Archiv für die Kategorie ‘Spielberichte’

[Spielbericht] Zombieslayers (Gießen/Hessen)

Januar 19, 2013

Da ich am Sonntag Zombieslayers leiten will, gibt es einen kleinen Vorgeschmack. Blakharaz hat im DS-Forum einen Rundenbericht geschrieben (den ersten übrigens) und mir erlaubt, den auch zu publizieren.

Nachdem ich schon Sonntag mal eine kurze Testrunde Zombieslayers mit meinem kleinen Bruder spielen konnte, in der er nichtmal eine Stunde durchgehalten hatte, war mein Interesse geweckt auch mal eine etwas längere Sitzung zu spielen. So trafen wir uns gestern Abend um ein paar Zombies zu slayen.
Leider sprang kurzfristig noch einer meiner Pflichtspieler ab, aber mein großer Bruder sagte glücklicherweise noch kurzerhand zu, nach der Arbeit vorbeizukommen, wodurch meine Runde zumindest wieder auf drei Spieler und mich angewachsen war, von denen jedoch zwei noch nie DS gespielt hatten. Die Charaktererstellung war (fast) gewohnt  zügig abgeschlossen (die neue Spielerin hat gut 45 Minuten gebraucht, aber bei jedem anderen System braucht sie mindestens zwei Stunden um sich einen Char zu bauen).
So sammelten sich dann um gemeinsam der Apokalypse zu trotzen (alle Stufe 1)
- Monika, eine Rettungssanitäterin (Gehirn)
- Lea, eine Fahradkurierin (Beine)
und Erik, ein Kampfsportler (Muskeln), dieser kam jedoch erst gut zwei Stunden später hinzu. Besonders schön fanden die Spieler die Idee mit den Plünderungswürfen bei der Charaktererstellung.
Als Handlungsort wählten wir Gießen/Hessen (wo wir alle Leben) in heutiger Zeit, was sich noch als wahrer Segen für den Spielleiter (also mich) erweisen sollte.
Ein kurzer Einschub für die Regeln: Die Zombies zu bauen hat mir wirklich Spaß gemacht (der Baukasten ist schön)  und ging sehr schnell von der Hand, ich erstellte die Zombies aus “The walking dead”. Da mir das Vorräte-System im Prinzip gefällt, aber dann doch zu sehr verallgemeinert, teilte ich es in mehrere Vorrats-Kategorien auf: Nahrung – Medizin – Technik/Ersatzteile – Treibstoff; über Munition lies ich genau Buchführen (alleine aus dem Grund, da diese besonders rar ist, wie in Zombiesettings meist üblich). Die neuen Talente passte ich grob über den Daumen gepeilt an DS4 Regeln an, aber ausser dem Sani Talent wurde keines benötigt. Den Spielern erlaubte ich weiterhin bei der Charaktererstellung eine ihrer klassenspezifischen Eigenschaften gegen eine andere zu tauschen, genutzt wurde es lediglich bei der Sanitäterin, die dann Vernunft und Geschick günstiger steigern konnte.

Nun zum Geschehen: Seit der Zombieapokalypse, die erst ein paar Wochen zurücklag, schlugen sich Lea und Monika alleine durch. Da ihre Vorräte aufgebraucht waren, beschlossen sie sich in der Stadt Treibstoff und Nahrung zu organisieren. (Die Spielerinnen gingen also an die Planung, was gut anderthalb Stunden Spielzeit kostete, da sie sich, über den Stadtplan gebeugt, erst über die besten Fluchtmöglichkeiten und strategischen Bewegungen einigen mussten.) Also ging es mit vollgas, in Monikas Auto, rein in die Stadt zur ersten Tankstelle, in der Hoffnung das dort das Stromnetz noch in Ordnung wäre. Während Monika ihr Auto volltankte, sperrte Lea einen Zombie im Tankstellen Gebäude ein und beobachtete eine weitere Gruppe Zombies, die sich aus Richtung Supermarkt auf der anderen Straßenseite in ihre Richtung bewegte. Rechtzeitig flohen die beiden dann und fuhren zum Polizeipräsidium, nur zwei Straßen weiter, in der Hoffnung dort eine Waffe zu finden. Ohne größere Probleme kamen sie dort an, verfolgt von den zwar langsamen, aber hartnäckigen Zombies. Während Monika im Auto startbereit wartete lief Lea ins Gebäude, weichte zwei Zombies geschickt aus und fand schließlich eine Brechstange und eine Pistole, mit halbvollen Magazin. Rechtzeitig floh sie aus dem Gebäude und die beiden Frauen konnten im Auto davonfahren, um wiederrum zur nächsten Tankstelle zu fahren, um weitere Kanister mit Benzin zu füllen.
Währenddessen brach Erik aus seinem Unterschlupf auf, sein Katana auf dem Rücken (dass er sich zu Beginn für drei Plünderungswürfe erworben hatte), um Nahrung zu finden. Auf der Straße hörte er dann ein Auto, so dass er sich in diese Richtung bewegte, in der Hoffnung anderen Überlebenden zu begegnen. Auf dem Weg schnappte er sich ein Motorrad aus nem Motorradshop um es an die nächste Tankstelle zu schieben (just jene, die die beiden Frauen nun ansteuerten). An der Tankstelle kam es nun zur ersten wirklich ernsten Konfrontation mit den Zombies: Noch bevor sich die drei Charaktere miteinander verständigen konnten, kamen drei Untote aus dem Tankstellen-Gebäude hervor, während sich eine größere Gruppe auf der Straße näherte. Erik zerlegte die ersten beiden Zombies relativ schnell mit seinem Schwert (mein Bruder hat ein einfach unverschämtes Würfelglück), doch der dritte Zombie war deutlich hartnäckiger: Er verletze Erik am Bein, bevor dieser unterstützt von der herbeieilenden Lea, ihm den Schädel spalten konnte. Nun konnten sie die letzten Vorräte in der Tankstelle plündern (ein paar Schoko- und Müsliriegel, dazu noch ein paar Erste-Hilfe-Taschen und Feuerzeuge). In einem Auto an der Tankstelle konnten sie (durch viel Würfelglück) noch eine Armbrust mit ein paar Bolzen finden, die sie auch schnell einpackten. Die Frauen konnten noch ein paar Kanister Benzin tanken, während Erik den anrückenden Zombies einen eilig gebauten Molotov-Cocktail entgegenschleuderte und damit die ersten beiden Zombies in Brand steckte. Danach wollten sie aus der Stadt fliehen, überlegten es sich aber noch schnell anders, als sie an einem Sportgeschäft vorbeikamen und machten dort einen kurzen Halt. Im Sportgeschäft besorgten sich Monika und Erik Rucksäcke und Baseball-Schläger, während Lea einer Gruppe Zombies auswich und sich ein Fahrrad schnappte. Nun endlich verließen sie die Stadt und sammelten sich auf einem Rastplatz außerhalb der Stadt.
(An dieser Stelle verteilte ich erstmals Erfahrungspunkte, was dazu führte, dass alle Charaktere eine Stufe aufstiegen)

Nachdem die Steigerungen erledigt waren, machten sich Spieler und Charaktere wieder ans Werk. Man stellte sich einander vor (vorher war da noch nicht wirklich Zeit für), versorgte Eriks Wunden und schaute sich den Rastplatz näher an. Nachdem man in einem Kleinbus der am Rastplatz abgestellt war, noch ein paar medizinische Vorräte (starke Schmerzmittel und ein bißchen Gras) und einen Zombie gefunden hatte, began man die nächsten Schritte zu planen. Die Charaktere waren sich ziemlich schnell einig, ohne weitere Waffen und mehr Munition musste man gar nicht erst anfangen, nach sicheren Orten zu suchen. Dabei kam noch zur Sprache, dass es angeblich in Schleswig-Holstein sichere Orte geben würde (eine der letzten Nachrichten über Fernsehen und Radio), doch Erik glaubte da nicht wirklich dran. Dank der Ortskenntnisse von Monika, kam man sehr schnell auf die Idee, als nächstes einen Abstecher zum nahegelegenen Schützenverein zu machen, um dort nach weiteren Waffen zu suchen. Noch bevor sie losfahren konnten, näherten sich eine kleine Gruppe Zombies aus dem umgebenden Wald, die allerdings dank Armbrust und Schwert keine allzu große Gefahr darstellten. Nun ging es über die Autobahn in Richtung Schützenverein und man suchte nebenbei noch nach einem größeren Fahrzeug (das Auto in dem sie bislang fahren ist ein Smart). Doch als man ein geeignetes fand, erhob sich aus einem nahen Linienbus eine ganze Meute Zombies, so dass man sich lieber schnell weitermachte.
Man fuhr durch ein leerstehendes Dorf (Lollar), was eine recht gespenstische Atmosphäre aufbaute und erreichte schließlich den Schützenverein. Hier waren klare Kampfspuren zu sehen: Über zwei Dutzend erledigte Zombies lagen auf dem Gelände, doch das Gebäude war aufgebrochen und das Innere lag in absoluter Dunkelheit (da die Fenster verbarrikadiert wurden). Nachdem Monika ein paar Schritte ins Gebäude gemacht hatte und den Strahl ihrer Taschenlampe in den Versammlungsraum lenkte, hörten sie aus dem Inneren des Raums Geräusche und schlurfende Schritte. Monika geriet in Panik und floh aus dem Gebäude, Erik zog sich in den Eingang zurück und Lea zielte mit der Armbrust in die Türöffnung. Kurz wurde überlegt, ob man komplett fliehen sollte, doch entschied man sich anders und harrte der Dinge die da kamen. Monika (sehr widerwillig) und Lea gaben Erik Deckung, während die Zombies einer nach dem anderen in den engen Eingangsflur kamen und nacheinander erledigt wurden. Nach dem Kampf war Erik jedoch recht schwer verletzt und der Munitionsvorrat war auf drei Patronen für die Pistole und weiterhin drei Armbrustbolzen geschrumpft. Doch die Mühen zahlten sich teilweise aus, so fand man zumindest noch zwei Gewehre und ein dutzend Schuss Munition im Gebäude.
Nun wollten sie sich noch einmal auf die Suche nach etwas Essbarem machen, als Erik noch eine Idee hatte und sich schnell die Mitgliederliste des Schützenvereins schnappte. Man suchte und fand dann einen, etwas außerhalb des Ortes gelegenen Bauernhof und wollte diesen nach Nahrung (z. B. Kartoffeln) durchsuchen, dabei bemerkten sie noch Kühe und Schweine in den Ställen, erstere schon sehr abgemagert und zweitere dabei sich gegenseitig aufzufressen. Weder wollte man die armen Tiere erschießen (und damit wertvolle Munition vergeuden) noch sie mit Hämmern oder dem Schwert erschlagen, deshalb fütterten sie die Tiere mit dem herumliegenden Futter und machte sich auf, den Bauernhof zu durchsuchen. Im Keller fanden sie tatsächlich noch Kartoffelsäcke, doch im Bauernhaus lauerte ein weiterer Zombie, der jedoch schnell beseitigt war. Als man gerade schon glaubte keinen weiteren Gefahren zu begegnen, stürmte ein etwa 12 jähriger Zombiejunge aus dem Nachbarraum und hier hatte ich das Gefühl, dass die Spieler sich kurz unsicher waren, ob man diesen wirklich einfach so erschlagen kann. Noch bevor Erik ihn erledigen konnte, biss der Junge ihm ins Bein.
Nun war helle Aufregung unter den Spielern: Stecken diese Dinger einen an? Schnell fuhren sie zurück in den Ort und stürmten in die fast vollständig geplünderte Apotheke. Beim Durchsuchen fand man noch einige Antibiotika und andere Medikamente und verabreichte diese Erik in der Hoffnung, dass sie helfen würden. Immer noch unsicher, aber mit Blick zu der schon untergehenden Sonne, überlegte man sich wo man einen sicheren Unterschlupf für die Nacht finden könnte. Zum Glück kannte Erik einen Campingplatz ganz in der Nähe, der an einem See liegt und in der Mitte des Sees eine kleine Insel. Schnell waren sich die Charaktere einig dorthin zu fahren und nachzuschauen, ob man ein Kanu finden könnte um dort hinüberzukommen. Auf dem Campingplatz angekommen, erledigten sie einen weiteren Zombie, fanden ein paar Zelte und auch Kanus, packten ihre Sachen zusammen und paddelten auf die Insel. Erik forderte die beiden noch auf, dass sie ihn sofort erschießen sollten, falls er sich angesteckt haben sollte, dann fesselten die beiden Frauen Erik in seinem Zelt, Monika versorgte nochmals seine Wunden und man verbrachte eine unruhige, aber doch friedliche Nacht. Am nächsten Morgen fanden sie Erik unverändert in seinem Zelt, was zur allgemeinen Beruhigung führte. (Mit nochmaligem Punkte vergeben sind nun alle Charaktere Stufe 3)
Hier hörten wir vorerst auf, aber eine Fortsetzung wurde bereits bei mir beantragt.
Besonders schön fand ich noch folgende Rezension meiner Freundin, die von dem Setting eigentlich gar nicht begeistert war, heute morgen: Alleine dadurch, dass man den Handlungsort persönlich kennt, genau weiß wie es da aussieht und trotzdem dort einfach nirgends sicher ist, hätte sich bei ihr eine unglaubliche Atmosphäre für das Setting aufgebaut.

Vielen Dank an das Übersetzerteam, die eine einfach tolle Arbeit geleistet haben und uns diesen wirklich schönen und spannenden Abend ermöglicht haben.

Greifenklaue Podcast #11 – Tavernen (Special zur RPC 2012)

Dezember 15, 2012

Unsere zur RPC wurde bisher nur exklusiv dort verteilt – jetzt eeeendlich auch hier online:

Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören

Neben dem Schwerpunkt Tavernen sieht der Inhalt wie folgt aus:

0:02 Kurzausblick Dungeon Crawl Classic RPG
0:06 Half Party Kill bei Pathfinder
0:12 Hauptthema Taverne
0:44 City of Ember (Film)
0:50 Die Stadt der träumenden Bücher (von Walther Moers), Buch im GK-Lesezirkel
1:05 Drachenlanze-Hörspiele (dort auch die Trailer zum Reinhören)

Diesmal gibt es auch reichlich Shownotes, zu den erwähnten .pdfs, Artikeln, Tavernen, Rollenspielen etc. pp.

DCC im GK-Blog
DCC-Interviews Teil I: deutsch englisch; Teil II deutsch englisch
Greifenklau – Das Bier

Dwarven Forge-Taverne

Erwähnte Tiles, Maps etc. (ab 0:15)
Fat Dragon Games (Artikel nicht mehr online)
e-Adventure Tiles: Adventure Town Taverns Vol. 1 (Skeleton Keys)
Adventure Town Inns Vol. 1 (Skeleton Keys)
Edventure Maps: Tavern in the Woods(Skeleton Keys)
Inns and Taverns Floorplans (Darkfuries Publishing)
Skull & Dagger Tavern 25mm Battle Plans (Darkfuries Publishing)

Fat Dragon Games Tavernenvision

Erwähnte Tavernengimmicks (ab 0:18)
Book of Taverns (Necromancer)
Tavern Menus (Adamant)
100 Tavern Names (Dark Quest Games)
Overheard Tavern Talk (Dark Quest Games)
Clipart Critters 001 – Tavern Heroes (Postmortem Studios)
Tournaments, Fairs, and Taverns (EN Publishing)

Camelot in Celle

Sonstiges zum Thema Taverne
Drachentöter VI – Greifenklaue war auf TavernenLARP 2008 via GK-Forum
Herr der Ratten – das Dungeonslayers-Abenteuer im Tavernenkeller findet sich im DS-Grundregelwerk (adaptierbar)
Camelot in Celle (Mittelaltertaverne)
Burg Warberg

Auch die anderen Podcast haben zur RPC Tavernenspecials gemacht:
System matters
Söhne Sigmars
sowie das Special von der RPC selbst mit allen drei Podcasts.

Später entdeckt
Tavernengenerator im DS-Adventskalender
Hexenspelunke – Regelmäßiger Tavernencon im Harz

 

 

Hammer-Handout

Dezember 14, 2012

Kürzlich gab es in meiner Warhammer 3-Runde nicht nur eine neue Mitspielerin, sondern es gab noch ein Handout von Spielleiter Glorian Underhill, welcher bekanntlich mit seinen drei Mitzwergen und einem Hund dort haust.

Zwar dauern die Sessions nut etwa anderthalb bis zweieinhalb Stunden, aber ich muss sagen, Warhammer 3 macht für mich vieles richtig, was mir z.B. bei DnD 4 nicht zugesagt hat. Gerade die sogenannten Brettspielelemente unterstützen hier das Rollenspiel und die Kampfabwicklung. So werden z.B. die meisten Aktionen über einige Runden erschöpft, aber da man dazu nur Counter auf seine jeweiligen Karten packen muss, ist das wirklich übersichtlich zu handhaben – allein Platz braucht man. Auch die unterschiedlichen Counter für Erschöpfung- und Streß machen das ganze zwar komplex – aber übersichtlich. Zudem hat man meist eine Auswahl mehrerer nützlicher Aktionen mit unterschiedlichen Konsequenzen, wo nicht eindeutig ist, was nun nützlicher ist – also genau das, was das Taktikerherz begehrt.

An das Zusammenstellen der Würfelpools hat man sich auch fix gewöhnt, solange genug Würfel da sind und die Spieler mitdenken, läuft das erstaunlich gut. Zudem kann man aus den verschiedenen Würfelarten auch die Quelle seines (Miß-)Erfolges ziehen. Zeigt jetzt der Würfel der Fertigkeit den entscheidenen Hammer, oder ist es der Glückswürfel, den ich bekommen habe, für die Position von oben. Letztere (bei Star Wars – Edge of Empire heißen sie übrigens Boostwürfel, auch ganz passend)  sind im übrigen ne gute Sache: Hat der Spieler/SC einen taktischen Vorteil, ne gute Idee oder sonst ein glücklicher Umstand, zack, Glückswürfel rein.

Eigentlich wollt ich ja nur das Handout loben, Glorian verrät auch en Detail, wie er es gemacht hat.

Kurzer Spielbericht zu Deadlands: Hell on Earth beim 12-12

Juli 27, 2012

Da ich drum gebeten wurde, hab ich kurz zu unserer Deadlands: Hell on Earth auf dem 12-12 einen Spielbericht getippt. Ich hoffe dann ja, selbst bald mal mit der deutschen Übersetzung leiten zu können ;)

Nach der kompletten Umfahrung der Braunschweiger Innenstadt kam ich ca. 19:30 an und es wurde gerade Descent gespielt – die Helden standen 3 Nagas gegenüber.

Bangrim war schon da und Hoarfrost kam pünktlich um 20:00. Da wir nur zu zweit waren, aber einige Descent-Spieler mitspielen wollten, bekamen wir eine ausführliche einweisung. Ich habe Deadlands: Hell on earth zwar lektoriert und gar zweimal gründlich gelesen, aber es war auch schon wieder einen Moment her und ich konnte noch keine Spielregeln durch aktives Spiel verfestigen. Danach wurde noch nett über dies und das geschnackt … Um 21:30 musste ich dann zufällig zur Toilette und ich schwöre, da standen immer noch diese drei Naga. Oh Mann, Descent 2 ist aber sowas von nötig!

Um 22 Uhr ging es jedenfalls los, ich hab einen Templer gewählt, Bangrim einen Psi-Soldaten, außerdem war noch ein Roadwarrior mit Pick Up, einen Doc mit scharfen Krallen (Biest), einen Gunslinger und einen Bibliothekar.  Zu sechst fuhren wir durch die Gegend, um die Schergen der Abrechner aufzuhalten und Deadlands einzudämmen.

Zu Beginn erreichten wir eine unscheinbare Siedlung, in der allerdings noch die Ampel flackerte (Strom) und wir eine Bewegung wahrnahm. Da niemand auf unser Rufen reagierte (Wir vermuteten eine kleine Restgemeinschaft Dörfler, die sich vor Plünderern fürchteten.), begannen wir die Stadthalle zu erkunden. Wir liessen unvorsichtigerweise niemanden zurück und konnten durch die Fenster der Stadthalle sehen, wie zwei kleine Plünderer den hinteren Teil durchwühlten. Der Roadwarrior nahm den direkten Weg durchs Fenster und stellte eine der Plünderer, einen drei Käse-hoch. Ich blieb dem Roadwarrior auf den Fersen, um zu verhindern, dass der Heißsporn ein Blutbad anrichtete und tatsächlich konnten wir zusammen auch seine ältere Schwester aus der Tankstelle herauslocken.

Beide erzählten, dass sie hier mit ihren blinden Großvater lebten und der nicht hier wegwolle, wie sie uns auf ein Angebot unsererseits versicherten. Seltsam ausgemergelt und mit blauen Flecken übersäht waren sie, aber so recht wollten sie nicht mit der Sache rausrücken. Also erstmal zum Grandpa, ein ziemlicher Harley-Opa und Pumper, der in einem Sturmkeller sitzt. Er besteht auf Gastfreundschaft, aber so recht will keiner von uns etwas essen in Anbetracht der abgemagerten Kinder. Einige bieten ihnen etwas an, aber die wollen nicht, andere halten draußen die Gegend im Auge und wir bohren drinnen mit Fragen weiter. Plötzlich klappt dann die Kellertür zu und die Hölle bricht los. Ein roter Strahl purer Energie will dem Templer den Kopf wegsprengen – augehend vom Augenverband des Opas. Das Gegenfeuer wird aus allen Rohren (Schwertern und Geisteskräften). Zwar wurde er schwer verwundet, aber die Wunden regenerierten recht schnell, aber der überlegenden Feuerkraft und dem Schwert war er letztlich nicht gewachsen.

Die Kinder berichteten dann endlich: ihre Eltern wurden entführt und falls sie nicht täten, was der Dämon sagte, dann würden die Eltern sterben. Und so müssen sie Reisende diesem Dämon zuführen und eine größere Bande holt die dann ab. Der Bibliothekar hatte den Dämon mittlerweile als einen niederen Diener eines der Abrechner identifiziert. Kurzum, der nächste abholtermin stand in Kürze bevor.

Also in bester A-Team-Manier alles durchsucht, Fallen und gemeinheiten organisiert und die Bande aufgemischt.

Das gelang auch, aber es war dann auch 2 Uhr … So wurde die Sitzung beendet.

Das System aber mal im Zusammenspiel zu sehen, war toll und hat viel Spaß gemacht. Gerade die Initative-Karten bringen auch das gewisse Flair, ein paar taktische Optionen hat man und auch mit Ideen konnte man einiges ausrichten.

[DS-Nordana Spielbericht A06] Das Grab der dunklen Lords

Juni 22, 2012

Nach seinem letzten Nordana-Bericht war Orter erneut so frei in die Haut von Aras Velan zu schlüpfen und uns Einblick in sein Tagebuch zu gewähren. Diesmal war es im übrigen eine Premiere, erstmal leitete ein Fremd-SL (nämlich SiCo) und ich selbst konnte mitspielen.  Lauschen wir aber nun Aras: 

Und auf ging es in das zweite Abenteuer für den Schwarzmagier Aras Velan im Rahmen der Nordana Kampagne. diesmal mit dabei: Ugar, der Barbar, die Zwerge Grognar, Balin Eisenhammer und Torax, sowie das Langohr, dessen Namen ich vergessen habe . . .
Gespielt wurde wieder beim Rollenspiel Ding, jedoch nicht wie die Male zuvor eines der offiziellen Dungeons2Go, sondern eine Eigenkreation des Spielleiters sico.

Tagebucheintrag von Aras Velan
Gestern erreichte uns die schreckliche Nachricht, dass unser Gildenmeister Byrax Feuersänger, der in den hohen Norden Nordana’s gezogen ist um dort den Aufbau einer Kolonie zu unterstützen und das Werk der Gilde dort zu etablieren, furchtbar erkrankt ist. Wir sollten seine einzige Hoffnung sein, und mit den heute aufgebrochenen Siedlern nach Norden ziehen, um ihm eine Schatulle mit einem heilenden Artefakt zu überbringen.

Wir zogen im Morgengrauen los. Allerdings herrschte derartiger Tumult in einer der Straßen in Brix, dass wir vorläufig nicht weit kamen. Grund für die Aufregung, war die Hinrichtung eines alten Bekannten. Der Räuberchef aus dem Dämmerwald,  Tarok, sollte sein Ende auf dem Schafott finden. Als er unseren Barbaren in der Menge erkannte, spuckte er Gift und Galle, und verfluchte unser Dasein . . . Verzweifelter . . .

Nachdem wir nun am frühen Morgen schon Zeuge einer Hinrichtung waren, ging es endlich weiter nach Norden. Die ersten Stunden der Reise verliefen ohne weitere Ereignisse, doch als wir auf der Höhe des Pelzzacken am Dämmerwald entlang zogen, kam ein großer Bär aus dem Unterholz auf mich zu. Es war der Vater der drei Bärenjungen, die Lierendiel, Grognar und ich nach dem Tod der Mutter, ich muss gestehen ich fühle mich da schon etwas schuldig, zur Pflege an uns nahmen. Ohne zu zögern nahm ich den kleinen Meister Petz von meiner Schulter und setzte ihn auf den Boden, Grognar tat es mir gleich. Die drei Bären beschnupperten sich, gaben einige Laute von sich, und zogen ohne uns weiter zu behelligen in den Wald ab. Das hätte auch anders ausgehen können.

Die Nacht brach herein, das Lager wurde errichtet, Zelte aufgebaut, Holz gesammelt und die zehn Milizionäre teilten ihre Wachen ein. Die etwa 30 Siedler, die nicht für die Wache eingeteilten Milizionäre und wir wurden schlafen geschickt, weil es morgen ein ähnlich Rastloser Tag wie heute werden würde.
Mitten in der Nacht wurde ich von lautem Getöse geweckt. Die Nachtwache hatte einen Goblin bemerkt, der sich im Lager an den Wertsachen der mitreisenden zu schaffen machen wollte. auf den ersten Blick fehlte nichts. Auf den zweiten Blick konnten wir unser Unglück nicht fassen: das Kästchen mit dem Artefakt war verschwunden.

Wir meldeten uns beim Hauptmann der Miliz ab und folgten den Spuren des Goblins in die Nacht. Nach kurzer Hast kamen wir zu einem Steinkreis. Wenn hier mal Magie gewirkt wurde, dann war sie lange erloschen. Allerdings gab es eine seltsame Steinplatte. Sie schien gegen eine senkrechte Felswand zu lehnen und war mit unheimlichen alten Runen beschrieben. Bei genauerer Betrachtung, war sie nicht gegen die Felswand gelehnt, sondern verschloss einen Eingang zum dahinterliegenden Gewölbe. Die Goblinspuren führten rechts neben der Steinplatte in das Gewölbe, wo durch Erosionen ein etwa ein Meter hoher und weniger als einen Meter breiter Spalt freigelegt wurde. Ugar zwängte sich als erstes durch den natürlichen Eingang, wir anderen folgten mit dem Licht der Fackeln. Uns bot sich ein verstörendes Bild. Auf dem Boden war mitten im Raum eine große, runde Steinplatte mit Relief eingelassen, das die Fratze eines Geschuppten zeigte, und vier Särge zierten die die Wände an den Seiten. Bei der Untersuchung der Steinplatte flogen die Sargdeckel auf und die Toten erhoben sich um uns das Leben schwer zu machen. Die vier Skelette kamen auf uns zu. Eines Schlug mir wohl derart ungünstig auf den Kopf, das ich bewusstlos zu Boden ging. Als ich wieder erwachte, waren nur noch vier Haufen Knochenmehl von den Skeletten übrig.

Die Spuren der Goblins führten vom Eingang eine kleine Treppe nach oben und direkt auf eine Wand zu. Die Wand war nicht zu öffnen, als entschlossen wir uns die Treppe nach oben zu gehen. Sie führt auf einen zwanzig Schritt langen und zwei Schritt breitem Steg, der in etwa drei Metern Höhe über das größte Vorstellbare Rattennest hinweg führt. Es müssen Zehntausende Ratten gewesen sein. Nach den ersten drei Schritten auf dem Steg, fegte es Ugar hinunter. Ein Pendel das von einer Seite der Decke zur anderen Schwang traf ihn mit voller Wucht und warf ihn hinunter zu den Ratten, welche sofort über ihn herfielen. Wir warfen ihm ein Seil zu und er konnte sich wieder hochziehen. Ich versuchte die Decke mit einem Feuerstrahl auszuleuchten und wir mussten entsetzt feststellen, dass etwa jeden Schritt eines dieser Pendel angebracht war, zwanzig Pendel an der Zahl. Es gelang Grognar mit einem Schwebetrank die andere Seite zu erreichen. Er konnte den Mechanismus mit einem Hebel am anderen Ende des Stegs Deaktivieren und wir anderen gelangten hinüber.  

Dieser Raum war nicht weniger Seltsam als die, die wir bisher gesehen hatten. In einer Wand war eine Tür, offensichtlich magisch Versiegelt. Auf der Gegenüberliegenden Seite züngelten drei Flammenstrahle aus Löchern in der Wand etwa vier Schritt in den Raum hinein. Durch dieses Feuer war es hier unnatürlich heiß. Und mitten im Raum befand sich wieder ein Kreis auf dem Boden. Diesmal war er durch die alten Runen abgezirkelt, die auch schon auf dem Eingangsportal zu lesen waren.  Der mutige Zwerg Torax tat einen Schritt hinein. Ein Stimme, durch Mark und Bein dringend, erfüllte den Raum: „MEIN LICHT WEIST EUCH DEN WEG.“ Was konnte dieses Rätsel bedeuten? Wir probierten vieles um die Tür zu öffnen. Wir schlugen auf sie ein, bearbeiteten sie mit Magie, mit Tritten, mit Waffen, doch nichts half. Schließlich hielt ein Gruppenmitglied eine Brennende Fackel an die Tür, und das Schloss sprang auf.
Die Freude über den neu entdeckten langen Gang hielt nur kurz, denn schnell wurden wir von gut zwei Dutzend ausgehungerter Blutfliegen angefallen. Wir klopften uns gegenseitig das Blutsaugende Gesindel vom Rücken und unser Heiler Torax konnte anschließend die Wunden versorgen. Wir müssen ausgesehen haben, wie eine Affenhorde, die sich gegenseitig entlaust.

Wir folgten dem langen Gang bis hinter eine Kurve die in einen vier Meter langen Gang führte. Auf jeder Seite des Gangs befand sich eine Tür. Wir entschlossen uns zuerst für linke. Ugar betrat den Raum nicht besonders Leise und wurde quasi sofort von zwei gewaltigen Monsterspinnen angegriffen. Die Wandkrabbler setzten uns wirklich zu. Es dauerte eine gefühlte Ewigkeit, bis wir sie bezwangen. Wir öffneten die zweite Tür in dem Gang. Sie führt offensichtlich in eine Kerkerzelle. Außer Abfall war hier nichts mehr zu finden. Wir folgten also der zuerst geöffneten Tür.

Wer auch immer dieses Gewölbe erbaut hat muss extrem schlechtes Karma gehabt haben. Hier Fand sich neben einer Streckbank ein Blutüberschmierter Altar einer alten Boshaften Gottheit. Auch hier war die Magie glücklicherweise lange erloschen. Wir zerschmetterten die Statue auf dem Altar mit unseren Waffen. Am anderen Ende der Folterkammer gingen wir durch die nächste Tür.

Dieser Raum war bis auf ein Bücherregal und eine weitere Tür vollkommen leer. Im Regal standen Bücher, die auf den Buchrücken wieder die Schrecklichen Symbole vom Portal trugen. Torax ertrug die Symbole nicht länger und warf das Regal um. Die Bücher lösten sin in Staub auf. Aus dem Regal fielen leider auch zwei Phiolen heraus und zerbrachen. Die rötliche Flüssigkeit, vermutlich Heiltrank, vermischte sich mit dem Staub. Außerdem hörte man ein leises metallenes Klimpern als das Regal fiel. Nach kurzen Suchen entdeckten wir einen kleinen Schlüssel mit dem Torax die nächste Tür öffnen konnte.
Wir fanden uns in einem etwas breiteren Gewölbegang wieder. Auch hier war es erdrückend warm. Grund war diesmal eine Raumhohe Feuerwand, die den Weg geradeaus versperrte. Nach links führte ein Weg weiter auf einer Seite eine Tür. Wir öffneten die Tür.

In einem Lagerraum überraschten wir einen Goblin, der offensichtlich Vorräte sortierte. Wir waren wohl genauso überrascht wie wir, denn es dauerte gefühlte Ewigkeiten, bis Ugar auf ihn Losstürmte nachdem der Goblin das Alarmsignal quiekte. Der Schlag trennte dem Goblin den Kopf glatt ab. Die Anderen beiden Goblins bekamen einen Pfeil unseres Langohrs und einen Feuerstrahl zu spüren. Wir durchsuchten das Lager und fanden unsere Kiste. Die Kiste war noch Versiegelt und das Artefakt, das unseren Gildenmeister retten sollte, unversehrt.

Was wären wir für Abenteurer, wenn wir nicht noch versuchen würden die Flammenwand zu beseitigen und das restliche Gewölbe zu erkunden?
 
So suchte ich die Wand in der Nähe der Flammenwand ab und fand, nachdem ich mich bis unter die Decke gestreckt habe kleinen Schalter der die Flammenwand deaktivierte.
Hinter der Wand war wieder ein Kreis auf dem Boden gezogen. Diesmal umgingen wir ihn Vorsorglich. Hinter dem Kreis führte eine breite Steintreppe hinunter  in eine Hohe Krypta. die drei Särge an den anderen drei Wänden wurden von unseren Zwergen Grognar und Balin nicht beachtet, als sie auf den großen Haufen Gold mitten im Raum zustürmten. Sie griffen danach, ihre Gier überwältigte sie. Die Deckel der drei Särge öffneten sich und drei gewaltige und schwer gerüstete Skelettkrieger entstiegen den Särgen. Sie schrien unsere Zwerge an: „Für euren Frevel das Verfluchte Gold zu begehren werdet ihr bezahlen!“

Ein erbitterter Kampf entbrannte. Pfeile flogen, Stahl schmetterte, Feuer brannte. Torax war vollkommen überfordert als erst Ugar und kurz darauf Balin zu Boden gingen. Der Rest der Gruppe war schwer angeschlagen. Und dann geschah das unvorstellbare. Torax und das Langohr betraten den Kreis oberhalb der Treppe. Wie aus dem Nichts erhoben sich acht weitere, kleinere Skelette. Verzweifelt warf ich Feuerstrahlen gegen die beiden die mich angriffen. Ich konnte sie Pulverisieren. Ich rannte zum Ohnmächtigen Ugar um ihm einen Heiltrank einzuflößen und war zum Glück nicht zu spät. Er Erhob sein Schwert erneut zum Kampf und erschlug den ersten Skelettfürsten. Die Gruppe der Skelettdiener wurde nach und nach pulverisiert. Grognar gelang es den zweiten Skelettfürsten aus dem getümmel zu drängen. Er focht wie ein wilder bis es ihm schließlich gelang, den Skelettfürsten in die wieder erstarkte Flammenwand zu treiben. Die Knochen wurden schwarz und es stank widerlich. Ein Pfeil flog aus dem Hintergrund an Grognar vorbei und riss den Kopf des Skelettfürsten von den Gebeinen. Die dunkle Aura um ihn erlosch und das Gerippe zerfiel.  Die Skelettdiener waren nun auf eine angenehme Anzahl von Null dezimiert und der letzte Skelettfürst erschien nur noch wie die Kühr zu dieser epischen Schlacht. Und wieder war es ein Pfeil unseres Langohrs, der den Sieg brachte. Der Schädel des Fürsten platzte in einer Staubwolke.

Wir hatten es geschafft . . . wir überlebten.

Die Skelettfürsten trugen einige magische Ringe, die wir genau wie den Goldhaufen aufteilten. Doch das war nicht das wichtigste, wir mussten weiter. Feuersänger zählt auf uns!
Nach einigen Stunden Reise haben wir den Siedlerzug wieder eingeholt. In der Sicherheit der Gruppe erreichten wir nach wenigen Tagen die Unterkunft unseren Gildenherren. Das Artefakt konnte ihm Heilung verschaffen und wir sind Dankbar einmal mehr nach einer Solchen Erfahrung überlebt zu haben.

DnD Next-Playtest: Ersteindruck und Proberunde 2/2

Juni 7, 2012

Nach Argamaes gestrigem ersten Teil geht es heute weiter mit einem Blick auf die Charaktere, aufs Abenteuer und zum Spiel.

DIE VORGEFERTIGTEN CHARAKTERE
Dem Playtest vom 24.05. liegen 5 vorbereitete Charaktere bei: ein Halbling-Schurke, ein Hochelfen-Magier, ein Menschen-Kleriker (Pelor), ein Zwergen-Kleriker (Moradin) und ein Zwergen-Kämpfer. Das grundlegende „Setup“ der Charaktere ist erst mal recht vertraut. Neu sind aber zwei Elemente, die wieder Fertigkeiten und Talente ins Spiel bringen: der Background (Hintergrund) und das Theme (Thema) des Charakters.
Durch den Hintergrund wird die Charakterklasse weiter fokussiert und man erhält ein „background feature“. Das ist eine kleine Fähigkeit oder Eigenschaft, die man kraft seines Hintergrundes einsetzen kann. Ein Beispiel: der Zwergen-Kleriker von Moradin hat den Hintergrund „Knight“ (Ritter). Er gilt in 4 Fertigkeiten als trainiert und erhält auf Proben, die mit den Fertigkeiten zu tun haben, jeweils +3 auf den Wurf: Mit Tieren umgehen, Diplomatie, Wissen: Heraldik und Wissen: Religion. Sein Background-Feature heißt „Knight’s station“, kurz: Ritterstand. Dies befähigt ihn, in einer Gegend, in der sein Ritterstand anerkannt wird, von Adeligen bzw. bestimmten Gruppierungen Unterkunft und Verpflegung für sich und seine Gefährten einzufordern.
Anders ist das „Theme“, also Thema eines Charakters. Es verleiht dem Charakter eine Spezialfähigkeit und definiert seine Rolle weiter aus. Um beim Zwergen-Kleriker zu bleiben: sein Thema ist „Guardian“ (Beschützer). Durch dieses Thema erhält er ein „feat“ (Talent), das da heißt „Defender“. Mit diesem Talent kann er – sofern er einen Schild benutzt – einem Gegner, der ein Ziel in 1,50 m Entfernung von ihm angreift, als Reaktion einen Disadvantage beim Angriff verpassen (indem er seinen Schild dazwischen hält).
Soweit, so gut. Zwar sind diese „backgrounds“ und „themes“ erstmal gut in der Testrunde angekommen, aber ich sehe hier unzähligen Splatbooks Tür und Tor geöffnet. Außerdem sehe ich die Gefahr, dass durch diese zunächst einmal gefällig wirkende Differenzierungsmöglichkeit der Klassen wieder ein „plug & play“ Schema forciert wird, dass am Ende weniger zu organischen als vielmehr spezifisch „optimierten“ Charakteren führen könnte. Aber das ist erst einmal nur mein persönliches Befindlichkeitsgejammer.
Wollen wir hoffen, dass die „Themes“ nicht zu den merkwürdigen Auswüchsen von D&D 4 führen, wo die Fähigkeiten einzelner „powers“ kaum mehr nachvollziehbar für die innere Spielweltlogik waren. Schon jetzt gibt es da ein „Theme“, dass erstes Stirnrunzeln verursacht: der Zwergen-Kämpfer hat das Theme „Slayer“ und mit diesem das Talent „Reaper“. Damit macht er selbst dann Schaden, wenn er nicht trifft – nämlich in Höhe des verwendetes Attributsbonusses (in der Regel also Stärke). Einzig zu rationalisieren, indem man die Trefferpunkte wirklich als sehr abstraktes Mittel versteht – wie es Gygax ja schon in der Erstausgabe von Advanced Dungeons & Dragons schrieb.

DIE HÖHLEN DES CHAOS
Das D&D NEXT einen Schmusekurs mit der OSR zu fahren versucht, wird in der Verwendung eines Abenteuerklassikers deutlich: die „Caves of Chaos“ sind dem D&D-Basis-Abenteuer B2 „Die Festung im Grenzland“ von Gary Gygax entnommen. Und so prangt Garys Name nach langer Zeit mal wieder prominent auf einem Cover von WotC. Zyniker könnten auch sagen: WotC will sich damit anbiedern. Aber das möchte ich erst einmal noch nicht werten.
Tatsache ist: die Caves of Chaos sind ein sehr gelungenes Dungeon-Abenteuer, dass weitaus mehr als nur eine Ansammlung von Kammern, Monstern und Schätzen zu bieten hat. Gerade die Dynamik der Lokalität und seiner Bewohner/Gruppierungen macht dabei den Reiz des Leitens und Spielens aus.
Daher dürften die „Caves of Chaos“ auch für jeden Spielleiter-Frischling (insbesondere solchen, die aus der 4. Edition kommen) schnell zu einer handfesten Herausforderung werden. Denn hier gibt es keine vorgeplanten Encounter, keine Schienen für die Abenteuerhandlung oder ausgeschriebenen Problemlösungen für mögliche Spielerhandlungen. Die Höhlen sind im Großen und Ganzen ein offener, dynamischer Schauplatz, mit dem sich jeder SL zunächst einmal auseinander setzen muss, um Motivationen und Konsequenzen der einzelnen Elemente herauszuarbeiten. Also im Grunde genau das, was man in vorherigen Editionen aufwendig versucht hat, dem SL abzunehmen, indem man das Balancing auf die Spitze getrieben und den SL mit viel Vorgekautem gefüttert und stellenweise als Lokführer eingesetzt hat. In den Höhlen könnte eine wenig umsichtige Charaktertruppe schon nach kurzer Zeit einen einwandfreien TPK erleben. Oder aber es wird ein langweiliger Hack’n'Slay-Trip, wenn der SL es nicht schafft, sein Abenteuer dynamisch und mit der notwendigen Übersicht zu leiten.
Ein paar Hilfen werden dem „Dungeon Master“ dann doch an die Hand gegeben: mögliche Motivationen für die SC etwa, wenn es ihnen nicht reicht, eine Gegend voller Monster um ihre Schätze zu berauben. Unter den Vorschlägen sind auch ein paar wirklich gute, die man zu weit mehr ausbauen könnte.
Unsere Testrunde scheiterte an den Kobolden – und das sind die schwächsten der anzutreffenden Bewohner. Die Charaktere übersahen die Kobolde in Lauerstellung auf einem Baum, was zu ersten TP-Verlusten beim Halbling-Schurken führte. Nachdem die Kobolde nach Gegenwehr seitens der SC in ihre Höhle flohen, ergab sich ein kurzes „Stellungsspiel“ und die Charaktere zogen sich dann erst einmal zurück, um eine kurze Rast einzulegen. Gestärkt startete man dann sofort wieder durch, um in die Kobold-Höhle einzudringen. Natürlich nutzten diese jene „Rastperiode“ der Helden dazu, sich auf deren Rückkehr vorzubereiten. Und so geriet die Truppe auch prompt in einen Hinterhalt, als von zwei Seiten die zahlenmäßig WEIT überlegenen Echsenverwandten vorrückten – während von hinten die dressierten Riesenratten den Rückweg für die SC blockierten. Der Zwergen-Krieger sowie der Halbling-Schurke fanden den Tod. Der Elfenmagier konnte entkommen.
Das war das Ende der Testrunde. Ich möchte aber zur Ehrenrettung der Beteiligten anmerken, dass die ziemlich unkluge Vorgehensweise sicher nicht in einer „richtigen“ Runde gewählt wurde… oder? ;)

FAZIT
D&D NEXT verspricht nach diesen ersten Eindrücken wieder eine Verbesserung gegenüber der 4. Edition zu werden. Wie viel besser sie dann schlussendlich wird – und ob sie besser als ihre Vorfahren wird bzw. gegen ihre Vorgänger-Editionen und anderen Konkurrenten (Pathfinder, Retro-Clone, DCC RPG) bestehen kann – muss sich aber erst noch zeigen.
Einiges gefällt mir sehr gut, einiges nicht und über manche Design-Entscheidungen runzele ich im Moment noch die Stirn. Entscheidend werden die weiteren Regeln sein, die nun monatlich im Playtest folgen. Hierbei ist für mich insbesondere die Charaktererschaffung von Bedeutung.
Danke fürs Interesse.

Euer Argamae

DnD Next-Playtest: Ersteindruck und Proberunde 1/2

Juni 6, 2012

Argamae hat es durch und schon mit uns probegespielt:

Da ist es also, das erste „Playtest Document“ der Küstenzauberer. DUNGEONS & DRAGONS NEXT heißt der Projektname – zumindest hoffe ich stark, dass es ein Projektname bleibt. Seit dem 24.05. offiziell zu haben und aufgeteilt in 9 PDF, wovon 5 Stück die einzelnen, zweiseitigen Charakterbögen der vorgefertigten Charaktere bilden. Die übrigen 4 bilden dann die Grundregeln („How to play“, 31 Seiten), die Richtlinien für Spielleiter („DM Guidelines“, 9 Seiten), eine Monstersammlung („Bestiary“, 34 Seiten) sowie das Abenteuer „Caves of Chaos“ mit 29 Seiten.

Zunächst einmal erfasst mich immer eine Spannung, wenn ich was neues mit den Initialen „D&D“ in den Händen halte. Und nach der für mich enttäuschenden 4th Edition ist die Spannung nur noch größer. Was haben WotC mit meinem Lieblings-Rollenspiel gemacht? In einem ersten Spieltest mit Greifenklaue, Corvin und Riven konnte ich Rückschlüsse ziehen und fasse hier meine Eindrücke zusammen.

Zumindest eines haben die Designer um Mike Mearls gemacht: einen großen Schritt zurück – und damit wieder einen nach vorn. D&D NEXT ist (in vieler Hinsicht) eine Rückbesinnung auf die alten Editionen. Und das meine ich vornehmlich im designtechnischen Sinne. Der Weg führt weg vom Balancing-Wahn mit seinen Ausprägungen in 3.5 und insbesondere der 4. Edition. Und der Weg führt weg von der Behandlung des Spielleiters als Funktionsverwalter und Encounter-Regisseur;  stattdessen legt D&D NEXT die Betonung wieder mehr auf seine Rolle als Schöpfer und Schiedsrichter, appelliert stärker an dessen Kreativität und gesteht ihm anscheinend auch wieder die Mündigkeit zu, die er verdient hat. Und wie zum Beweis dafür dient das dem Playtest beiliegende Abenteuer „Caves of Chaos“, wo der Name schnell Programm werden kann. Doch dazu später.

Fürderhin setzt D&D NEXT auf eine erfrischend simple und auf Handlichkeit getrimmte Regelmechanik, die im Kern deutlich entschlackt wurde. Die Definitions- und Begriffswut der beiden Vorgänger-Editionen wurde deutlich begrenzt, wodurch der Verwaltungsaufwand sowohl des Spiels als auch der Spielercharaktere stark erleichtert worden ist.
Und dazu nun im Einzelnen.

ATTRIBUTE UND PROBEN
Die bekannten 6 Attribute und ihre Modifikatoren wurden aus der 3. Edition beibehalten, hier also keine Änderung: pro volle 2 Punkte in einem Attribut verändert sich der Modifikator um +1 bzw. -1.  Entscheidend aber ist der Fokus auf die Attribute: D&D NEXT setzt auf die Attribute als zentrale Mechanik, um nahezu alle Proben im gesamten Spiel abzuwickeln. Soll heißen: keine Fertigkeitsränge zum Verteilen mehr, keine separaten Rettungswürfe. Alles wird über eine Attributsprobe abgewickelt. Der Charakter muss einer Falle ausweichen? Geschicklichkeitsprobe! Er will sich an die Details einer alten Sage erinnern? Intelligenzprobe! Er hält nach Fallen Ausschau? Eine Weisheitsprobe! Er wurde von einer giftigen Spinne gebissen? Konstitutionsprobe, bitte!
Die Schwierigkeit solcher Proben wird wie üblich durch den SL bestimmt bzw. aus der Beschreibung in den SL-Richtlinien oder aus Monster-Werten abgeleitet.
Das ein SC auf solche Proben durchaus Modifikatoren erhält, ist selbstverständlich auch klar. Hier kommen z.B. wieder typische Vor- und Nachteile von Rassen und Klassen ins Spiel. Dazu auch später mehr.

Was ist noch neu bei Attributen und ihrer Verwendung? Im Einzelnen:
- der Bonus durch Stärke dient wie üblich als Modifikator bei Angriffen und Schadenswürfen mit Waffen, die auf Stärke basieren (was die meisten Nahkampf- und Wurfwaffen einschließt)
- der Bonus durch Geschicklichkeit addiert sich jetzt auch zum Schaden von Fernkampfwaffen und zum Angriffs- und Schadenswurf von Waffen, die auf Geschicklichkeit basieren (sogenannten „Finesse“-Waffen, etwa Dolch, Kurzschwert oder Rapier)
- der Bonus durch Konstitution wird nicht mehr auf die Trefferpunkte pro Stufe addiert, sondern dient als „Alternative“, falls der Wurf für TP nach einem Stufenaufstieg niedriger als der Bonus ist; der Konstitutionswert des Attributes bildet übrigens bei D&D NEXT die Basis für die anfänglichen Trefferpunkte des Charakters – plus einen Trefferwürfel seiner Klasse
- die Boni durch Intelligenz, Weisheit und Charisma fließen nun – je nach Klasse – in die Berechnung der „magic ability“ (also Zauberfähigkeit) mit ein; wie genau sich diese „magic ability“ berechnet, wird aus dem bisherigen Material noch nicht klar, aber sie dient als Modifikator für Zauberangriffswürfe und erhöht den Mindestwurf für Gegner, einem Zauber zu widerstehen

DIE WÜRFELMECHANIK
Viel geändert hat sich nichts gegenüber den beiden Vorgänger-Editionen. Man würfelt wie immer mit einem W20 gegen die Schwierigkeit, die sich im Kampf primär aus der Rüstungsklasse des Gegners ergibt und bei anderen Proben als Schwierigkeitsgrad (SG) festgelegt wird.
Das neue Konzept bei D&D NEXT heißt hier: „Advantage“ und „Disadvantage“. (also Vor- und Nachteil). Hat man bei einer Aktion einen Advantage, so darf man mit 2 W20 würfeln und das höhere Ergebnis verwenden. Bei Proben, wo man Disadvantage hat, gilt das umgekehrte Motto: von beiden W20 muss man das schlechtere Ergebnis anrechnen.
Solche Advantages und Disadvantages können durch verschiedene Situationen und Dinge entstehen: etwa, wenn man unbemerkt angreifen kann oder bei Verwendung von bestimmten magischen Gegenständen. Auch bestimmte Gegner haben Advantage bzw. Disadvantage – z.B. die Kobolde. Greifen sie in der Überzahl an, haben sie Advantage. Müssen sie aber bei hellem Licht kämpfen, haben sie Disadvantage.
Advantages und Disadvantages heben sich gegenseitig auf. Kämpft also eine Überzahl Kobolde bei Sonnenschein, so haben sie nur den normalen W20-Wurf.
Dieser neue Kniff hat sich im Testspiel positiv bemerkbar gemacht und den beteiligten Testspielern und mir insgesamt sehr gut gefallen. Es machte u.a. auch die oben genannten Kobolde deutlich bedrohlicher und wertete die üblicherweise als Kanonenfutter dienenden Kreaturen auf.

Auch scheint D&D NEXT in seiner bisherigen Ausprägung auf das in manchen anderen D20-Spielen (z.B. Mutants & Masterminds) verwendete +2/+5-Schema zu setzen. Etwa bei der Deckungsregelung. Hat man zirka 50% Deckung, bekommt man +2 auf seine RK. Sind es mindestens 75% Deckung, erhält man +5. Kleine situationsbedingte Vorteile bzw. Nachteile werden also mit +2/-2 bedacht, entscheidende Vor- bzw. Nachteile mit +5/-5. Weniger Differenzierung, mehr Übersichtlichkeit. So scheint zumindest das Motto zu sein.

Um Würfelwürfe zu reduzieren, führt D&D NEXT als offizielle Option den „ability threshold“ ein, also die „Attributsschwelle“. Darunter ist folgendes zu verstehen: übersteigt das Attribut eines Charakters, der eine bestimmte Aktion unternehmen will, den festgelegten SG um einen bestimmten Betrag (als Richtlinie werden 5 Punkte genannt), so gelingt die Aktion automatisch, ohne das man würfeln muss. Der Krieger, der eine Tür einrennen will, hat Stärke 16. Der SL hat festgelegt, das die Stärkeprobe einen SG von 10 hat. Da die Stärke des Kriegers den SG um 6 Punkte übersteigt, gelingt ihm die Probe automatisch.
Eine nützliche Option, die ich im Spiel auf jeden Fall übernehmen würde. Man erspart sich damit etwas Gewürfel (und mitunter „merkwürdige“ Resultate, Stichwort: „lift from the legs, Rogar, from the legs!“) und kann mit der Beschreibung der Handlungen fortfahren.
Allerdings wurde so schon in vielen D20-Spielen gehausregelt, daher stellt das nun nichts neues dar.

MAGIE
Auch D&D NEXT verwendet in den Grundregeln das alte Zaubersystem: man muss sich Zauber einprägen bzw. dafür beten, um sie später verwenden zu können. Neu ist, dass die sognannten „minor magics“ (in früheren Editionen auch „cantrips“ oder „orisons“ genannt) nun beliebig oft verwendet werden können. Im Prinzip also wie es auch Pathfinder macht. Allerdings sind bestimmte Zauberspruchklassiker auch neu einsortiert worden: das berühmte „Magische Geschoss“ etwa ist nun ein „minor magic“, kann also – wenn man es sich einprägt – beliebig oft am Tag verwendet werden. Dies deutet wieder Elemente aus der 4. Edition an: jede Charakterklasse soll immer irgendwas „machen“ können. Und ein Magier „out of spells“ kann ja bekanntlich nichts mehr „machen“. Hm. Ich stehe dem noch skeptisch gegenüber.
Mir fiel auch auf, dass die Zauber ähnlich mechanisch und uninspiriert beschrieben sind, wie ich es zuletzt aus der 4. Edition kenne. Hinzu kommen auf den ersten Blick ziemlich mächtige Klopper auf Stufe 1 – etwa „Sengendes Licht“ für den Kleriker. Der Zauber verursacht bei einem Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung 4W6 + “magic ability“ Schaden; Untote erleiden sogar 4W12. Man wird sehen, ob und wie so etwas durch den weltweiten Playtest noch angepasst wird bzw. werden muss.
Ferner wird angedeutet, dass auch „Gedankenmagie“ hinzukommen wird. Psionics, ick hör’ Dir trapsen.

HEILUNG, RAST & TOD
Sinken die Trefferpunkte auf Null oder darunter, wird man bewusstlos und droht zu sterben. Jede Runde muss der Sterbende nun einen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen. Gelingt dieser, bleibt sein Zustand für diese Runde unverändert. Misslingt er, erhält er weitere W6 Punkte Schaden. Übersteigt der Negativwert seiner TP den Konstitutionswert + Stufe des Charakters, so stirbt dieser. Gelingen drei Konstitutionswürfe (diese müssen nicht hintereinander gelingen), so stabilisiert sich der Charakter und wacht – falls ihm keine Hilfe von außen zuteil wird – nach 2W6 Stunden mit 1 TP wieder auf.
Heilen (auf natürliche Weise) tut man bei D&D NEXT auf zwei Arten: durch eine kurze Rast (mind. 10 Minuten) oder durch eine ausgedehnte Ruheperiode von 8 Stunden. Während einer kurzen Rast darf man beliebig viele seiner Trefferwürfel (also 1 pro Stufe, die man hat) werfen und die erwürfelte Augenzahl an TP heilen. Die verwendeten Trefferwürfel sind dann für den Rest des Tages verloren und regenerieren sich erst nach einer ausgedehnten Ruheperiode.
Nach einer ausgedehnten Ruheperiode (8 Stunden Ruhe, wovon nur 2 für leichte Tätigkeiten aufgewendet werden dürfen) bekommt man ALLE verlorenen TP zurück. Punkt.
Das ist schon eine krasse Vereinfachung bei der Buchführung von Verletzungen. Kein Gefecht hinterlässt nunmehr bleibende Schäden – womit man TP mehr als ohnehin schon als sehr abstraktes Mittel zur Feststellung der Einsatzfähigkeit eines Charakters verstehen muss. Ich kann mir vorstellen, dass viele mit dieser Art der Ressourcenverwaltung nicht besonders glücklich sind. Selber sträube ich mich auch gegen diese krasse Vereinfachung, die schon wieder ein wenig nach der Maxime der 4. Edition riecht: „alles raus, was keinen Spaß bringt“. Allerdings ist die Spaß-Definition immer problematisch, wenn sie „von oben“ bestimmt wird.

Morgen folgt dann der zweite Teil.

[DS-Nordana Spielbericht A05] Die Diebe vom Dämmerwald

Mai 24, 2012

Orter war so frei, einen kleinen Bericht zum Dungeonslayers-Abenteuer Die Diebe vom Dämmerwald  (hier als freier Download) zu schreiben, welches ich im Rahmen der Nordana-Kampagne beim letzten Ding leitete. Lauschen wir Orter:

Berichten werde ich über das Abenteuer “Die Diebe vom Dämmerwald“, gespielt im Rahmen der Nordana Kampagne mit dem guten Greifenklaue als Spielleiter. Schreiben werde ich aus der Perspektive von Aras Velan, einem menschlichen Stufe 1 Schwarzmagier. Mit von der Partie waren der Zwergenkrieger Grognar, der Menschenheiler Zoras, der Elfenkrieger Lerindiel und, aus dem Hohen Norden, der Heimat der Barbarenstämme, der Krieger Ugar.

Tagebucheintrag von Aras Velan
Unser Gildenmeister sagte uns, dass die Miliz von Brix einen neuen Auftrag für uns hätte. Ohne lange darüber nachzudenken, und mit der Aussicht auf 50 Goldmünzen pro Kopf, wie sich später noch zeigen sollte nahm unser geistig doch eher langsamer Barbarischer Freund das sehr genau, zog es uns in den Dämmerwald vor Brix Toren. Die Reise war weit weniger beschwerlich als erwartet, leider sahen wir den vom Milizenführer beschrieben Felsen, der den Dieben als Unterschlupf dienen soll, nach dem Betreten des Waldes nur noch selten durch die dichten Baumkronen schimmern. So war doch einiges an Ortskenntnis und Glück von Nöten, um schlussendlich am Pelzzacken anzukommen.

Es zog uns, das wir erst keinen andere Möglichkeit erkannten, den gewundenen Pfad zur Spitze des Pelzzackens. Nur blieben wir nicht unbemerkt. Einer der fünf Banditen die die Spitze als einen Ausschau benutzten schlug wie wild auf das Kochgeschirr um Alarm zu schlagen. so stürzten sich die Diebe auf uns. Nach einem kurzen Gefecht und dem durch einen Flammenstrahl meinerseits verhinderten Fluchtversuch eines schwer verwundeten Diebes konnten wir den Sieg für uns verbuchen. Hier war zwar ein kleines Lager aufgeschlagen, allerdings konnte es angesichts der eher geringen Menge Diebesgut, außer ein bisschen Nahrung war hier nichts zu holen, nicht das Hauptlager sein. Wir hielten eine gute Stunde Ausschau, bis wir am Fuße des Felsens einen Bären sahen, der offensichtlich aus einer Höhle im Pelzzacken kam. So entschlossen wir uns herauszufinden, ob es weitere Höhlen gibt, oder gar ob sich die Diebe mit dem Bären eine Höhle teilen.

Der Kampf in der Räuberhöhle!

Am Fuße des Berges fanden wir neben dem bereits erkannten 3 m breiten Höhleneingang, aus dem der Bär kam, einen kaum 1 m Größen Spalt zu einer, wie wir glaubten, zweiten Höhle.
Nach wenigen Metern die wir uns der Reihe nach durch den Spalt gingen, erreichten wir eine Gabelung. Einer der Wege war durch eine Morsche Holztür verschlossen. Unser Barbar machte Nägel mit Köpfen und entsprechend viel Krach, als er die Tür mit einem Schulterstoß aus den Angeln riss. Doch niemand hatte uns gehört? Auch als wir weitergingen, in den Schlafraum der Diebesbande, wurde niemand auf uns aufmerksam. Doch nahmen wir Stimmen war. Es musste jemand zu Hause sein, soviel war jetzt sicher! Wir folgten dem einzigen Weg tiefer in die Höhle, der Barbar ging voran. Und da waren sie: ein gutes Dutzend Banditen, die einen Kaufmann zu Tode quälten. Sie griffen an! Wir waren eingeengt, Standen hintereinander in einem weniger als 1 m breiten Gang. Keiner hatte eine Chance an seinem Vordermann vorbei zu kommen. So dauerte es nicht lange, bis der Barbar in einem Hagel aus Schwerhieben bewusstlos zu Boden ging. Ich Sah einen grellen Lichtblitz, als der mittlerweile ebenfalls angeschlagene Heiler seine Hände heilend auf die Schultern des Barbaren legte. Ich selbst konnte erst sehr spät in den Kampf eingreifen. Es war zu gefährlich in dieser Enge einen Flammenstrahl zu wirken. Wir waren Hoffnungslos unterlegen! Manchmal, führt ein Rückzug auch zu einem Sieg. Wir stahlen uns also den Gang zurück. Ich warf die Pelze und Decken im Schlafraum auf einen Haufen in den Gang zu den Dieben. Der Rest folgte so langsam nach. Als unsere Gruppe komplett über die Pelze gestiegen war, entzündete ich den Haufen mit einem Feuerzauber. Der Rauch zog zu den Dieben tiefer in die Höhle. Er nahm ihnen die Sicht, sie husteten und keuchten. Wir zogen uns indes weiter zurück, bis zur herausgerissenen Türe . . . nun waren wir es, die im Vorteil waren. Der Gang war hier für die Diebe so eng, dass sie uns einzeln angreifen mussten. Wir erledigten einen nach dem anderen, bis schließlich nur noch ihr Anführer Tarok am Leben war und sich uns schlussendlich ergab. Wir quetschten ihn aus, ob es noch weitere Diebe gibt, welche die auf Beutezug sind. Er versprach uns Reichtum, wenn wir in laufen ließen, doch keiner ergab sich dieser Versuchung.

Nach einer Bestandsaufnahme des Diebesgutes und dessen Sicherstellung sowie der Feststellung des Todes des gefolterten Kaufmanns, man Schnitt ihm die Kehle durch als man uns Angriff, geleitete er uns in die noch nicht erforschte Abzweige bei der Holztür. Sie führte ohne Umwege zur Bärenhöhle. Die Götter wissen was uns dazu bewegte, die schlafende Bärin anzugreifen und zu töten, ich bereue es getan zu haben. Sie hatte drei Junge. Kurzerhand entschloss ich mich eines der Bärenjungen aufzunehmen und großzuziehen. Lerindiel und Grognar folgten meinem Beispiel.
Wie bereits eingangs erwähnt, nahm unser Barbar die Geschichte mit dem Kopfgeld sehr genau. Er improvisierte also einen Sack und Schnitt die Köpfe der 15 besiegten Banditen hinein, um sie Später dem Anführer der Miliz präsentieren zu können. Seinem Gesicht entglitten sämtliche Züge, als Ugar den Sack auf seinem Schreibtisch ausschüttete und den Lebenden Anführer der Banditen zu seinen Füßen warf.

Wir erhielten den Versprochenen Lohn für die 15 Köpfe und den 16. noch Lebenden Kopf und brachten der Gilde ihren Anteil.

[RPC] Rakhsazar auf Savage Worlds (statt DSA)

Mai 14, 2012

Argamae hat auf der RPC ne Runde Rakhsazar mit Savage Worlds gespielt und berichtet.

RAKSHAZAR beschreibt eine wilde, rauhe Welt voller barbarischer Völker und Stämme. Größere Städte oder überhaupt Zivilisationszentren sind selten und so richtig “gute” und “böse” Gesellschaften gibt es wohl eher weniger, dafür viele Schattierungen von grau. So sind die Orks hier z.B. ein kulturschaffendes Volk und kein Low-Level-Kanonenfutter. In punkto Ausgestaltung der Spielwelt ist Rakshazar wohl sowas wie die Antithese von Aventurien: viele, viele weiße Flecken und genügend Raum für eigene Anpassungen des SL.

Unser Abenteuer spielte in einer Stadt, wo unsere Gruppe (ein Ork-Schamane, eine Diebin/Kundschafterin, eine Tierbändigerin mit einer Art Riesenwolf und ein Barbarenkrieger, den ich gespielt habe) von einem Bediensteten einer reichen Oberschichts-Dame angeworben wurde, selbige zu beschützen. Um aber in die Oberstadt (also das Reichenviertel) eingelassen zu werden, mußten wir erstmal bessere Klamotten kaufen gehen. Derart gewappnet, mussten wir am Treffpunkt dann miterleben, wie die Dame quasi vor unserer Nase entführt wurde. Obgleich wir schnell waren, konnten wir das nicht verhindern und mußten nach einem Kampf gegen einen der Entführer dann stattdessen der Spur der anderen folgen. Dabei erfuhren wir, dass die betuchte Frau sich wohl mit einem Arenaleiter angelegt hatte. Aber es gab viele Arenen in der Stadt und bis wir die richtige herausgefunden hatten, mußte noch ein Arenakampf gegen den amtierenden Champion (den ich eigentlich nur zu den Arenaleitern ausfragen wollte) bestritten werden – der dank unlauterer Mittel (Molotov-Cocktails von den Zuschauerrängen!) auch gewonnen werden konnte. Mein Charakter wurde durch den Sieg zum neuen Champion gekürt und erlangte somit die Aufmerksamkeit eben jenes Arenaleiters, der die Frau verschleppte. Dieser äußerst freundliche Zeitgenosse schien ein Faible für das Quälen von Damen in seinem privaten Folterkeller zu haben, mit dem er entsprechend prahlte. Da mein Charakter Loyalität als einen seiner Wesenzüge hatte, geriet des Arenaleiters Versuch, mich in seine kleinen Folterspielchen mit der Adelsdame einzubinden, zu einem Fehlschlag. Es folgte nochmal ein kurzer Kampf (ein Rundum-Schlag erledigte in einer Runde seine 4 Wachschergen), dann konnte ich dem Folterfetischisten die verdiente Abreibung verpassen. Die anderen Charaktere schlugen sich durch die Wachen des Turms durch, stießen dann zu mir und konnten auch die Adelige befreien, die noch am Leben war.
Mit einigen Silberstücken reicher gingen wir dann in den Sonnenuntergang (oder so ähnlich) – den Schluß mußten wir dann aus Zeitgründen etwas straffen.

Das Setting haben wir in der Proberunde natürlich nur kurz gestreift, doch was der SL vorab erzählte und dann auch kostenlos als gebundenen Ausdruck an alle zum Mitnehmen verteilte, machte durchaus Lust auf dieses Setting. Ist sicher für alle, denen Aventurien zu staubig und einengend geworden ist, einen genauen Blick wert.

Dungeonslayers als Lebensretter – Rundenbericht vom Rolloding

Oktober 12, 2011

Vor zwei Wochen war mal wieder Ding, also das Wolfsburger Rollenspieltreffen. Eigentlich wollte ich gern Betrayal at House on the hill vorstellen (das kam aber erst kurz vor Knopf an) oder alternativ bei unserer Dauerrunde Castle Whiterock mitspielen. Ein Anruf kurz vor Ankunft machte aber schonmal klar, dass daraus nix werden könnte: Massenandrang! Ich war mir erst nicht sicher, ob man mich verarschen wollte, aber tatsächlich – Menschenmassen! Naja, zumindest deutlich mehr Spieler als sonst, auch der Brickslayers-Probespieler vom Sommerding war da. Insgesamt waren es acht neue Nasen, die nach eigenem Bekunden übers Sommerding oder das GK-Forum drauf gestoßen waren – eigentlich gar neun, der neunte hatte aber keine Zeit, wollte nur kurz reinschauen und will in zwei Monaten was leiten. Neben dem Rollenspiel-Flohmarkt (ich hab bei jedem was gekauft …) fanden sich fix 3 Runden, bei dem ein Großteil der etwa 25 Ding’ler unterkamen: Castle Whiterock, Perry Rhodan und M20. Der Rest wurde dann mit Shadowrun und von mir mit Dungeonslayers versorgt – echt Glück, hatte die Box noch vom Freitag im Auto, wo eine meiner Runden einen Untotensturm erfolgreich abwehrte und in der Box ja einige Counter sind.

Jedenfalls bot ich den vier runde-suchenden Jungspielern an, Dungeonslayers für sie zu leiten, was schonmal gut ankam. Während ich noch etwas Zeit zum brauchte, warfen die vier schonmal einen Blick ins Regelwerk und auf die sieben vorgefertigten Charaktere, wobei ich grundsätzlich auch eine Neuerschaffung anbot. Als Vorwissen erfuhr ich, dass sie bisher nur DSA gespielt hatten und keiner bisher geleitet hat, das Alter war Pi mal Daumen 15 und wie lange sie Zeit hatten war auch schnell geklärt. Als Abenteuer wählte ich die Höhle der Schatten, das DS-Einführungsabenteuer welches neben den drei Abenteuer des GRWs der Box beiliegt (Auch Argamae leitete es schon und berichtet hier!). Wir erschufen für einen Spieler einen Nekromanten (Laurin, Mensch), während sich der Rest für Barex, Lios und Sindro (inkl. Geschlechtsänderung) übernahmen (Zwergenkrieger, elf. Heiler und menschl. Späher), dabei wurden dann kurz die Regeln erklärt, ohne zu ausschweifend zu sein.

Das Abenteuer beginnt in Barringen, der Aufhänger des entführten Mädchens wurde fast schon mit professioneller Gelassenheit entgegengenommen. Der verheulte Bruder und seine Mutter wurden getröstet und man versprach zur Höhle der Schatten aufzubrechen, wo der Bruder beobachtete, wie kleine grüne Kreaturen die Schwester entführt hatten. Bauer Wonken konnte gerade so noch einige Infos verraten und sie dorthin führen, die vier waren hungrig. Der erste Vorstoß gelang leise, allerdings merkte ich auch schon, dass kooperatives Spiel bisher nicht so im Mittelpunkt stand – sag ich es mal so. Also: jeder wollte was anderes machen.Trotzdem gelang es zuerst in einen von außen abgeschlossenen Raum vorzudringen und stieß auf die Schwester, was die vier etwas überraschte (Nicht zu unrecht – erwarten würde man den Fund nach dem Endkampf, aber gerade diese Abwandlung verrät viel. Da seit Jahren alle Dorfbewohner diesen Bereich aufgrund von Gerüchten vermeiden, ist eine solche Befreiungsaktion nicht zu erwarten gewesen und das Mädchen dort so sicher wie anderenorts). Doch sie waren bluthungrig und schickten das Mädchen allein nach Hause. Das Licht von weiter vorne war schon lange gesehen und auch das Goblingeschnatter gehört, nun stürmte man die Höhle. In der Tat waren die Goblins überrascht und konnten schnell niedergemacht werden – Dungeonslayerspunkte kamen gleich zum Einsatz. Etwas überraschend war hingegen die Frage, ob man den Punkt einsetzen könnte, um schneller bei den Kisten zu sein, um sie zu plündern … (Im Prinzip: vorbildliche Umsetzung des konkurrierenden Spiels untereinander. *hust*). Jedenfalls machte man sich über die Schätze her („Ich will!“ „Nein, ich!“), plünderte die Goblins (mit viel Amüsement über Ergebnisse wie Fischgräte und Apfelgriebsch auf der Zufallstabelle) und ich achtete darauf, dass jeder was abbekam und die Heiltränke gleichmäßig aufgeteilt wurden.

Dann sollte es weitergehen, der Nekromant wollte die verbliebende Tür förmlich aufsprengen, hatte aber Pech, und nach einigen Versuchen öffnete die andere Seite die Tür – Orks. Die Gruppe vermutete wohl einen ähnlich lässigen Kampf wie gegen die Goblins, wurden aber schnell eines besseren belehrt. Der Nekromant stand nämlich an vorderster Front, der Heiler ließ seine Chance verstreichen, ihn zu heilen und schon lag der am Boden, die Orks drängten weiter in den Raum, der Bewußtlose war abgeschnitten. Der Kampf wogte, einer der Orks ging zu Boden, aber auch Sindro und Lios verbrauchten erst ihre Heiltränke und gingen später zu Boden, einer gar tödlich verletzt. Barex war mittlerweile schwer angeschlagen und hatte schließlich nur noch einen Lebenspunkt. Da die Orks den Ausgang blockierten, entschloß er sich dann zum Durchbruch und Flucht, welche knapp und mit etwas Glück gelang.

„Haben wir jetzt verloren?“, war eine Frage, die danach aufkam. Um es mit den Worten von Little Britain zu haben „Also ja… also nein …“. Barex hatte nun kurzerhand die Verantwortung und Aufgabe einen Rettungstrupp zusammenzustellen und da waren ja noch die restlichen vorgefertigten Charaktere der Box. Kurzum hatte eine weitere Gruppe Barringen später am Abend erreicht und diese wurde von Barex mit der Aussicht auf Schätze motiviert, seine Gefährten zu befreien. So zogen auch Casius, Drag und Akina an Barexs Seite zur Höhle der Schatten. Es gab einige kleine Änderungen, entschloß sich bei der Tür aber zu einer ähnlichen Taktik und lockte die Orks hervor, die immerhin um einen Getöteten des letzten Kampfs reduziert waren. Der Kampf wogte und tobte, diesmal war der Heiler etwas umsichtiger und man nutze auch mehr Taktik, ging gezielt einzelne Orks an und dem gut behelmten Anführer schirmte Barex ab. So obsiegten die SC schließlich, retteten die Überlebenden und plünderte mit Begeisterung den Schatz (Brokat? Was ist Brokat? Ohh, cool.). Eine Sache, die DS gut gelingt, nämlich schön detaillierte schätze in den Abenteuern zu verwenden, die zugleich Ausgangspunkt für kommende Abenteuer sein können.

Im Nachgang zeigten sich die vier vom System ziemlich angetan, fand es viel unkomplizierter als DSA und sich selbst in der Lage, mal zu leiten. So gab es dann Onepages für alle (Organisator Gordon hatte welche mit), eine Adresse, wo man das ganze kriegt und die EP-Vergabe musste ich auch noch genau erläutern. Insgesamt also ein sehr vergnüglicher Nachmittag, danke Dungeonslayers, dich sollte man immer im Gepäck haben.


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