Archive for the ‘Rezensionen’ Category

[Rezi] Star Wars – Am Rande des Imperiums (Grundregelwerk)

Juli 24, 2014

Nach Star Wars d6, d20 und dem Saga-System ist Am Rande des Imperiums von FFG, auf Deutsch von Heidelberger schon die vierte Version eines Rollenspiels zur vielleicht beliebtesten SciFi-Welt. Am Hardcover auf 448 Seiten für 49,95 Euro fällt schon beim Durchblättern auf, das einiges in neue Grafiken investiert wurde, für die sich über 50 (!) Illustratoren verantwortlich zeichnen, was aber eigentlich erst in den Credits auffällt, da der Stil sehr einheitlich und durchgehend auf hohem Niveau ist.

Das Regelsystem benötigt eigene Würfel und nutzt dazu die Erfahrungen vom Warhammer 3-System, welches sich hier gestreamlined wiederfindet. Wie bei vielen klassischen Systemen gibt es sechs Attribute und etwa drei Dutzend Fertigkeiten. Nehmen wir als Beispiel eine Probe auf Überleben um ein wenig Nahrung nach einem Absturz zu finden. Wenn hier der Wert 2 und im Bezugsattribut List der Wert 3 beträgt, nimmt man sich soviele grüne Begabungswürfel, wie der größere Wert beträgt und tauscht dann soviele gegen die besseren gelben Trainingswürfel. Also hätten wir jetzt einen grünen und zwei gelbe. Hat der SC jetzt noch Vorteile auf seiner Seite, vielleicht ein Datenpad mit Beschreibung der Pflanzenwelt des Planeten oder befindet sich in einer besonders nährstoffreichen Umgebung, gibt der SL den sechsseitigen Verstärkungswürfel dazu. Kein langes Grübeln über +1,+2 oder +3-Bonus, das weiß zu gefallen, höchstens für wirklich sehr starke Vorteile mal zwei Würfel. Die Schwierigkeit der Probe wird über die lila Schwierigkeitswürfel festgelegt, von einem (einfach) über drei (schwierig) bis zu fünf (extrem schwierig), die werden ggf. bei vergleichenden Proben oder Aufwertungen noch gegen die „mächtigeren“ roten Herausforderungssymbole ausgetauscht. Für Nachteile, z.B. Suche im Dämmerlicht oder eine andere Gruppe hat den Bereich kürzlich abgegrast, gibt es den schwarzen Komplikationswürfel. Damit lassen sich insgesamt drei Symbolpaare erwürfeln. Erfolg und Fehlschlag entscheiden über das grundsätzliche Gelingen, auch über die Qualität. Bei einem Erfolg findet sich genug für ein SC für einen Tag, mit weiteren Erfolgen können weitere Personen versorgt oder Vorräte angelegt werden. Vorteil und Bedrohung sind das nächste Paar, hier könnten Vorteile z.B. ein paar unerwartete Heilpflanzen, Spuren intelligenter Einwohner oder eine Tierfalle sein, die man nun selber nutzen kann. Bedrohungen vielleicht eine unerwartete Nebenwirkung der Nahrung oder das Wetter schlägt um. Das letzte Paar ist dann Triumph und Verzweiflung, welches besonders starke Ereignisse (im Kampf z.B. Krits und Waffe kaputt) auslöst und nur auf dem gelben bzw. dem roten Würfel auftaucht. Beim Überlebenswurf könnte es das Finden eines Unterschlupfs, eines größeren Nahrungsvorrats oder hilfreichen NSC sein oder im Falle der Verzweiflung die Begegnung mit einem gefährlichen Wildtier, blutrünstigen Eingeborenen oder der SC gerät in eine Falle, die eigentlich für Tiere gedacht war. Kurzum, über die verschiedenen Symbolkombinationen sind unzählige unterschiedliche Ereignisse möglich, mit denen man die Geschichte weiterentwickeln kann – etwas Lust am Improvisieren gehört aber dazu. Etwas Bedenken gab es, dass man zuviel Zeit braucht die Ergebnisse auszulesen, aber beim Testspiel hatte jeder Spieler den Mechanismus nach drei, vier Würfen drauf und war in der Lage selbständig den Wprfelpool zu bilden und ihn fix auszulesen.

Das Kampfsystem benutzt für Kampfproben ebenfalls diesen Mechanismus, die Initiative wird über Coolness oder Wachsamkeit (übrigens ein geschickter Schachzug, um Geschicklichkeit von der Spielbalance her nicht übermächtig zu machen) einmal ausgewürfelt, je nachdem, ob die Gruppe überrascht ist oder vorbereitet. Alle SC und NSC(-gruppen) besetzen dabei einen Platz, der dann beliebig innerhalb der eigenen Gruppe genutzt werden kann – was mir bei Warhammer 3 schon gefallen hat und ein Gruppengefühl begünstigt. Das Reichweitensystem ist ebenfalls aus Warhammer 3 bekannt: es gibt Nahkampfreichweite, kurz, mittel, groß und extrem groß. Das Wechseln der Reichweite kostet zwischen den unteren drei immer ein, zwischen den oberen drei immer zwei Manöver – wobei man max. zwei Manöver pro Runde hat, z.B. durch die Aufnahme von Erschöpfung oder durch den Verzicht auf eine Aktion. Aktionen hat man eine, die man z.B. zum Schießen nutzen kann. Zuguterletzt hat man noch Nebenaktionen, z.B. ein paar Worte sagen oder etwas fallenlassen, hier gibt es keine Obergrenze, solange man es nicht übertreibt. Für das Umsetzen der Symbole gibt es eigene Tabellen, um Vorteile, Bedrohungen etc. schnell umzusetzen. Schaden geht direkt gegen die Wunden, ist hier das Limit erreicht, kippt man um und kassiert zusätzlich eine kritische Wunde. Diese werden mit einem W100 ausgewürfelt, je höher, desto schlechter für den Verletzten. Jede kritische Wunde und ggf. Sonderfertigkeiten erhöhen diesen Wert: über 135 können Attribute permanent sinken, ab 151 ist man direkt tot. Kassiert man Betäubungsschaden oder überanstrengt sich, geht das gegen das Erschöpfunglimit, welches einen ausknockt, bis man sich erholen kann. Rüstungen erhöhen im Normalfall die Absorbtion, können aber auch dem Gegner Komplikationswürfel einbrocken.

Der Fahrzeug- und Raumschiffkampf ist analog aufgebaut, mögliche Manöver, mit der auch der Rest der Gruppe außer dem Piloten sich einbringen kann, ist auch zur Hand. Erwähnenswert ist, dass die Reichweitenkategorien hier immer situationsbedingt ausgelegt werden. Bei einer Gleiterverfolgungsjagd kann „mittel“ für hundert Meter und mehr stehen, im Weltraumkampf zweier Sternenjäger hingegen für viele Kilometer.

Die Charaktere bei Am Rande des Imperiums teilen sich auf sechs Klassen (z.B. Kolonist,Kopfgeldjäger, Entdecker) auf, welche wiederum je drei Spezialisierungen haben (beim Kolonist z.B. Arzt, Gelehrter oder Politiker). Neben einem Satz von Fertigkeiten macht diese ein jeweils eigener Talentbaum aus, wie man ihn aus Computerspielen kennt. Diese weisen unterschiedliche Wege auf, die ein SC nehmen und sich damit individualisieren kann.

Eine Besonderheit in Star Wars sind die Verpflichtungen, z.B. schuldet man noch jemanden ein Gefallen, hat Schulden oder wird gesucht. Damit lassen sich die SC mit der Abenteuerhandlung verknüpfen oder passende Nebenhandlungen eröffnen. Für zusätzliche Verpflichtungen bekommt der SC mehr EP zu Beginn, mit denen er seinen SC baut. Je höher die Gruppenverpflichtung, desto tiefer sind sie in kriminellen Kreisen bekannt, je geringer desto weniger Probleme bei der Zollkontrolle. (Wer es gern genauer wissen will, den Mechanismus Verpflichtung habe ich hier en Detail vorgestellt.)

Motivationen zielen in eine ähnliche Richtung, sind allerdings systemmechanisch nicht ganz so fest integriert – allerdings winken Extra-EP beim Ausspielen der Motivation – ansonsten können sie ebenfalls zum Personalisieren von Abenteuern genutzt werden.

Eine weitere Sonderung ist das „In media res“-Prinzip, abgeschaut von den Filmen soll es mitten in der Handlung losgehen. Auch werden verkürzende Mechanismen angeboten, wenn der Kampf eigentlich durch ist, aber einige Gegner noch stehen und nicht fliehen wollen oder können. Generell wird betont, an der Action zu bleiben – eigentlich ein guter Gedanke, der sich von so manchem simulatorischen Ausspielexzessen abhebt.

Ein deutlicher Unterschied zu den bisherigen SW-RPGs ist das spezialisierte Setting – man spielt eben nicht wie in den bisherigen Star Wars-Rollenspielen eine bunte Mischung aus Jedi, Rebellen, Kopfgeldjägern und Schmugglern, sondern man spielt eben eine zwielichtige Existenz am Rande des Imperiums, die sich mit Schmugglerjobs und halblegalen Geschäften über Wasser hält. Entsprechend sind die Klasse ausgerichtet, aber auch der Fluff ist genau darauf ausgerichtet. Typische Organisationen, mit denen man zu tun bekommen könnte, werden vorgestellt, neben den Hutts und der Schwarzen Sonne auch diverse Organisationen des Imperiums ebenso wie das – mehr oder minder – bekannte Universum wird zwiebelschalenmodellmäßig abgehandelt, von den Kernwelten bis zum Äußeren Rand, wobei von jeder Region noch dutzende bekannte oder interessante Planeten vorgestellt werden – ebenso wie die Hyperraumrouten und vor allem, warum es sie gibt. Unterlegt wird das ganze noch mit Imgametipps eines gewissen Grinner, der einem erste Jobs besorgen kann und von daher einige Abenteueraufhänger liefert.

Es ist durchaus möglich auch in Am Rande des Imperiums einen Machtnutzer zu spielen, aber keinen Jedi – sondern in etwa das, was Luke in Episode IV so konnte.

Den Abschluss bildet das Abenteuer Nichts als Ärger. Mir gefiel es nicht ganz so gut wie das Netzabenteuer Im Schatten der Schwarzen Sonne und das Abenteuer der Beginner Box, weil die beide mitten in der Action einsteigen, aber fairerweise muss man auch sagen, dass beide auf vorgefertigte Charaktere zugeschnitten sind.

Die Regeln sind didaktisch gut aufgebaut, nur an einer Stelle wurde etwas vorweggenommen, was erst später erklärt wird und was mich zu wildem Blättern animierte. Die Regeln sind wesentlich schlanker und schneller als Warhammer 3, nicht ohne die Vorteile des Würfelsystems zu verlieren. Wo Warhammer nur einen bestimmten Spielertyp anspricht (zu dem ich mich durchaus zähle), gelingt es Star Wars wieder im Mainstream zu landen und verschiedene Spielertypen anzusprechen, insbesondere Gamisten als auch narritativ orientierte Spieler. Die Charaktererschaffung könnte übersichtlicher gestaltet sein, aber im Prinzip geht es Schritt für Schritt und spätestens beim zweiten Mal ist klar, wo man was findet. Die Vermarktungsstrategie mit drei eigenständigen Rollenspielen mit Am Rande des Imperiums, Arä der Rebellion und Jedi mag mancher kritikwürdig finden, ich persönlich glaube nicht, dass man auch nur einen cent weniger bezahlt hätte, wären es ein Grundregelwerk und drei Quellenbücher geworden. Da die Grundregeln selbst auf wenigen Seiten Platz finden, dürfte max 20%, eher weniger sich textmäßig wiederholen.

Fazit: Regeltechnisch wird ein interessantes System geboten, welches eine gute Synergie zwischen einem konventionellen System und neuen Ideen birgt. Der Settinghintergrund macht Lust auf mehr und lässt einem sehr tief ins Star Wars-Universum eintauchen. Und optisch ist das Teil ziemlich beeindruckend. Kurzum, kein Star Wars-Fan kommt hier dran vorbei. Leuten, die es erstmal selbst austesten wollen, sind mit der Beginner Box besser bedient, aber hier findet sich dann die gelungene Basis für die, die Star Wars längerfristig spielen wollen.

Weiterführende Links:

Rezi bei Bobas Teetime

GK-Podcast #14 zu Star Wars beta

Verpflichtungen und Schicksalspunkte en Detail

GK-Podcast #28 zu Star Wars (folgt in Kürze)

Das Rezimaterial wurde vom Heidelberger Spieleverlag zur Verfügung gestellt, dafür vielen Dank.

[Rezi] Elyrion-Soundtrack (von Erdenstern)

Mai 12, 2014

Noch sechs Stunden bis zum Ende des Elyrion-Kickstarters. Schon ab dem 1. Paket für 10 Euro gibt es den alten Elyrion-Soundtrack von Erdenstern kostenlos obendrauf – heja, der hat allein schon mal mehr als 10 Euro gekostet! Da ich ihn 2009 schonmal rezensiert habe, stell ich ihn Euch einfach nochmal vor!

Mit Elyrion ist Erdenstern erstmals auf anderen Pfaden als ihrer “Into the…”-Reihe unterwegs und untermalt das gleichnamige Rollenspiel Elyrion musikalisch. Auf knapp 75 Minuten warten 19 Stücke im schmucken Digipack der Entdeckung, einige wenige auf die Schiene SteamFantasy zugeschnitten, die meisten weitaus generischer.“Der Kontinent Audakia” ist ein episches Intro, die unterlegten Rythmusgeräusche geben dem ganzen ein wenig Steam-Flair, machen den Einsatz für Fantasy beispielsweise aber schwer. Auch “Zwischen Licht und Schatten” bietet ein episches Intro, ist diesmal allerdings universeller verwendbar. “Die Quelle Elyrions” berichtet von reinen Orten voller Lebenskraft, die aber im Gegenzug – im Sinne des Ausgleichs – auch den Tod bringen können. Daher schleicht sich neben den majestätischen Tönen auch ab und an ein gefährlicher Unterton ein. “Das Erbe der Titanen” schlägt erneut in die epische Kerbe und erinnert an die Zeit jener Halbgötter, deren Erbe auf Elyrion nun erwacht. “Die Stunde des Schicksals” hingegen lässt offen, ob die Spielercharaktere kurz davor sind einen hart erkämpften Sieg zu erringen, oder ob sie vor einer entscheidenen Niederlage stehen. Gefällt mir sehr gut und ist vielseitig einsetzbar.

“Die Schänke” ist nicht das erste Tavernen-Stück von Erdenstern – davon kann man letztlich auch nicht genug haben. Die grundlegend fröhliche Stimmung wird ab und an von exotischen Instrumenten sowie einem kehligen Gesang unterbrochen, so dass man an eine Taverne in fernen Ländern oder im Großstadtmoloch denken mag, wo sich die unterschiedlichen Rassen nur so tummeln.

“Krieger aus Stahl” darf man getrost zu den Kampfliedern zählen, wo Stahl auf Stahl trifft. Deutlich bedrohlicher ist da “Feuer und Stahl”, wo die Helden möglicherweise in einen Hinterhalt geraten oder die ersten Gefährten schon gefallen sind.

“Steppenreiter” bietet sich geradezu als Reiselied an, um längere Reisepassagen zu begleiten oder zu überbrücken. Während “Steppenreiter” sich um die Steppen kümmert, wird es mit “Berge und Ebenen” deutlich hügeliger und “Die Kerusk-Wüste” deutlich heißer. Alle drei eignen sich dazu, die jeweiligen Regionen musikalisch zu untermalen. In eine ähnliche Kerne schlagen “Die Festung im Eis” wie auch “Die Stadt in den Wolken”, welcher sich auch für andere Metropolen eignet.

“Wolfsland” erinnert sofort an Ravenloft und hätte gut zur “Into the dark” gepasst. Mit dem Wolfsgeheul zu Anfang und zum Ende ist es ein Ohrenschmaus für nächtliche Reisen durch düstere Länder. Auch “Die dunkle Macht Anhjôrais” beschreibt ein dunkles, schattenerfülltes Land, welches zugleich als Maintheme für einen Erzbösewicht taugen würde. In die Wälder führt “Die Mysterien Tithals”, auf Elyrion ein riesiges Waldreich, welches in den meisten Bereichen kaum ein Mensch betreten hat. Die mächtigen Wälder diverser Fantasywelten schwirren einem im Kopf herum.

“Handel und Wandel” erzählt von den exotischen Städten des Südens und hätte so gut zur “Into the gold” gepasst. “Die schwarze Fäule” könnte ebenso durch eine pestverseuchte Stadt wie auch einen Spielercharakter begleiten, der von einer schweren Krankheit geplagt ist.

Das Outro bildet “Die Erben der Schöpfung”, welches mit seiner ruhigen getragenen Stimmung genau dies nach einem Rollenspielabend bilden kann.

Unter die vielfältigen Klangfarben von Erdenstern, oft dominiert von Streichern und/oder Bläsern, mischen sich diesmal auch experimentellere Töne – trotzdem bleiben 90 Prozent im Bereich der Fantasy einsetzbar. Und wer symphonische Musik auch in anderen Genres einsetzt, wird einiges benutzen können.

Inhaltlich dominieren Regionalbeschreibungen, bunt gemischt – was entgegen der “Into the…”-Reihe den Vorteil hat, viele Gebiete grob abdecken zu können anstatt ein, zwei Regionen detailliert abzudecken. Einige generelle Tracks, die als Intro benutzt werden können oder mit bestimmten NSC, befinden sich auch auf der CD. Nur Kampflieder kommen recht kurz, hier muss man dann eben doch zur “Into the red” greifen, aber immerhin hat Elyrion sein Tavernenlied bekommen.

Die Eignung für Elyrion ist perfekt, welches Rollenspiel hat schon seinen zugeschnittenen Soundtrack? Dass 12-seitige Booklet stellt die einzelnen Songs und damit die Regionen kurz – für eine CD eher lang – vor. Das Konzept geht insofern auf, dass sich für fast jede Region als auch für typische Situationen ein Song findet. Die Eignung für andere Steam-Fantasy-Systeme oder Systeme, die solche Elemente beinhalten – ich denke an Eberron, Arcane Codex, Earthdawn – ist ebenfalls hoch einzuschätzen. Für Fantasy eignen sich auch fast alle Songs, je nachdem wieviel exotische Klänge man akzeptiert. Aber selbst bei kritischem Blick sollte eine Menge übrig bleiben. Die umfassenden Regionen macht diese CD auch gut zu einem Einstiegswerk in die Schaffenswerke Erdensterns, denn man erhält viele Regionen und Situationen, von denen aus man sich näher spezialisieren kann.

Fazit: Erdenstern liefern seit Anbeginn ihres Schaffens gelungene Rollenspielmusik, welche sich einfach einsetzen lässt. Genau dies wird auch hier geboten, etwas weiter gefächert als in der “Into the…”-Reihe, einige wenige Lieder sind dafür nur steam-geeignet.

 

[Rezi] Elyrion Grundregelwerk (1.5 Edition)

Mai 12, 2014

Um Elyrion auf der Zielgeraden noch etwas zu featuren und weil jemand auf G+ danach gefragt hatte, hab ich mal meine alte Elyrion hervorgekramt, die ich 2008 für die LORP schrieb. Der interessante Teil ist natürlich der zur Welt, den hab ich mal fett markiert.

Der Kickstart läuft noch 12 Stunden und schon für 10 Euro winkt neben dem .pdf auch die ganzen Abenteuer als Bonus-pdf. Bei 550% gibt es übrigens noch ein Sandboxabenteuer von Moritz Mehlem im Softcover dazu, aktueller Stand 519%.

Also, Elyrion damals 2008 (die imho interessanten Teile für 2014 hab ich fettkursiv gemacht):

Mit Elyrion liefert der Prometheus Verlag sein Erstlingswerk ab, ein Steamfantasy-Rollenspiel. Die Veröffentlichung folgte auf der Essener Messe Spiel 2007, schon ein halbes Jahr später war aufgrund von Ausverkauf eine Neuauflage nötig. Man entschied sich dabei zu leichten Änderungen und einen etwas geringeren Preis. Die Version 1.5, die wir hier betrachten, ist seit der RPC 2008 verfügbar, kostet 30 Euro, umfasst 316 Seiten im Hardcover mir edlem Lesebändchen und hat eine farbige A2-Karte des Kontinents als Beilage.

Kommen wir zuerst zum System, in dem man Kobolde, Orks oder Zwerge genauso spielen kann wie Illuriel (eine uralte albische Seele, die in einen Körper gefahren ist), Gro’Myr (Lavamenschen) oder Kogasha (Wolfsmenschen). Die acht Attribute (z.B. Intuition, Entschlossenheit, Vitalität) können frei gekauft werden, anschließend gibt es noch Volksmodifikatoren (in der Summe immer +3). Auch die Fertigkeiten, es gibt rund 90 unterteilt nach den Attributen, werden über Punkte gekauft. Für eine Probe wird von der Summe aus Attribut (bis 10) und Fertigkeiten (bis 15, zu Beginn 10) ein W20 abgezogen, ist das Ergebnis positiv, handelt es sich um einen Erfolg. Je größer der Restwert, desto besser die Erfolgsqualität (ab 5 z.B. ein guter Erfolg). Dieser Grundmechanismus wird beibehalten, eine Attributsprobe besteht dann z.B. aus dem verdoppelten Attributswert oder eine kombinierte Fertigkeitsprobe aus beiden Fertigkeitswerten. Ähnlich wie bei DnD gibt es eine “Regel der 10″. Somit kann in unkritischen, wiederholbaren Situationen ein Spieler den Wert “10” nehmen anstatt zu würfeln. Auch Kämpfe funktionieren dann als vergleichende Proben, übrig gebliebene Erfolgspunkte sind dann direkt Schadenspunkte. Dazu kommt ein ganzer Batzen an Manövern und taktischen Kniffen, so dass es im Kampf eigentlich genug spannende Optionen gibt, die auch regeltechnisch erfasst sind.

Zusätzliche Individualisierungen erfolgen dann über Gaben und Schwächen sowie über Talente. Gaben und Schwächen sind klassische Vor- und Nachteile, wobei man sich zwei Gaben frei aussuchen darf und jede weitere dann über eine Schwäche gekauft wird. Talente hingegen sind außergewöhnliche Fähigkeiten, die nur den Helden sowie ihren ärgsten Widersachern zustehen. Während es keine Klassen im eigentlichen Sinne gibt, sind die Talente nach typischen Spezialisierungen unterteilt: Meister der Wildnis, Meister der Schatten oder Meister der Schlacht. Aber solange man die Vorraussetzungen erfüllt, kann man hier beliebig kombinieren.

Kommen wir zur Magie, bei der es gleich einige Arten gibt. Spruchmagie ist das Sprechen gelernter Zauberformeln, welche im Vergleich geringen Essenzschaden verursacht, Spontanmagie dem gegenüber ist flexibel und setzt sich aus der Domäne (sozusagen dem Ziel, z.B. Erde, Körper, Feuer) und der Weisung (die Art des Wirkens, z.B. Analysiere, Erschaffe, Zerstöre) zusammen. Auch Wirkungsdauer und Reichweite müssen bestimmt werden und dementsprechend groß kann dann auch der Essenzschaden beim Zaubernden werden. Beide Arten werden von Zirkelmagiern beherrscht, Animisten hingegen können nur Spruchmagie wirken und verfügen zusätzlich über die Möglichkeit Geister in ihren Körper fahren zu lassen und dadurch besondere Kräfte zu erhalten. In Ritualmagie, welche sich über Wochen hinziehen kann, können schlussendlich noch mächtigere Effekte hervorgerufen werden. Zu guter letzt gibt es noch den Mentalismus (quasi Psi-Kräfte) sowie klerikale Magie. Außerdem haben Priester als einzige die Möglichkeit, die so genannte Zwischenwelt zu bereisen.

Erfahrungspunkte heißen hier Ruhmpunkte und um das Machtniveau messen zu können, gibt es auch Stufen: Jedes Mal wenn man für 10 Ruhmpunkte “eingekauft” hat, steigt man eine Stufe. Zwei bis vier Ruhmpunkte sollen pro Abend vergeben werden, 10 Punkte reichen zur Attributssteigerung, fünf für Talente und einer für Fertigkeiten im unteren Stufenbereich.

Positiv fällt auf, dass die Regeln von Beispielen unterstützt werden und eigentlich keine Verständnisschwierigkeiten aufkommen. Auch gibt es gleich zwei Systeme für soziale Interaktion, der im komplexen System regeltechnisch ähnlich einem physischen Kampf abläuft. Des Weiteren wird der Charakterbogen erklärt. Auch an acht Einstiegscharaktere zum sofort losspielen hat man gedacht. Negativ fällt auf, dass teilweise übertrieben viele Probenarten aufgezählt werden, obwohl der Grundmechanismus ja identisch ist.

Die Welt Audakia selbst ist relativ kurz beschrieben. Man erhält einen sehr allgemeinen vierseitigen Abriss im zweiten Kapitel, einen recht ausführlichen Überblick über die Historie mit ihren sieben Zeitaltern und schlussendlich noch Beschreibungen der Reiche des Nordens. Die etwa einseitige Zusammenfassung eines Reiches ist dabei durchaus gelungen. Sie beschreibt kurz die markanten Züge des jeweiligen Landstrichs, führt typische Namen der Region auf und hat einen kurzen einstimmenden Ingame-Text sowie einige Anmerkungen zur “Darstellung im Spiel”. So schafft man es auf wenigen Seiten, einen deutlichen Eindruck der Region zu vermitteln und gibt gleichzeitig dem SL viele Freiheiten, die Lücken aufzufüllen. Bemerkenswert ist allerdings, dass man nur so etwa ein Viertel der Karte beschrieben hat, die restlichen Länder müssen mit etwa zehn-, zwanzigzeiligen Kurzerwähnungen auskommen.

Was insgesamt auffällt ist, dass für ein Steamfantasy-Rollenspiel der Steam-Aspekt sehr kurz kommt. Im Text ist er nur selten wieder zu finden und die Bilder überraschen dann manchmal, wenn ein Zwerg mit Cybergliedern, ein Sonnenritter mit Schusswaffenholster oder ein Kampf mit einem mechanischen Apparat gezeigt wird. Eventuell mag das darin liegen, dass die Regeln mehr Platz einnehmen als der Hintergrund, welcher von daher oft recht kurz gehalten ist. Aber im Prinzip wäre es wünschenswert, wenn die Texte mindestens das an Steam vermitteln würden, was die Illustrationen durchaus hergeben.

Auch an den Alltag des Helden ist gedacht worden: Schaden und Heilung, Artfakte und Gifte, Waren und Dienste bilden jeweils eigene Unterkapitel. Um tatsächlich loslegen zu können, gibt es auch ein Bestarium. Zu guter letzt wird noch die Mark Asgothar detailliert beschrieben, in der auch das Kurzabenteuer “Im Schatten dunkler Tage” spielt. Dort begeben sich die Helden auf die Suche nach der Tochter des Lederhändlers, der die Aussicht auf eine Heirat mit dem viel älteren Schreinermeister nicht gefiel und stattdessen ihr Glück in der großen weiten Welt suchte. Als Kennenlern-Abenteuer durchaus erfolgreich, zumal es hier gelingt, einige Steamelemente zu integrieren.

Kommen wir zu den Äußerlichkeiten. Von Außen macht das dunkel gehaltene Hardcover einiges her, im Inneren ist es komplett graustufig. Die Bilder haben für ein Erstlingswerk fast durchgehend ein hohes Niveau und vermögen zu dem, die Steamatmosphäre besser einzufangen. Vorne und hinten ist eine A3-Farbkarte von Audakia enthalten, die zudem als A2-Karte beiliegt. Der Heldenbogen ist nur im Buch enthalten und kann kopiert oder gedownloadet werden. Der Preis ist auf 30 Euro gesunken und geht voll in Ordnung.

Fazit: Man erhält ein komplettes, recht freies, klassenloses Regelwerk, welches im Zweifelsfall auch so geschrieben ist, dass Einsteiger etwas damit anfangen können. Auch Beispielcharaktere und ein Einführungsabenteuer wurden nicht vergessen. Die Hintergrundwelt ist zwar inspirierend niedergeschrieben, aber kommt zum einen doch etwas kurz, zum anderen hätte ich deutlich mehr Steam erwartet. Aber ohne Frage, als Erstlingswerk eine sehr gelungene Arbeit und man darf gespannt sein, wie sich sowohlElyrion als auch der Prometheus-Verlag weiter entwickelt.

Es folgen noch ein paar interessante Links zur Ergänzung. Interessierten sei insbesondere das Preview-Regelwerk empfohlen, um sich selbst einen Einblick zu verschaffen. (Edit: Davon noch aktuell)

- Kurzschocker #6 – Die Menschmaschine:http://bucheibon.wordpress.com/2008/07/13/kurzschocker-6-die-menschmaschine/

[Film] Dragonlance – Dragons of Autum Twilight

März 25, 2014

30 Jahre Drachenlanze, Zeit sich mal mit dem Film auseinanderzusetzen, besserwisserboy war so frei.

Erzählt wird die Story der ersten Bücher einer der wohl bekanntesten Rollenspielwelten von (A) D&D. Die Story an sich dürfte den meisten bekannt sein und soll für diejenigen, welche sie nicht kennen (Schande über euch), nicht gespoilert werden.
Man hat nicht jede Szene aus den Büchern übernommen, da der Film sonst um einiges mehr als 90 Min. Länge hätte, sondern hat sich die wichtigen Szenen gegriffen. Dadurch wirkt der Film ein wenig schnell und dialoglos. Die Helden hetzen von einem wichtigen Punkt zum nächsten, so bleiben die Charaktere ein wenig einseitig und farblos. Aber wie gesagt, da man keine 180 Min. Epos schaffen wollte, geht das für mich i.O.

DVD-Umsetzung:
Da der Film nicht sonderlich erfolgreich war hat man auf eine glanzvolle DVD-Umsetzung verzichtet. Der Ton ist in Englisch mit zahlreichen Untertiteln ausser Deutsch. Aber um den Dialogen zu folgen reicht selbst eingerostetes Schulenglisch. Raistlin wurde von Kiefer Sutherland gesprochen und auch Lucy Lawless (Xena) konnte als Sprecherin gewonnen werden.
Die Zeichnungen sind erfreulicherweise nicht im Mangastil gezeichnet, sondern eher wie die alten Masters of the Universe-Zeichentrickfilme, wo Menschen auch Nasen haben.
Die Umwandlung des Films in digitale Form würde ich aber eher als nicht gelungen bezeichnen. Recht viel Fehler und der Sound reisst einen auch nicht vom Hocker.
Keine Ahnung warum man in einen klassischen Zeichentrickfilm computeranimierte Figuren einbauen muss, aber ich hatte das Gefühl, daß die Drakonier und die Drachen animiert waren (und das auch noch schlecht).
Auch der Brutalitätsstandart hat während der einzelnen Szenen stark geschwankt. In einer Szene sieht man aufgespießte Köpfe, gepfählte Menschen und Blut in anderen Szenen verzichtet man völlig auf Blut und gestaltet die Kämpfe sehr kindgerecht (der Film ist ab 12).

Fazit:
Sicherlich nicht mit Feuer und Eis zu vergleichen. Aber der Film hat zumindest bei mir einige schöner Erinnerungen an eine Romanreihe, die ich vor über 20 Jahren gelesen habe, geweckt. Das lässt mich persönlich über eine Umsetzung, die auch zu damaligen Zeiten besser möglich gewesen wäre, gnädig hinwegschauen. Ausserdem hat das Ding bei Amazon nur einen 5er (mit Versandt) gekostet.

[SW-EotE] Enter the Unknown – ein erster Blick Teil 2

Dezember 23, 2013

Bangrim wirft nach seinem gestrigen Blick einen weiteren Blick in das neue Star Wars-Edge of the Empire-Quellenbuch – diesmal in den Ausrüstungsteil.

Equipment, Equipment, Equipment!

Das Buch bietet eine kleine, aber wirklich feine Auswahl an Ausrüstung an.

3 Scharfschützengewehre (eine davon sogar Ranged (Light), 3 Slugthrower, eine Granate und eine Net Gun.

Für die Slugthrower gibt es sogar noch extra Bonbons: Einmal Betäubungspfeile (für das Modell 77) und Explosivgeschosse (für das Model 38)

Des Weiteren wird auch die Nahkampffraktion nicht ausgelassen: Pulse Drill, Vibrospeer und Vibroaxt gibt es in diesem Bereich.

Im Bereich der Rüstungen gibt es auch neues zu vermelden: Insgesamt werden 4 neue Rüstungen vorgestellt. Von einem Schutzanzug für Planeten mit giftiger Atmosphäre bis zur flexiblen Kampfausrüstung für den Jäger – für eigentlich jeden Explorer gibt es hier das richtige.

Die Allgemeine Ausrüstung beschäftigt sich, wie zu erwarten, stark mit dem Thema Exploration: 4 Geräte um Areale zu scannen, Überlebensausrüstung und Container für die gefangenen Kreaturen finden sich in diesem Abschnitt.

Danach gibt es einen Abschnitt den ich im Grundregelwerk vermisst habe: Droiden. Insgesamt werden 6 verschiedene Modelle vorgestellt, wobei der Einstieg mit 2.500 Credits doch recht günstig ist.

Der letzte Abschnitt im Bereich Ausrüstung beschäftigt sich mit Raumschiffen und anderen Fahrzeugen: 3 Swoop Bikes, 3 kleine Kampfjäger / Patrouillenschiff, 5 Frachter / Transporter und 1 Capital Ship. Einige Schiffe haben wieder extra Besonderheiten z.B. hat der Incom A-36 ein Tracking Computer und die Loronar E-9 hat einen Engineering Access. (Beide in der Kampfjäger Kategorie) Schön finde ich auch das der Ghtroc 720 wieder dabei ist, dieser war nach der Beta aus dem Grundregelwerk gestrichen worden.

Damit haben wir den Ausrüstungsteil hinter uns gelassen und steuern nun auf das letzte große Kapitel zu in dem es um Abenteuer geht. Am Anfang wird noch einmal darauf eingegangen was für “Typen” als Explorer enden. Danach geht es darum wie man Szenen baut. Im Detail wird auf folgende Punkte eingegangen: Atmosphärische Begegnungen, Humor, Spannung halten, die Vor/Nachteile davon bestimmte zukünftige Ereignisse anzudeuten und wie man NPCs erstellt die in Erinnerung bleiben.

Nachdem man sich da durch gearbeitet hat kommt man endlich bei den Abenteuern an. Man bekommt einen kurzen Überblick wie man ein Abenteuer aufbauen kann, danach bekommt man auch erstmal 3 mögliche Abenteuer Ideen vorgesetzt. Am Ende gibt es nochmal ein paar Seiten für mögliche Nemesis und  die Risiken und Belohnungen von Exploration.

Im Grunde kann ich das Buch jedem Spielleiter und Explorer Spielern empfehlen. Sollten noch Fragen offen sein, immer raus damit.

[SW-EotE] Enter the Unknown – ein erster Blick Teil 1

Dezember 22, 2013

Bangrim wirft einen Blick in das neue Star Wars-Edge of the Empire-Quellenbuch:

93 Seiten, 3 neue Spezialisierungen, neue Waffen und Fahrzeuge und “signature Abilities”.

Fangen wir vorne an:

Am Anfang gibt es eine geschichtliche Betrachung des Themas “Exploration”. Von den Anfängen 25.000 BBY bis heute.

Danach geht es weiter mit möglichen Hintergründen für einen Explorer. Jede Spezialisierungen erhält hierbei pro großen Oberpunkt immer einen Absatz, in dem möglichen Ansatzpunkte für den Hintergrund beschrieben werden. Die Oberpunkte sind: Academic, Criminal, Entrepreneur, Ex-Imperial Operator, Fallen Noble und Wanderer.

Im Anschluss gibt auch gleich die Obligations. So weit ich das bisher überblicken kann ist die Tabelle 1 zu 1 aus dem GRW übernommen, lediglich die Texte wurden umgeschrieben und spezifisch auf Explorer angepasst.

Weiter gehts mit den Rassen, dort gibt es 2 1/2 Neuzugänge. Chiss und Toydarianer sind komplett neu. Die Duros sind bereits aus Age of Rebellion bekannt.

Chiss: Ein gratis Rank in Cool und Infravision (keine Abzüge bei Dunkelheit usw.). Die niedrige Presence (1) stört mich ein bisschen, da es mir durch den bisherigen Fluff eher so vorkam das die Chiss durchaus sehr charismatisch sind.

Duros: Ein gratis Rank in Piloting (Space) und Intuitive Navigation (Gratis Vorteil bei jeder Astrogationsprobe). Im Endeffekt der geborene Pilot.

Toydarianer: Hoverer (Toydarianer haben Flügel und benötigen kein zusätzliches Manöver in schwierigen Terrain) und die 2. Spezialfähigkeit: Toydarianer sind klein und zählen als Silhouette 0. Bedeutet das das die Fernkampfangriffe gegen sie schwieriger sind?

Kommen wir nun zu den neuen Spezialisierungen:

Big Game Hunter:  Alles was ein Jäger braucht. Schleichen, Scouting und ein paar Kampftalente.

Archaeologist: Viele Wissensfertigkeiten gewürzt mit ein paar Melee Talenten und sogar einmal Enduring.

Driver: Sehr ähnlich zu Pilot, ein paar Talente für Raumschiffe wurden durch Fahrzeugtalente ersetzt. Insgesamt also nicht sehr spannend.

Nach den Spezialisierungen werden erstmal die Motivation eingeschoben und nicht die signature Abilities. Komische Wahl, aber ok. Die Kategorien für die Motivation wurde um “Discovery” erweitert und dafür gibt es auch gleich eine schöne Tabelle. Sehr nett.

Zum Abschluss von Teil 1 gehe ich jetzt noch auf die “signature Abilities” ein:

In Enter the Unknown gibt es für den Explorer 2 signature Abilities. Diese können nur von der Klasse “Explorer” benutzt werden und auch nur an die Karriere eigenen Spezialisierungen angedockt werden. Um eine signature Ability an einen Baum anzudocken muss die gesamte letzte Reihe erworben werden. Danach gibt man 30 XP aus und kauft die “Grundfähigkeit”. Diese kann man dann noch erweitern. Möchte man die signature Ability im vollen Umfang haben kostet einen das insgesamt 130 XP.

Grund Ability:

Unmatched Ability: Für 2 Destiny Punkte kann der Spieler seine maximale Manöver Anzahl auf 3 erhöhen. Dieser Effekt hält 2 Runden an. Die Kosten für das 3. Manöver sind identisch mit den Kosten für ein 2. Manöver. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.

Sudden Discovery: Für 2 Destiny Punkte kann der Spieler einen Hard Knowledge Outer Rim oder Knowledge Core Worlds Test abelgen um seine genau Position ohne Karte zu bestimmen, den Ort eines alten Artefakts bestimmen oder einen sicheren Weg durch schwieriges Terrain finden. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.

Voll ausgebaut:

Unmatched Ability: Für 1 Destiny Punkt der Spieler seine maximale Manöver Anzahl auf 3 erhöhen. Dieser Effekt hält 5 Runden an. Alle 3 Manöver sind kostenfrei.  Des Weiteren erhält der Spieler +1 Melee & Ranged Defense während der Dauer von Unmatched Mobility. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.

Sudden Discovery: Für 1 Destiny Punkte kann der Spieler einen Average Knowledge Outer Rim, Knowledge Core Worlds, Astrogation oder Survival Test abelgen um seine genau Position ohne Karte zu bestimmen, den Ort eines alten Artefakts bestimmen oder einen sicheren Weg durch schwieriges Terrain finden. Er kann bei der Probe 2 Boost Würfel hinzufügen und 2 Setback Würfel entfernen. Diese Fähigkeit kann 2 mal pro Session eingesetzt werden.

Im Endeffekt sind diese Fähigkeiten extrem cool, bin da schon echt gespannt auf die anderen Klassenbücher :)

Morgen geht es weiter mit Teil 2:

Ausrüstung, Fahrzeuge und Möglichkeiten ein Abenteuer für Explorer zu bauen.

Bangrims Ersteindruck vom Star Wars-EotE-RPG

Juli 8, 2013

Auf Star Wars – Edge of the Empire freuen wir uns nicht erst seit dem Podcast bzw. dem kürzlichen Vorstellungsvideo - endich ist es da und Bangrim schildert seinen Ersteindruck, während ich noch auf die Übersetzung warte:

So – nachdem ich die Zeit hatte mal ein bisschen drin zu lesen:

Jawohl!

Wenn man vom eher langweiligen Cover absieht ist das Buch eine Granate. Die Illustration bewegen sich zwischen ok und Genial. Wobei ok immer noch für sehr hohe Qualität steht – es sind halt gerade die Illustrationen der Filmfiguren die bei mir nicht so klick machen. Das reißen andere Illustrationen wieder raus – z.B. die Illustration im Bucheinband oder auch die des “Read First” Heftleins.

Regeltechnisch hat sich nicht mehr so arg viel geändert seit der Beta geändert. Keine große Überraschung halt – für die Leute die nur die Beginners Box kennen wird die Umstellung jedoch größer werden.

Der Fluff nimmt verhältnismäßig wenig Platz ein – knappe 70 Seiten bei einem Gesamtumfang von 438 Seiten. Das Star Wars Universum ist zum Glück bekannt. Einzige Sache die ich sehr schade finde – nur 8! Planeten werden im GRW näher beschrieben. Coruscant ist nicht unter ihnen – dieser wird nämlich in der Free RPG Day Publikation “Shadows of a Black Sun” detaillierter vorgestellt. Schade – auch die Karte der Galaxie ist nicht Ideal. Zum nachschlagen ok, aber zum nutzen am Spieltisch eher nicht. (Sehr kleine Schrift, Buchbindung verschlingt teile..)

Zu den Regeln:
Beta Updates sind auf den ersten Blick alle eingearbeitet, Schilde bei den Raumschiffen wurden nochmal geändert. Für den Raumkampf gibt es ein paar neue Optionen – leider nur sehr wenige die den Piloten aktiv ins Spiel einbringen. Das meiste wird weiterhin eher über Manöver gemacht und nicht über direkte Aktionen. Die Ausrüstungslisten wurden auch nochmal überarbeitet – keine Gesamtliste mehr, dafür Unterteilungen in “Gruppen”.

Sehr schön: Optionale Regeln – anstatt die Regeln im Buch zu verteilen wurden sie einfach auf 2 Seiten zusammengefasst. Hauptsächlich drehen die sich um die Regelung der Initiative, vermeiden von unnötigen Würfeln (SKill von 1 gegen Schwierigkeit von 1? Haste geschafft – für nicht ganz so wichtige Proben..) & die schnelle Abwicklung von Kämpfen..

Weiterhin gibt es nun einen “Character Sheet” fürs Raumschiff und einen Informationszettel für die Gruppe auf denen die Obligations, Gruppen Ressourcen,Besitztümer & Kontakte aufgeführt werden können und gleichzeitig gibts noch Platz um den derzeitigen Destiny Pool zuzuordnen.

Der Kauf hat sich gelohnt!

[Comic] Stolz und Vorurteil und Zombies

April 24, 2013

Im Lesezirkel werden dieses Jahr parallel zu den Büchern Comics gelesen, den Start machte … Stolz und Vorurteil und Zombies – und ich kann nur davor warnen …

Die Zombies sind schnödes Beiwerk, statt eine Welt zu kreieren, die viktorianisch geprägt ist, die sich an eine Zombieapokalypse anpasst, ist alles wie vorher, bis darauf, dass die Töchter zur Kampfschule gehen und ab und an durch ne Zombiehorde gedrescht werden muss.

Überhaupt, sie tauchen immer in Gruppen auf und werden zerdroschen. Keine überraschenden Zombiebilder, keine Zombies, wo man sie nicht erwartet, im Prinzip fünfmal, sechsmal die selbe Szene ohne Variation.

Sensationell schlecht ist mir eine Szene im Gedächnis geblieben. Eine Bekannte kommt mit ihren Ninja-Wachen vorbei und schlägt der Protagonistin ein Kräftemessen (in den tödlichen Künsten) vor. Diese tritt gegen drei Ninjas an in einen Kampf auf Leben und Tod und – um Chancengleichheit herzustellen – bekommt sie eine Augenbinde. Autsch! Ich mag ja Superman nicht, aber der ist ja nen echter Waschlappen gegen diese Frau.

Fazit: Nicht nur nix neues im Zombiegenre, sondern gar nix! Die Originalgeschichte funktioniert wohl noch gerade eben so (weil man Zombies quasi wegignoriert), wäre im Original vermutlich aber wesentlich unterhaltsamer.

[Rezi] Handbuch der Technologie – Fortschritt im Finsterland

März 24, 2013

Für den Würfelheld habe ich neulich für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland den zweiten Quellenband, das Handbuch der Technologie besprochen, was ich Euch nicht vorenthalten will. Wer Finsterland noch nicht kennt, dem sei vorweg die Rezi zum GRW im Buch Eibon oder beim Würfelheld empfohlen.

Das Hardcover „Finsterland – Handbuch der Technologie“ ist eins von zwei Quellenbüchern für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Die 164 Seiten mit einem Kampf auf einem Doppeldecker-Flugzeug, dadrüber ein Zeppelin thronend, auf dem Cover und im Eigenverlag produziert, gibt es für 25 Euro. Aber erstmal zum Inhalt.

Wer beim Namen „Handbuch der Technologie“ ein reines Ausrüstungsbuch a la Shadowrun erwartet, wird verwundert schauen, den das Handbuch geht das ganze umfangreicher an, ohne nicht auch technische Gadgets zu bieten. Insgesamt baut es aber eher den Hintergrund des Grundbuchs weiter aus und liefert dazu noch ein weiteres Abenteuer – und enorm viele Plot Hooks, also Abenteueransätze.

Nach einer etwa vierseitigen Einleitungsgeschichte und reichlich Medientipps, die einen in das Feeling von Finsterland eintauchen lassen sollen, gibt es im Kapitel „Krieg“ erstmal eine Übersicht über die Geschichte des Finsterlandes bzw. des Kaiserreichs. Schon hier werden pro Geschichtsabschnitt kurz und knackig je 2 Abenteuerideen geboten, insgesamt 16 Stück, die in einem Satz präsentiert werden. Mal etwas, auf das man auch sofort kommt, mal etwas wirklich Ungewöhnliches. Einiges, was man nicht mit der Kneifzange anfassen würde, anderes, was ich sofort ausarbeiten und spielen will. Insgesamt in ihrer Menge (es folgen noch viel viel mehr) und Vielfalt ein wirklich positiver Aspekt des Buches. Das Militär wird ebenso beleuchtet, von Altbekannten wie Volksarmee oder Artillerie, über frisch erfundene wie Maschinengewehr zu Geächteten wie Kampfgas oder Minen, bis hinzu rein fiktiven wie Panzerläufern oder der humanen Flugvorrichtung. Auch hier wieder Abenteueransätze! Schließlich werden noch doppelseitig zehn berühmte Einheiten vorgestellt, mal gibt es Kost, die man so auch in der irdischen Historie findet, mal erfrischend anderes. Eine interessante Mischung aus beiden ist z.B. die Überzeugungskompanie, eine Mischung aus Geheimdienst, Leibgarde und einem Schuss Fremdenlegion. Derjenige, der eintritt, bricht mit seinem bisherigen Leben und spioniert andere Kurfürsten aus, fungiert als Leibwächter oder transportiert Geheimdepeschen. Jede beinhaltet wieder Abenteuerideen und auch die „Bekannten Einsätze“ vermitteln sehr schnell ein Bild.

Das Kapitel „Technologie“ gibt einen Rundflug über die wichtigsten Techniken der Finsterland, sehr weitschweifig, aber geschickt ein Bild vermittelnd. Neben den schon wieder zu erwähnenden Abenteuerideen werden z.B. kurz die wichtigsten Firmen in je zwei, drei Sätzen vorgestellt. Das macht die Welt greifbar, gefällt mir gut. Neue Materialien, eben mit phantastischen oder steampunktigen Einschlag oder typische Verkehrsmittel werden in diesem Rahmen auch vorgestellt. Die wichtigsten Unis in Bezug auf Technik bekommen ihren Platz und wichtige (Technik-)Unternehmen werden ausführlicher vorgestellt.

Den Aufbau des Kaiserreichs skizziert „Politik“, welche Institutionen es gibt, welche Aufgaben und Einfluss sie haben, dazu die wichtigsten Parteien und Strömungen, eine Vielzahl von Geheimdiensten und -organisationen. Wem das Bild der Finsterlande zu grob war, bekommt hier benötigte Detailinformationen – was im Prinzip für den gesamten Band gilt, aber insbesondere hier.

Beispielcharaktere mit kurzen Hintergründen und Werten finden sich in „Technologie für Spieler“, zum OneShoten und Ausprobieren find ich das ideal. Weitere wählbare Manöver (ich würde sie mit den Talenten bei DnD vergleichen) für Kampf, Körper und Technik (z.B. Fahrzeuge oder Sprengmeister) werden aufgelistet. An Organisationen gibt es weitere technikorientierte Organisationen, wo man für EP auch unterschiedlichste Fähigkeiten, Ausrüstung und Vorteile abgreifen kann. Abschließend noch kaufbare Ausrüstung, Fahrzeuge und Waffen. Hier findet sich also das Crunch-Kapitel mit ordentlich Kram, um die Finsterlande nicht nur vom Hintergrund, sondern auch vom Crunch zu erweitern.

„Technologie für Spielleiter“ ist aber nicht etwa das ebenfalls crunchige Gegenstück zum vorherigen Kapitel fürt den SL, sondern zeigt auf, wie man Ideen rund um Technik in seine Kampagne einbindet. Dazu wird unter dem Oberbegriff Krieg, Technologie oder Historische Kampagnen verschiedene Kampagnenarten aufgeführt, z.B. „Das Tor zur Welt“ im Stile von in 80 Tagen um die Welt. In fünf Sätzen wird der Kampagnenrahmen umrissen und darunter werden immer acht wichtige Geschichten, also potentielle Abenteuer nur vom Namen genannt, z.B. „Die Wette“ oder „Wer ist der Verräter?“. Beim Thema Krieg gibt es noch etwa 20 Vignetten, also Ereignisse, die man generell in Kriegskampagnen einbauen kann und das Thema verdeutlichen, z.B. Kriegsgefangene, ein Massengrab oder Deserteure. Orte des Fortschritts stellt Schauplätze dar, die für das Leitthema Technik stehen, wie Labore, Fabriken oder Planstädte. Schließlich noch Gefahren, die man in seine Abenteuer integrieren kann. Für mich ein unheimlich starkes Kapitel, neben den vielen einzelnen Abenteuerideen im gesamten Buch gibt es hier nochmal ganz kompakt Kampagnenideen, für die unterschiedlichsten Geschmäcker, mit denen man Jahre füllen kann.

Das Kapitel „Gegner“ gibt es die verschiedensten Gegner – Automaten, Militärpsychologen, Homunkuli, Schwertautomat, autonome Minen, Soldaten, Luftpiraten, Aufständischee und, diese ausführlicher, die Eisenmeister.

Zuguterletzt folgt das Abenteuer „Die Höllenfahrt der Engel HX“, bei dem die SC den Transport via Zug eines Prototypen durchführen und überwachen sollen. Vom Aufbau werden erst die Schauplätze, dann die NSC (hier vielleicht ein wenig viele Fraktionen …) und dann der szenische Ablauf beschrieben. Angenehm ist, dass es kein vorgegebenes Ende gibt, sondern auch darauf eingegangen wird, was passiert, je nachdem mit wem sie kooperiert haben.

Optisch ist das ganze für einen Eigenverlagsprodukt gut geworden. Reichlich passige Illustrationen, dazu ein durchgängiger Rahmen mit Technikthema, einzig die Battlemaps könnten informativer sein.

Fazit:

Eine gelungene Ergänzung für Finsterland – insbesondere wem im Grundbuch nicht zu wenig Steam drin war. Der größte Pluspunkt im Buch sind die darin verstreuten Abenteuerideen und das SL-Kapitel mit Kampagnenideen. Für Steampunker, die Ideen abgreifen wollen, ist der Band tendentiell eher nicht zu empfehlen, da der Finsterland-Charakter doch stark ausgeprägt ist (ein Plus natürlich für Finsterländer) – allerdings bieten sich Einzelideen durchaus als Ideenbruch an.

Deadlands: HaE – Korigs Ersteindruck

Februar 18, 2013

Im Tanelorn gibt es einen tollen Thread mit Ersteindrücken, Korig stellt hier seinen Ersteindruck zu Deadlands – Hölle auf Erden und hat mir erlaubt, ihn hier zu posten:

Strahlendes Äußere

Das Buch ist gut verarbeitet, ein Hardcover und hat ein Lesezeichen (huhu). Das Layout ist gut lesbar auch wenn der eine oder andere Absatz mehr manchmal gut getan hätte. Alles im Inneren ist in Schwarz und Weiß gehalten, was aber gut zum Buch passt. Es unterstreicht die besondere Atmosphäre des Settings für mich.

Der durchgängige etwas rotzige Schreibstil ist prima und hilft ungemein in die Welt von DL-HaE einzutauchen. Das ganze führt das „Deadlands – Der unheimliche Westen“ quasi in die Neuzeit.

Immer zwischen die Augen Partner!

Die Regeln sind im Kern recht einfach, aber gehen oft ziemlich ins Detail. Dies ist für Leute denen die Savage Worlds Version zu grobkörnig ist gerade Recht, den anderen könnte es manchmal etwas zu viel des Guten sein.

Ich denke, mit einem hoffentlich erscheinenden Spielleiterschirm und ein bisschen Übung, hat man die meisten Regeln nach zwei bis drei spielen intus.  Für Gelegenheitsspieler, kann es aber durchaus etwas Nachschlagearbeit während des Spielens bedeuten.

Ich für meinen Teil habe nach dem zweiten Lesens des Regelteils, beschlossen das Ganze toll zu finden, da mir die z.B. unzähligen Möglichkeiten des Herstellens von Gegenständen als Schrotter die Freudentränen in die Augen getrieben hat.  Es lohnt also hier ein bisschen Geduld mit zu bringen.

Ich habe nach dem Lesen nur ein paar kleinere Fehler gefunden, die mittlerweile hier im Errata-Thread bei Uhrwerk zu finden sind: http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=261.0

Da dies bei einigen Uhrwerk Produkten der letzten Zeit ja nicht immer so gewesen ist, bin ich hier bis jetzt hocherfreut.

An dieser Stelle übrigens vielen Dank an Zornhau, fürs Fehler überprüfen und einpflegen.

So schön kann die Hölle sein

Ich muss zu meiner Überraschung gestehen, dass ich nicht gedacht hätte, dass mir das Buch so viel Freude bringen wird. Mir gefällt das ganze wirklich so gut, dass ich hierfür gerne in Kauf nehme, mal wieder etwas mehr Regeln im Spiel zu haben.

Das Setting versprüht einen charmanten Wahnsinn und lädt einen förmlich dazu ein durch den verstrahlten Westen zuwandern.

Ich kann nur hoffen, dass sich genug Käufer finden um Abseits von vorherrschender Fantasy Dominanz mal wieder ein Rollenspiel zu fördern was es verdient hat.

Ich sage dann mal, wir sehn uns im verstrahlten Westen!

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Das klingt doch erstmal hervorragend – vor allem die wenigen Fehler, bisher sind es drei. Wer noch was findet, kann sie hier melden.

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