie ich sie nur aus den Tagen meiner Jugend aus den D&D- und AD&D-Büchern und Abenteuern kenne. Großes Kino!
Inhaltlich hat das Buch ordentlich zugelegt, insbesondere bei den Zauberlisten, die ja nur ansatzweise vorhanden waren. Angenehm finde ich auch, wie Goodman hier eine klare Designline durchhält – nur minimale Regeln und dafür jede Menge In-die-Pflicht-Nahme des Spielleiters als ultimativem Richter und Präsentator. Das DCC RPG ist kein Spiel für Anfänger, zumindest nicht auf der “inneren Seite des Schirms”. Im DCC RPG wird nichts vorgekaut, die Spielbalance ist keine eingebaute spielmechanische Verriegelung, sondern wird nach dem Verständnis der jeweiligen Gruppe am Spieltisch etabliert. Damit ist das DCC RPG der Gegenentwurf zur 3.5. Und dennoch fußt es auf den Grundmechaniken dieser Edition.
Das wilde, oftmals unvorhersehbare ist wieder integraler Bestandteil dieser “D&D-Interpretation”. Die Spieler können sich kaum auf spielmechanische Gewißheiten zurückfallen lassen und damit weniger meta-gamistisch planen. Spontane und meist von mechanischen Dingen losgelöste Ideen und Entscheidungen spielen beim Bezwingen von Herausforderungen wieder eine deutlich größere Rolle. Zaubern ist dabei wieder ein “magischer” Faktor, denn hier funktioniert so gut wie gar nichts mehr “wie gehabt”. Es gibt kaum Verläßlichkeiten und Magie wurde spürbar wieder zu einer nur sehr ungelenk zu kontrollierenden Macht designt, die jeden Zauber spannend macht. Zaubern ist eine Probe, kein Effekt ist exakt vorhersagbar und bei jedem Magier kann der gleiche Zauber ein wenig anders wirken.
Die 7 Grundklassen CLERIC, FIGHTER, THIEF, WIZARD, DWARF, ELF und HALFLING sind allesamt interessant geraten und jede von Ihnen hat ihren Reiz. Durch die Einführung des Attributes LUCK wurde inmitten all der neuen Unwägbarkeit dem Spieler eine Resource in die Kontrolle übergeben, mit der er Würfelwürfe beeinflussen kann. Er kann LUCK verbrauchen, um Boni für Würfe zu erhalten. Dies ist allerdings für die meisten Klassen (Ausnahme: THIEF und HALFLING) ein teures Unterfangen und nur für Notsituationen eine Alternative. LUCK ist allerdings auch nicht in Stein gemeißelt und kann sich während der Abenteurer-Laufbahn oft ändern.
Davon abgesehen wirkt sich der (eventuelle) Glück-Modifikator aufgrund eines hohen LUCK-Attributs für jede Klasse auf andere Würfe aus.
Trotz der spannenden PDF-Lektüre kann ich allerdings die gedruckte Fassung der Sonderedition kaum erwarten!
Schlagwörter:Argamae, CLERIC, DCC, DCC RPG, Dungeon Crawl Classics, DWARF, Elf, FIGHTER, Halfling, LUCK, THIEF, WIZARD
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März 11, 2012
Nach unserem Interview kürzlich zum neuen DCC-RPG hat sich Argamae mal mit dem Thema Zauberduelle auseinandergesetzt.
Das DCC RPG hat Zauberduelle! Yeah!

Ich möchte aus dem neuen Goodman-Games-Produkt mal eine von vielen coolen Spielmechaniken vorstellen. Das sogenannte “Zauberduell”. Dabei handelt es sich um eine Art Subsystem der Kampfregeln. Wann immer Zauberer aufeinander treffen, sind Konflikte vorprogrammiert. Und solche Konflikte werden mit Zauberduellen ausgetragen.Interessant: auch Kleriker können sich “zauberduellieren”. Zauberer vs. Kleriker ist ebenfalls möglich. In seltenen Fällen können sogar andere Klassen Zauberduelle ausführen, z.B. Diebe im Besitz von Spruchrollen.
In einem Zauberduell stehen sich zwei Zauberwirker gegenüber (mitunter auch deren Begleiter und Gehilfen), um sich gegenseitig Zauber um die Ohren zu hauen. Dabei wird ganz normal die Initiative ermittelt und die Reihenfolge festgelegt (nach den normalen Kampfregeln).
Jeder Spieler eines Zauberduell-Teilnehmers legt einen W20 vor sich, der sogenannte “Momentum-Anzeiger”. Dieser steht zu Beginn auf 10.
Sobald einer der Zauberwirker einen Spruch schleudert, kann ein in der Initiativreihenfolge später handelnder Zauberwirker ansagen, dass er einen Gegenzauber versucht. Die Kampfrunde wird gestoppt und der Ausgang dieses Konfliktes zunächst abgewickelt. Der Gegenzauber-Wirkende greift also in der Ini-Reihenfolge effektiv “vor”, verliert damit seine spätere Aktion. Wer also zuletzt dran ist, kann gegen alle Zauber, die voher in der Runde gesprochen werden, Defensivmaßnahmen ergreifen, jedoch selbst nicht mehr “aktiv” werden. Gleichwohl kann der Initiator des Zauberduells – also der Zauberwirker, der den ersten offensiven Zauber spricht – keinen Gegenzauber in der laufenden Runde wirken.
Ist dann also der Initiativverlierer immer der Gelackmeierte? Nein, da sich die Vor- und Nachteile von höherer und niedriger Initiative letztlich ausgleichen. Außerdem gibt es noch den “Momentum-Anzeiger”, der unterstützend wirkt. Dazu später mehr.
Welche Zauber können mit welchen Zaubern geblockt werden? Grundsätzlich können gleiche Zauber einander aufheben. Offensichtlich defensive Zauber gegen eine bestimmte Energieart können offensive Zauber dieser Energieart blocken (z.B. “Feuerresistenz” gegen “Feuerball”, “Magischer Schild” gegen “Magisches Geschoss”, etc.). “Magie bannen” wirkt z.B. gegen alle Zauber. Hier ist vom Regelwerk nicht exakt vorgegeben, was nun genau gegen was wirkt – vielmehr ist gesunder Menschenverstand gefragt, was Spielern wie Spielleitern mehr Interpretationsspielraum und kreative Ideen läßt. Dies wiederum passt zum gesamten Flair des Genres, das DCC RPG simulieren möchte.
Wie wird das Ganze nun abgewickelt?
Da im DCC RPG jeder Zauberwirker einen Zauberwurf machen muss (im Gegensatz zu den meisten D20-Systemen ist Magie nichts verläßliches mehr), würfelt der “Angreifer” (also der Initiator des Zauberduelles) seine Probe. Der Verteidiger (der “Gegenzaubernde”) muss ansagen, ob er einen Gegenzauber wirken möchte und macht ebenfalls eine Probe. Die Resultate werden verglichen, wer das höhere Ergebnis hat, ist der Sieger dieses Vergleichs. Dessen “Momentum-Anzeiger” wird um 1 erhöht. Dann wird der Vergleich beider Proben auf der Tabelle “Probenvergleich bei Zauberduellen” abgelesen. Hier findet man dann einen Eintrag wie “W6″ oder “W4″. Mit diesem Würfel führt man dann einen weiteren Wurf aus, der durch die Differenz des “Momentum-Anzeigers” modifiziert wird und den man auf der Tabelle “Kraft des Gegenzaubers” abliest. Diese Tabelle hat zwei Spalten: “Verteidiger hoch” und “Angreifer hoch”. Beim Ablesen nimmt man die Spalte, die dem ursprünglichen Zauberwurf-Ergebnis entspricht (je nachdem, ob der Angreifer oder der Verteidiger das höhere Probenergebnis hatte). Pro Spalte können nun 10 unterschiedliche Auswirkungen resultieren. So könnte der Zauber des Angreifers abgeschwächt werden (im DCC RPG ist auch der Effekt eines Zaubers vom Zauberwurf abhängig). Ein “Magisches Geschoss” macht also z.B. nicht immer automatisch 1W4+1 Punkte Schaden, sondern kann dramatisch je nach Höhe des Zauberwurfes zwischen einem Geschoss mit 1 Punkt Schaden und 3W4+2 Geschossen mit je 1W10 Punkten Schaden schwanken. Der Zauber des Angreifer könnte auch auf ihn zurückgeworfen werden.
Sind sowohl der Zauberwurf des Angreifers als auch der des Verteidigers identisch, passieren “Dinge” auf dem magischen Schlachtfeld. Denn die magischen Energien können unvorhergesehene Effekte haben. Hier kann dieses Subsystem richtig glänzen, denn die Auswirkungen reichen von Rissen im Raum-Zeit-Gefüge bis hin zu spontanen Zauberspruchverschmelzungen mit gänzlich neuen Effekten. Viel SL-Feingefühl ist auch gefragt, aber das ist eben wieder das Geniale: der SL-Rolle als Schiedsrichter und kreativer Präsentator wird im DCC RPG sehr viel Bedeutung beigemessen. Das minutiös Balancierte und paragraphenartig Ablesbare aus vielen vorhergegangenen D20-Inkarnationen ist fast schon die Anti-These zum DCC RPG.
Nach Abwicklung dieses Vergleichs geht es in der Ini-Reihenfolge weiter, bis alle Zauberduell-Teilnehmer ihre Aktionen beendet haben. Dann beginnt eine neue Runde – die Initiative wird nicht erneut ausgewürfelt.
Ich kann mir vorstellen, das dieses “positive Chaos” eine Menge Spielspass bringen wird.
Schlagwörter:Argamae, D20, DCC, DCC RPG, Feuerball, Feuerresistenz, Goodman Games, Magie, Magie bannen, Magischer Schild, Magisches Geschoss, Zauberduelle
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