Archiv für die Kategorie ‘Kamingespräche’

Greifenklaue Podcast #17 – Splittermond

Juni 23, 2013

Schon in der letzten Episode zur 20. Hannover spielt! berichtete Bangrim von seiner Testrunde Splittermond. Nun haben wir die Gelegenheit genutzt, Splittermond-Regelredakteur Chris Gosse zu ihm einzuladen und zusammen einige Fragen zu stellen zum System, zum Hintergrund und zum Drumherum.

Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören.

Wir wünschen viel Spaß beim Hören!




Chris Gosse in der Wiki Aventurica

Vorfreude, aber auch solide Kritik im 6. DORPcast zu Splittermond

James Edward Raggi IV im Kamingespräch (Englisch)

Mai 13, 2012

Bangrim takes some questions and asks the mastermind of Lamentations of the flame princess (LotfP) and also the Random esoteric creature Generator, James Edward Raggi IV, some of them. The translated version of this interview will follow soon.

Bangrim: Would you like to introduce yourself and Lotfp to our reader?

James Edward Raggi IV: I’m nobody, no reason to waste time with that.

LotFP is an awesome RPG publishing putting out all sorts of cool stuff. Rules, settings, adventures. You like traditional games? You like fantasy? Horror? You like unrestrained creativity that doesn’t think the audience is made up of fragile children? Check out LotFP’s releases.

Bangrim: How did you get in touch with the RPG community in the first place?

James Raggi: My mother originally introduced me to D&D back in 83 or 84 because she wanted an excuse to paint the little metal figures. From there it was a matter of finding out which of my friends gave a crap about books and dice and character sheets and dungeons and all the things that come with codified make-believe.

In high school I first connected with gamers outside of my own group, and then in the early 00s I discovered the internet and and Dragonsfoot and since then I’ve been marveling at how utterly wrong and crazy everyone else is.

In 2008 I released my first RPG book and started my blog to transform the world more to my liking.

Bangrim: How did you come up with the idea of moving from the US to finland and start a rpg company there?

James Raggi: A woman pulled me to Finland, and women kept me there.

Finnish women are better looking and easier than American women. They react favorably to old and fat and broke foreigners, even when there’s no common language. My advice to everyone is live someplace where the locals will do you and get away from places where they won’t.

Starting the RPG company was pretty much my only choice other than cleaning metro station toilets. That’s one reason why LotFP succeeds – it has to. There is no Plan B.

Bangrim: Which RPGs do you play beside Lotfp?

James Raggi: I don’t get the chance to play very much. I’m not very good at Finnish so it would be rude to show up to someone else’s game and demand they speak my language. The last non-LotFP RPG I think I actually got to play was Maid. I’d like to play the new Marvel thing and Call or Trail of Cthulhu .

I do like board games and (non CCG) card games.

Bangrim: Can you really make your living with “old school” or lets better say “weird fantasy” RPGs?

James Raggi: I truly believe one /can/, although admittedly I’m only doing so now because of a very understanding wife. But the business is profitable, suffering mostly from a slow product release schedule, which is why I’m trying to get some adventures pre-funded so I can get top people working on them and get a real catalog going at a brisk pace.

Bangrim: What are your thoughts on the whole “old school” scene?

James Raggi: On one hand it has a lot of creative people and it’s really exciting being a part of this group of people that’s taking stuff that’s old and making new and exciting things with it and having this past-to-future continuity going on.

On the other hand there’s this section of the old school scene that seems more about revering the actual past and wishing it was 1980, like old school was some sort of religion or something. They’re a drag.

Bangrim: Whats your impression of this whole „Crowdfounding“ stuff?

James Raggi: I’m extremely jealous of the Order of the Stick and Ogre people.

A few times over the past few months I’ve thought things are getting a bit too crowded and too many people are starting stuff up and basically it’s just me whining about competition. But it’s always been that way; RPGNow has always had a ton of new releases every single day. Distributor catalogs have new stuff ever frickin week. Crowdfunding isn’t introducting new competition, it’s just another avenue that the competition uses.

But the thoughts about “competition” don’t last long. Hundreds of RPG publishers existed before LotFP started and hundreds more will start up after LotFP disappears. LotFP isn’t successful because of a lack of alternatives, LotFP is successful because out of this giant mountain of RPG releases, LotFP’s books stand out as being just that damn good. So bring on the 348923749823498 new games and releases. If they’re better than LotFP releases then the gaming world has gained something great, and if they’re not as good as LotFP then they make me look that much better in comparison.

Bangrim: You financed two adventures, at the moment you try to finance a big project and also big companys like White Wolf financed their stuff by Crowdfounding.How will it affect RPGs and the “RPG Industry” , especially LotFP?

James Raggi: I think it’s going to make life easier for publishers who already have an established audience (prefund ALL THE THINGS!) and make things difficult for unknown designers.

Word of mouth is important for the success of small publishers and you have to be willing to sacrifice a bit to make your vision real. I fear some people who would have taken the financial risk to produce a good product before will attempt to crowdfund their idea, get discouraged when it doesn’t fund (or limit their vision according to a pre-funded budget), and we’ll miss out on things we should have.

In my own experience, only 5% of Death Frost Doom’s sales happened in the first 30 days it was available. Only 13% of Vornheim’s sales to date happened in the first 30 days. Good things will sell over time, so making your big project’s future depends on pre-selling stuff within a small timeframe… I’d say don’t risk it. Just do it.

Now I’ve got one crowdfunding campaign under my belt, another ongoing, and another planned. But I don’t think I’ll again crowdfund a project I was going to do anyway, unless it was to try to fund ridiculously extravagant production upgrades. However, trying to fund projects that I would not do otherwise (for example releasing a hardcover version of the rules I’m already selling in a box set) or could not afford to do otherwise (hire top names to write adventures for my game), that is a perfectly legitimate reason to do a crowdfunding campaign and I think I’ll continue to do that.

Bangrim: You published Stuff from Zak S., your Hardcover Project features a lot of reknown Writers, but there must be someone you still want to work with?

James Raggi: My hardcover crowdfunding project features a lot of renowned writers that I will work with if – if – their adventures fund. I want to actually work with them instead of just hopefully potentially working with them.

Bangrim: In the last years a lot of “Beginner” Stuff was published. Everyone wanted to create a Box or a game that tried to get People to play RPGs. I think Lotfp is one of the best systems out there for people who want to start playing RPGs. Was this intended?

James Raggi: Nope. Complete accident.

Bangrim: Do you think that RPG books or boxes especially designed for “beginners” will attract new players? Is this a good idea or do you think that a good rpg is enough to attract new players?

James Raggi: I don’t think that “stuff for beginners” attracts new gamers, but they make it a lot easier for the interested newcomer to get started.

Bangrim: LotFP is a good System, but you didn’t wrote a Setting. Everything is in the hand of the Referee. Why?

James Raggi: I want the game to be bigger and have more possibilities than how I use it myself.

Bangrim: You visited the SPIEL and RPC in Germany. What were your impressions?

James Raggi: I’m still too small an operation to properly take advantage of those conventions. I’m a small operation with just a few releases in print. I can make do with a single table, but these conventions offer as a standard presentation space a 10 square meter booth. Way too much! Conventions are an important promotional tool to get through to active gamers who aren’t yet familiar with my stuff. If I can’t fill out and dress a full booth properly I’m going to look bush league compared to the larger established companies, and that just might be death when I’m trying to promote professional products with professional prices that are supposed to favorably compare with those of the larger established companies.

We’re not making assembly-line toasters here. RPG books don’t do anything and aren’t supposed to do anything. Their only purpose is to inspire YOU to do things.

Presentation and perception are very important in convincing people that this is something they should pay money for.

Bangrim: You live in Finland, visited Germany and the rest of Europe and you were born in the USA. When you compare these countries: what are the biggest differences – with regard of rpgs?

James Raggi: With regards to RPGs? Pretty much none. I’ve discovered that no matter where I go in this world, two types of people are the same everywhere: Role-players and metalheads.

There are slight differences (the traditional entry game in Germany was Das Schwarze Auge, Sweden had Drakar och Demoner, etc) but the look of the gamers, the games they play, the arguments they make (I even got a lecture about “Role-Playing vs Roll-Playing” at GothCon in Sweden last month!), they’re all the same.

Bangrim: What tips you have for young aspiring authors who want to write a RPG?

James Raggi: Nobody gives a shit. Really. The RPG hobby and industry is absolutely flooded with thousands of creative and talented people all desperate for attention and maybe a few bucks.

To make people give a shit, you have to do two things:

Ignore the audience. What they want doesn’t matter. Present something to the world that represents YOUR passions and YOUR energy and everything YOU ever wanted. System, setting, all of that is irrelevant on its own. Your belief and your enthusiasm is what people will respond to, so you damn well better do something that you can believe in and be enthusiastic about.

Cut no corners. This doesn’t mean break the bank (that will result in heartbreak for a newcomer), but make sure everything you can do is actually done. Lay off your amusement of choice for a bit and get a quality cover done. Have someone actually proofread the thing and get somebody skilled to lay it out. Make sure it’s something you’ll be proud to pull off the bookshelf in 5 or 10 or 20 years when your RPG writing career is over.

Bangrim: Recently you started your own “webshow” “Because Fuck You, That’s Why”. What was the reason to say “I’ll do a webshow” ?

James Raggi: I’d watch other video blogs and think “That’s boring! I could be much better than that!” So I started. Now I’m another in a pile of boring video bloggers on Youtube but it’s a fun thing to do now and again. Plus this one marketing guy I know says it’s a good idea to have visibility in a number of different social media channels. It helps LotFP seem more ubiquitous and therefore important, or something like that.

I’ll keep it up as long as it’s fun and only put a video up when I think I have something to say, so it should work out fine.

Bangrim: On which LotFP projects are you working at the moment?

James Raggi: I’m finishing up the production of The Monolith from beyond Space and Time (the wildest, trippiest adventure ever), The God that Crawls (a dungeon chase!), and Green Devil Face #5 (random stuff).

After that it’ll be managing whatever gets funded from the current crowdfunding campaign, moving forward with a couple of adventures written by other people, and then deciding what my next big project is going to be.

Bangrim: A year ago you announced that LotFP will publish Exquisite Corpses. No news since then, will it still be published?

James Raggi: That’s up to Stefan Poag. I’d made some suggestions for changing the presentation of the book (I wasn’t attempting a straight reprint of the edition he’d already done), he agreed, but making that happen is a fair bit of work. He’s got a life and gets to choose his priorities. It’s not going to be a better book if he’s pressured, and I’ve got other things to work on too, so I don’t worry about it.

Bangrim: Before you started LotFP you wrote a Metal Fanzine. How much did Metal influence you when you wrote LotFP?

James Raggi: It influenced me very much. In metal there’s a real culture of being able to do absolutely anything (from hippie funk to Nazi noise) and part of metal’s appeal is being the music of “outsiders” (except in Finland where bands dress up like dinosaurs and play metal for small children – look up Hevisaurus) so even if you are on the “outside” of the metal mainstream you’ll connect with part of the most loyal and rabid fanbase there is.

The flip side of that is the metal crowd is rabid, picky, and critical and no matter how hard you try, no matter how good you are, there will be tons of people ready to tear you down and let everyone know you suck because if your niche-of-a-niche band gets any traction there will be 100 more coming just like it because fans become bands; metal is a folk movement. The overall economic picture is small so there really is competition for spots on tours and festivals, and hype for bands you don’t like means less for bands you do – and everyone’s aware of the economics of small-type musicians and how difficult it is to finance tours and all the fun stuff that makes touring and recording possible.

And nobody “respectable” will ever acknowledge that you even exist just because it’s metal.

Does any of this sound familiar to role-players?

It’s very liberating creatively to know ahead of time that most people will hate what you do so you might as well make it as personally satisfying as possible. And that’s what you should do anyway because people will sniff out a crowd-chasing poseur every time… and the other big reason the fanbase is rabid, picky, and critical is because they’ve been burned and burned and burned by substandard product created by former favorites who had no respect for their audience too many times.

Bangrim: You said Metal influenced you, but is there any RPG that influenced you very much? (In the terms of good or unusual mix of genres, great setting or just a mindblowing idea)

James Raggi: D&D (Mentzer and AD&D versions) and Warhammer FRPG (1st edition) were by far the biggest influences on what I do now. I’ve played a lot of good games, but the more original the game is or the more detailed the setting, the less likely I am going to use anything from it in my own work. I’ll take more generic ideas from others and then add my stuff on top of that.

Bangrim: In the LotFP Referee Book you explain which stuff should be in a good adventure. Which adventure, not written or published by you, would you consider great ?

James Raggi: Death on the Reik.

Bangrim: Thanks for the Interview. Anything you want to say to our readers?

James Raggi: The current thing I’m promoting is the LotFP Hardcover and Adventures crowdfunding campaign.

At the very least you’re going to get a world-class hardcover (with a new edit and layout), and if you’re feeling generous we might just get some creepy adventures from the biggest names in gaming today.

Otherwise, check out Vornheim and Carcosa and Isle of the Unknown and all the adventures. It’s good stuff.

Kamingespräch mit Spacepirat Jürgen Mang

April 30, 2012

Zusammen mit Joni vom Herzlichen Rollenspielblog, wo sich der zweite Teil des Interviews findet, sowie Bangrim, der einige Fragen beisteuerte, erhielten wir die Gelegenheit, Jürgen Mang einige Fragen zu stellen. Natürlich geht es in erster Linie um sein Rollenspiel Space Pirates, das Weltenbuch und den Auftritt auf der RPC, die ja auch in Kürze ist. Gucken wir mal rein:

HGK: Für die Leser, denen SpacePirates nix sagt, könntest Du in drei, vier Sätzen sagen, was sie im Kern erwartet?

Jürgen: Aber gerne doch. SpacePirates ist ein total abgedrehtes Space-Opera-Rollenspiel rund um Piraten im Weltraum. Die Spieler stellen eine abgehalfterte Piratencrew dar und erleben mit ihrem gebrauchten Raumschiff voller Macken aberwitzige Abenteuer. Das Setting hält sich an viele Klischees und hat wirklich nichts mit Hard-SF zu tun, was Dinge wie Antivakuumkraftfelder oder Lila Löcher mit Plasmaregenbogen beweisen. Das Regelkern selber ist extrem kompakt, so dass sich SpacePirates ideal für kurze Runden eignet. Piraten erstellen und sofort waghalsige Abenteuer erleben ist die Zielsetzung der SpacePirates-Entwicklung.

HGK: Du hast Dich ja mit SpacePirates bewußt dazu entschieden im Eigenverlag zu veröffentlichen. Wo liegen da aus Deiner Sicht die Vorteile?

Jürgen: Ich sehe den Vorteil hauptsächlich in der Unabhängigkeit. Mir quatscht keiner dazwischen und ich kann SpacePirates so weiterentwickeln wie ich es für richtig halte, was aber nicht heißt, dass ich auf Feedback aus der Community nicht eingehe. Desweiteren sehe ich auch den Vorteil, dass ich nicht die übliche Wertschöpfungskette Verlag-Großhändler-Spieleladen bedienen muss und so etwas dem Kommerz (wenn es den überhaupt in der RSP-Szene gibt) entgehe. So bleibt etwas mehr Gewinn bei mir, so dass ich diesen direkt wieder in die Produkte stecken kann und nicht zig andere finanzieren muss. Aber auch der Indie-Charme gefällt mir einfach.

HGK: Wo wirst Du auf der RPC zu finden sein?

Jürgen: Auf der RPC findet man mich in der Halle 10.2 Stand C-060. Ich habe mit Ludos Leonis, HD-Spiele und Seelenfänger einen eigenen Stand organisiert, der direkt neben der Indie-Insel zu finden ist. Mich erkennt man am SpacePirates oder Erfolgsautor T-Shirt und natürlich daran, dass ich unablässig über SpacePirates rede ;)

HGK: Im letzten Jahr gab es die Pizza-Box mit Hardcover, zwischendurch die SpacePirates-Würfel. Ist auch auf dieser RPC was besonderes geplant?

Jürgen: Nein, was besonderes ist für die RPC nicht geplant. Dafür gibt es aber mit Oma Binkels SpacePirates als Hardcover inklusive A3 Sternenkarte und den beiden Themenheften Atlanter vs SpaceAmazonen und BigBong-Theorie recht viel neues Material für SpacePirates. Es wird auch noch Restexemplare von SpaceNinjas und der SpacePirates Würfel geben. Ich hatte einfach keine Idee, die es mit der Pizzaschachtel aufnehmen konnte und irgendetwas Zwanghaftes wollte ich nicht machen.

HGK: Wer wird mit Dir am Stand zu finden sein?

Jürgen: Die Frage habe ich ja schon 2 Fragen weiter oben beantwortet. Ich freue mich jedenfalls 3 Indie-Autoren gewonnen zu haben, die mit mir auf der RPC sind und die Indie-Insel sozusagen um eine kleine Autorenmeile ergänzen.

HGK: Wo liegen die Unterschiede zwischen SpacePirates V1 und V2?

Jürgen: Der Unterschied liegt nicht im Setting, das wurde fast 1 zu 1 übernommen. Dafür ist aber extrem viel Arbeit in die Regeln geflossen. Im Kern wurden aber auch nur ein paar Feinheiten geändert. Dafür aber wurde der Text komplett neu strukturiert und überarbeitet und sollte wesentlich verständlicher sein. Die größte Änderung gab es im Raumkampfsystem, das jetzt schlanker und erzählerischer daherkommt. Besonders viel Aufmerksamkeit habe ich auch den neuen Texten über SpacePirates spielen und leiten gewidmet. Zudem gibt es einen komplett neuen Abschnitt über SpacePirates Abenteuerdesign. Alles in Allem habe ich versucht SpacePirates noch verständlicher und einfacher zu machen und dem Leser noch besser mitzuteilen, wie ich mir als Autor das Spiel vorgestellt habe und wie die Regeln gedacht sind. Zudem gibt es auch zu jeder Alienrasse ein geniales Bild von Ionflux.

HGK: Wie ist der Status bei Das Weltenbuch – und könnest Du auch hier dem Leser eine kurze Orientierung geben?

Jürgen: Momentan liegt das Weltenbuch leider brach, was wohl vorallem daran liegt, dass ich es nicht aktiv spiele. Aber es gibt einen Plan das Weltenbuch nochmals komplett zu überarbeiten um das Setting etwas konfliktgeladener zu bekommen und die Regeln auf die SpacePirates Kern zu portieren.

HGK: Das begonnende Monsterkompendium zum Weltenbuch, wird es das noch in virtueller Form geben?

Jürgen: Nein, daran arbeite ich nicht mehr. Alle Texte dafür sind aber auf der Webseite vorhanden: Link

HGK: Nach SpacePirates und einigen Erweiterungen wie SpaceNinjas, Atlanter vs SpaceAmazonen und der BigBong-Theorie soll SpaceCowboys als eigenständiges Rollenspiel im selben Universum erscheinen. Wieso keine Erweiterung und wodrin liegt die Abgrenzung zu SpacePirates?

Jürgen: SpaceCowboys spielt nicht im gleichen Universum wie SpacePirates. SpaceCowboys spielt sich nur in einem Sonnensystem im Colt-Frontier-Nebel ab und hat einen wesentlich niedrigeren Technologielevel und beinhaltet Steampunkelemente. Es soll sich eher wie eine Mischung aus Karl May und Wild,Wild West in Space anfühlen. Viele Regelbegriffe bei SpacePirates sind zu piratig um sich gut in SpaceCowboys einzufügen, daher habe ich mich entschieden es als kleines eigenes Rollenspiel zu entwickeln, obwohl es auf den SpacePirates Regelkern aufsetzt.

In Kürze geht es weiter bei den Herzlichen!

Im Kamingespräch mit Goodman Games – Teil 2: Rund um den Verlag

März 5, 2012

Zweiter Teil des Interview mit Joseph Goodman und Harley Stroh. Den ersten Teil findet ihr hier (auch in englisch).

Argamae: Was war die Initialzündung für Goodman Games? Wie kamst Du dazu, einen Rollenspielverlag zu gründen?

Joseph: Nun, ich möchte das beantworten, indem ich noch einen Schritt zurück mache. Mein Bruder und ich schrieben vor vielen Jahren ein unabhängiges Magazin für Warhammer 40.000. Wir taten das, weil wir das Spiel pausenlos gespielt haben und schon einen Riesenbatzen Material aus eigener Feder angehäuft hatten. Mit Goodman Games verhielt es sich ähnlich: Ich habe an Spielen gearbeitet, immer viel geschrieben und – ganz ehrlich – es liegt mir im Blut. Wäre es nicht Goodman Games geworden, hätte ich jetzt ein anderes Spiele-Projekt.

Argamae: Wie bist Du zu Goodman Games gekommen, Harley?

Harley: Nach dem College trennte sich meine heimatliche Spielrunde. Einige heirateten, andere zogen der Arbeit wegen fort. Schnell hatte ich keine Leute mehr, für die ich Spielrunden leiten konnte. Aber ich vermisste das Spielleiten, daher schrieb ich ein Abenteuer für einen meiner alten Freunde und schickte es seiner neuen Gruppe zu. Dieses Abenteuer sollte dann mein erstes DCC werden: Legacy of the Savage Kings.

Argamae: Wie stehst Du generell zu der Old-School-Bewegung und den vielen Spielen/Blogs, die seitdem existieren?

Harley: Ich bin ein großer Fan der OSR, von Retroklonen und den old-school-blogs, denn dort haben wir Spieler, die aus reiner Liebe zum Spiel ihre Abenteuer entwerfen, schreiben und veröffentlichen. Ihre Leidenschaft ist eine Inspiration und zeigt den wahren Geist aus den Anfangstagen des Rollenspiels.

Joseph: Ich glaube, das die OSR eine gute Sache ist. Und ich hoffe, das sie auch weiterhin eine positive Kraft bleibt und der gelegentliche Streit nicht die ganze Community entflammt. Hier haben wir eine Fangemeinde, die durch ein gemeinsames Interesse verbunden ist und sich an den Möglichkeiten digitaler Veröffentlichungen für den Sandkasten ihrer Jugend erfreuen. Laßt uns an unserem gemeinsamen Interesse Spaß haben und andere dafür begeistern.

Argamae: In welche Produktreihen von GG bist du hauptsächlich involviert, Harley?

Harley: Ich darf mich glücklich schätzen, für mehrere Produktreihen gearbeitet zu haben. So habe ich für die Dungeon Crawl Classics unter 3.5 und 4E geschrieben, die ersten Abenteuer der Master-Dungeon-Reihe verfasst sowie das erste Abenteuer für Age of Cthulhu. Jetzt liegt mein Hauptaugenmerk aber auf dem Abenteuerschreiben für unser bevorstehendes Dungeon Crawl Classics Rollenspiel.

Argamae: Abgesehen von Deinen eigenen Produkten – welche Rollenspiele magst Du sonst noch besonders gern?

Joseph: Ich spiele eine Menge Spiele, aber meine Rollenspielaktivitäten konzentrieren sich auf das DCC-Rollenspiel und andere Varianten von D&D. Auf dem weiten Feld sonstiger Spiele bin ich ein großer Fan der Euro-Brettspiele, insbesondere Puerto Rico, Carcassonne und andere in dieser Richtung. Ich stehe auf Star-Wars-Miniaturen und Risk 2210 AD. Kürzlich spiele ich mit meiner Familie viel Bananagrams und Gobblet. Meine Lieblings-Convention ist der GaryCon, hauptsächlich, weil dort offenes Spiel besonders betont wird. Letztes Jahr habe ich sehr viel DCC-Rollenspiel betrieben und danach SEHR VIELE Brettspiele im unteren, offenen Spielbereich ausprobiert. Es hat großen Spaß gemacht.

Harley: Ich bin ein großer Fan des Warhammer-Universums, wenn ich auch nie die Zeit hatte, ihre Table-Top-Spiele zu sammeln oder zu spielen. Ich bin noch immer auf der Suche nach einem sauberen, eleganten Wargaming-System, daß ich mit meiner alten Spielrunde an einem Nachmittag spielen kann.

Argamae: Wie viele TPK (Total Party Kills) gab es schon in Deinen Runden?

Harley: Das Risiko eines TPK ist immer da, aber gern sehe ich so etwas nicht am Spieltisch… schließlich soll ein Spiel ja Spaß machen. Aber ja, beim Testspielen neuer Abenteuer habe ich mindestens einen TPK pro Modul. Zu Anfang hatten wir einige wirklich schreckliche, mit zweistelligen Charaktertoden in einigen 0-Stufen-DCC.

Joseph: Tatsächlich eine ganze Menge. Die niedrigen Stufen des DCC-Rollenspiels bringen viele Charaktertode mit sich, darunter auch der gelegentliche TPK. Aber ein TPK sollte nicht das Ende deines Spiels bedeuten. Wenn alle Charaktere draufgehen, schicke sie in die Hölle oder eine der äußeren Ebenen, wo sich ihre Seelen den Weg zurück zur materiellen Ebene freikämpfen müssen. Das DCC-Rollenspiel dreht sich um genau solche Arten von Abenteuern – Quests und Reisen, um die Macht deines Charakters zu erhöhen. Nicht einfach nur Regeln.

Argamae: Welches war das erinnerungswürdigste Monster, dem Du in einer Rollenspielrunde bislang begegnet bist?

Joseph: Der Schwammrhi. In der Runde, mit der ich aufwuchs, war ich immer der SL. Mit der Spielgruppe in meiner Mittelstufe schickte ich die Spieler in eine Inselhöhle, die vom fürchterlichen Schwammrhi besetzt war. Es war ein gigantischer, zweiköpfiger Drache, der gegen ihn gerichtete Zaubersprüche absorbieren konnte, um sie dann gegen den Zaubernden einzusetzen. Wie ein Schwamm eben… na, verstanden? In der Mittelstufe dachte ich, das sei ziemlich clever.

Harley: Ein Dracolich, ziemlich früh in den Tagen von AD&D. Während einer einzigen Überraschungsrunde tötete er die gesamte Gruppe – bis auf den Paladin, der noch 3 Trefferpunkte übrig hatte. Wir würfelten die Initiative für die nächste Runde aus und der Paladin gewann. Er holte seinen Wunschring heraus und wünschte sich die gesamte Welt zurück in der Zeit, wodurch er die Gruppe vor ihrer sicheren Auslöschung bewahrte.

Argamae: Wo siehst Du den Fokus der Age-of-Cthulhu-Abenteuerreihe: Ermittlung oder Kampf?

Harley: Ermittlung. Zum Kampf kommt es erst dann, wenn jede andere Option fehlgeschlagen ist… oder wenn der alte Professor wahnsinnig wird.

Joseph: Von beidem ein bißchen, wie man wohl auch aus den Abenteuern erkennen kann.

Argamae: Wie pulpig darf Cthulhu sein? Glaubst Du, daß Lovecraft die üblichen Kriterien für klassische Pulp-Fiktion erfüllte?

Harley: In meinen Cthulhu-Runden finde ich Pulp gut, aber ich weiß, das dies nicht jedermanns Geschmack ist. Und das ist auch gut so. Aber um meiner eigenen geistigen Verfassung willen muss ich dem unablässigen Grauen eines gleichgültigen Universums etwas Leichtes entgegenstellen. Sonst wird mir diese zermürbende Hoffnungslosigkeit einfach zu viel.

Joseph: Lovecrafts Geschichten haben einen sehr besonderen Stil, der sicherlich nicht so dramatisch ist wie in vielen der klassischen Groschenromane. Aber einige seiner Geschichten haben ihre dramatischen Momente. Zum Beispiel wäre da die Konfrontation am Ende von „Der Fall des Charles Dexter Ward“ (die ich erst kürzlich gelesen habe und mir daher gerade einfällt). So, wie es für D&D verschiedene Spielstile gibt, glaube ich, das es auch für das Cthulhu-Rollenspiel verschiedene Stile geben kann – für die verschiedenen Stile seiner Geschichten als auch für die verschiedenen Auffassungen zur Spielweise seitens der Spieler.

Harley: Lovecraft war der Meister. Er zapfte das Grauen der Gegenwart an, um kulturelle Themen hervorzubringen, die bis heute spürbar sind. Wenngleich mir Leiber und Howard mehr liegen, kann ich die Meisterhaftigkeit von Lovecrafts Werken nicht leugnen.

Argamae: Was war die Inspiration zu Xcrawl und seinen Abenteuern? Wie wurde es von der Spielerschaft angenommen?

Harley: Xcrawl ist ein tolles Spiel, aber es ist nicht meines Geistes Kind. Joseph wird diese Frage beantworten

Joseph: Ich wünschte, ich könnte die Lorbeeren für Xcrawl einheimsen, aber das Genie dahinter ist mein Freund Brendan LaSalle. Xcrawl besitzt die beste Entstehungsgeschichte für ein Rollenspiel: Brendan schuf das Konzept als Teil seiner bestehenden D&D-Kampagne vor über zehn Jahren. Das dann veröffentlichte Spiel ist buchstäblich ein Auswuchs seines persönlichen Spielstiles. Xcrawl hat eine leidenschaftliche Fangemeinde und wir haben nicht vor, sie zu enttäuschen. Mein nächstes Hauptprojekt nach dem DCC-Rollenspiel ist Maximum Xcrawl, Brendans Vision des Spiels für die nächste Generation. Diese Version wird Pathfinder als Regelbasis verwenden und das gesamte Spiel von Anfang bis Ende generalüberholen. Etwa zwei Jahre hat Brendan diese Pathfinder-Verion getestet und mir kürzlich das endgültige Manuskript eingereicht. Es sieht sehr zugkräftig aus und ich glaube, es wird ein großer Hit. Natürlich werde ich zunächst das DCC-Rollenspiel unter Dach und Fach bringen, daher wird wohl noch ein Jahr ins Land ziehen, bevor unsere Spielefans Maximum Xcrawl zu Gesicht bekommen, aber man kann sich jetzt schon darauf freuen. Ich glaube, ihr werdet es lieben.

Interview with Goodman Games – Part 2: And the rest

März 5, 2012

Second part of the interview with Joseph Goodman and Harley Stroh. The first part you will find here, the translation of the German part one there. Part 2 in German will follow today evening.

Argamae: What was the initial spark for Goodman Games? What was your reason to establish a roleplaying company?

Joseph: Well, let me answer one step before that. My brother and I created an independent magazine for Warhammer 40,000 many years ago. We did that because we played the game constantly and had amassed a wealth of material that we had created. Goodman Games was similar: I’ve always worked on games, I’ve always written quite a bit, and frankly it’s in my blood. If it hadn’t been Goodman Games it would have been some other gaming project.

Argamae: How did you get onboard with Goodman Games, Harley?

Harley: After college, my home gaming group parted ways. Some of us got married, others moved away for work, and I quickly found myself without anyone to run games for. Even though I didn’t have a gaming group, I still missed running games, so I wrote an adventure for one of my old friends and sent it to his new group. That adventure turned out to be my first DCC, Legacy of the Savage Kings.

Argamae: What is your general position towards the old school movement and the many games and blogs that flourish in its wake?

Harley: I’m a big fan of the OSR, retroclones and the old-school blogs. These are gamers that design, write and publish for the sheer love of the game. Their passion is inspiring and true to the origins of role playing games.

Joseph: I think the OSR is a good thing. I hope that it continues to be a positive force, and the occasional argument doesn’t overwhelm the community. This is a group of fans united by a common interest, and enjoying the opportunities for digital publishing in the sandbox of one’s youth. Let’s enjoy our common interests and keep promoting them.

Argamae: What Goodman Games product lines are you primarily involved with?

Harley: I’ve been lucky enough to contribute to a number of the lines. I’ve written for the 3.5 and 4e Dungeon Crawl Classics, written the first adventures for the Master Dungeon line, and the first adventure for Age of Cthulhu. But now my work is primarily focused on writing adventures for our upcoming Dungeon Crawl Classics RPG.

Argamae: Apart from your own products what other roleplaying games do fancy the most?

Joseph: I play a lot of games but most of my RPG activity is centered round DCC RPG and other variants of D&D. In the broader pool of games I’m a big fan of Euro board games, particularly Puerto Rico, Carcassonne, and others of that ilk. I love Star Wars miniatures and Risk 2210 AD. Lately I’ve been playing Bananagrams and Gobblet a lot with my family. My favorite convention is GaryCon, in large part because of the heavy emphasis on open gaming. Last year I played a lot of DCC RPG and then a LOT of board games down in the open gaming area — it was great fun.

Harley: I’m a big fan of the Warhammer universe, though I’ve never had the time to collect or play any of their war games. I’m still on the hunt for a clean, elegant system war game that I can play with my old gaming crew in an afternoon.

Argamae: How many TPKs did you experience in your own gaming groups?

Harley: While there is always the risk of a TPK, I don’t like seeing them at the table … the game is supposed to be fun after all. But yes, while playtesting new adventures, I usually have at least 1 TPK per module. We had some terrible ones early on, with double digit character deaths in some of the 0-level DCCs.

Joseph: Quite a few, actually. The lower levels of DCC RPG involve a lot of character deaths and the occasional TPK. But a TPK shouldn’t be the end of your game. If all the characters die, send them to Hell or one of the outer planes, where their souls then have to fight their way back to the material plane. DCC RPG is about that kind of adventure – quests and journeys to raise your character’s power level, not simply rules.

Argamae: Which was the most memorable monster you ever encountered in one of your roleplaying sessions?

Joseph: The spongerhi. I was always the DM in my home group growing up. In my middle school gaming group, I sent the players to an island cavern occupied by the dread spongerhi. It was this gigantic two-headed dragon that would absorb spells cast against it, then use that magic against the caster. Like a sponge – get it? I thought it was very clever when I was in middle school.

Harley: A dracolich, early on in the days of AD&D. In a single surprise round it killed the entire party except for the paladin, who was left with 3 hit points. We rolled initiative for the next round and the paladin won. He pulled out his ring of wishes and wished the entire world back in time, saving the party from certain destruction.

Argamae: What would you say is the focus of the Age of Cthulhu adventures: investigation or combat?

Harley: Investigation. Combat happens when every other option has failed … or when the old professor goes mad.

Joseph: A little of both, as you can probably tell from the adventures

Argamae: How much pulp is okay for Cthulhu? Do you think that Lovecraft’s tales “ticked all the boxes” for classical pulp fiction?

Harley: I enjoy pulp in my Cthulhu, but I know this isn’t to everyone’s taste, which is fine. But, for my own personal sanity, I need to balance the unrelenting horror of an uncaring universe with a bit of levity. Otherwise the grinding hopelessness is just too much.

Joseph: Lovecraft’s fiction is a very specific style that certainly isn’t as dramatic as much of the “classic” pulp fiction. But some of his stories do have their dramatic moments. For example, the final confrontation in The Case of Charles Dexter Ward (which I just read recently and have top of mind). Just as there are different styles of play for D&D, I believe there can be different styles of play for Call of Cthulhu, which emphasize different styles of his fiction and different player preferences for game play.

Harley: Lovecraft was the master. He tapped into horror of the present to extract cultural themes that resonate to this day. While I will always prefer Lieber or Howard, there is no denying the mastery of Lovecraft’s works.

Argamae: What inspired you to make Xcrawl and its adventures? How was it received from gaming audiences?

Harley: XCrawl is an amazing game, but it’s not my brainchild. Joseph will have the answer this.

Joseph: I wish I could take credit for Xcrawl, but the genius behind it is my friend Brendan LaSalle. Xcrawl has the best kind of origin story for an RPG: Brendan created the concept as part of his ongoing D&D campaign, more than a decade ago, and the published game is actually the outgrowth of his personal style of play. Xcrawl has built a dedicated fan base and we have no intention of letting them down. My next major project after DCC RPG is Maximum Xcrawl, which is Brendan’s next-generation vision for the game. This will be a Pathfinder-powered version of Xcrawl that streamlines the whole game from start to finish. Brendan has been play testing the Pathfinder version for about two years and submitted the final manuscript to me recently. It’s looking very strong and I think it will be a big hit. Of course I have to get DCC RPG put to bed first, so it will be a year or so before gaming fans get to see Maximum Xcrawl, but it’s something to look forward to and I believe it will be very popular.

Im Kamingespräch mit Goodman Games – Teil 1: Rund um DCC

März 4, 2012

Kürzlich nutzen wir die Gelegenheit Joseph Goodman und Harley Stroh zu interviewen (näheres im Übersichtspost). Hier nun Teil eins, der sich um alle möglichen und unmögliches Aspekte der Dungeon Crawl Classics dreht.

Argamae: Gab es auch einen konkreten Anlaß für die Dungeon-Crawl-Classics-Reihe? Ihr zählt ja mit zu den Vorreitern der OSR (Old School Renaissance) oder nehmt ihr das anders wahr?

Harley: Das ist eine Frage für Joseph, denn er hat mit den DCC begonnen, bevor ich bei Goodman Games angestellt war.

Joseph: Als ich 2003 Dungeon-Crawl-Classics #1: “Die Idyllen des Rattenkönigs” veröffentlichte, war es eines der wenigen Produkte – ob nun kommerziell oder aus dem Fandom – das man als “old school” bezeichnen konnte. Als die Verkaufszahlen für die DCC-Produktreihe anstiegen, verdeutlichte es für mich, das es für etwas einen Markt gab, an dem auch ich selbst interessiert war – nämlich eine spezielle Art nostalgischer Verlieserkundung. 5 Jahre später ging “Grognardia” das erste mal online und die OSR nahm an Fahrt auf, während 4E an den Start ging. Ich bin mir sicher, dass ich nicht der einzige Renaissance-Spieler war, der in der OSR-Blogosphäre mit Freuden Gleichgesinnte fand. Als ich Goodman Games dahingehend aufstellte, mehr 4E-Module herauszubringen, bemerkte ich mein fortwährendes Interesse an Projekten, die ein einfacheres und schnelleres Spielerlebnis anstrebten als das, was 4E zu bieten hatte. Ich stürzte mich auch in Anhang N und hatte beschlossen, jedes Buch aus der Bücherliste zu lesen. Parallel zu dieser Entwicklung blieb mein ungebrochenes Interesse an der Ästhetik früher D&D-Publikationen sowie der Bücher aus Anhang N – und nicht nur die großartigen TSR-Künstler, die wir alle kennen, sondern auch die Generation, die vor ihnen da war. Etwa die Cover von “Weird Tales”, die Artwork von Frank R. Paul und Virgil Finlay sowie der Look jener Magazine und Comics aus den 70ern, die viele von uns (bewußt oder unbewußt) mit ihren frühesten D&D-Erfahrungen verbinden. Das DCC-Rollenspiel ist eine Verbindung all dieser Umstände: dem Erfolg der DCC-Produkte, dem aufkeimenden Markt für Produkte im Retro-Stil, dem Schwungholen der OSR, meinem persönlichen Interesse an einer schlichteren Form von D&D, meinem Wunsch, eine Spielerfahrung zu schaffen, die den Geist der Abenteuer atmet, die ich in Anhang N finde sowie meinem Anliegen, ein visuelles Erlebnis zu ermöglichen, das einem die reinste Form von D&D-Erinnerungen lebhaft vor Augen führt. In vielerlei Hinsicht ist das DCC-Rollenspiel der krönende Abschluß einer Reise, die für mich vor neun Jahren mit der Veröffentlichung von DCC #1 begann. Tatsächlich fühlt es sich für mich so an, als hätte mich alle meine Anstrengungen der letzten Jahre an diesen Punkt geführt – zumindest aus Spielersicht. Das DCC-Rollenspiel ist das Spiel, das ich immer spielen wollte – und welches ich irgendwie schon immer gespielt habe, wenn auch unter anderen Namen.

Argamae: Welches ist Dein Lieblings-DCC-Modul?

Joseph: DCC #71: The 13th Skull, dass ich für das DCC-Rollenspiel geschrieben habe. Ich mogele hier ein wenig, indem ich eines meiner eigenen Module nenne! So muss ich nicht eines der vielen tollen DCC-Autoren wählen, das mir am besten gefällt. The 13th Skull ist ein Modul, das ich während der DCC-Rollenspiel-Tests geschrieben und geleitet habe. Viele Male habe ich das Abenteuer nun schon geleitet und es liest und spielt sich sehr gut. Auch gefällt mir das Cover-Artwork wahnsinnig gut; mein Freund Doug Kovacs hat alle Cover für die DCC-Rollenspiel-Module erstellt und bei diesem hat er echt ganze Arbeit geleistet. Vor dreizehn Generationen schloß der ehrgeizige Herzog von Magnussen einen bösen Pakt mit einer unbekannten Macht, die als Gegenleistung nur eines forderte: die 13. Tochter, die einem Magnussen geboren wird. Jetzt – Generationen sind verstrichen – wird die Tochter von Herzog Magnussen XIII. von einem kapuzentragenden Henker auf einer lederbeschwingten Kreatur entführt. Während das Untier über die Stadtmauern zurück zur Bergfestung der Magnussens fliegt, wissen alle, die sie beobachten, wo sie niedergehen wird – auf der Familiengruft der Magnussens, wo die teuflischen Geheimnisse von dreizehn Generationen beerdigt und vergessen liegen. Bis jetzt…

Harley: Bei über 50 Abenteuern ist es schwer, einen Favoriten auszuwählen. Allerdings liegt mir DCC 17, „Legacy of the Savage Kings“ ganz besonders am Herzen. Es war das erste DCC-Abenteuer, daß ich für Goodman Games geschrieben habe, und in vielerlei Hinsicht bleibt es auch das beste.

Argamae: Als bei den DCC der Wechsel von der 3E auf die 4E vollzogen wurde, wurdet ihr da vor unerwartete Probleme gestellt? Welche waren das?

Harley: Die größte Überraschung waren der Erfolg und die Nützlichkeit der Character-Builder-Software und der digitalen Tools. Das es Drittanbietern nicht möglich war, zum digitalen Content von 4E beizutragen, erwies sich als große Herausforderung. Produkte, die unter 3E und 3.5 immens erfolgreich waren, wurden unter 4E plötzlich hinfällig. Obgleich WotC’s „digital initiative“ während ihres Anlaufes eine Reihe von Hürden zu nehmen hatte, sollte sie für Drittanbieter auch die Vorgehensweise verändern.

Joseph: Ja, sogar einige. Wie sich sicherlich viele Fans erinnern werden, boten Wizards of the Coast eine 4E-Lizenz an, auch bekannt als GSL, und der Weg dahin machte viele Schwierigkeiten und Probleme. Ich habe in der Zeit eine Menge EP als Verleger erhalten.

Argamae: Welche DCC-Formate sind für die Zukunft geplant? Wird es weiterhin 2$-Module geben oder mal ein DCC mit Soundtrack-CD, etc.?

Joseph: Kürzlich zieht es mich eher nach kurzen Abenteuern, die der SL in wenigen Stunden gelesen hat und dann ein paar Sitzungen lang Spielspaß bringen. Es mag an meiner persönlichen Vorliebe liegen oder am Freizeitproblem als älterer Spieler mit Familie, aber diese Art von Spiel kann ich persönlich am einfachsten leiten – und er bietet verlagstechnisch auch die niedrigste Einstiegshürde. Auf dieser Grundlage richte ich die DCC-Produktpalette auf kürzere Abenteuermodule aus, mit etwa 16-24 Seiten Länge. Da die Blöcke mit den Spielwerten im DCC-Rollenspiel so kompakt sind, bietet ein solches Modul ironischerweise trotzdem genau soviel Spielzeit wie ein DCC-Modul unter früheren Editionen der Regeln. Die Abenteuer zum Free RPG Day werden auch interessanter, da zum Free RPG Day diesen Jahres ein Abenteuerwettbewerb startet, der die Leser sowohl finanziell als auch kreativ belohnt – denn der Fan mit dem Gewinnerabenteuer darf sein Modul dann als Produkt zum darauf folgenden Free RPG Day Tausenden von Spielern präsentieren.

Argamae: Welches Zielpublikum willst Du mit dem bevorstehenden DCC-Roleplaying-Game ansprechen?

Joseph: Mein Zielpublikum heißt Joseph Goodman. Ich habe das schon früher gesagt und ich sage es erneut: Ich schreibe dieses Spiel für mich. Es ist das Spiel, das ich immer spielen wollte. Hoffentlich gefällt es aber auch ein paar anderen Leuten.

Argamae: Was ist Euer Rezept für originelles, unterhaltsames Dungeon-Design? Wie geht ihr vor?

Harley: Idealerweise möchte ich, das die Spieler (und ihre Charaktere) entgegen alle Wahrscheinlichkeit bestehen und dabei ein episches Abenteuer erleben, an das sie sich noch jahrelang erinnern. Allzu oft schrauben wir als Spielleiter unsere Erwartungen herunter, leiten zu Beginn eher beiläufige Abenteuer und sparen uns die epischen Abenteuer für das Ende der Kampagne auf. Aber Beowulf erlebte nie „beiläufige“ Abenteuer. Ob also Stufe 1 oder Stufe 20 – jedes Abenteuer sollte atemberaubend und erinnerungswürdig sein.

Joseph: Jeder Autor hat da seine eigene Vorgehensweise, daher kann ich nur beschreiben, wie es für mich am besten geht. Ferner muss ich klar stellen, dass sich der Prozess, ein unterhaltsames Modul zu verlegen, deutlich von dem Prozess unterscheidet, eines zu schreiben. Nachdem dies aus dem Weg ist, würde ich meine eigene Vorgehensweise als Mischung aus starken visuellen Elementen, einer Menge Inspiration und viel Aussieben bezeichnen. Ich lese sehr viel, darunter auch Fiktion (in letzter Zeit viel aus dem Anhang N), Comichefte und Artbooks. Da kriege ich normalerweise Geistesblitze für coole Szenen und Begegnungen, die ich dann in mein Notizbuch schreibe, das ziemlich vollgekritzelt ist. Im Laufe der Zeit scheinen sich zwischen einigen Szenen Zusammenhänge zu ergeben und ich entwickle dann einen Plot, der sie alle verbindet. Habe ich erst einmal eine Idee für einen grundlegenden Plot, verwende ich gewöhnlich viel Zeit darauf, einen passenden Titel zu finden. Dann – und erst dann – setze ich mich hin und fange mit dem Schreiben an. Danach kommt dann der wichtigste Teil: der Spieltest. Viele gut geschriebene Module spielen sich nicht so gut – und umgekehrt. Der Spieltest ist notwendig, um wirklich herauszufinden, ob ein Modul nicht nur ein Lesevergnügen bietet, sondern auch Spielvergnügen bereitet. Ein Autor vergisst schnell, dass die Spieler nie etwas aus dem Modul zu Gesicht bekommen – alles, was die Spieler aus den Wörtern des Autoren erfahren, ist das, was der SL für sie umschreibt. Als Abenteuerautor musst du dem SL prägnante und einfache Bildbeschreibungen liefern, damit für die Spieler deine Szenen durch die Beschreibungen zum Leben erwachen. Nur der Spieltest zeigt dann, ob die Szenen richtig ‘rüber kommen und ob der Fluss an Begegnungen im Abenteuers stimmt. Schätze, das ist eine sehr langwierige Erklärung geworden, aber ich hoffe, sie ergibt einen Sinn.

Argamae: Gibt es bereits Anfragen aus dem Ausland, das kommende DCC RPG in andere Sprachen zu übersetzen? Ist es vorstellbar, daß es nochmal eine deutsche Ausgabe gibt?

Joseph: Es gab einige Anfragen, daher würde ich sagen, dass es absolut möglich ist. Wenn es da draußen Leute gibt, die an einer fremdsprachigen Ausgabe Interesse haben – ob nun als Fan oder Verleger – dann sollten sie sich mit mir in Verbindung setzen.

Argamae: Habt ihr jemals direktes Feedback von den deutschsprachigen DCC bekommen?

Harley: Leider habe ich nie Feedback von einem deutschsprachigen DCC erhalten, aber es würde mich sehr interessieren! Es kann nie schaden, unsere Spiele noch zu verbessern.

Joseph: Nur auf Englisch!

Argamae: Wurde für DCC #50 Monte Cook angesprochen oder kam er auf euch zu?

Harley: Das hat Joseph in die Wege geleitet und er kann die Geschichte dazu erzählen. Aber stolz kann ich verkünden, daß Monte gleich beim nächsten GenCon an unserem DCC-Turnier teilgenommen hat!

Joseph: Tja, ich versuche mich zu erinnern. Ich glaube, ich bin an ihn heran getreten. Wenn ich mich recht erinnere, war er aber schon ein Fan der Reihe und interessiert, mit uns zusammen zu arbeiten. DCC #50 ist immer noch eines meiner Lieblingsmodule – die drehbare Karte ist der Hammer.

Argamae: Gibt es Pläne, ältere DCC (aus der Ära 3e/4E) nochmal für das neue DCC RPG aufzulegen?

Joseph: Ich habe keine Pläne, ältere DCC-Module für das DCC-Rollenspiel neu herauszugeben. Im DCC-Rollenspiel gibt es viele zentrale Elemente, die einen ganz speziellen Abenteuergeist bewahren sollen, und die früheren DCC-Module sind anders aufgebaut. Eines meiner größten Ziele für dieses Spiel ist es, den Spielern das gleiche Erlebnis zu vermitteln wie damals, als sie noch jung waren und zum ersten Mal D&D entdeckten. Eine der besten Methoden, dies zu erreichen, besteht darin, ein Gefühl für Geheimnisse und Überraschungen zu erzeugen, damit der Spieler sich seiner Gegner nie sicher sein kann. Erinnerst du dich vielleicht daran, als der Betrachter noch ein mysteriöser Widersacher war und man keine Ahnung hatte, wie man den besiegen soll? Das DCC-Rollenspiel bedient sich eines sehr simplen Systems für die Spielwerte von Monstern und regt an, in jeder Begegnung neue Monster auftauchen zu lassen. Außerdem beruht es stark auf jenem Abenteuerstil, der in Anhang N enthalten ist. Diesen findet man auch in einigen Modulen der 3e und 4E, aber nicht in allen. Ich denke, das Lesern, denen unsere früheren Module gefallen haben, die neuen noch viel besser gefallen werden. Es gibt nur sehr wenige Verlage, die behaupten können, fast 100 Abenteuermodule veröffentlicht und daraus ihre Lektionen gelernt zu haben. Ich besitze den Luxus, eben dies behaupten zu können, daher glaube ich, dass die neue Reihe von DCC-Rollenspiel-Abenteuern einen Abenteuerstil darstellt – und gleichzeitig einfach zu gebrauchen und schön anzusehen ist – der das Beste ist, was ich in über zehn Jahren Verlagsarbeit herausgebracht habe.

Argamae: Hattet ihr mit den 2$-Modulen, der Compilation “The Adventure Begins” oder den 0-Level-DCC auch die Absicht, Hobby-Einsteiger anzusprechen?

Harley: Natürlich hoffen wir immer, das wir die Hürde für neue Spieler noch tiefer legen können. Spieler, die normalerweise keine DCC kaufen, können bei einem Preis von 2 Dollar doch schwerer widerstehen. Und wenn wir damit neue Spieler ins Boot holen, dann umso besser!

Joseph: Ja. All diese Anstrengungen halfen enorm dabei, genau wie der Free RPG Day, der meine Idee war; zusammen mit Aldo Ghiozzi von Impressions Marketing, welche dieses Ereignis mittlerweile ausrichten, habe ich den Free RPG Day geschaffen. Für jede Gelegenheit gibt es eine Zeit und einen Ort, und dies waren allesamt gute Initiativen zur richtigen Zeit und am richtigen Ort, um die Verbreitung der DCC-Reihe unter Neulingen wie erfahrenen Spielern zu vergrößern.

Argamae: Kannst Du kurz den Prozeß beschreiben, wie ein DCC entsteht (von der Konzeption bis zum Endtext)? Ist Dir ein DCC-Modul in Erinnerung, wo dies besonders knifflig war?

Harley: Jedes Abenteuer beginnt mit einem Höhepunkt: einer kurzen Zusammenfassung der Stärken des Abenteuers. Erhält dieser Entwurf dann grünes Licht, entwirft der Autor das Abenteuer und skizziert die Karten. Ist die erste Fassung komplett, wird sie im Spiel getestet – entweder vom Autor oder, besser noch, von Außenstehenden. Das Feedback von den Spieletestern zeigt dann auf, wo revidiert und korrigiert werden muß. Ist dann die Endfassung eingereicht, wird das Abenteuer lektoriert und dann den Layoutern und Kartenzeichnern übergeben. Gleichzeitig wird die Artwork in Auftrag gegeben. Sind auch die Illustrationen und abschließenden Karten fertig gestellt, wird das Gesamtpaket nochmal Korrektur gelesen und von Lektoren auf Stimmigkeit überprüft, bevor es dann zur Druckerei wandert.

Joseph: DCC-Module entstehen aus zweierlei Arten: entweder beauftrage ich einen Autoren oder die Autoren werfen mir eine Idee zu. Als ich damals die DCC-Reihe entwarf, schrieb ich eine Liste mit jedem Abenteuer, daß ich machen wollte: „Piratenabenteuer“, „Drachenabenteuer“, „Ägyptenabenteuer“, etc. Im Laufe mehrere Jahre beauftragte ich eine Reihe verschiedener Autoren mit jedem Abenteuer auf dieser Liste. Natürlich erweitern sie dieses Grundkonzept deutlich und verwandeln es etwas, das gut zu lesen ist und eine Menge Spielspaß bietet. Im Moment habe ich eine ähnliche Liste von Abenteuerideen für das DCC-Rollenspiel, die mehr durch Anhang N und dessen Vorfahren beeinflusst sind. Mein Freund Harley Stroh, ein außergewöhnlicher Abenteuerautor, schreibt gerade am „Riesengehirn“-Abenteuer. Das „Riesengehirn“ ist ein Grundklischee der Pulp-Science-Fiction (und manchmal auch von deren Horror- und Fantasygeschichten) und dürfte nicht nur ein geniales Covermotiv abgeben, sondern auch einen furchteinflössenden Gegner an sich darstellen, wenn es richtig gemacht wird. Natürlich muss es auf eine Weise geschehen, die in einem Fantasy-Rollenspiel einen Sinn ergibt, aber Harley kriegt das hin. Andererseits begeistern mich auch die Ideen einiger Autoren für ihre Module und manchmal schaffen sie es bis zur Veröffentlichung. Nachdem der Autor und ich uns auf ein Konzept geeinigt haben, reicht der Autor eine Karte und einen Entwurf für die Begegnungen ein. Wir besprechen dann den Entwurf und er macht sich ans Schreiben und Spieltesten. Was nun das Knifflige betrifft, tja, Autoren sind kreative Typen und manchmal gehen sie gerne bis an die Grenzen. DCC #51: Castle Whiterock war ursprünglich ein Auftrag für ein deutlich kürzeres Modul – 96 Seiten, wenn ich mich recht erinnere. Die Autoren haben sich da wirklich voll reingehängt und am Ende waren es dann 761 Seiten…

Harley: Alles in allem ist es ein sehr aufwändiger Prozess, wo in jeder Phase die gesamte Veröffentlichung verzögert werden kann. Das heikelste DCC, was die Vorgehensweise anging, war sicherlich unsere epische Megadungeon-Box „Castle Whiterock“. Während an dem Abenteuer schon seit Jahren geschrieben worden war, oblag es Joseph Goodman, den Schalter für eine Veröffentlichung umzulegen. Eine Gruppe aus Autoren und Redakteuren traf sich in Las Vegas, wo wir die Vorgehensweise für Whiterock im Laufe eines Wochenendes festlegten. Jedem Mitglied des Teams wurde genaue Fristen, Arbeitsschritte und Aufgaben übertragen, und jede Person war damit für die zeitgerechte Veröffentlichung der Box von essenzieller Bedeutung. Als das Wochenende zuende gingen, witzelten wir darüber, das wir den vorgeschriebenen Termin verpassen würden, wenn auch nur einer von uns krank würde oder einen Unfall hätte. Es war ein Scherz, aber er beruhte auf Fakten: würde eine dieser Personen ihr Ziel verfehlen, könnte Whiterock seinen Abgabetermin nicht halten und damit nicht zur GenCon erscheinen.

Argamae: In welcher Form finden die Playtests statt? Habt ihr feste Testrunden oder können auch Fremde wegen eines Tests anfragen?

Harley: Obwohl wir Gruppen von Spieletestern haben, auf die wir zurückgreifen, sind doch Fremde die besten Tester. Deshalb sind uns auch neue Spieletester immer willkommen, wenn es auch für viele Gruppen schwierig ist, sich Zeit für unsere DCC freizuschaufeln, während sie nebenbei noch ihre Heimkampagnen spielen. Daher werden auch so viele unserer DCC auf Conventions getestet.

Joseph: Jeder kann bei mir anfragen. Für das DCC-Rollenspiel habe ich die viele Spiele selbst geleitet, um sicherzugehen, dass alles reibungslos läuft. Ich habe 3 der ersten 8 DCC-Rollenspiel-Abenteuer geschrieben und jedes davon mindestens ein halbes Dutzend mal gespielt, wenn nicht sogar öfter. Ein Abenteuer so viele Male zu leiten ist interessant… aber irgendwann langweilt es mich und ich ändere Dinge spontan ab. Manchmal aber treffen die Spieler interessante Entscheidungen im Spiel und plötzlich wirkt alles wieder frisch. Aber zurück zur Frage. Andere Gruppen haben auch Spieltests für die erste Version der DCC-Rollenspiel-Module geleitet, darunter auch einige der Spieltest-Gruppen außerhalb des Verlags, die mir bei der Spielbalance halfen. Und natürlich müssen alle Module, die von verlagsfremden Autoren geschrieben werden, auch von dem Autoren und seiner Gruppe getestet werden.

Argamae: Hast Du alle DCC auch selbst gelesen?

Harley: Ich bin stolz darauf, jedes DCC-Abenteuer zu lesen, das herauskommt.

Joseph: Ja. Es gab Zeiten, als ich feste Redakteure dafür hatte, die mir bei der – wie soll ich sagen – „Vorauswahl der Kandidaten“ behilflich waren. Über die Jahre habe ich immer wieder zwischen festen Redakteuren und eigenem Engagement hin und her gewechselt. Um das DCC-Rollenspiel „richtig“ zu machen, war mir klar, dass ich mich persönlich sehr stark einbringen musste. Daher war ich auch persönlich in jeden Aspekt der DCC-Rollenspiel-Module involviert.

Interview with Goodman Games – Part 1: About the DCCs

März 4, 2012

First part of our Interview with Joseph Goodman and Harley Stroh. Second part and German version will follow shortly.

Argamae: Was there a specific reason for making the Dungeon Crawl Classics line? You count among the forerunners of the OSR (old school renaissance) or would you disagree?

Harley: This is one for Joseph. He began the original DCC line before my hiring with the company.)

Joseph: When I published Dungeon Crawl Classics #1: Idylls of the Rat King in 2003, it was one of the only products available – whether commercial or amateur – that could be described as “old school.” As sales took off for the DCC line, it became clear to me that there was a market for a subject I am interested in, which was a specific sort of nostalgic dungeon crawl experience. Five years later, Grognardia first came online, and the OSR began to build solid momentum just as 4E was also being launched. I’m sure I wasn’t the only renaissance gamer excited to find like-minded compatriots in the OSR blogosphere. As I transitioned Goodman Games to publish more 4E modules, I found myself continually interested by projects related to a simpler, faster game experience than what 4E offers. I was also diving deep into Appendix N, and had decided to read every book in the bibliography. Alongside all of these events was my continuing interest in the aesthetics of early D&D and the books of Appendix N – not just the great artists of TSR, who we’re all familiar with, but the generations before them, such as the covers for Weird Tales, the art of Frank R. Paul and Virgil Finlay, and the look of the 1970′s magazines and comics that many of us associate (consciously or not) with our earliest D&D experiences. DCC RPG is a confluence of all these events: the success of the DCC line, the burgeoning market for retro-style products, the gathering momentum of the OSR, my personal interest in a simpler form of D&D, my desire to create a gaming experience that expresses the spirit of adventure that I find in Appendix N, and my interest in a visual experience that conjures up the purest form of D&D reminiscences. In many ways, DCC RPG is the culmination of a journey that began for me nine years ago with the publication of DCC #1. I really feel like everything I have gone through over the last nine years has led me here, at least from a gaming perspective. DCC RPG is the game I’ve always wanted to play – and, in many ways, is the game I always have played, just under different names.

Argamae: What is your favourite DCC module?

Joseph: DCC #71: The 13th Skull, which I wrote for DCC RPG. I’m cheating a little bit by picking one of my own modules here! That way I don’t have to pick which of the many fine DCC authors I like the most. The 13th Skull is a module I wrote and ran during DCC RPG playtests. I’ve run the adventure many times and it both reads and plays very well. I also really like how the cover art turned out; my friend Doug Kovacs has been doing the cover illustrations for DCC RPG modules and he did an inspiring job on this one. Thirteen generations ago, the ambitious first Duke of Magnussen made a fell pact with an unknown power, who asked for but one thing in return: the thirteenth daughter born to a Magnussen duke. Now, generations hence, the daughter of Duke Magnussen XIII is stolen away by a hooded executioner riding a leathery beast. As it wings back across the city walls to drop behind the Duke’s mountain-top keep, all who watch know it alights in the Magnussen family crypts, where the devilish secrets of thirteen generations have been buried and forgotten – until now…

Harley: With over fifty adventures, it is hard to choose a favorite. However, DCC 17, Legacy of the Savage Kings remains very close to my heart. It was the first DCC I wrote for Goodman Games, and in many ways it remains the best.

Argamae: Did you ever encounter unexpected problems when bringing the DCCs from 3e to 4E? Such as?

Harley: The biggest surprise was the success and utility of the character builder and the digital tools. The inability of third party publishers to contribute to the digital content of 4e proved to be a great challenge. Products that were hugely successful in 3e and 3.5 were suddenly obsolete under 4e. While WotC’s digital initiative has encountered a number of hurdles in its roll out, it also proved to be a game changer for third party publishers.

Joseph: Yes, quite a few. As I’m sure many fans recall, Wizards of the Coast offered a 4E license, known as the GSL, and there were many twists and turns in that process. I gained a lot of publisher XP during that time.

Argamae: What formats for the DCC line do you plan for the future? For example, will there be more 2$ modules or another DCC with a soundtrack CD?

Joseph: Lately I find myself gravitating toward short adventures that can be read by the GM in a couple hours, and then provide a couple sessions’ worth of play experience. Call it my personal preference if you’d like, or perhaps the hallmark of being an older gamer with family, but that’s the style of game I personally find easiest to run, and I think it’s a style of publishing that offers the lowest barriers to entry. Based on that, I’m steering the DCC line toward shorter adventure modules – in the 16 to 24 page range. Ironically, because DCC RPG uses such a concise stats format, a 16 page module under DCC RPG rules gives about as much play time as a much longer module under other editions of the rules. The Free RPG Day adventures will continue to grow more interesting, as this year’s Free RPG Day adventure will launch an adventure design contest that will reward readers both financially and creatively – and give a lucky fan the chance to put his adventure in front of several thousand gamers as the next year’s Free RPG Day module.

Argamae: What is your target audience for the upcoming DCC roleplaying game?

Joseph: Joseph Goodman is my target audience. I have said this before and I’ll say this again: I’m writing this game for me. It’s the game I’ve always wanted to play. Hopefully a few other folks will like it as well.

Argamae: What’s your recipe for an original and entertaining dungeon design? How do you get about?

Harley: Ideally, I want the players (and their characters) to overcome impossible odds, and to have an epic adventure that they will remember for years to come. To often, as DM and judges, we dial back our expectations, running trivial adventures early on and saving the epic adventures for the end of a campaign. But Beowulf didn’t have any “trivial” adventures. Whether level 1 or level 20, every adventure should be breath taking and memorable.

Joseph: Every writer has a different process, so I can only describe what works for me. And I must be clear that the process for publishing an entertaining module is very different from the process of writing one. Now, that said, my own writing process is a mix of strong visuals, lots of inspiration, and percolation time. I read extensively, including fiction (lots of Appendix N lately), comics, and art books. Typically I am “hit” with cool ideas for scenes or encounters, and I jot them in a notebook that has lots of random scribbles in it. Over time some of the scenes seem to connect to each other, and then I come up with a plot that connects them. Once I have an idea for the basic plot, I usually spend a long time getting the title right. Then and only then do I sit down to write it. After that comes the most important part: play testing. Many well-written modules don’t play that well, and vice versa; play testing is a requirement to really learn if a module gives not just a good reading experience but also a good playing experience. It’s easy for writers to forget that the players never see anything in the module – all the players know about the writer’s words are how the GM paraphrases them. You as the adventure writer have to give the GM strong, simple visual descriptions that can bring your scenes to life in his descriptions to the players. Playtesting is key to understanding if these scenes come across right, and to gauge the flow of the adventure’s encounters. I guess that’s a long-winded explanation but hopefully it makes sense.

Argamae: Are there any inquiries for foreign language editions of the DCC RPG yet? Is it reasonable to expect another German edition?

Joseph: There have been some inquiries. I would say that something’s definitely possible. If there are parties out there interested in a foreign language edition – either as a fan or as a publisher – they should get in contact with me.

Argamae: Did you ever receive direct feedback from a German DCC?

Harley: I haven’t been fortunate enough to receive feedback from a German language DCC, but I would love to hear some! We can always stand to improve our games

Joseph: Only in English!

Argamae: Did you approach Monte Cook for DCC #50 or did he approach you?

Harley: Joseph lined this one up. He can tell the tale. Although, I’m proud to share that Monte played in our DCC tournament the very next GenCon!

Joseph: Hmm, I’m trying to recollect. I think I approached him. But as I recall he was already a fan of the series and was interested in working on it. DCC #50 is still one of my favorite modules — the rotating map is awesome.

Argamae: Are there any plans to re-issue older DCCs (from 3e/4e) for the new DCC RPG?

Joseph: I have no plans to re-issue older DCC modules for DCC RPG. DCC RPG has many core concepts related to maintaining a distinctive spirit of adventure in the game, and earlier DCC modules did not follow those rules. One of my biggest goals with the game is to give players the same experience they had when they were young and discovering D&D for the first time. One of the best ways to do this is to create a sense of mystery and surprise – to leave the players constantly unsure of their opponents. Remember when a beholder was a mysterious opponent that you had no idea how to beat? DCC RPG has an extremely simple stat system for monsters, and encourages new monsters in every encounter. It also relies heavily on an Appendix N style of adventure, which is present in some 3E/4E modules but not all. I think that gamers who enjoyed our DCC modules in prior editions will enjoy the DCC RPG modules even more. There are very few publishers who can say they’ve published nearly 100 adventure modules and learned the lessons from that. I have the luxury to make such a claim, and I believe the new line of DCC RPG adventures will represent a style of adventure – and an ease of use and a beauty of presentation – that really is the best I’ve published in more than ten years of publishing.

Argamae: With the 2$ modules, the compilation “The Adventure Begins” and the 0-level-DCCs did you intend to reach newcomers to the hobby?

Harley: The hope is always to lower the hurdle for new gamers. Gamers that might not otherwise buy a DCC might find it hard to turn away a $2 DCC. And if it happens to bring in new gamers, all the better!

Joseph: Yes. All of those efforts helped tremendously, as did Free RPG Day, which was my idea; I co-created Free RPG Day with Aldo Ghiozzi of Impressions Marketing, which runs the event now. There’s a time and place for every opportunity, and those were all good initiatives at the right time and place to help expand the reach of the DCC line to both newcomers and established gamers.

Argamae: Could you explain briefly the process of making a DCC module (from the initial concept to the final version)? Can you remember a specific DCC module where this was especially tricky?

Harley: Any adventure begins with a pitch: a short synopsis that highlights the strengths of an adventure. Once an adventure receives the green light, the author designs the adventure and sketches any of the maps. Once the first draft is complete, we send it off to be playtested, either by the author, or – ideally – by strangers. The feedback from the playtests inform any revisions and corrections. Once the final draft is submitted the adventure is edited, and then sent off to layout and cartography. At the same time, we are commissioning artwork. Once the art and final maps are complete, the entire package is reviewed by proofreaders and editors for accuracy, before being sent off to print.

Joseph: DCC modules get made in one of two ways: either I pitch one to a writer, or they pitch an idea to me. When I first concepted the DCC line, I wrote down a list of every adventure I wanted to publish: “pirate adventure,” “dragon adventure,” “Egypt adventure,” etc. Over the course of several years I commissioned every adventure concept on this list from different writers. Of course they take it beyond the basic concept and turn it into something both good to read and fun to play. Right now I have a similar list of module ideas for DCC RPG, which is more inspired by Appendix N and its antecedents. My friend Harley Stroh, adventure writer extraordinaire, is writing the “giant brain” adventure right now — the “giant brain” image is a staple of pulp sci-fi (and sometimes horror and fantasy as well), and it would make an awesome cover image and a terrifying opponent if done right. Of course it has to be done in a way that makes sense for a fantasy RPG, and Harley can do that. On the other hand, some authors pitch me on ideas for their modules, and sometimes these make it to print. Once the author and I have agreed on a concept, the author turns in a map and encounter outline. We discuss the outline, then he goes into writing and play testing. As for where it gets tricky, well, writers are creative folks and sometimes they like to push the envelope. DCC #51: Castle Whiterock was actually commissioned as a much shorter module — 96 pages, if I remember correctly. The writers really got into it, and it ended up being 761 pages…

Harley: All in all, it is a very involved process, where any one step can hold up the entire release. The trickiest DCC, in terms of process, had to be our epic megadungeon, Whiterock Castle. While the adventure was in development for years, it fell to Joseph to kickstart the adventure into reality. A group of authors and editors met in Las Vegas, we were lined out the plan for Whiterock over the course of the weekend. Each member of the team was given specific deadlines, tasks and assignments, and each person was essential to ensuring that the box set be completed on time. By the end of the weekend we were all joking that if any single person got hurt or sick, we would miss our due date. It was a joke, but the joke was founded in reality: if any one person missed their goals, Whiterock would have missed its deadline and not made it to GenCon.

Argamae: How are the playtests conducted? Do you have fixed test groups or could anyone approach you for becoming a playtester?

Harley: While we do have playtest groups that we rely upon, the best playtesters are always strangers. We always welcome new playtesters, although it can be hard for groups to make time to try out DCCs when they are also running home campaigns. This is why so many of our DCCs are playtested at conventions.

Joseph: Anyone can approach me. For DCC RPG, I ran many games myself to make sure everything went smoothly. I wrote 3 of the first 8 DCC RPG modules, and I’ve played each of them at least a half-dozen times, if not more. Running the same adventure so many times is interesting…eventually I get bored and start changing stuff on the fly. But sometimes the players make interesting in-game decisions and it suddenly seems fresh again. Anyway, back on topic, other parties also ran play tests of the first-generation DCC RPG modules, including some of the outside play testing groups that helped me make sure everything was balanced. And of course all modules written by an outside author have to be play tested by that author and his own group.

Argamae: Did you read all of the DCCs yourself?

Harley: I pride myself in reading every DCC that comes out.

Joseph: Yes. There have been times when I’ve had dedicated line editors who do more of the, shall we say, “narrowing of the candidates” for me. Over the years I’ve gone back and forth between how much I’ve relied on line editors versus my own engagement. For DCC RPG to be “right” I knew I had to be personally engaged very heavily, so I have been personally involved in all aspects of the DCC RPG modules.

[English] Stephen Michael Sechi (Talislanta)

Dezember 27, 2011

Welcome international readers. Bangrim interviewed Stephen Michael Sechi, the Designer of Talislanta, for our blog. For all readers who are interested in, here is the englisch original, the german translation you can find here. If you`re interested to read more from german blogs in english, look for the Blog collector Teutonic blogging

<< How did you get in touch with the RPG community in the first place? >>

I started playing RPGs back around 1983> A younger cousin from Seattle kept pestering me to play this new game called D&D. I was busy playing in a band and kept putting him off, until one day I finally gave in and tried it. I loved the game immediately, went out and bought the first D&D hardcover books, and started pestering some of my friends to play. I soon began designing my own characters, creatures, etc, and after a couple of years I decided to try to start a game company with two friends. That was Bard Games.

<< In which RPG projects were you involved? >>

The first version of Bard Games published three supplements designed to be used with a variety of RPGs (Compleat Alchemist, Spell Cast, and Adventurer), and the Atlantean trilogy of RPG books. The company then changed hands twice – I sold my interest in BG, but then bought it back about 6 months later, at which point we began publishing the Talislanta books. When we closed BG a few years later, I licensed the rights to Talislanta to WotC, then later to Shooting Iron Games and still later to Morrigian Press. I also did a little freelance writing afterwards for other companies, and wrote adventure modules for Cyberpunk and Over the Edge.

 << Are you currently involved in a project? >>

Music projects, yes – after  BG folded, I got back into music and since then have worked as a composer, producer, and sound designer. No RPG projects right now, though I have a couple of ideas that I may still want to explore someday, if I ever get the time. The music business has been keeping me pretty busy the past few years (knocking on wood), so I don’t know.

In my “spare time” (haha) I am working on one game-related project, but it’s not a paper RPG. It’s actually an idea for a video game, and we have a small group of artists and composers who are contributing ideas in their spare time. In fact, if any of your readers are good 3-D modelers/artists and want to join in, just let me know. :)

<< Which was your favourite project? >>

Talislanta, by far. I enjoyed that game, and in particular the game setting, the most.

 << Are there any unfinished projects that were never finished? >.

Not really. Just some bits and pieces, and a few folders full of notes and rrandom ideas.

<< Are you still a active Roleplay gamer? >>

No, I haven’t had time to play RPGs in quite awhile. I do play a few video games – Madden Football, and my current obsession, Battlefield Bad Company 2. Love those tanks. :)
<< What do you think about the nowadays RPG Community and the Gaming Industry? >>

I’m out of the loop, and don’t know much about it these days. Based on what I’ve heard from others in the industry, sales have really declined from the days when I was in it. Which I think is a shame, because I still love RPGs and think they’re the most creative form of gaming.
<< In the 80s you were the president of “Bard Games”. How did that happen? >>

I formed the company with two friends, each of us putting up the grand sum of $600. Since I wrote most of the stuff and was most involved in things, I became president.
<< Which influences you had for Talislanta? >>

My biggest influences were the fantasy novels of Jack Vance, James Branch Cabell, Clark Ashton Smith, as well as Lovecraft’s Dreamlands of Unknown Kadath, Howard’s Conan, Elric, and The Travels of Marco Polo.
<< The History of Talislanta was stamped by a lot Publisher Changes. When you look back do you regret something or do you just think Talislanta did very well? >>

I think Talislanta did very well, especially considering it was produced independently and really never had a very big budget. The game has been translated into German, French, and Italian, had its own line of miniature figurines, and was published in 5 editions over the course of 25 + years. I’d say that was pretty good. :)

 << offers every Talislanta Book for free. Why did you decide to make everything available? >>

Because over the past 10 years or so I’ve been lucky to have made a good living in music, and because I wanted to give something back to Talislana fans. They put up with a lot over the years, as Talislanta changed hands from one publisher to another – some good, and some very bad. I had two offers to do another edition, but I turned them down. Instead, I wanted to give all the old books away for free. I’n glad I did – the reception has been really terrific. Since Talislanta went free, over 85,000 people have been to to download free PDF books and other materials. That’s pretty cool.

<< Is the “Artwork” Book by Khepera Publishing still “work in progress” ? Any News on that? Are you involved in this project ? >>

Last time I spoke to Jerry of Khepera the project was still on, but there have been delays. I need to get in touch with him again soon to see where things stand. Thanks for reminding me! :)

 << Are their any plans making the Talislanta Books available on Print On Demand Sites? >>

No, I didn’t want to go that route. Free PDFs only.

<< Talislanta has a small but loyal fan community. There are still people who write a lot of things that can be used in a game. Are you happy that your creation has such a good community? >>

I’ve said this many times, but I mean it – Talislanta fans are the best. They’ve stayed with the game through many publisher changes and many editions, and they’re among the most loyal and creative people I know. Talislanta, and, would not have been possible without them. If I ever do another RPG, it would be for them.
<< Beside working as a Author you also composed music. Tell us about it.>>

About 12-13 years ago I got back into music and began composing for various music libraries. Since then I’ve produced something like 200 CDs in various styles, from 1970′s-style Funk (my favorite) to reggae and even Nu Metal. About 5-6 years ago, I began writing and producing sample CDs for Big Fish Audio, and recently I began producing virtual instruments for their subsidiary, Vir2. I also started getting into sound design, which I find very interesting. I now have my own recording studio, which is almost overflowing with a collection of drums that I got from from Japan, China, and Africa. If any of your readers would like to hear some examples of my composing and sound design work, they can find some audio demos here:;16;1:::::::::Symphonic%20Manoeuvres%202:1586

The last one is a project for 60-piece orchestra that we recorded in Prague. That was pretty cool. :)
<< You also created 3 (I’m not sure about it?!) Soundtracks especially for Talislanta. Any chances you make them available on >>

Those are some of the earliest recording that I did. The quality is mainly pretty poor, as I had almost no equipment back then – just an Ensoniq sampler. I’m not eager to promote this older material, but I think it’s available on the website.
<< Do you have any favourite RPG anectode ? >>

I have a few, and some of them are pretty wild. But instead of gossiping, I would instead rather take the opportunity to praise three people who really helped us get into the game business back in 1983. The first was Scott Bizar of FGU, who took the better part of a day to sit down with me and my two Bard Games partners and answer any question we had about the business. For a competitor, I though that was an extremely kidn and generous thing to do. he other two were Danny and Mike of The Compleat Strategist, which IMO is the world’s greatest game store. Back when we were starting Bard Games, they told us they would order our first book as soon as it came out. They encouraged us to get into the business, and were always available to provide advice. And some really good RPG anecdotes that I can’t repeat here. :)

<< What tips you have for young aspiring authors who want to write a RPG? >>
Hmmm… good question. I guess I’d say that even though the RPG biz is down, if you love RPGs and love writing, do it. You may or may not make a lot of money doing it, but you will have a great time doing it and also learn a lot about writing, games, and business in general. I certainly did.
<< How did you start to write a RPG? I mean of course you have a idea in the start, but what do you do first? Is it all just a flow and you don’t need to think or is it somehow “really” hard work? >>

I started writing the game setting, creating places, creatures, people, histories, etc. I had been doing this anyway as a GM, creating my own stuff to add to my (at the time) D&D campaign. The best ideas became the seeds I used to create Talislanta. If I remember correctly, it took me about 5-65 weeks to write the first Talislanta book (Chronicles) and create design sketches of all the most important peoples and creatures. It was a lot of work, but I really enjoyed that time.
<< Which problems problems you encountered running Bard Games? >>

For the first few years, Bard did surprisingly well for a small company. But when we needed to expand our operation a couple of key mistakes were made. This ended up costing us a lot of money, and we had to close the company.
<< The Sound Demos on are very wide range and you also said that you did a lot of things, but is there still something you really want to do? >>

I’d really like to do the music for a video game. I think that would be fun.

 << You already mentioned the foreign editions of Talislanta and one of them is still in print. They still produce new books. Are you involved in the french version or do they work completly on their own? >>

They work completely on their own. As part of our licensing agreement, I used to insist on approval for all the Talislanta licensed books. But I let Ludopathes do what they wanted to with Talislanta, and it seems to have worked pretty well for them.

<< There are a few books that are NOT on, some of them were released and others never were finished. The Cyclopedias 2 to 6 were released, but you weren’t involved. Why? >>

Let’s just say there was some disagreements that convinced me it would be better to just drop those books completely from the product line.

<< – How do you like the D20 Version of Talislanta? >>

I never played it, so I really can’t say.

 << – Talislanta is a world full of magic, old civilations and phantastic machinery. Did you ever thought of taking Talislanta to the outer Space? ( like spelljammer) >>

Yes! In fact, there was a product that I worked on for awhile called Ominverse that was about this subject, Unfortunately, as I was working on it, Spelljammer came out. so I abandoned it.

<< – Why did you choose that the Talislanta rule system is build on archetypes? Why didn’t you implement a more free way to create Characteres (like in the D20 version) >>

I though that the world setting was already very complex, and figured it might be easier for people to get into the game if I provided pre-geerated characters-types for them. There are so many different races and peoples in Talislanta, I just thought it would be too difficult for new players.

<< – If you could live on Talislanta, where would it be? >>

Hahaha! Good question! I think Cymril or Altan would be nice, or maybe old Archaeus.
<< – To which of your creations  (creatures,  characters or even regions…doesn’t matter) you have special relationship?  >>

I like many of them, but if I had to choose a few favorites I would say Ariane, Xambrian wizard hunters, Thralls, and Jaka. My favorite characters were the old Archaen magicians, like Koraq, Viridian, and Arkpn. I though they were interesting personalities.
<< – Did you ever had the opportunity to take Talislanta away from the RPG area and bring it into something different like a book, a board game or a computer game? >>

I wrote some Talislanta short stories, which were published by WotC back in the 1990s, and year ago I took a couple of stabs at writing a Talislanta novel. I still hope someday to do a Talislanta graphic novel or comic book, and if the opportunity ever some up I would love to do a Talislanta video game. If you know anyone who’d like to create a Talislanta video game, let me know – I’ll write the music. :)

<< Thanks for the Interview Steve>>

Thanks for interviewing me! And thanks to any of your readers who ever played Talislanta or any of Bard Games’ other books. I always very much appreciated their support.

Stephen Michael Sechi (Talislanta) im Kamingespräch

November 27, 2011

Diesmal führt erstmals Bangrim das Kamingespräch, welcher durch einige Fragen von Argamae unterstützt wird. Die Übersetzung ist von Bangrim, drübergeschaut hat auch hier Argamae. Das Original schieben wir übrigens am Montag hinterher, für diejenigen, die es lieber auf Englisch lesen. Wer bei den nächsten Kamingespräch Fragen stellen möchte, hat bis Mittwoch Gelegenheit, Fragen an Jürgen Mang (Space Pirates, Weltenbuch) zu stellen.

Nun aber zu Stephen Michael Sechi, welcher dem ein oder anderen als Erfinder von Talislanta bekannt sein dürfte – alles weitere erklärt sich im Laufe des Gesprächs, denke ich.

Bangrim: Wie bist du mit der Rollenspielszene in Kontakt gekommen?
S. M. Sechi: Ich hab ca. 1983 angefangen, Rollenspiele zu spielen. Ein jüngerer Cousin aus Seattle hat mich dazu gedrängt, dieses neue Spiel names Dungeons & Dragons auszuprobieren. Damals hab ich in einer Band gespielt und hab ihn immer wieder abgewiesen, bis ich es eines Tages doch mal ausprobiert habe. Ich liebte dieses Spiel sofort, nach dem Spielen bin ich sofort los, um mir die ersten D&D-Hardcover-Bücher zu kaufen und fing an, meine Freunde dazu zu bringen, mitzuspielen. Recht schnell fing ich dann an, meine eigenen Charaktere, Kreaturen usw. zu erschaffen und nach ein paar Jahren habe ich mich dazu entschlossen, mit 2 Freunden eine Rollenspielfirma aufzubauen. So entstand dann Bard Games.

Bangrim: Was denkst du über die heutige Rollenspielszene und vor allem über die Rollenspielindustrie?
S. M. Sechi: Eigentlich bin ich komplett raus aus der Szene und ich weiß auch nicht wirklich viel darüber. Von anderen Leuten, die noch aktiv sind, weiß ich nur, das die Verkäufe im Vergleich zu meiner aktiven Zeit zurückgegangen sind. Das finde ich persönlich sehr schade, weil ich Rollenspiele noch immer sehr genieße und ich glaube, dass sie die kreativste Spielform sind.

Bangrim: In welchen Rollenspielprojekten warst du involviert?
S. M. Sechi: Die erste Version von Bard Games veröffentlichte  als erstes 3 Ergänzungsbücher, die so aufgebaut waren, das sie mit jedem Rollenspiel kompatibel sind (Compleat Alchemist, Spell Cast und Adventurer), daraufhin folgte die „Atlantean Trilogy“. Die Firma wechselte daraufhin zweimal den Besitzer. Ich verkaufte meine Anteile, jedoch kaufte ich sie bereits 6 Monate später wieder zurück. Ab diesem Punkt begannen wir mit der Veröffentlichung von Talislanta-Büchern. Als wir Bard Games ein paar Jahre später geschlossen haben, habe ich die Lizenzrechte von Talislanta an WoTC gegeben, später an Shooting Iron Games und noch später an Morrigan Press. Außerdem hab ich nebenbei als freier Schreiber für andere Firmen gearbeitet. Dabei sind ein Abenteuer für Cyberpunk und Over The Edge entstanden.

Bangrim: Bist du derzeit in einem Projekt involviert?
S. M. Sechi: Ja, in Musikprojekten – nachdem Bard Games geschlossen wurde, bin ich zurück zur Musik gekommen und habe als Komponist, Produzent und Sound Designer gearbeitet. Rollenspielprojekte gibt es derzeit keines, obwohl ich einige Ideen habe, die ich vielleicht irgendwann ausarbeiten werde, falls ich die Zeit dafür finde. Die Musikindustrie hat mich die letzten Jahre ziemlich beschäftigt.
In meiner „Freizeit“ (haha) arbeite ich an einem Spiel, jedoch an keinem Pen-&-Paper-Spiel. Es ist eine Idee für ein Videospiel und wir haben bereits eine kleine Gruppe von Künstlern und Komponisten, die in ihrer Freizeit an Ideen arbeiten.  Falls einer deiner Leser ein guter 3-D Modellierer ist und an dem Projekt mitarbeiten möchte, dann lass es mich wissen.

Bangrim: Was war dein absolutes Lieblingsprojekt?
S. M. Sechi: Ganz klar: Talislanta. Ich genieße das Spiel und insbesondere das Setting.

Bangrim: Gibt es  Projekte, die du nie beenden konntest?
S. M. Sechi: Nicht wirklich. Hier und da ein paar Brocken und ein Ordner, gefüllt mit Notizen und Ideen.

Bangrim: Du warst damals auch Präsident von Bard Games. Wie ist es dazu gekommen?
S. M. Sechi: Ich habe die Firma mit 2 Freunden gegründet, jeder von uns hat 600$ investiert. Da ich den Großteil geschrieben habe und auch in die meisten Dinge involviert war, wurde ich Präsident.

Bangrim: Welche Probleme sind aufgetreten als ihr eure eigene Firma hattet?
S. M. Sechi: In den ersten Jahren lief es bei Bard Games erstaunlich gut, vor allem, da wir eine kleine Firma waren. Jedoch haben wir ein paar schwerwiegende Fehler gemacht, als wir das Geschäft erweitern mussten. Das hat uns schließlich eine Menge Geld gekostet und daraus resultierte dann auch das Ende von Bard Games.

Bangrim: Welche Einflüsse gab es für Talislanta?
S. M. Sechi: Den größten Einfluss hatten die die Fantasy-Romane von Jack Vance, James Branch Cabell, Clark Ashton Smith, außerdem noch Lovecraft’s Dreamlands Of Unknown Kadath, Howard’s Conan, Elric und Die Reisen von Marco Polo.

Bangrim: Talislanta hat über die Jahre viele Publisherwechsel vollzogen. Wenn du zurück blickst, glaubst du, das Talislanta sich gut geschlagen hat?
S. M. Sechi: Ich glaube, Talislanta hat sich sehr gut geschlagen, besonders wenn man bedenkt, das es eine Independent-Produktion war und niemals ein großes Budget hatte. Das Spiel wurde in Deutsch, Französisch und Italienisch übersetzt, hatte seine eigene Miniaturenreihe und wurde in 5 Editionen über den Zeitraum von 25+ Jahren veröffentlicht. Ja, ich würde sagen, Talislanta hat sich sehr gut geschlagen.

Bangrim: bietet alle Talislanta Bücher kostenlos an. Wie kam es zu dieser Entscheidung?
S. M. Sechi: In den letzten 10 Jahren hatte ich das Glück, gut von der Musik leben zu können und ich wollte den Talislanta-Fans etwas zurückgeben. Sie mussten viel mitmachen in den ganzen Jahren als Talislanta von einem Publisher zum nächsten gewandert ist – viel gutes, aber auch viel schlechtes. Ich hatte 2 Angebote für eine weitere Edition, aber ich habe die Angebote abgelehnt. Ich wollte lieber alle alten Bücher kostenlos verfügbar machen und ich bin froh, das ich mich so entschieden habe  – die Reaktionen waren großartig. Seit Talislanta kostenlos verfügbar ist, haben über 85.000 die Seite besucht um freie PDFs und andere Dinge herunterzuladen. Das ist verdammt cool.

Bangrim: Gibt es Pläne, die Bücher auch als Print On Demand verfügbar zu machen?
S. M. Sechi: Nein, ich wollte diesen Weg nicht einschlagen. Es wird nur kostenlose PDFs geben.

Bangrim: Ist das Artwork-Buch von Khepera Publishing immer noch in Arbeit? Gibt es da Neuigkeiten?
S. M. Sechi: Das letzte Mal, als ich mit Jerry von Khepera gesprochen habe, war das Projekt noch in Arbeit, aber es gab Verzögerungen. Ich muss mich mal wieder mit ihm in Verbindung setzen, um zu gucken, wie weit das Buch genau ist. Danke, dass du mich daran erinnert hast.

Bangrim: Talislanta hat eine kleine, aber loyale Fangemeinschaft. Es gibt immer noch Leute, die viel Material für das Spiel schreiben. Das muss dich glücklich machen, oder?
S. M. Sechi: Ich habe das bereits oft gesagt, aber ich meine es auch so: Talislanta-Fans sind die besten. Sie sind dem Spiel treu geblieben, obwohl es oft  Publisher-Wechsel und neue Editionen gab, und sie gehören für mich zu den loyalsten und kreativsten Menschen, die ich kenne. Talislanta und wäre ohne sie nie möglich gewesen. Falls ich jemals noch einmal ein Rollenspiel machen werde, dann für sie.

Bangrim: Du hast bereits die „ausländischen“ Talislanta-Editionen erwähnt und eine, um genau zu sein, die Französische, ist immer noch in der Produktion. Das Besondere ist, das bei Ludopathes nicht nur Bücher übersetzt, sondern auch neue geschrieben werden. Bist du in irgendeiner Weise in deren Arbeit involviert oder lässt du ihnen komplett freie Hand.
S. M. Sechi: Sie arbeiten komplett eigenständig. Als Teil unseres Lizenzierungsabkommens bestand ich eigentlich immer darauf, dass ich die Bücher absegne. Jedoch lasse ich Ludopathes freie Hand, sie können mit Talislanta machen, was sie wollen und es scheint für sie der richtige Weg gewesen zu sein.

Bangrim: Auf gibt es alle Bücher kostenlos, jedoch haben es ein paar Bücher NICHT geschafft, auf der Seite zu landen. Die Chroniken 2 bis 6 wurden veröffentlicht, aber du warst bei diesen Büchern gar nicht involviert. Warum?
S. M. Sechi: Es gab ein paar Meinungsverschiedenheiten, die mich zu der Überzeugung brachten, die Bücher komplett aus der Produktreihe zu werfen.

Bangrim: Wie gefällt dir die D20 Version von Talislanta?
S. M. Sechi: Ich hab sie nie gespielt, daher kann ich dazu nichts sagen.

Bangrim: Talislanta ist eine Welt voller Magie, alten Zivilisationen und phantastischer Technologie. Hattest du jemals den Gedanken, die Schauplätze ins All zu bringen? 
S. M. Sechi: Ja! Es gab sogar ein Projekt, an dem ich eine Zeit lang gearbeitet habe, nämlich „Omniverse“. Es hat sich genau mit diesem Gedanken beschäftigt. Leider kam zu dem Zeitpunkt, als ich an „Omniverse“ gearbeitet habe, Spelljammer raus, also habe ich das Projekt aufgegeben.

Bangrim: Warum hast du dich beim Talislanta-System dafür entschieden, Archetypen zu benutzen?  Es hätte doch auch Möglichkeiten für eine freie Charaktererschaffung gegeben.
S. M. Sechi: Ich hatte das Gefühl, dass die Welt bereits sehr komplex ist und ich glaubte, dass es für Neulinge einfacher wäre, wenn ich ihnen vorgenerierte Archetypen bereitstelle. Es gibt so viele Rassen und Personen in Talislanta, das wäre sonst einfach zu kompliziert für neue Spieler.

Bangrim: Wenn du auf Talislanta leben könntest, wo würde es sein?
S. M. Sechi: Hahaha! Gute Frage! Ich glaube Cymril oder Altan wären schön, oder vielleicht auch das alte Archaeus.

Bangrim: Zu welcher deiner Kreationen hast du eine besondere Beziehung?
S. M. Sechi: Ich mag viele von ihnen, aber wenn ich ein paar Favoriten wählen würde, dann wären das die Ariane, Xambrian wizard hunters, Thralls und die Jaka. Meine Lieblingscharaktere waren die alten Archaen Magier wie Koraq, Viridian oder Arkpn. Ich finde, dass es sehr interessante Persönlichkeiten sind.

Bangrim: Hattest du jemals die Möglichkeit, die „Marke“ Talislanta vom RPG in andere Bereiche zu übertragen?
S. M. Sechi: Ich habe eine paar Talislanta Kurzgeschichten geschrieben, welche Wizard Of The Coast in den 1990ern veröffentlicht hat.  Vor ein paar Jahren habe ich einige Male versucht, einen Talislanta Roman zu schreiben. Ich hoffe immer noch, das sich irgendwann die Möglichkeit ergibt, einen Talislanta-Graphic-Novel oder einfach ein Comic-Buch zu machen. Außerdem würde ich auch sofort die Möglichkeit ergreifen, ein Talislanta-Videospiel zu machen. Wenn einer eurer Leser jemanden kennt, der ein Talislanta-Videospiel machen will, lass es mich wissen – ich schreibe dann die Musik dazu.

Bangrim: Neben deiner Arbeit als RPG-Autor hast du auch Musik komponiert. Erzähl uns doch ein bisschen darüber.
S. M. Sechi: Vor ca. 12-13 Jahren bin ich zurück zur Musik gekommen und habe angefangen, für verschiedene Musik-Bibliotheken zu komponieren. Seitdem haben ich an die 200 CDs produziert, alle mit unterschiedlichen Stilrichtungen. Von 70er Jahre Funk (mein Favorit!) über Reggae bis Nu Metal war alles dabei. Vor knapp 5  Jahren begann ich, Probe-CDs für Big Fish Audio zu schreiben und zu produzieren. Vor kurzem habe ich begonnen, virtuelle Instrumente für ihre Tochterfirma Vir2 zu produzieren. Ich beschäftige mich außerdem mit Sound Design, ein sehr interessantes Thema. Mittlerweile habe ich auch mein eigenes Aufnahmestudio, welches fast vollständig von meinen Trommeln, die ich aus Japan, China und Afrika habe, ausgefüllt wird. Falls sich eure Leser für meine Musik interessieren und auch Interesse haben, ein paar Proben zu hören, dann können sie das hier tun:;16;1:::::::::Symphonic%20Manoeuvres%202:1586

Der letzte Link ist von einem Projekt mit einem 60 Mann Orchester das wir in Prag aufgenommen haben. Das war schon sehr cool.

Bangrim: Du hast auch 3 Soundtracks extra für Talislanta komponiert. Besteht eine Chance, das diese irgendwann auf verfügbar sind?
S. M. Sechi: Das sind zum Teil meine ersten Stücke, die ich aufgenommen habe. Die Qualität ist hauptsächlich schlecht, weil ich damals eigentlich kein Equipment hatte, nur einen Ensoniq Sampler. Ich bin auch nicht scharf drauf, Werbung für dieses alte Material zu machen, aber ich glaube sie, dürften bereits auf der Website zu finden sein.

Bangrim: Du hattest ja schon gesagt, dass du eigentlich alle Stilrichtungen beim Komponieren ausprobiert hast, auch deine Arbeit bei ist sehr facettenreich. Gibt es dennoch etwas, das du unbedingt noch ausprobieren möchtest?
S. M. Sechi: Ich würde wirklich gerne die Musik für ein Videospiel machen. Ich glaube, das würde mir Spaß machen.

Bangrim: Welche Tipps hast du für einen jungen Autor, der ein Rollenspiel schreiben möchte?
S. M. Sechi: Hmmm…. Gute Frage. Ich würde sagen – trotz der schwachen Absatzzahlen in der RPG Industrie, man sollte  ein Rollenspiel schreiben, wenn man das Schreiben und Rollenspiele liebt. Vielleicht macht man Geld damit, aber vielleicht auch nicht. Man wird jedoch sicher viel Spaß beim Schreiben haben und man wird viel übers Schreiben, Spiele und das Geschäft lernen. Ich hab das jedenfalls getan.

Bangrim: Wie startet man überhaupt beim Schreiben eines Rollenspiels?
S. M. Sechi: Ich habe damit angefangen, den Hintergrund zu schreiben, also Orte erschaffen, Kreaturen, Personen, Geschichte usw.. Ich habe das schon als Spielleiter gemacht, verschiedene kleine Sachen geschrieben, die ich dann zu meiner damaligen D&D-Kampagne hinzufügen konnte.  Die besten Ideen daraus wurden dann die Grundlage für Talislanta. Wenn ich mich korrekt erinnere, habe ich zwischen 50 und 65 Wochen für das Schreiben des ersten Talislanta-Buchs (Die Chroniken) und das Erschaffen von Design-Vorentwürfe für die wichtigsten Personen und Kreaturen gebraucht. Es war viel harte Arbeit, aber ich habe die Zeit genossen.

Bangrim: Hast du eine RPG-Anekdote, an die du dich gerne erinnerst?
S. M. Sechi: Ich hab ein paar, manche davon sind sogar richtig wild. Aber anstatt über diese zu reden, würde ich die Gelegenheit gerne nutzen, um 3 Leute hervorzuheben, die uns 1983 wirklich geholfen haben,  in der Branche Fuß zu fassen. Der erste, den ich nenne möchte, ist Scott Bizar von FGU (Fantasy Games Unlimited), welcher sich mit uns hinsetzte und unsere Fragen, die wir zum Geschäft hatten, beantwortete . Für einen Konkurrenten fand ich das extrem freundlich und selbstlos. Die anderen beiden sind Danny und Mike von „The Compleat Strategist“, für mich einfach der beste Spieleladen der Welt. Als wir Bard Games gegründet haben, sagten sie uns, dass sie unsere ersten Bücher sofort bestellen würden. Sie haben uns angetrieben und haben uns immer gut beraten. Außerdem gab es da ein paar nette Anekdoten, die ich hier aber nicht wiederholen kann.

Bangrim: Danke für das Interview, Steve!
S. M. Sechi: Danke, dass du mich interviewt hast. Außerdem danke ich allen Lesern, die jemals Talislanta oder ein anderes Bard-Games-Produkt gespielt haben. Ich habe eure Unterstützung immer geschätzt.

-> mit den angesprochenen zahllosen Downloads

Dungeonslayers im dritten Kamingespräch

Oktober 3, 2011

Rund anderthalb Jahre sind seit dem letzten Kamingespräch mit Christian Kennig (CK) vergangen und seitdem ist vieles passiert. Wir horchen mal, was es neues gibt und was aus den beim letzten Mal angesprochenen Sachen geworden ist.

Vorweg noch der Hinweis, dass die nächsten Kamingespräche mit Jürgen Mang (Space Pirates und Weltenbuch), Moritz Mehlem (LL, DS, MF, BoL, …)  sowie Stephen Michael Sechi (Talislanta) stattfinden, Eure Fragen sind hochwillkommen. 

GK: „Hallo Christian! Schön, dass Du auch im dritten Jahr in Folge Zeit für ein Kamingespräch mit uns hast. Dazu Gratulation, dass es so toll mit der Verlagsveröffentlichung von Dungeonslayers geklappt hat. Bei welcher Auflage seid ihr denn mittlerweile?“

CK: „Inzwischen bei der zweiten Auflage, die sich aber in einigen Punkten von der Erstauflage unterscheidet.

Ursprünglich sollten nur ein paar letzte Tippfehler ausgemerzt und 1-2 Regelformulierungen präzisiert werden, aber der Verlag schlug dann vor, gleich noch eine Box drumherum zu pappen und den Inhalt etwas aufzustocken und so enthält die Basisbox jetzt noch einiges an Zusatzmaterial, wie ein Spielleitertutorial, ein neues Abenteuer („Die Höhle der Schatten“) samt Bodenplan, knapp 50 Pappcounter, eine Farbkarte der Freien Lande, Charakterbögen und vorgefertigte Spielercharaktere zum gleich Loslegen.“

GK: „Sehnsüchtig wird die Caera-Box erwartet. Ist die vom Umfang her ähnlich wie die Grundbox und gibt es dort wieder Gimmicks?“

CK: „Wir haben einiges mit der Caera-Box vor, allerdings sind uns da natürlich auch irgendwo Grenzen gesetzt und nicht alles, was man gerne hätte, ist am Ende realisierbar. Zur Zeit wird noch abgewogen, was von den ganzen Ideen tatsächlich umgesetzt werden kann und in der Box landen wird. Dass eine großformatige Weltkarte mit dabei sein wird, ist natürlich selbstverständlich, aber auch Fans der Counter dürfen ihre Sammlung ziemlich sicher aufstocken. Zu allen weiteren Zusatzinhalten kann und will ich aber noch nichts konkret sagen.“

GK: „Wird der Inhalt der Box eigentlich teilweise oder gar komplett im Netz frei verfügbar sein?“

CK: „Das sicher nicht. In der Box wird es eine ganze Welt geben, deren Geheimnisse und Landstriche die Spieler entdecken sollen. Es widerstrebt mir einfach, all diese für den Spielleiter konzipierten Inhalte für jeden zugänglich zu machen.

Komplett ins Netz stellen dürfte bei einigen Inhalten auch gar nicht möglich sein, aber wir werden auf jeden Fall wie bisher das Produkt mit Downloads unterstützen, ob nun simple, druckerfreundliche Karten, gesondertes Zusatzmaterial oder gefilterte Inhalte wie beispielsweise ein Caera-Spielerhandbuch.“

GK: „Des Weiteren erscheint für Dungeonslayers ja eine Abenteuertrilogie von Moritz Mehlem. Was erwartet uns denn im dritten Teil?“

CK: „In „Die Katakomben des Nekromanten“ hatte Moritz ja ordentlich viel Dungeon drin – in Teil 3 („Der Kult des roten Drachen“) ist das deutlich weniger, woran Co-Autor Uli Lindner nicht ganz unschuldig ist. Das Abenteuer handelt natürlich vom namensgebenden Kult und spielt einen Großteil seiner Handlung in Crimlak mit einer Menge NSC-Interaktion und Intrigen: Ich kann verraten, dass einige der prominenteren Bewohner den mörderischen letzten Teil der Trilogie vermutlich nicht überleben werden – das Wettlokal ist eröffnet ;)

In KrD geht es aber auch um die Suche nach einem Artefakt, die die Spieler über die verschneiten Gipfel der Drachenberge in bislang unerforschtes Gebiet an den Rand von Kait führen wird.“

GK: „Im zweiten Teil geht es ja in einen Mini-Megadungeon mit immerhin neun Ebenen. Welche Megadungeons hast du denn schon gespielt?“

CK „Megadungeons sind nicht ganz mein Ding – sowohl als Spieler als auch SL brauch ich hin und wieder dann doch mal ein paar Abenteuer unter freiem Himmel. Natürlich habe ich aber einige durch, zumeist als SL. Beispielsweise erinnere ich mich noch gut an den Spaß, den uns der goldene Streitwagen aus Castle Greyhawk brachte oder lustige, absurde SC-Tode in Tomb of Horrors.

Sehr gemocht habe ich den Tempel of Elemental Evil – der hat uns über Monate beschäftigt, die Fraktionen haben viel Spaß gebracht, meine Gruppe hatte sich auf dem Gelände oberhalb schon ein „Kabuff“ eingerichtet und es gab da diese breite Halle, wo es immer wieder erneut zu Gefechten kam. Die Kugel des Goldenen Todes hat meine Hauskampagne noch Jahre später begleitet und immer wieder beeinflusst. Das war durchweg nur erste Sahne.“

GK: „Darf man hinterher eigentlich auf eine Art Gesamtpaket, z.B. mit Schuber, hoffen?“

CK: „Erstmal muss die normale Caera-Box ja erhältlich sein ;) Ich weiss auch nicht, wie Boxen in einer Box kommen, aber es gab schon einige Vorschläge zu dem Thema aus der Community. Gerade ein Hardcover täte vielen Spielern wohl gefallen, aber ein Schuber war noch nicht unter den Vorschlägen.“

GK: „Im zweiten Kamingespräch war von Starslayers die Rede – noch ist aber nix rausgekommen. Wann ist es soweit – und wird es zu kaufen sein oder im Netz zum Download angeboten?“

CK: „Das mit Starslayers hat diverse Gründe. Hauptpunkt ist der Mehraufwand, den Dungeonslayers inzwischen benötigt. Alleine jetzt habe ich fünf Abenteuer auf dem Tisch liegen und auch die Redakteure haben ordentlich die Hucke voll.

Und mal so zwischendurch Starslayers abarbeiten, läuft nicht:

Alle haben große Erwartungen an Starslayers, angefangen bei mir selbst. Bis DS4 beispielsweise seine Qualität und Regelfunktionalität erreicht hatte, ist über ein Jahr vergangen, in denen Woche für Woche die neue Engine gespielt, getestet und nach Schwachstellen oder Schlupflöchern durchforstet wurde. Solche Tests sind das A und O, wenn ein Rollenspiel auch dauerhaft funktionieren und Spaß machen soll. Ein Schnellschuß bei eh nur halber Aufmerksamkeit würde auch Starslayers nicht gut tun und ich gebe dem Projekt daher die Zeit, die es benötigt.

Dennoch haben wir jetzt weitaus bessere Voraussetzungen als zu Betazeiten von Dungeonslayers 4 und werden schon sehr bald Interessierte schamlos zu Testzwecken ausnutzen.“

GK: „Ein immer wieder gehörter Kritikpunkt an Dungeonslayers ist das fehlende Ressourcenmanagment, z.B. was Lebenspunkte, Munition oder Zauber angeht. Wie wird das bei Starslayers behandelt?“

CK: „Starslayers wird ja kein komplett neues System, sondern auf den Mechanismen der Slayengine beruhen. Über Spaßfaktor und den letztendlichen Spielwert von Ressourcenmanagment mag man geteilter Meinung sein, dennoch sollten allein die hochmodernen Medipacks der Starslayerwelt außerhalb von Kämpfen eine gute Erholung ermöglichen – anders würden sie einfach keinen Sinn ergeben, zumal die Slayengine nicht auf Wertezermürbung setzt.“

GK: „Welche Priorität hat für Dich Starslayers?“

CK: „Eine ziemlich hohe, sonst wäre es schon veröffentlicht. Starslayers ist ja nicht nur einfach Dungeonslayers im Weltall, sondern wird mit seinen neuen Regelbausteinen das bisherige Material um die noch fehlenden Stücke ergänzen und damit den kreativen Leuten da draußen viel mehr Optionen geben, als es bislang nur mit den Fantasy-Regeln möglich war.“

GK: „Quasi während wir hier sprechen, entsteht das Fanwerk GammaSlayers, eine Mischung aus GammaWorlds, Mutant Future, Endzeit und natürlich Dungeonslayers. Hast du da schon reingeschaut und kannst unseren Lesern mehr verraten?“

CK: „Stefan Bushuven steckt dahinter, der nebenbei noch eine mehrteilige Fanwerk-Kampagne für DS entwickelt und ein postapokalyptisches, stalkerähnliches Setting nebst den nötigen Spielregeln liefert. Endzeitversionen des Rheingebietes und der Hauptstadt sind meines Wissens gleich mit drin am Ende. Wer also verstrahlte Mutanten mal mit der Shotgun zerlegen will, kommt hier gut auf seine Kosten.

Ich selbst warte aber noch auf die für das Jahresende angesetzte Beta – zur Zeit ist alles noch in der Entwicklung und was heute Probleme macht, ist morgen vielleicht gar nicht mehr von Belang. Wer mehr wissen will, sollte mal ins Slayerforum vorbei schauen, wo Stefan sehr transparent arbeitet und auch für Vorschlage erfrischend offen ist.“

GK: „Welche Endzeit-Vorlage würdest denn Du am liebsten mit GammaSlayers umsetzen?“

CK: „Ich denke, mit GS kann man so ziemlich jedes Endzeit-Setting bespielen, vor allem Fallout-Fans kommen hier voll auf ihre Kosten. Für meine persönlichen Endzeitvorstellungen würde allerdings das Equipment aus DS reichen, wie einige sich vielleicht noch erinnern können.“

GK: „Kommen wir zu den Settings vom letzten Kamingespräch. Neben Caera war das Dominik Cenia’s Städtebund, Valngress – City of Ruins von Marcus Bone und Tannberg. Wie ist denn da der Status?“

CK: „Sehr durchwachsen. Dominiks Städtebund habe ich vertrödelt, die Verzögerung geht auf meine Kappe. Allerdings gab es diesbezüglich kürzlich erst ein Gespräch mit einem Redaktionsmitglied und ich denke, dass wir vom Städtebund bald wieder hören werden.

Valngress ist schwer einzuschätzen. Mit seinem Autor Marcus Bone habe ich bei der Arbeit an dem DS3.X-Download „Into the Breach“ nur gute Erfahrungen gemacht, aber bei Valngress war dann kurz vor Abschluß auf einmal sehr lange Funkstille. Ich dachte dann irgendwann schon, das war’s, als sich Marcus plötzlich wieder meldete und erklärte, er arbeite am letzten Stück. Seitdem ist es wieder ruhig geworden, aber ich vermute, er wartet wie viele andere auch noch auf die englische Version von DS4 – schon, um Valngress nicht patchen zu müssen.

Von Tannberg hat man bislang noch nichts wieder gehört, weil ich da ganz konkrete Pläne für habe, die aber erst für 2012 auf der Liste stehen. Ich würde zwar auch hier schon gerne gleich loslegen, aber mein Vorhaben ist da zu aufwändig und bedarf längerer Planung.“

GK: „Selbstkritisch hast du dich als Nadelöhr bezeichnet, das durch die zusätzliche Verlagsarbeit nur noch wenig Kapazitäten für andere DS-Sachen hat. Als Reaktion hat Dungeonslayers drei Redakteure bekommen, die sich insbesondere um Fanwerk kümmern. Wie ist das genau gedacht?“

CK:„Leander Linnhoff, Andreas Melhorn und Michael Wolf kümmern sich nicht nur um das Fanwerk (obwohl das ursprünglich die Initialzündung für die Idee war, eine Redaktion zu gründen), sondern auch um all den anderen Kram, den vorher nur ich an der Backe hatte.

Das geht natürlich nicht von heut auf morgen, Stichwort Einarbeitungszeit. Meine eigenen Ansprüche sind sehr hoch und auch sehr speziell: Ich lege Wert auf lauter nervige Kleinigkeiten und bin ziemlich pingelig, was Inhalt, Kausalität und dämliche Eisenbahnschienen angeht. Man hat es also eh nicht leicht mit meinen Qualitätsansprüchen, trotzdem klappt es aber super mit den drei Redakteuren und wir wachsen immer mehr zusammen.“

GK: „Dazu steht ja Dungeonslayers seit ehedem unter einer freien CC-Lizenz, welches kürzlich auch nochmals betont wurde. Was muss man tun, wenn man für Dungeonslayers auf seiner eigenen Seite etwas schreiben will? Was, wenn es bei dir als Fanwerk hochgeladen werden soll?“

CK: „Auf findet man zu dem Thema Fanwerk & Lizenz die genauen Richtlinien kurz erklärt, auch wenn sie dort leicht „juristisch“ klingen. Alternativ kann man auch einfach mal eines der zahlreichen DS4-Fanwerke runterladen und in die Credits schauen – praktische Beispiele sind einfach anschaulicher, als wenn ich jetzt lospalaver. Und wenn es dann immer noch Fragen oder Unklarheiten geben sollte, kann man diese auch jederzeit in unserem Forum stellen oder der Redaktion eine E-Mail schreiben.“

GK: „Zuletzt – was ist denn noch in der Pipeline?“

CK: „Für die kommenden Wochen ist die erste Abenteueranthologie geplant, die drei von einander unabhängige Abenteuer beinhalten wird. Auch an die Sammler unter uns haben wir gedacht und bringen spezielle DS-Charakterbögen – quasi in „schick“ – heraus, wo solche Nettigkeiten wie Cliptracks für Slayerpunkte drauf sind.

Dann erscheint natürlich auch noch „Der Kult des roten Drachen“, der abschließende Teil der Crimlak Trilogie und bald darauf sollte auch das erste von Uli Lindners DS-Abenteuern fertig sein, die in das Reich der Mumienfürsten von Shan’Zasar führen. Weitere namhafte Autoren sind ebenfalls längst am Schreiben, ab dem Frühjahr wird es eine richtige Flut von weiteren DS-Publikationen geben, wie beispielsweise der erste Völkerband für Caera, eine Monsterbox mit dazugehörigen Tokens und jede Menge neuer Abenteuer zu allen möglichen Themen. Auch 1-2 Dungeons vielleicht ;)


Wir bedanken uns herzlich bei Christian, wünschen den Projekten alles Gute und viel Erfolg und womöglich sprechen wir uns ja wieder. Ein Dank noch an Argamae und Tanelorn-User csb, die sich mit Fragen eingebracht haben.


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