Posts Tagged ‘Basic’

Basic Fantasy RPG neu für unter 5 Euro

Februar 21, 2013

Obwohl es der Name vermutet lässt, hat es nix mit mir dem Basic-System zu tun, auf dem z.B. Runequest oder Cthulhu basieren, sondern gehört zu den DnD-Klonen der OSR-Welle. BFRPG basiert auf dem MentzerBECMI D&D 1983 mit ein paar Modernisierungen, z.B. steigender Rüstungsklasse. Glgnfz hat es vor längerer Zeit mal rezensiert, nun ist das Buch (160 Seiten, die durchaus auch für 20 Euro was hermachen, hatte es im letzten Jahr auf dem Ding probegespielt) für 4,50 bei Amazon erhältlich, wie schon Mad-Kyndalanth berichtete.

Edit: Viel Material zum BFRPG bietet auch die System-Homepage.

 

Hackmaster Basic – It’s Magic!

September 23, 2009

Argamae geht nun auf die Magie von Hackmaster Basic ein:

Trotz der Basic-Titulierung des neuen HackMaster erkennt man hier die soliden und wohl überlegten Grundlagen für einen interessanten Magie-Einsatz, der als Amalgam aus dem klassischen “Vancian System” (also Einprägen und Wieder Vergessen) und einer Magiepunkte-Variante funktioniert. Zunächst einmal sind Zauber hier ebenfalls in Stufen eingeteilt, wobei es insgesamt mehr Spruchstufen gibt als etwa bei D&D, da pro Charakterstufe auch eine neue Spruchstufe zur Verfügung steht. Der Anstieg in magischer Macht erfolgt also etwas feinkörniger als beim Vorbild. Zusätzlich gibt es noch zwei Kategorien von “niederer” Magie: die Lehrlings- und die Gesellenzauber. Wenngleich in ihrer Wirksamkeit beschränkt, bieten sie doch nützliche Effekte, die selbst ein hochstufiger Magier immer mal wieder gebrauchen kann.
Zauber erfordern sowohl verbale, somatische als auch materielle Komponenten, um erfolgreich gewirkt zu werden. Materialbestandteile kommen nicht häufig vor, sind dann aber (zumindest in den ersten 5. Spruchstufen) nicht allzu schwer aufzutreiben: eine Kupfermünze, ein öliger Lappen, ein Froschbein, etc. Schwierigster Vertreter dürfte die Zunge eines Singvogels bzw. ein Stück Gepardenfell sein, wenn man die Zauber “Übersetzen”   bzw. “Gepardengeschwindigkeit” anwenden will.

Der Magier verfügt über Spell Points, mit denen er seine Zauber betreiben (und aufpowern) kann. Nach wie vor kann er sich Zauber einprägen – und zwar 1 Zauber pro Spruchstufe, über die er verfügt. Will der Magier einen Zauber sprechen, muß er dessen Grundkosten bezahlen, nämlich (Spruchstufe x 10 + 40) Spell Points. Lehrlingszauber kosten 30, Gesellenzauber 40 SP. Durch Aufwendung zusätzlicher SP kann er Effekte des Zaubers verbessern, etwa Reichweite, Schaden oder Wirkungsdauer. Dies ist bis zu einem bestimmten Maximum möglich, das jeweils beim entsprechenden Zauberspruch aufgeführt ist. Hat der Magier sich den betreffenden Zauber nicht eingeprägt, möchte ihn aber dennoch sprechen, muß er doppelt so hohe Grundkosten bezahlen.

Dieses Konzept geht ähnlich auch bei magischen Gegenständen weiter, die zwar über eine eigene Reserve verfügen (“Ladungen”), aber vom Magier mit dessen eigenen Spell Points ergänzt bzw. ersetzt werden können. Abhängig von der Anzahl noch übriger Ladungen können sich auch die zur Verfügung stehenden Zauber bspw. eines Zauberstabes ändern bzw. nicht mehr verfügbar sein. Einweg-Gegenstände, wie etwa Zaubertränke, haben z.T. unterschiedlich starke Wirkungen in Relation zur getrunkenen Menge. Man kann einen Heiltrank z.B. in zwei Schlucken trinken und jeweils geringfügige Heilung erfahren, oder man stürzt ihn komplett hinunter, dann ist die Heilwirkung stärker. Interessant hier: auch derlei Gegenstände verfügen über Penetrationswürfel – also Würfel, die beim Erzielen des Höchstergebnisses erneut gewürfelt werden können. So könnte selbst ein kleiner Schluck vom Heiltrank bei entsprechendem Würfelglück eine fantastische Heilwirkung erzielen, wenn auf dem W8 zwei- oder mehrmals hintereinander eine “8” gewürfelt wird.

Ein Magier der 1. Stufe verfügt über 140 Spell Points, was für 2 Zauber der 1. Stufe und einen Gesellenzauber reichen würde. Seine Spell Points regenerieren sich nach 8 Stunden Ruhe/Schlaf komplett. Anteilige Rückgewinnung von SP schließt das System (zumindest in Basic) aus.

Der Kleriker übrigens kennt so etwas wie Spell Points nicht. Seine Magie wird von den Göttern gewirkt, daher muß er sich nicht mit einem Energiehaushalt herum schlagen.

Olaf Buddenberg

HackMaster Basic: Die Ernüchterung

September 16, 2009

Argamae macht mit seiner HackMaster Basic-Vorstellung weiter und zeigt sich ernüchtert:

Jetzt wird es hier ein bißchen zur Rezi, aber loswerden will ich es trotzdem noch am Anfang meiner geplanten HackMaster-Berichte. Das Basic-Buch macht seinem Namen in Punkto “Ausstattung” leider alle Ehre. Denn nach eingehender Lektüre muß ich feststellen, daß echt nur ein ziemlich nacktes Grundgerüst geboten wird, daß an vielen Ecken und Enden deutlich “Appetizer auf Advanced HackMaster” schreit.
Nicht, daß wir uns falsch verstehen: Basic ist absolut spielbar. Aber eben auf der minimalsten Stufe. Lediglich 41 Magier- und 31 Klerikerzauber verzaubern den Leser nicht wirklich. Eine wahrlich allernotdürftigste Ausrüstungsliste muß von engagierten Spielleitern schon bald mit Fremdmaterial unterfüttert werden. Die über Kampf und Zauberei hinausgehenden Regelabschnitte beschränken sich auf gerade mal 6 (in Worten: sechs) nennenswerte Aspekte: Sturzschaden, Heilungszeiten, Beleuchtung und Sichtweiten, (Geheim-)Türen & Fallgitter, Münzen und Währung sowie Abzüge durch fortgeschrittenes Alter. Okay, der SL bekommt noch ein paar Monster (immerhin ordentliche 70+ an der Zahl) und einleitende Regeln für Stufenentzug, Gifte und magische Gegenstände geliefert. Das war es dann aber auch schon.
Was bekommt man stattdessen in Basic? Ein eigenes, 11 Seiten langes Kapitel über Würfel, Würfeletikette (echt!), Würfelrollmethoden, Würfelkauf, Würfellagerung, Würfelaufladung, Würfelaberglauben, etc. pp. (das man in der Form schon aus dem ersten Hackmaster kennt). Leute, daß Kapitel ist für sich genommen ein herrlicher Lesespaß, aber muß es unbedingt ins Basic-Buch hinein? Da hat’s an anderen Dingen wirklich mehr gemangelt. Vielleicht soll aber der Neuling gleich mit seinem wichtigsten Werkzeug von Anfang an ordnungsgemäß geschult werden, damit er nicht durch falsche Rollenspiele verdorben wird. 

Das man mit dem vorhandenen Material gut ein paar (einfache) Dungeoncrawls spielen kann, ist amtlich. Was darüber hinaus geht und vom SL benötigt wird, um eine Welt oder wenigstens einen Schauplatz zu gestalten, fehlt. Keine Regeln für Reisen, Wetter, NSC, Wirtschaft oder Siedlungen. Keine Zufallstabellen. Kaum nähere Erläuterungen. Damit wird eines klar: es ist nicht dem Anfänger zu empfehlen – zumindest nicht, wenn er Spielleiter sein will.
Der erfahrene Gamer mag einwerfen: na und? Was brauche ich denn mehr an Regeln? Nun, das ist natürlich Ansichtssache. Es bleibt aber festzuhalten, daß die bestehenden Regeln in ihrer Komplexität dergestalt sind, daß man einfach detailliertere Ausführungen erwarten kann, ja – erwarten muß! Das Potenzial, was hier zu erkennen ist, muß einfach kanalisiert werden. Ich gehe, eingedenk der vorherigen Edition (man erinnert sich: sie hieß 4th, war aber 1st), davon aus, daß uns Advanced HackMaster genau diesen fehlenden Detailgrad liefern wird. Und das macht das Basic-Buch zu einem besseren Appetitanreger.

Olaf Buddenberg


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