Archiv für die Kategorie ‘Rezensionen’

[Film] Dragonlance – Dragons of Autum Twilight

März 25, 2014

30 Jahre Drachenlanze, Zeit sich mal mit dem Film auseinanderzusetzen, besserwisserboy war so frei.

Erzählt wird die Story der ersten Bücher einer der wohl bekanntesten Rollenspielwelten von (A) D&D. Die Story an sich dürfte den meisten bekannt sein und soll für diejenigen, welche sie nicht kennen (Schande über euch), nicht gespoilert werden.
Man hat nicht jede Szene aus den Büchern übernommen, da der Film sonst um einiges mehr als 90 Min. Länge hätte, sondern hat sich die wichtigen Szenen gegriffen. Dadurch wirkt der Film ein wenig schnell und dialoglos. Die Helden hetzen von einem wichtigen Punkt zum nächsten, so bleiben die Charaktere ein wenig einseitig und farblos. Aber wie gesagt, da man keine 180 Min. Epos schaffen wollte, geht das für mich i.O.

DVD-Umsetzung:
Da der Film nicht sonderlich erfolgreich war hat man auf eine glanzvolle DVD-Umsetzung verzichtet. Der Ton ist in Englisch mit zahlreichen Untertiteln ausser Deutsch. Aber um den Dialogen zu folgen reicht selbst eingerostetes Schulenglisch. Raistlin wurde von Kiefer Sutherland gesprochen und auch Lucy Lawless (Xena) konnte als Sprecherin gewonnen werden.
Die Zeichnungen sind erfreulicherweise nicht im Mangastil gezeichnet, sondern eher wie die alten Masters of the Universe-Zeichentrickfilme, wo Menschen auch Nasen haben.
Die Umwandlung des Films in digitale Form würde ich aber eher als nicht gelungen bezeichnen. Recht viel Fehler und der Sound reisst einen auch nicht vom Hocker.
Keine Ahnung warum man in einen klassischen Zeichentrickfilm computeranimierte Figuren einbauen muss, aber ich hatte das Gefühl, daß die Drakonier und die Drachen animiert waren (und das auch noch schlecht).
Auch der Brutalitätsstandart hat während der einzelnen Szenen stark geschwankt. In einer Szene sieht man aufgespießte Köpfe, gepfählte Menschen und Blut in anderen Szenen verzichtet man völlig auf Blut und gestaltet die Kämpfe sehr kindgerecht (der Film ist ab 12).

Fazit:
Sicherlich nicht mit Feuer und Eis zu vergleichen. Aber der Film hat zumindest bei mir einige schöner Erinnerungen an eine Romanreihe, die ich vor über 20 Jahren gelesen habe, geweckt. Das lässt mich persönlich über eine Umsetzung, die auch zu damaligen Zeiten besser möglich gewesen wäre, gnädig hinwegschauen. Ausserdem hat das Ding bei Amazon nur einen 5er (mit Versandt) gekostet.

[SW-EotE] Enter the Unknown – ein erster Blick Teil 2

Dezember 23, 2013

Bangrim wirft nach seinem gestrigen Blick einen weiteren Blick in das neue Star Wars-Edge of the Empire-Quellenbuch – diesmal in den Ausrüstungsteil.

Equipment, Equipment, Equipment!

Das Buch bietet eine kleine, aber wirklich feine Auswahl an Ausrüstung an.

3 Scharfschützengewehre (eine davon sogar Ranged (Light), 3 Slugthrower, eine Granate und eine Net Gun.

Für die Slugthrower gibt es sogar noch extra Bonbons: Einmal Betäubungspfeile (für das Modell 77) und Explosivgeschosse (für das Model 38)

Des Weiteren wird auch die Nahkampffraktion nicht ausgelassen: Pulse Drill, Vibrospeer und Vibroaxt gibt es in diesem Bereich.

Im Bereich der Rüstungen gibt es auch neues zu vermelden: Insgesamt werden 4 neue Rüstungen vorgestellt. Von einem Schutzanzug für Planeten mit giftiger Atmosphäre bis zur flexiblen Kampfausrüstung für den Jäger – für eigentlich jeden Explorer gibt es hier das richtige.

Die Allgemeine Ausrüstung beschäftigt sich, wie zu erwarten, stark mit dem Thema Exploration: 4 Geräte um Areale zu scannen, Überlebensausrüstung und Container für die gefangenen Kreaturen finden sich in diesem Abschnitt.

Danach gibt es einen Abschnitt den ich im Grundregelwerk vermisst habe: Droiden. Insgesamt werden 6 verschiedene Modelle vorgestellt, wobei der Einstieg mit 2.500 Credits doch recht günstig ist.

Der letzte Abschnitt im Bereich Ausrüstung beschäftigt sich mit Raumschiffen und anderen Fahrzeugen: 3 Swoop Bikes, 3 kleine Kampfjäger / Patrouillenschiff, 5 Frachter / Transporter und 1 Capital Ship. Einige Schiffe haben wieder extra Besonderheiten z.B. hat der Incom A-36 ein Tracking Computer und die Loronar E-9 hat einen Engineering Access. (Beide in der Kampfjäger Kategorie) Schön finde ich auch das der Ghtroc 720 wieder dabei ist, dieser war nach der Beta aus dem Grundregelwerk gestrichen worden.

Damit haben wir den Ausrüstungsteil hinter uns gelassen und steuern nun auf das letzte große Kapitel zu in dem es um Abenteuer geht. Am Anfang wird noch einmal darauf eingegangen was für “Typen” als Explorer enden. Danach geht es darum wie man Szenen baut. Im Detail wird auf folgende Punkte eingegangen: Atmosphärische Begegnungen, Humor, Spannung halten, die Vor/Nachteile davon bestimmte zukünftige Ereignisse anzudeuten und wie man NPCs erstellt die in Erinnerung bleiben.

Nachdem man sich da durch gearbeitet hat kommt man endlich bei den Abenteuern an. Man bekommt einen kurzen Überblick wie man ein Abenteuer aufbauen kann, danach bekommt man auch erstmal 3 mögliche Abenteuer Ideen vorgesetzt. Am Ende gibt es nochmal ein paar Seiten für mögliche Nemesis und  die Risiken und Belohnungen von Exploration.

Im Grunde kann ich das Buch jedem Spielleiter und Explorer Spielern empfehlen. Sollten noch Fragen offen sein, immer raus damit.

[SW-EotE] Enter the Unknown – ein erster Blick Teil 1

Dezember 22, 2013

Bangrim wirft einen Blick in das neue Star Wars-Edge of the Empire-Quellenbuch:

93 Seiten, 3 neue Spezialisierungen, neue Waffen und Fahrzeuge und “signature Abilities”.

Fangen wir vorne an:

Am Anfang gibt es eine geschichtliche Betrachung des Themas “Exploration”. Von den Anfängen 25.000 BBY bis heute.

Danach geht es weiter mit möglichen Hintergründen für einen Explorer. Jede Spezialisierungen erhält hierbei pro großen Oberpunkt immer einen Absatz, in dem möglichen Ansatzpunkte für den Hintergrund beschrieben werden. Die Oberpunkte sind: Academic, Criminal, Entrepreneur, Ex-Imperial Operator, Fallen Noble und Wanderer.

Im Anschluss gibt auch gleich die Obligations. So weit ich das bisher überblicken kann ist die Tabelle 1 zu 1 aus dem GRW übernommen, lediglich die Texte wurden umgeschrieben und spezifisch auf Explorer angepasst.

Weiter gehts mit den Rassen, dort gibt es 2 1/2 Neuzugänge. Chiss und Toydarianer sind komplett neu. Die Duros sind bereits aus Age of Rebellion bekannt.

Chiss: Ein gratis Rank in Cool und Infravision (keine Abzüge bei Dunkelheit usw.). Die niedrige Presence (1) stört mich ein bisschen, da es mir durch den bisherigen Fluff eher so vorkam das die Chiss durchaus sehr charismatisch sind.

Duros: Ein gratis Rank in Piloting (Space) und Intuitive Navigation (Gratis Vorteil bei jeder Astrogationsprobe). Im Endeffekt der geborene Pilot.

Toydarianer: Hoverer (Toydarianer haben Flügel und benötigen kein zusätzliches Manöver in schwierigen Terrain) und die 2. Spezialfähigkeit: Toydarianer sind klein und zählen als Silhouette 0. Bedeutet das das die Fernkampfangriffe gegen sie schwieriger sind?

Kommen wir nun zu den neuen Spezialisierungen:

Big Game Hunter:  Alles was ein Jäger braucht. Schleichen, Scouting und ein paar Kampftalente.

Archaeologist: Viele Wissensfertigkeiten gewürzt mit ein paar Melee Talenten und sogar einmal Enduring.

Driver: Sehr ähnlich zu Pilot, ein paar Talente für Raumschiffe wurden durch Fahrzeugtalente ersetzt. Insgesamt also nicht sehr spannend.

Nach den Spezialisierungen werden erstmal die Motivation eingeschoben und nicht die signature Abilities. Komische Wahl, aber ok. Die Kategorien für die Motivation wurde um “Discovery” erweitert und dafür gibt es auch gleich eine schöne Tabelle. Sehr nett.

Zum Abschluss von Teil 1 gehe ich jetzt noch auf die “signature Abilities” ein:

In Enter the Unknown gibt es für den Explorer 2 signature Abilities. Diese können nur von der Klasse “Explorer” benutzt werden und auch nur an die Karriere eigenen Spezialisierungen angedockt werden. Um eine signature Ability an einen Baum anzudocken muss die gesamte letzte Reihe erworben werden. Danach gibt man 30 XP aus und kauft die “Grundfähigkeit”. Diese kann man dann noch erweitern. Möchte man die signature Ability im vollen Umfang haben kostet einen das insgesamt 130 XP.

Grund Ability:

Unmatched Ability: Für 2 Destiny Punkte kann der Spieler seine maximale Manöver Anzahl auf 3 erhöhen. Dieser Effekt hält 2 Runden an. Die Kosten für das 3. Manöver sind identisch mit den Kosten für ein 2. Manöver. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.

Sudden Discovery: Für 2 Destiny Punkte kann der Spieler einen Hard Knowledge Outer Rim oder Knowledge Core Worlds Test abelgen um seine genau Position ohne Karte zu bestimmen, den Ort eines alten Artefakts bestimmen oder einen sicheren Weg durch schwieriges Terrain finden. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.

Voll ausgebaut:

Unmatched Ability: Für 1 Destiny Punkt der Spieler seine maximale Manöver Anzahl auf 3 erhöhen. Dieser Effekt hält 5 Runden an. Alle 3 Manöver sind kostenfrei.  Des Weiteren erhält der Spieler +1 Melee & Ranged Defense während der Dauer von Unmatched Mobility. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.

Sudden Discovery: Für 1 Destiny Punkte kann der Spieler einen Average Knowledge Outer Rim, Knowledge Core Worlds, Astrogation oder Survival Test abelgen um seine genau Position ohne Karte zu bestimmen, den Ort eines alten Artefakts bestimmen oder einen sicheren Weg durch schwieriges Terrain finden. Er kann bei der Probe 2 Boost Würfel hinzufügen und 2 Setback Würfel entfernen. Diese Fähigkeit kann 2 mal pro Session eingesetzt werden.

Im Endeffekt sind diese Fähigkeiten extrem cool, bin da schon echt gespannt auf die anderen Klassenbücher :)

Morgen geht es weiter mit Teil 2:

Ausrüstung, Fahrzeuge und Möglichkeiten ein Abenteuer für Explorer zu bauen.

Bangrims Ersteindruck vom Star Wars-EotE-RPG

Juli 8, 2013

Auf Star Wars – Edge of the Empire freuen wir uns nicht erst seit dem Podcast bzw. dem kürzlichen Vorstellungsvideo - endich ist es da und Bangrim schildert seinen Ersteindruck, während ich noch auf die Übersetzung warte:

So – nachdem ich die Zeit hatte mal ein bisschen drin zu lesen:

Jawohl!

Wenn man vom eher langweiligen Cover absieht ist das Buch eine Granate. Die Illustration bewegen sich zwischen ok und Genial. Wobei ok immer noch für sehr hohe Qualität steht – es sind halt gerade die Illustrationen der Filmfiguren die bei mir nicht so klick machen. Das reißen andere Illustrationen wieder raus – z.B. die Illustration im Bucheinband oder auch die des “Read First” Heftleins.

Regeltechnisch hat sich nicht mehr so arg viel geändert seit der Beta geändert. Keine große Überraschung halt – für die Leute die nur die Beginners Box kennen wird die Umstellung jedoch größer werden.

Der Fluff nimmt verhältnismäßig wenig Platz ein – knappe 70 Seiten bei einem Gesamtumfang von 438 Seiten. Das Star Wars Universum ist zum Glück bekannt. Einzige Sache die ich sehr schade finde – nur 8! Planeten werden im GRW näher beschrieben. Coruscant ist nicht unter ihnen – dieser wird nämlich in der Free RPG Day Publikation “Shadows of a Black Sun” detaillierter vorgestellt. Schade – auch die Karte der Galaxie ist nicht Ideal. Zum nachschlagen ok, aber zum nutzen am Spieltisch eher nicht. (Sehr kleine Schrift, Buchbindung verschlingt teile..)

Zu den Regeln:
Beta Updates sind auf den ersten Blick alle eingearbeitet, Schilde bei den Raumschiffen wurden nochmal geändert. Für den Raumkampf gibt es ein paar neue Optionen – leider nur sehr wenige die den Piloten aktiv ins Spiel einbringen. Das meiste wird weiterhin eher über Manöver gemacht und nicht über direkte Aktionen. Die Ausrüstungslisten wurden auch nochmal überarbeitet – keine Gesamtliste mehr, dafür Unterteilungen in “Gruppen”.

Sehr schön: Optionale Regeln – anstatt die Regeln im Buch zu verteilen wurden sie einfach auf 2 Seiten zusammengefasst. Hauptsächlich drehen die sich um die Regelung der Initiative, vermeiden von unnötigen Würfeln (SKill von 1 gegen Schwierigkeit von 1? Haste geschafft – für nicht ganz so wichtige Proben..) & die schnelle Abwicklung von Kämpfen..

Weiterhin gibt es nun einen “Character Sheet” fürs Raumschiff und einen Informationszettel für die Gruppe auf denen die Obligations, Gruppen Ressourcen,Besitztümer & Kontakte aufgeführt werden können und gleichzeitig gibts noch Platz um den derzeitigen Destiny Pool zuzuordnen.

Der Kauf hat sich gelohnt!

[Comic] Stolz und Vorurteil und Zombies

April 24, 2013

Im Lesezirkel werden dieses Jahr parallel zu den Büchern Comics gelesen, den Start machte … Stolz und Vorurteil und Zombies - und ich kann nur davor warnen …

Die Zombies sind schnödes Beiwerk, statt eine Welt zu kreieren, die viktorianisch geprägt ist, die sich an eine Zombieapokalypse anpasst, ist alles wie vorher, bis darauf, dass die Töchter zur Kampfschule gehen und ab und an durch ne Zombiehorde gedrescht werden muss.

Überhaupt, sie tauchen immer in Gruppen auf und werden zerdroschen. Keine überraschenden Zombiebilder, keine Zombies, wo man sie nicht erwartet, im Prinzip fünfmal, sechsmal die selbe Szene ohne Variation.

Sensationell schlecht ist mir eine Szene im Gedächnis geblieben. Eine Bekannte kommt mit ihren Ninja-Wachen vorbei und schlägt der Protagonistin ein Kräftemessen (in den tödlichen Künsten) vor. Diese tritt gegen drei Ninjas an in einen Kampf auf Leben und Tod und – um Chancengleichheit herzustellen – bekommt sie eine Augenbinde. Autsch! Ich mag ja Superman nicht, aber der ist ja nen echter Waschlappen gegen diese Frau.

Fazit: Nicht nur nix neues im Zombiegenre, sondern gar nix! Die Originalgeschichte funktioniert wohl noch gerade eben so (weil man Zombies quasi wegignoriert), wäre im Original vermutlich aber wesentlich unterhaltsamer.

[Rezi] Handbuch der Technologie – Fortschritt im Finsterland

März 24, 2013

Für den Würfelheld habe ich neulich für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland den zweiten Quellenband, das Handbuch der Technologie besprochen, was ich Euch nicht vorenthalten will. Wer Finsterland noch nicht kennt, dem sei vorweg die Rezi zum GRW im Buch Eibon oder beim Würfelheld empfohlen.

Das Hardcover „Finsterland – Handbuch der Technologie“ ist eins von zwei Quellenbüchern für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Die 164 Seiten mit einem Kampf auf einem Doppeldecker-Flugzeug, dadrüber ein Zeppelin thronend, auf dem Cover und im Eigenverlag produziert, gibt es für 25 Euro. Aber erstmal zum Inhalt.

Wer beim Namen „Handbuch der Technologie“ ein reines Ausrüstungsbuch a la Shadowrun erwartet, wird verwundert schauen, den das Handbuch geht das ganze umfangreicher an, ohne nicht auch technische Gadgets zu bieten. Insgesamt baut es aber eher den Hintergrund des Grundbuchs weiter aus und liefert dazu noch ein weiteres Abenteuer – und enorm viele Plot Hooks, also Abenteueransätze.

Nach einer etwa vierseitigen Einleitungsgeschichte und reichlich Medientipps, die einen in das Feeling von Finsterland eintauchen lassen sollen, gibt es im Kapitel „Krieg“ erstmal eine Übersicht über die Geschichte des Finsterlandes bzw. des Kaiserreichs. Schon hier werden pro Geschichtsabschnitt kurz und knackig je 2 Abenteuerideen geboten, insgesamt 16 Stück, die in einem Satz präsentiert werden. Mal etwas, auf das man auch sofort kommt, mal etwas wirklich Ungewöhnliches. Einiges, was man nicht mit der Kneifzange anfassen würde, anderes, was ich sofort ausarbeiten und spielen will. Insgesamt in ihrer Menge (es folgen noch viel viel mehr) und Vielfalt ein wirklich positiver Aspekt des Buches. Das Militär wird ebenso beleuchtet, von Altbekannten wie Volksarmee oder Artillerie, über frisch erfundene wie Maschinengewehr zu Geächteten wie Kampfgas oder Minen, bis hinzu rein fiktiven wie Panzerläufern oder der humanen Flugvorrichtung. Auch hier wieder Abenteueransätze! Schließlich werden noch doppelseitig zehn berühmte Einheiten vorgestellt, mal gibt es Kost, die man so auch in der irdischen Historie findet, mal erfrischend anderes. Eine interessante Mischung aus beiden ist z.B. die Überzeugungskompanie, eine Mischung aus Geheimdienst, Leibgarde und einem Schuss Fremdenlegion. Derjenige, der eintritt, bricht mit seinem bisherigen Leben und spioniert andere Kurfürsten aus, fungiert als Leibwächter oder transportiert Geheimdepeschen. Jede beinhaltet wieder Abenteuerideen und auch die „Bekannten Einsätze“ vermitteln sehr schnell ein Bild.

Das Kapitel „Technologie“ gibt einen Rundflug über die wichtigsten Techniken der Finsterland, sehr weitschweifig, aber geschickt ein Bild vermittelnd. Neben den schon wieder zu erwähnenden Abenteuerideen werden z.B. kurz die wichtigsten Firmen in je zwei, drei Sätzen vorgestellt. Das macht die Welt greifbar, gefällt mir gut. Neue Materialien, eben mit phantastischen oder steampunktigen Einschlag oder typische Verkehrsmittel werden in diesem Rahmen auch vorgestellt. Die wichtigsten Unis in Bezug auf Technik bekommen ihren Platz und wichtige (Technik-)Unternehmen werden ausführlicher vorgestellt.

Den Aufbau des Kaiserreichs skizziert „Politik“, welche Institutionen es gibt, welche Aufgaben und Einfluss sie haben, dazu die wichtigsten Parteien und Strömungen, eine Vielzahl von Geheimdiensten und -organisationen. Wem das Bild der Finsterlande zu grob war, bekommt hier benötigte Detailinformationen – was im Prinzip für den gesamten Band gilt, aber insbesondere hier.

Beispielcharaktere mit kurzen Hintergründen und Werten finden sich in „Technologie für Spieler“, zum OneShoten und Ausprobieren find ich das ideal. Weitere wählbare Manöver (ich würde sie mit den Talenten bei DnD vergleichen) für Kampf, Körper und Technik (z.B. Fahrzeuge oder Sprengmeister) werden aufgelistet. An Organisationen gibt es weitere technikorientierte Organisationen, wo man für EP auch unterschiedlichste Fähigkeiten, Ausrüstung und Vorteile abgreifen kann. Abschließend noch kaufbare Ausrüstung, Fahrzeuge und Waffen. Hier findet sich also das Crunch-Kapitel mit ordentlich Kram, um die Finsterlande nicht nur vom Hintergrund, sondern auch vom Crunch zu erweitern.

„Technologie für Spielleiter“ ist aber nicht etwa das ebenfalls crunchige Gegenstück zum vorherigen Kapitel fürt den SL, sondern zeigt auf, wie man Ideen rund um Technik in seine Kampagne einbindet. Dazu wird unter dem Oberbegriff Krieg, Technologie oder Historische Kampagnen verschiedene Kampagnenarten aufgeführt, z.B. „Das Tor zur Welt“ im Stile von in 80 Tagen um die Welt. In fünf Sätzen wird der Kampagnenrahmen umrissen und darunter werden immer acht wichtige Geschichten, also potentielle Abenteuer nur vom Namen genannt, z.B. „Die Wette“ oder „Wer ist der Verräter?“. Beim Thema Krieg gibt es noch etwa 20 Vignetten, also Ereignisse, die man generell in Kriegskampagnen einbauen kann und das Thema verdeutlichen, z.B. Kriegsgefangene, ein Massengrab oder Deserteure. Orte des Fortschritts stellt Schauplätze dar, die für das Leitthema Technik stehen, wie Labore, Fabriken oder Planstädte. Schließlich noch Gefahren, die man in seine Abenteuer integrieren kann. Für mich ein unheimlich starkes Kapitel, neben den vielen einzelnen Abenteuerideen im gesamten Buch gibt es hier nochmal ganz kompakt Kampagnenideen, für die unterschiedlichsten Geschmäcker, mit denen man Jahre füllen kann.

Das Kapitel „Gegner“ gibt es die verschiedensten Gegner – Automaten, Militärpsychologen, Homunkuli, Schwertautomat, autonome Minen, Soldaten, Luftpiraten, Aufständischee und, diese ausführlicher, die Eisenmeister.

Zuguterletzt folgt das Abenteuer „Die Höllenfahrt der Engel HX“, bei dem die SC den Transport via Zug eines Prototypen durchführen und überwachen sollen. Vom Aufbau werden erst die Schauplätze, dann die NSC (hier vielleicht ein wenig viele Fraktionen …) und dann der szenische Ablauf beschrieben. Angenehm ist, dass es kein vorgegebenes Ende gibt, sondern auch darauf eingegangen wird, was passiert, je nachdem mit wem sie kooperiert haben.

Optisch ist das ganze für einen Eigenverlagsprodukt gut geworden. Reichlich passige Illustrationen, dazu ein durchgängiger Rahmen mit Technikthema, einzig die Battlemaps könnten informativer sein.

Fazit:

Eine gelungene Ergänzung für Finsterland – insbesondere wem im Grundbuch nicht zu wenig Steam drin war. Der größte Pluspunkt im Buch sind die darin verstreuten Abenteuerideen und das SL-Kapitel mit Kampagnenideen. Für Steampunker, die Ideen abgreifen wollen, ist der Band tendentiell eher nicht zu empfehlen, da der Finsterland-Charakter doch stark ausgeprägt ist (ein Plus natürlich für Finsterländer) – allerdings bieten sich Einzelideen durchaus als Ideenbruch an.

Deadlands: HaE – Korigs Ersteindruck

Februar 18, 2013

Im Tanelorn gibt es einen tollen Thread mit Ersteindrücken, Korig stellt hier seinen Ersteindruck zu Deadlands – Hölle auf Erden und hat mir erlaubt, ihn hier zu posten:

Strahlendes Äußere

Das Buch ist gut verarbeitet, ein Hardcover und hat ein Lesezeichen (huhu). Das Layout ist gut lesbar auch wenn der eine oder andere Absatz mehr manchmal gut getan hätte. Alles im Inneren ist in Schwarz und Weiß gehalten, was aber gut zum Buch passt. Es unterstreicht die besondere Atmosphäre des Settings für mich.

Der durchgängige etwas rotzige Schreibstil ist prima und hilft ungemein in die Welt von DL-HaE einzutauchen. Das ganze führt das „Deadlands – Der unheimliche Westen“ quasi in die Neuzeit.

Immer zwischen die Augen Partner!

Die Regeln sind im Kern recht einfach, aber gehen oft ziemlich ins Detail. Dies ist für Leute denen die Savage Worlds Version zu grobkörnig ist gerade Recht, den anderen könnte es manchmal etwas zu viel des Guten sein.

Ich denke, mit einem hoffentlich erscheinenden Spielleiterschirm und ein bisschen Übung, hat man die meisten Regeln nach zwei bis drei spielen intus.  Für Gelegenheitsspieler, kann es aber durchaus etwas Nachschlagearbeit während des Spielens bedeuten.

Ich für meinen Teil habe nach dem zweiten Lesens des Regelteils, beschlossen das Ganze toll zu finden, da mir die z.B. unzähligen Möglichkeiten des Herstellens von Gegenständen als Schrotter die Freudentränen in die Augen getrieben hat.  Es lohnt also hier ein bisschen Geduld mit zu bringen.

Ich habe nach dem Lesen nur ein paar kleinere Fehler gefunden, die mittlerweile hier im Errata-Thread bei Uhrwerk zu finden sind: http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=261.0

Da dies bei einigen Uhrwerk Produkten der letzten Zeit ja nicht immer so gewesen ist, bin ich hier bis jetzt hocherfreut.

An dieser Stelle übrigens vielen Dank an Zornhau, fürs Fehler überprüfen und einpflegen.

So schön kann die Hölle sein

Ich muss zu meiner Überraschung gestehen, dass ich nicht gedacht hätte, dass mir das Buch so viel Freude bringen wird. Mir gefällt das ganze wirklich so gut, dass ich hierfür gerne in Kauf nehme, mal wieder etwas mehr Regeln im Spiel zu haben.

Das Setting versprüht einen charmanten Wahnsinn und lädt einen förmlich dazu ein durch den verstrahlten Westen zuwandern.

Ich kann nur hoffen, dass sich genug Käufer finden um Abseits von vorherrschender Fantasy Dominanz mal wieder ein Rollenspiel zu fördern was es verdient hat.

Ich sage dann mal, wir sehn uns im verstrahlten Westen!

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Das klingt doch erstmal hervorragend – vor allem die wenigen Fehler, bisher sind es drei. Wer noch was findet, kann sie hier melden.

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[Rezi] Space 1889

Januar 14, 2013

Beim Würfelheld hab ich neulich eine Rezi zum Space 1889-Grundregelwerk geschrieben, welches ich Euch  nicht vorenthalten will.

Mit Space 1889 legt der Uhrwerkverlag diesen Klassiker von 1988 erstmals in deutscher Sprache vor. Für 39,95 gibt es ein 264-seitiges Hardcoverregelwerk basierend auf den Ubiquity-Regeln, wie schon das Schwesterspiel Hollow Earth Expedition.

Space 1889 bezeichnet sich selbst als Science Fiction-Abenteuerspiel, in der Wiki wird es als Steampunk-Rollenspiel bezeichnet, ich würde am ehesten zum Begriff Sword and Planet-Rollenspiel bezeichnen, jenes Genre, welches handfeste Sword & Sorcery-Fantasy auf fremde Planeten erweitert. Ob Jules Vernes oder Tarzan-Erfinder E.R. Burroughs mit seinen Carson Napier (Venus)- oder den kürzlich verfilmten John Carter (Mars)-Romanen, genau dies ist der Stoff, der mit Space 1889 funktioniert.

Ausgangspunkt ist der Äther, ein hypothetisches Medium, welches für die Ausbreitung von Licht und anderen elekrtromagnetischen Wellen verantwortlich ist, noch heute nutzen wir beim Radio den Begriff „über den Äther senden“, obwohl die Äthertheorie seit den Maxwell-Gleichungen verworfen wurde. Für Space 1889 gilt nicht nur die Existenz des Äthers, sondern es wurde 1870 von Thomas Edison ein Antrieb entwickelt, um damit die Distanz zwischen Planeten zu überwinden – und entdeckt wurden die fremdartigen Kulturen von Mars, Venus und Merkur.

Und natürlich ist die Gesellschaftordnung der 1890 eine ganz andere als heute, eben die viktorianische Zeit die ins Weltall gebracht wird. Generell eine Art Kolonialzeit im Weltraum. In der Beschreibung sind Erde und Mars etwa 40 Seiten, der Venus 25 und dem Merkur 8 Seiten gewidmet, während der unbewohnte Mond etwa eine Seite hat. Die Länder der Erde werden recht umfangreich beschrieben mit dem Schwerpunkt auf Großbritannien , wo auch die viktorianische Gesellschaftsstruktur intensiv beschrieben wird. Aber auch Deutschland und die wilhelminische Gesellschaft kommt nicht zu kurz. USA und CSA sind im Unterschied zur Historie noch geteilt, der Wilde Westen ist das neutrale Gebiet zwischen beiden Parteien. Insgesamt finden auch viele kleine Staaten Einzug, so dass man einen recht umfassenden Eindruck bekommt und auch Ansätze für exotischere Schauplätze auf der Erde hat.

Der Mars ist bevölkert von den Überresten einer zerfallenen Hochkultur, trockengelegte Marskanäle zeugen davon. Der Mars ist von zahlreichen Stadtstaaten durchzogen, die sich vor der Ankunft der Erdbesucher in einem fragilen Gleichgewicht befand. Als Kulturen werden Kanalmarsianer, Hügelmarsianer und Hochlandmarsianer vorgestellt, die exotische Fauna des Planeten, ihre typischen Landschaften und die wichtigsten Staaten. Der Raumhafen Syrtis Major, einst Hauptstadt eines marsumspannenden Imperiums, nun von den Briten annektiert wird, wird eine längere Beschreibung anhand einiger Gebäude und Viertel eingeräumt. Es folgt der vielleicht wichtigste Teil, nämlich die Aktivitäten der verschiedenen Erdkolonialmächte auf dem Mars. Zuguterletzt wird der vielleicht wichtigste Rohstoff des Mars beschrieben, Flugholz, welches Flüge in der Atmosphäre möglich macht, ohne auf Helium- oder Wasserstoffballons angewiesen zu sein. Beide Marsmonde finden noch Erwähnung, liefert aber nur ein paar trockene Fakten und macht einen Ausflug dahin nicht gerade attraktiv.

Auf dem Dschungelplaneten Venus dominieren eher die Deutschen und die Beschreibung geht erstmal ausführlich auf die verschiedenen Venus-Expedition ein, aus denen man einige Abenteuerideen ziehen kann. Die Venus beheimatet Echsenmenschen – und außerdem viele Saurierarten. Neben den unterschiedlichen Subkulturen der Echsenmenschen wird wieder besonders viel Wert auf die verschiedenen Kolonialmächte gelegt, als Beispielstadt dient hier Venusstadt, die Hauptstadt des deutschen Schutzgebiets.

Der Merkur schließlich enthüllt dem Ätherreisenden sein Janusgesicht: da er der Sonne immer die selbe Seite zuwendet, gibt es eine ewighelle Hemisphäre mit glühenden Wüsten und kochenden Ödland und eine tiefdunkle Hemisphäre mit Eissteppen und Trockeneiswüsten. Dazwischen liegt der Dämmerungsgürtel, welcher für Menschen erträgliche Temperaturen aufweist. Trotzdem hat sich auch auf dem Merkur eine reichhaltige Flora und Fauna entwickelt, wobei die Entdecker eher an den zahlreichen Rohstoffe des Merkur interessiert, wobei erst die Briten eine Station etabliert haben – quasi der Planet für SC, die noch Entdeckergelüste in sich haben.

Auf knapp sechs Seiten wird dem Wesen des Äthers und auf interstellare Reisen eingegangen, allerdings gibt es nix zu Schiffskämpfen im Äther. Eine Seite (!) sind den Geheimnissen zwischen den Sternen gewidmet, um den Spielleitern Material und Infos an die Hand zu geben, ihr Forscher- und Erkunderherz höher schlagen zu lassen – hier wäre mehr mehr gewesen.

Als System für die Neuauflage wurde wie schon bei Hollow Earth Expedition das Ubiquity-System gewählt. Das System will dabei zwischen den Extremen alles nur auswürfeln und alles auserzählen vermitteln und beiden Fraktionen etwas bieten – das beste beider Welten sozusagen. Ich gestehe, bei mir kommt das gar nicht so gut an, den das, was von beiden Welten einfließt, ist nicht unbedingt das beste … Grundsätzlich kann man jeden Würfel mit gerader Augenzahl für Ubiquity nutzen, muss sich nur vorher festlegen, ob gerade oder ungerade als Erfolg zählt. Hat man beispielweise einen Pool von 8 Würfeln, darf man Proben bis zu einer Schwierigkeit von 4, bei der also vier Erfolge benötigt werden, vermeiden und automatisch als erfolgreich annehmen. Würde der Pool 7 Würfel umfassen, muss man nur gucken, ob der 7te Würfel zum Erfolg- oder Mißerfolg führt. So kann man Würfelwürfe sparen.

Bei der Charaktererschaffung gibt es klassische Kost: 15 Archetypen (z.B. Missionar, Soldat oder Berühmtheit), 6 primäre Attribute (die klassischen 6 aus DnD-Zeiten), 6 sekundäre Attribute (abgeleitete Größen wie Größe, Wahrnehmung, Betäubt), Fertigkeiten (etwa 30 verschiedene stehen zur Auswahl, von Akrobatik über Naturwissenschaften bis zu Überleben) , Talente, Ressourcen und Schwächen. Die letzten drei sollen den Charakter abrunden und individualisieren. Zwei Talente und/oder Ressourcen dürfen gewählt werden, der Unterschied ist, dass ersteres angeboren ist und zweiteres später verloren und dazugewonnen werden kann, daher gibt es auch verschiedene Stufen bei Ressourcen. 75 Talente stehen zur Auswahl, bei den Ressourcen gibt es 10 Kategorien. Knapp 35 Schwächen stehen zur Auswahl, wovon man sich eine aussucht, auch hier können weitere hinzukommen oder abgebaut werden. Immer, wenn man sie ins Spiel einbringt, gibt es einen Stilpunkt, die Bennies bei Ubiquity. Apropos, wer weitere Stilpunkte haben will, hat z.B. folgende Möglichkeit, ich zitiere: „Sie benutzen Requisiten oder ein Kostüm für ihren Charakter – 1 Punkt“.

Zum gleich Losspielen stehen 8 fertige Charaktere, davon drei Weibliche, vom marsianischen Butler über den Sensationsreporter bis zur Steppenprinzessin zur Verfügung mit gelungen ganzseitigen Illus.

Das Setting hat ja seit der Erstauflage 1988 eine längere Publikationsgeschichte hinter sich, die auch von mehreren Systemen begleitet wurde. Das Originalsetting fokussiert sich auf den Mars und bietet ein deutlich taktischeres System, auch die Reinkarnation 2010 Space 1889: Red Sands, hat den Mars im Fokus und bietet mit Savage Worlds ein ziemlich bekanntes System. Die deutsche Veröffentlichung von 2012 erweitert den bisherigen Fokus auf die anderen, inneren Planeten, ändert einige geschichtliche Details (so existiert die CSA noch) und bietet mit Ubiquity ein deutlich erzähllastigeres System. Ein erster Anlaufpunkt für die verschiedenen Versionen ist der Space 1889-Wikiartikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Space_1889

Mir persönlich hat das Ubiquity-System gar nicht zugesagt, allerdings habe ich es mit dem Desolation-Hintergrund probegespielt. Zwar ist es schön und gut, Würfelwürfe vermeiden zu können – ich mag ausdrücklich Take 10 / 20 bei d20 – aber das Würfelsystem drumherum muss passen. Hier hat mir Ubiquity schlicht zu wenig Substanz, zu wenig interessante Mechanismen, zu wenig taktische Möglichkeiten.

Das Setting hingegen ist in meinen Augen großartig und macht den Kauf mehr als wett. Angefixt durch einige Sword & Planet-Romane aus Burroughs Feder macht das Lesen viel Freude. Ältere Ausgaben sollen die Infos etwas kürzer und knackiger präsentieren, aber zu 75% lässt sich auch hier das gelesene spielrelevant einbinden. Allein der relativ kurze Teil Spielleitergeheimnisse ist schade. Mehr Plothooks oder ein Beispielabenteuer hätten dem Werk gut zu Gesicht gestanden. Apropos Gesicht, das Äußere passt. Karten, Layout, Illustrationen und Cover, alles wirkt passig und in sich stimmig.

Fazit: Endlich kommt einer der Klassiker der 80er Jahre auf Deutsch. Wenn auch das System mich nicht überzeugen kann, löst doch das Setting Begeisterung aus. Wer mal Lust auf einen ungewöhnlichen Hintergrund hat, die John Carter-Kinoversion besser gemacht hätte oder Jules Verne mag, findet hier ein großartiges Werk.

[Rezi] Legend

Juli 28, 2012

Argamae hat es rezensiert:

I. Hintergrund
Als Steve Perrin 1978 das amerikanische Fantasy-Rollenspiel „RuneQuest“ herausbrachte, war wohl noch niemandem klar, dass dieses System einen der Grundpfeiler der frühen Szene bilden würde. Das zum noch jungen Dungeons & Dragons recht unterschiedliche Spiel verwendete erstmals eine auf Prozentwerten basierende Würfelmechanik und führte auch ein rudimentäres Fertigkeitensystem ein, aus dem später Rollenspiele wie Call of Cthulhu, Stormbringer, ElfQuest oder auch Pendragon hervorgehen sollten. Es brachte die Vormachtstellung von (A)D&D zwar nie ernsthaft in Gefahr, bildete aber aufgrund seines völlig anderen Spielgefühls schnell eine überaus treue Fanbasis und konnte mit der Spielwelt „Glorantha“ aus der Feder von Greg Stafford bereits ein langlebiges Fantasy-Setting vorweisen, das schon deutlich vor der Erfindung von Rollenspielen in Geschichten und Brettspielen auftauchte. Viele Verlage, Editionen sowie Berg- und Talfahrten später ist RuneQuest immer noch am Markt und blickt dieser Tage seiner sechsten Ausgabe entgegen.
Aber genug der Geschichtsstunde – wie passt nun LEGEND da hinein? Es ist ganz einfach: LEGEND ist eine nochmals überarbeitete Fassung des RuneQuest-Spielsystems von Mongoose Publishing. Während die Rechte am Titel „RuneQuest“ sowie an der Spielwelt „Glorantha“ wieder an Issaries, Inc. abgetreten worden waren, behielten Mongoose die Rechte an dem von ihnen entwickleten RQ-II-Spielsystem und kündigten im Rahmen der Open Gaming License eine Pocket-Size-Edition der weltneutralen Spielregeln unter dem Namen „Wayfarer“ an, der dann vor der Veröffentlichung in „Legend“ abgeändert wurde.
Das hier rezensierte Produkt ist das Grundregelwerk.

II. Aufmachung & Ersteindruck
LEGEND kommt im amerikanischen Paperback-Format daher, was etwa dem deutschen DIN-A5 entspricht. Es ist ein einfaches Softcover mit 240 Seiten, schwarzweiß, mit wenigen Abbildungen und viel Text. Zwar wirkt es nicht überladen, weist aber doch eine hohe Informationsdichte auf und verfügt über keine Spaltentexte, soll heißen: es ist einspaltig. Hin und wieder sind kursiv geschriebene Absätze eingeschoben und durch Rahmen abgegrenzt, die als Regelillustration die Geschichte von Alaric, dem Beispielabenteurer, erzählen. Tabellen wirken lieblos und scheinen direkt aus einer Tabellenkalkulation hineinkopiert worden zu sein. Zudem lässt sich das Regelwerk aufgrund seiner hohen Seitenzahl und des kompakten Formats nicht aufgeklappt hinlegen, es sei denn, man biegt mit Gewalt die Bindung auf – davon sei aber abgeraten.
Die Illustrationen sind von unterschiedlicher Qualität, es überwiegt aber eher comic-hafte Artwork, die mir persönlich nicht so gefällt. Ein tribal-artiges Muster an den Ecken jeder Seite lockert die Textwüsten etwas auf. Alles in allem sind also Aufmachung und Layout kein Hingucker und erleichtern auch die Handhabung des Buches nicht – zu allem Überfluss gibt es auch keinen Index! Sowas ist bei einem Regelwerk mit der Seitenzahl heutzutage schon peinlich, finde ich.
Es wird in jedem Fall klar, das der Look allein keine LEGEND-Bücher verkaufen wird.

III. Grundlegendes zum Spielsystem

  • Wie oben schon erwähnt, ist LEGEND eine Überarbeitung der bewährten RQ-Regeln. Es erwartet einen also ein Prozentsystem. Die meisten spielrelevanten Werte (Ausnahmen sind z.B. Attribute oder Schadenswerte bei Waffen) sind in Prozent dargestellt, die mit einem W100 bzw. W% nicht überwürfelt werden dürfen, um eine Probe zu bestehen. Dadurch ergibt sich gegenüber einem W6- oder W20-System schon eine größere Feinkörnigkeit. Kritische Erfolge und Patzer sind ebenfalls eingebaut.
  • Des Weiteren kennt LEGEND keine Charakterklassen oder -stufen. Die Macht und das Können eines Helden werden primär durch graduelle Verbesserungen in seinen Fertigkeiten oder Attributen dargestellt. Statt Erfahrungspunkten werden am Ende eines Abenteuers Verbesserungswürfe vom SL verteilt, mit denen die Spieler Einzelwerte (Fertigkeiten oder Attribute) ihres Charakters steigern können. Hierzu muss in der Regel der bestehende Wert überwürfelt werden – was bedeutet, dass es zunehmend schwieriger und zeitraubender wird, hohe Werte noch zu verbessern. Neben diesen Verbesserungswürfeln besteht für den Charakter auch die Möglichkeit, einen Lehrmeister/Trainer zu suchen und diesen um Ausbildung zu ersuchen.
  • Abgesehen von Attributssteigerungen, die Einfluss auf die Trefferpunkte haben, bleibt das Vermögen, Schaden wegzustecken, bei den meisten Charakteren im Laufe ihres Daseins relativ konstant. Rüstungen reduzieren Schaden, Verteidigen geschieht aktiv, es gibt Trefferzonen.
  • Jeder Charakter in LEGEND kann – sofern der SL nichts anderes entscheidet – Magie lernen. Die sogenannte „Common Magic“ steht allen offen. Andere Magierichtungen müssen jedoch aufwändiger erlernt werden. Es wird ein Magiepunktesystem verwendet.

IV. Charaktererschaffung
Charaktere in LEGEND besitzen 7 Attribute (Charakteristika genannt: Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana, Geschicklichkeit und Charisma), deren Startwerte mit 3W6 (bzw. 2W6+6 bei Größe und Intelligenz) ermittelt werden. Jeweils zwei dieser Attribute werden addiert und der Gesamtwert in Prozent bildet die Grundlage für die jeweilige, allgemeine Fertigkeit. Beispiel: Stärke 9 und Geschicklichkeit 14 werden addiert und bilden dann mit 23% den Grundwert in Athletik. Weitere Spielwerte, wie Trefferpunkte, Magiepunkte, Angriffsrang oder die Anzahl von Kampfaktionen, werden ebenfalls aus den 7 Hauptattributen abgeleitet.
Dann durchläuft der Charakter noch einen Formungsprozess, der durch seinen kulturellen Hintergrund (Barbar, Nomade, Zivilisierter oder Primitiver) sowie einen Beruf (vom Spieler frei gewählt) bestimmt wird. Diese beiden Kategorien geben Bonus-Prozente auf bestimmte allgemeine Fertigkeiten (worunter auch Kampfstile, etwa Speer & Schild, fallen) und erlauben das Lernen von einigen fortgeschrittenen Fertigkeiten. Abschließend erhält jeder Spieler noch 250 Prozentpunkte, die er frei (aber mit gewissen Auflagen) auf alle bis hierhin erhaltenen Fertigkeiten verteilen darf.
Weitere Tabellen zur Bestimmung seiner Familienverhältnisse oder einschneidender Ereignisse in seinem Leben können als Anregung für Hintergrundideen verwendet werden.
Fremdrassen sind möglich, jedoch bieten die Grundregeln keine an; sie sind trotz Hinweis, man könne praktisch alles spielen, da sämtliche Kreaturen auf den gleichen 7 Attributen aufbauen, vollständig auf Menschen fokussiert. Leider finden sich auch erst in dem Zusatzband „Monsters of Legend“ die Spielwerte für Zwerge, Elfen und andere Rassen.

V. Kampf
Es dürfte zweifelsohne das Kampfsystem sein, dass für unvorbereitete Spieler und Spielleiter am ehesten zum Umdenken bezüglich der eigenen Spielweise führt. Denn die Standards bekannter High-Fantasy-Gefechte aus den verbreiteten Charakterklassen- und Stufensystemen gelten hier nicht. Bei LEGEND haut den liebevoll hochgepäppelten Abenteurer auch ein normaler Goblin mit Glück (oder Pech) aus den Latschen. Trefferzonen, Abtrennungen von Körperteilen, Waffen, die im Körper stecken bleiben – und nie genug Trefferpunkte. Bedenkt man, das der durchschnittliche Charakter im Torso nur 7 TP hat, eine normale Waffe wie der Kurzspeer aber schon 1W8+1 Schaden verursachen, wird der Waffengang in LEGEND oft zur letzten Option. Dennoch hat das berühmt-berüchtigte Kampfsystem aus RQ-Tagen jetzt einige Neuerungen erfahren – und die fügen spannende und taktische Optionen hinzu.
Zu nennen wären hier die Kampfmanöver: je nach Vergleich zwischen Angriffswurf und Verteidigungswurf stehen der Seite mit dem höheren Resultat ein oder mehrere Kampfmanöver zu, die sie sofort ausführen können. Gerechnet werden dabei die Erfolgsstufen: hat der Angreifer etwa einen normalen Erfolg (Angriffswurf gelungen) und der Verteidiger einen Fehlschlag (z.B. Paradewurf nicht geschafft), besteht für den Angreifer der Vorteil einer Erfolgsstufe und er kann zusätzlich zu den normalen Auswirkungen seiner Attacke ein Manöver auswählen, z.B. Gegner aufspießen oder Trefferzone wählen. Manche Manöver können nur bei ausreichend hohen Erfolgsstufen gewählt werden. Da eine ordentliche Palette aus unterschiedlichsten Offensiv- und Defensivmanövern zur Verfügung steht, und Erfolgsstufen-Unterschiede nahezu bei jeder Kampfhandlung auftreten, ist ein äußerst taktisches Element geschaffen worden, das jeden Kampf – auch gegen scheinbare „Aufwärm-Monster“ – zu einer neuen und oft unvorhersehbaren Herausforderung macht.
Auch Details, etwa Waffenlänge/-reichweite und daraus entstehende Vor- und Nachteile (wenn etwa der Angreifer mit kurzer Waffe in den Verteidigungskreis eines Kämpfers mit langer Waffe eindringen konnte), werden spielmechanisch abgehandelt. Das Ergebnis ist ein sehr interessantes, aber auch relativ komplexes Kampfsystem, dass Simulationsfreunden sicher mehr zusagt als denen, die schon an Kämpfen in D&D Basic verzweifelt sind. Dennoch sind die vielen Beispiele zu loben, die die LEGEND-Kampfregeln anschaulich näher bringen.

VI. Magie
Die Standardannahme in LEGEND ist, dass jeder Abenteurer Magie lernen kann – zumindest die einfachste Form der Magie: die Gemeine Magie. Dies sind meist kleine Zauber oder auch Verzauberungen, die oft einen alltäglichen Nutzen bei der Ausübung von verschiedenen Tätigkeiten haben. Was die Gemeine Magie so einfach zu handhaben macht, ist ein Wurf auf eine Gesamtfertigkeit: nämlich den Wert in „Common Magic“. Egal, welchen Zauber man spricht, es wird immer gegen die gleiche Gesamtfertigkeit gewürfelt.
Anders ist das bei den fortgeschrittenen Magiearten: der Göttlichen Magie und der Hexerei.

Die Göttliche Magie kommt direkt von einem Gott – sie benötigt keine Magiepunkte. Aber um dessen Gunst zu erlangen, muß der Zauberwirker Mitglied eines Kultes (oder Kirche, Sekte, etc.) sein. Er opfert dem Kult Punkte seines Mana-Attributes und stärkt damit seinen Pakt und seine Verbundenheit mit dem Gott. Diese geopferten Punkte bilden dann die Basis für Zauber – ein Gläubiger, der etwa 5 Punkte Mana opfert, kann Göttliche Zauber in diesem Wert erbitten. Je größer also das Opfer ist, umso tiefer ist die Verbundenheit zu dem Gott. Natürlich verleiht der Gott nur jene Zauber, die zu seinem Einflussbereich bzw. seiner Domäne zählen. Um den Gott korrekt anrufen zu können, ist die Wissensfertigkeit „Lore“ gefragt, die für jeden Kult bzw. Religion individuell ist und auf die eine Probe abgelegt werden muß.
Neben den magischen Vorteilen, die ein Kult bietet, eröffnen sich aber auch ganz weltliche Vorzüge – etwa Zugang zu Lehrmeistern für andere, dem Gott gefällige Fertigkeiten.

Die Hexerei ergründet das Gefüge von Elementen und Materie auf einer hermetischen Grundlage – mit Hilfe von Formeln und Theorien. Ziel ist die Beherrschung der Naturgesetze, indem den zugrundeliegenden Kräften der eigene Wille aufgezwungen wird. Hierzu bedient sich der Hexer eines oder mehreren Grimoires, in denen seine Zauber verzeichnet sind. Jedes Grimoire (etwa „Buch der sieben Stäbe“) hat seinen eigenen Prozentwert, der das Verständnis des Hexers mit den Zaubern aus diesem Buch repräsentiert. Da Hexer ihre (extrem wertvollen) Folianten nur ungern mit sich herum schleppen, prägen sie sich Zauber in Höhe ihres Intelligenzwertes ein. Diese können sie dann so oft sprechen, wie sie Magiepunkte dafür zahlen können. Der andere, für Hexer wichtige Prozentwert ist der, den sie in der Fertigkeit „Manipulation“ besitzen. Diese erlaubt es ihnen nämlich, fundamentale Aspekte ihres Zaubers zu verändern – z.B. Reichweite, Stärke oder Dauer. Damit ist die Hexerei die schwierigste, aber auch mächtigste Form der Magie.

VII. Was gibt es sonst noch?
Die wichtigsten Eckpfeiler des LEGEND-Systems dürfte ich genannt haben. Aber es gibt noch ein, zwei Aspekte, die ich erwähnen möchte. Z.B. gibt es jetzt „Heldeneigenschaften“, die man sich durch Aufsparen von Heldenpunkten kaufen darf – aber simple Sparsamkeit allein ist oft nicht ausreichend, meist müssen noch andere hintergrundspezifische Dinge erfüllt sein, wie z.B. einen gewissen Status in einer Gemeinschaft erreicht haben, eine Quest zu unternehmen oder von einem legendären Helden lernen. Diese Heldeneigenschaften entsprechen ein wenig den Talenten bei D&D 3.5 oder Pathfinder, um mal einen bekannten Vergleich anzustreben, sind aber in LEGEND weitaus potenter. Die meisten erfordern noch bestimmte Voraussetzungen (etwas Mindestwerte in Attributen oder Fertigkeiten), befähigen dann aber den Charakter zu wirklich ungewöhnlichen Dingen – etwa dem Parieren von Geschossen mit Nahkampfwaffen, dem Zufügen von erlittenen Wunden beim Verursacher oder der Immunität vor allen Krankheiten.

LEGEND federt die Unversöhnlichkeit seines Spielsystems ein klein wenig ab, indem es „Hero Points“ einführt, deren Einsatz das Neuwürfeln von einer Fertigkeitsprobe ermöglicht. Außerdem kann man diese Punkte einsetzen, um sich eine zusätzliche Kampfaktion zu holen (wenn man dringend nochmal parieren oder ausweichen möchte, aber schon alle Aktionen aufgebraucht hat) oder um einen fiesen Treffer nochmal zu einem Streifschlag abzumildern. Zu guter Letzt darf man sich mit einem Heldenpunkt auch einen “Tipp” vom SL holen, wenn man mal wirklich ganz tief in der Bredouille steckt. Dieser “Tipp” nimmt dann die Form einer plötzlichen Einsicht oder Wahrnehmung durch den Charakter an. Man startet jede Session mit zweien dieser Punkte, kann aber – wie üblich – durch gutes Spiel und tolle Leistungen weitere hinzugewinnen.

Auffällig abwesend ist ein Abschnitt über Monster und Tiere. In einem Grundregelwerk erwarte ich zumindest eine Auflistung mit den wichtigsten Spielwerten bekannter Fantasy-Kreaturen und typischer Lebenwesen. Dies ist bedauerlich, da der Platz sicherlich für so etwas ausgereicht hätte. Ein Kreaturenbuch („Monsters of LEGEND“) ist separat erhältlich. Immerhin ist der Abschnitt über Ausrüstung und Waffen ausreichend groß für ein Grundregelwerk.

Irgendwie sowas wie DAS FAZIT
Insgesamt ist LEGEND ein simulatives System, dass seine Welt neutral abzubilden versucht. Nicht nur die für den SL gedachten Regeln bezüglich Wetter, Reisezeiten, Krankheiten, Giften, Erschöpfung, Hunger oder Durst zeigen dies deutlich. Auch die fast schon „nüchterne“ Behandlung wachsender Charaktermacht als Folge feinkörniger Detailverbesserungen spricht diese deutliche Sprache. Metaspiel-Elemente wie „Charakterstufen“, die einem Helden schlagartig neue Fähigkeiten bescheren, liegen abseits des hier eingeschlagenen Weges.
LEGEND ist für den Spieler mit Wunsch nach einem bodenständigen, „realistischen“ Fundament seiner Spielwelt, in der seine Handlungen nachvollziehbare und spielmechanische Auswirkungen haben können. Dies gelingt LEGEND meiner Meinung nach deutlich eleganter und weit weniger komplex als Rollenspiel-Schwergewichten wie z.B. Rolemaster, dass durchaus einen ähnlichen Anspruch hat. Das Prozentsystem ist einfach intuitiv verständlich und lässt auf einen Blick eine gute Einschätzung von Fertigkeiten oder Risiken zu.
Wer etwas sucht, das fernab „cineastischer“, die Plausibilität strapazierender und Modifikator-überladener Fantasy-Superhelden liegt, der sollte LEGEND definitiv einen Blick schenken. Ich denke, im Low-Fantasy-Bereich ist dieses Regelwerk am Besten aufgehoben, wenn auch letztlich alle denkbaren Szenarien damit umzusetzen sind. Was ich persönlich für das Schöne an LEGEND halte, ist, dass sich seine Regeln nie aufdrängen – sie bleiben im Spiel angenehm im Hintergrund und beeinflussen dadurch auch seltener die „Denke“ der Spieler beim Ausspielen ihrer Charaktere. Tatsächlich glaube ich, dass sie ein plausibleres Spiel im Hinblick auf Taten und Entscheidungen fördern. Ob das nun immer gewünscht ist oder nicht, steht auf einem anderen Blatt.
In jedem Fall wird man trotz der genannten Mängel für den Preis von 15 Euro nur schwerlich ein so komplettes und hochgradig anpassbares Regelwerk bekommen. Noch dazu eines, dessen gesamter Inhalt als “Open Content” gekennzeichnet ist und damit frei für eigene Produkte verwendet werden kann.

Anmerkung zum Schluß:
Es sind bereits einige Ergänzungsbände erschienen, die LEGEND an verschiedenen Stellen erweitern. Erwähnt habe ich bereits einen Band über Monster, weitere Titel umfassen thematisch Piraten, Wikinger, eine Ork-Stadt, eine neue Magieart (Blutmagie) sowie Ausrüstung und Waffen.

Danke für das Interesse,
Euer Argamae

[Rezi] Dragon Age – Dark Fantasy Roleplaying (Set 1)

Juli 24, 2012

Argamae hat sich die erste Box des Dragon Age-Rollenspiels vorgenommen, dessen Hintergrund auf dem gleichnamigen Computerspiel basiert.

Bereits vor 2 Jahren erschien beim amerikanischen Verlag Green Ronin Publishing unter Lizenz von BioWare eine Umsetzung des mehrfach ausgezeichneten Computer-Rollenspiels “Dragon Age: Origins” für den Pen’n’Paper-Spieltisch. Mit dem Titel DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying (fortan mit DA abgekürzt) schickten Green Ronin einen Vertreter der Sparte “Einsteiger-Systeme” ins Rennen und konnten schnell beachtliche Verkaufserfolge erzielen: das Spiel kam gut an. Ob dies nur an der starken und bekannten Vorlage der Erfolgsschmiede BioWare lag oder schlicht einem guten Spieldesign zuzuschreiben ist, möchte ich im Folgenden erläutern.


I. Aufmachung & Ersteindruck
DA gibt sich traditionell – und das fängt schon bei der Präsentation an. Die Grundregeln aus Set 1, die hier rezensiert werden, kommen in einer Box daher und sind in zwei eher dünne Hefte zu je 64 Seiten aufgeteilt – das für Spieler und jenes für Spielleiter. Beide Hefte sind auf vollfarbigem Glanzpapier gedruckt und angenehm zu blättern, bleiben jedoch nur mit etwas Druck und Nachknicken offen liegen – was wiederum die Bindung strapaziert. Neben den Heften befinden sich noch eine farbige Posterkarte der Region Ferelden sowie ein Beutel mit 3 sechsseitigen Würfeln (2 weiße, 1 roter) in der Schachtel.
Bereits das Box-Cover weiß zu gefallen und zeigt deutlich, das grafisch vor rotem Lebenssaft nicht zurückgeschreckt wird. DA ist auch auf den Innenseiten beider Hefte aufwändig illustriert, wobei unterschiedliche Künstler beteiligt waren. Gemeinsam vermitteln sie trotz ihrer verschiedenen Stile ein recht einheitliches und stimmiges Bild der Hintergrundwelt. Das zweispaltige, überwiegend rot-weiß-schwarz gehaltene Layout ist lesefreundlich und übersichtlich.
Wie auf der Schachtel zu lesen ist, enthält Set 1 alle Regeln für Charaktere der Stufen 1-5. Das anschließende Set 2 für die Stufen 6-10 werde ich später getrennt rezensieren.

II. Die Spielwelt
DA spielt auf dem Kontinent Thedas, wobei hier eine Region namens Ferelden als Startpunkt für beginnende Charaktere näher beschrieben wird. Einst beherrschte ein gewaltiges Imperium, die Tevinters, diesen Kontinent, doch es gelang ihnen nie vollständig, die animistischen Barbarenstämme von Ferelden zu bezwingen. Allgemein ist die Geschichte von Thedas voll mit Bürgerkriegen, Schlachten, düsteren Ritualen und Heimsuchungen – aber auch großem Heldenmut. Von allen Übeln ist wohl die “Verderbnis” die größte Gefahr für alle Völker. Aus den Tiefen Wegen unter der Erde kriecht die Dunkle Brut hervor und überzieht Landstriche mit Tod und Leid. Angetrieben von ihrer Suche nach den alten, schlafenden Dämonen kennt die Dunkle Brut nur Vernichtung. Einst waren die Tiefen Wege für den Handel der Zwergennationen geschaffen worden, doch dies liegt viele Zeitalter zurück. Heute sind die Zwerge nur noch ein Schatten ihrer einstigen Macht. Den Elfen in Thedas geht es nicht besser. Ihre Kultur und ihre Identität sind fast vollkommen verloren gegangen; sie leben entweder als Bürger zweiter Klasse unter den Menschen oder fristen als die “Dalish” ein Dasein als einsame Jäger und Räuber.
Die Magie spielt in DA eine entscheidene Rolle, denn sie hat die Welt maßgeblich geprägt. Es heißt, dass der Hochmut der Magier und ihr Streben nach der Unterwerfung der Himmel die Verderbnis in die Welt gebracht hat – denn jene Magier wurden durch die Verdorbenheit in ihren Herzen zu der ersten Generation der Dunklen Brut. Seitdem wird Magie äußerst mißtrauisch begegnet und die Kirche übt Kontrolle auf den Magierzirkel aus. Da Magier ein besonderes Verhältnis zu dem “Nichts” haben – einer Art Zwischendimension, in der Geister und Dämonen lauern, die unvorbereitete Magier kontrollieren und in der realen Welt als mächtige Werkzeuge der Zerstörung nutzen können – wachen Templar der Kirche über den Zirkel, um der Gefahr sofort und rücksichtslos zu begegnen. Der Grund, weshalb Magie überhaupt geduldet wird, ist einfach: sie kann natürlich auch ein mächtiges Werkzeug gegen die Dunkle Brut und andere Gefahren sein. Magier außerhalb des Zirkels, sogenannte Apostaten, müssen ständig auf der Hut sein und um ihr Leben fürchten.
Eine der wichtigsten Waffen im Kampf gegen die Verderbnis sind die sogenannten “Grauen Wächter”, ein Zusammenschluss von Männern und Frauen unterschiedlichster Rassen und Professionen. Vor langer Zeit in größter Verzweifelung gebildet, haben sich die Grauen Wächter einen legendären Ruf als effektive Krieger und Berater erarbeitet. Ihre Fähigkeit, die Dunkle Brut aufzuspüren und zu bekämpfen, macht sie damit zu respektierten Persönlichkeiten in allen Nationen – wenn auch nicht immer zu sehr beliebten oder willkommenen. Und auch für die Grauen Wächter hat die Nähe zur Dunklen Brut ihren Preis…
Insgesamt wird die Hintergrundwelt knapp, aber gut, dargestellt und Spielern wie Spielleitern näher gebracht, aber natürlich gehen die Infos nicht ins Detail. Dies ist, je nach Geschmack und Ansicht, ein Vorteil oder Nachteil. Es bleiben sicherlich viele Fragen offen, wobei man als Kenner der Computerspiel-Vorlage einige Wissenslücken bereits schließen kann. Und darauf setzt DA zu einem gut Teil auch.

III. Charaktererschaffung
Man kann bei DA zwischen drei unterschiedlichen Klassen wählen: dem Krieger, dem Schurken und dem Magier. Durch einige Ausgestaltungsmöglichkeiten kann man Stereotypen bzw. Abziehbild-Charaktere umgehen. Die erste Differenzierung geschieht durch die zufällige Ermittlung von Attributen, derer es 8 Stück gibt. Mit einem 3W6-Wurf ermittelt man anhand einer Tabelle den Startwert jedes Attributes in festgelegter Reihenfolge, wobei die Werte zwischen anfänglich maximal 4 und minimal -2 schwanken. Durchschnitt ist 1. Danach darf man noch ein Attribut gegen ein anderes tauschen. (Übrigens: für Gegner zufallsbasierter Charaktererschaffungen hält Green Ronin in Set 2 Linderung bereit).
Die zweite und wichtigste Differenzierung ist die Wahl der Herkunft, eine Kombination aus Rasse/Volkszugehörigkeit und Lebensumfeld. In Set 1 stehen 7 Stück zur Auswahl, z.B. Fereldischer Freier, Apostat, Stadtelf oder Oberflächenzwerg. Weitere Herkünfte sind in Set 2 enthalten. Die Herkunft erhöht ein Attribut, verleiht zusätzliche Sprachen, bestimmt die möglichen Charakterklassen und gibt einen Attributsfokus (den man aus zwei, drei verschiedenen auswählen darf). Dies sind fertigkeitenähnliche Ergänzungen zu den 8 Attributen und werden unter das jeweilige Attribut geschrieben. Ein Fokus hilft bei Proben, indem er effektiv das Attribut um 2 Punkte anhebt. Jedes Attribut kann mehrere Foki haben. Schließlich darf man noch zweimal auf einer jeder Herkunft zugeordneten Tabelle würfeln, um weitere Foki oder Attributszuschläge zu erhalten.
Die Charakterklasse selbst bestimmt dann die anfängliche Lebenskraft, welche Waffengruppen der Charakter ohne Abzug beherrscht und verleiht die zusätzlichen, klassenspezifischen Fähigkeiten der ersten Stufe.
Steigt man später durch die Anhäufung von Erfahrungspunkten in höhere Stufen auf, bekommt man neben Steigerungen von Lebenskraft und Attributen auch neue Zaubersprüche (bei Magiern) oder Talente (für alle Klassen) dazu. Set 1 enthält eine kleine Liste mit diesen Talenten, mithilfe derer man seinen Charakter noch etwas mehr individualisieren kann. Magier können sich z.B. neue Zauberschulen erschließen, Diebe und Krieger den Kampf mit zwei Waffen lernen, etc. pp.

IV. Die allgemeine Spielmechanik
Viele haben DA mit Dungeons & Dragons/D20 und verwandten Spielsystemen verglichen. Tatsächlich gibt es Parallelen, wie etwa ein Klassen- und Stufensystem, doch es bleibt eigenständig genug und präsentiert eine simple Kernmechanik, die auf dem Wurf von 3W6 gegen einen Zielwert beruht. Auf diesen Wurf werden dann Eigenschaften des Charakters angerechnet, etwa ein Attribut, und mit dem Zielwert verglichen. Ist der Wurf größer oder gleich dem Zielwert, gilt die Würfelprobe als erfolgreich.
Wie erfolgreich sie war, bestimmt einer der drei gewürfelten W6, der eine andere Farbe als der Rest haben sollte. Dies ist der “Drachenwürfel”, dessen Ergebnis für eine Reihe von spielmechanischen Kniffen verwendet wird. Je höher die Augenzahl auf dem Drachenwürfel, desto besser ist die Probe geglückt. Eine 1 hieße also, dass man es gerade so geschafft hat, während eine 6 anzeigt, dass man es spektakulär oder bestmöglich hinbekommt.
Noch viel interessanter aber ist die sogenannte “Stunt”-Mechanik, die in Set 1 zunächst nur bei Kämpfen und Zaubern eingesetzt wird (in Set 2 wird sie auf die Bereiche Erkundung und Soziale Interaktionen ausgedehnt). Wurde bei der Probe mit den 3W6 auf zwei beliebigen Würfeln ein Pasch gewürfelt und war die Probe insgesamt ein Erfolg, erhält der Spieler sofort Stunt-Punkte in Höhe der Augenzahl auf dem Drachenwürfel. Diese muß er für die gerade abgelegte Probe/Aktion sofort aufbrauchen, wobei er aus einer Liste einen oder mehrere Stunts auswählen darf. Stunts sind nach Kosten in Stunt-Punkten gestaffelt – etwa ein “schnelles Nachladen” (Waffe kann ohne Verzögerung erneut geladen werden) für 1 Punkt oder “Blitzangriff” (zweiter Angriff gegen ein Ziel in der Nähe) für 3 Stunt-Punkte. Insgesamt stehen in Set 1 für Kämpfe 10 und für Zauberproben 6 unterschiedliche Stunts zur Verfügung.

V. Kämpfe & Heilung
Die Abwicklung von Kämpfen wird in DA recht zügig und schnörkellos gehandhabt. Grundlegend fühlt man sich hier noch einmal stark an D20 erinnert, denn es wird rundenbasiert in Reihenfolge einer einmal für einen Kampf ermittelten Initiative vorgegangen, wobei jeder Kampfteilnehmer eine “minor action” (Nebenaktion) und eine “major action” (Hauptaktion) zur Verfügung hat. Dies entspricht in etwa den Standardaktionen und Bewegungsaktionen bei D20. Nebenaktionen sind z.B. Bewegen, Zielen oder eine Waffe bereit machen, während Hauptaktionen Dinge wie Nahkampfattacke, Erste Hilfe oder Verteidigen beinhalten.
Es gibt einen festen Verteidigungswert, gegen den man seine Angriffsprobe macht. Schilde erhöhen den Verteidigungswert, Rüstungen reduzieren erlittenen Schaden.
Heilung wird ähnlich schlicht und elegant umgesetzt. Ist die Lebenskraft eines Kampfteilnehmerns auf Null oder darunter gesunken, stirbt der Charakter nach wenigen Runden, falls ihm keine Hilfe von außen zuteil wird (keine Stabilisierungswürfe). Wer verletzt wurde, kann nach jedem Kampf einmal kurz durchschnaufen und eine kleine Menge an Lebenskraft zurück gewinnen. Oder er schläft eine Nacht durch und regeneriert 10 + KON + Stufe an Lebenskraft. Magische Heilung gibt es natürlich auch.

VI. Magie
Apropos magische Heilung: wie schon geahnt, gibt es keine “Kleriker”-Klasse in DA. Magie üben nur Magier aus, die u.a. auch heilen können. Zaubern tun sie mithilfe von Manapunkten. Entsprechend sind Zauber auch nach Manakosten gestaffelt. Der frischgebackene Magier darf zu Beginn drei Zauber frei auswählen, wobei es alternativ vier “default” Sets für die jeweiligen Zauberausrichtungen (Ursprung, Schöpfung, Entropie und Geist) gibt. Zauber müssen mit einem erfolgreichen Zauberwurf gewirkt werden – der Zauber selbst gibt die jeweilige Schwierigkeit an. Bei manchen Zaubern hat das Ziel auch eine Widerstandsprobe, die dann gegen die Zaubermacht des Magiers (ist ein Fixwert und funktioniert wie die Verteidigung im Kampf) bestanden werden muss. Zauber-Stunts, wie unter IV. beschrieben, fügen dem Wirken von Zaubern nochmal einen zusätzlichen Kniff hinzu, indem sie Magier z.B. die Manakosten reduzieren lassen oder ein spontanes Mana-Schild erschaffen, das die Verteidigung um 2 Punkte anhebt.
Magier können ohne Aufwendung von Manapunkten magische Energie durch einen Stab oder Stecken kanalisieren und als Fernkampfangriff (mit entsprechender Probe) einsetzen. Somit erschöpft sich die Offensivmöglichkeit des Magiers nicht, wenn er mal “out of mana” ist. Regenerieren tun sich Manapunkte komplett nach einer normalen Ruheperiode (8 Stunden) oder bei Rast stündlich um 1W6 + Magie-Attribut.

VII. Der Spielleiter & Einstiegstauglichkeit
Chris Pramas, der Lead-Designer von DA, hat sich alle Mühe gegeben, das Spiel einstiegsfreundlich zu gestalten. Dies zeigt sich nicht nur in der Fülle an klaren, gut verständlichen und nützlichen Spielleiter-Tipps (inkl. einer Behandlung unterschiedlicher Spieler-Typen), sondern auch am Aufbau des eigentlichen Spielsystems. Ferner spürt man die Erfahrung von Jahrzehnten, die in die unscheinbaren 64 Seiten des Leitfadens für Spielleiter geflossen sind. Deutlich zeigt sich das u.a. beim System für die Berechnung von Erfahrungspunkten. In DA betrachtet der SL nach Beendigung jeder Spielsession alle Stationen (oder auch Begegnungen), die seine Spielergruppe mit ihren Charakteren passiert hat und bewertet jede einzelne individuell. War eine Begegnung besonders knifflig, weil die Charaktere viele Ressourcen aufwenden oder Opfer hinnehmen mußten? Oder haben sie die Schwierigkeiten leicht überwunden und sich kaum anstrengen müssen? Pro Szene/Begegnung/Station kann er eine von vier Einteilungen (von Routine bis Schwer) vergeben und mit jeder Einteilung ist eine XP-Summe verbunden (von 0 bis 300). Am Ende rechnet er dann einfach zusammen und hat damit die Gesamt-XP pro Charakter parat. Das Schöne an diesem System ist nicht nur die Schlichtheit und Anfängerfreundlichkeit, sondern auch der Umstand, dass eine Begegnung wirklich individuell betrachtet wird. So könnte eine “ansich” nicht so gefährlich angedachte Begegnung mit ein paar Strassenschlägern durch Würfelglück bzw. -pech durchaus zu einer ernsten Angelegenheit geworden sein – und man erhält entsprechend mehr XP dafür. Auch soziale Szenen/Rollenspiel-Momente lassen sich damit einteilen.
Neben den typischen Inhalten eines Spielleiter-Leitfadens, wie Spielwerten von Gegnern, magischen Gegenständen u.ä., wird der SL auch bei der Gestaltung von Gefahren, dem Abwickeln von Proben und fortgeschrittenen Tests, bei der Verwaltung von Kämpfen und beim Aufbau von eigenen Abenteuern unterstützt. Extra hilfreich ist abschließend dann das Einstiegsabenteuer “A Dalish Curse”, das nicht nur gut geschrieben sondern auch im Hinblick auf die Einführung für SL und Spieler gestaltet wurde. Es enthält einen soliden Mix aus Action und Rollenspiel.

DAS FAZIT
Mir hat schon lange eine Rollenspiellektüre nicht mehr soviel Spaß beim Lesen gemacht wie DA. Und ich bin wirklich erstaunt, wieviel Inhalt und Spielbarkeit auf zweimal 64 Seiten gepackt wurden. Daher kann ich es ohne Umschweife auf den Punkt bringen: DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying ist das beste, mir bekannte und aktuell erhältliche Einsteigersystem. Es ist soweit old-school, um meine Vorlieben zu bedienen, aber erfrischend modern, um nicht auf den gleichen, ausgetrampelten Pfaden anderer Einstiegsvertreter zu wandeln. Natürlich stärkt die epische und fesselnde Hintergrundwelt, die in der Computerspielvorlage schon stark entwickelt worden ist, dem Pen’n’Paper-Ableger den Rücken. Doch das System weiß auch ohne diese Rückendeckung zu gefallen: die Regeln sind äußerst klar und verständlich formuliert, intuitiv und nachvollziehbar, schnell und ohne viel Nachlesen in der Umsetzung sowie variantenreich und robust genug für eine Vielzahl aufkommender Situationen; das Stunt-System sowie der Drachenwürfel sind dann das Sahnehäubchen. Die Balance zwischen Schlichtheit und Anspruch trifft DA meiner Meinung nach nahezu perfekt. Damit hängt DA alle mir bisher bekannten Einsteigersysteme ab.
Wer jetzt Interesse hat, sich das mal anzuschauen: HIER gibt es den kostenlosen QuickStartGuide inkl. Abenteuer und spielfertigen Charakteren.

Übrigens: das DA zugrundeliegende Spielsystem läuft unter dem Namen AGE (“adventure game engine”) und wird von Green Ronin auch für andere Projekte, Settings und Abenteuer angeboten.

PS.: Der Thread zu Rezi und zum System im GK-Forum und bei RSP-Blogs.


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