Mit ‘Castle Whiterock’ getaggte Artikel

Im Kamingespräch mit Goodman Games – Teil 1: Rund um DCC

März 4, 2012

Kürzlich nutzen wir die Gelegenheit Joseph Goodman und Harley Stroh zu interviewen (näheres im Übersichtspost). Hier nun Teil eins, der sich um alle möglichen und unmögliches Aspekte der Dungeon Crawl Classics dreht.

Argamae: Gab es auch einen konkreten Anlaß für die Dungeon-Crawl-Classics-Reihe? Ihr zählt ja mit zu den Vorreitern der OSR (Old School Renaissance) oder nehmt ihr das anders wahr?

Harley: Das ist eine Frage für Joseph, denn er hat mit den DCC begonnen, bevor ich bei Goodman Games angestellt war.

Joseph: Als ich 2003 Dungeon-Crawl-Classics #1: “Die Idyllen des Rattenkönigs” veröffentlichte, war es eines der wenigen Produkte – ob nun kommerziell oder aus dem Fandom – das man als “old school” bezeichnen konnte. Als die Verkaufszahlen für die DCC-Produktreihe anstiegen, verdeutlichte es für mich, das es für etwas einen Markt gab, an dem auch ich selbst interessiert war – nämlich eine spezielle Art nostalgischer Verlieserkundung. 5 Jahre später ging “Grognardia” das erste mal online und die OSR nahm an Fahrt auf, während 4E an den Start ging. Ich bin mir sicher, dass ich nicht der einzige Renaissance-Spieler war, der in der OSR-Blogosphäre mit Freuden Gleichgesinnte fand. Als ich Goodman Games dahingehend aufstellte, mehr 4E-Module herauszubringen, bemerkte ich mein fortwährendes Interesse an Projekten, die ein einfacheres und schnelleres Spielerlebnis anstrebten als das, was 4E zu bieten hatte. Ich stürzte mich auch in Anhang N und hatte beschlossen, jedes Buch aus der Bücherliste zu lesen. Parallel zu dieser Entwicklung blieb mein ungebrochenes Interesse an der Ästhetik früher D&D-Publikationen sowie der Bücher aus Anhang N – und nicht nur die großartigen TSR-Künstler, die wir alle kennen, sondern auch die Generation, die vor ihnen da war. Etwa die Cover von “Weird Tales”, die Artwork von Frank R. Paul und Virgil Finlay sowie der Look jener Magazine und Comics aus den 70ern, die viele von uns (bewußt oder unbewußt) mit ihren frühesten D&D-Erfahrungen verbinden. Das DCC-Rollenspiel ist eine Verbindung all dieser Umstände: dem Erfolg der DCC-Produkte, dem aufkeimenden Markt für Produkte im Retro-Stil, dem Schwungholen der OSR, meinem persönlichen Interesse an einer schlichteren Form von D&D, meinem Wunsch, eine Spielerfahrung zu schaffen, die den Geist der Abenteuer atmet, die ich in Anhang N finde sowie meinem Anliegen, ein visuelles Erlebnis zu ermöglichen, das einem die reinste Form von D&D-Erinnerungen lebhaft vor Augen führt. In vielerlei Hinsicht ist das DCC-Rollenspiel der krönende Abschluß einer Reise, die für mich vor neun Jahren mit der Veröffentlichung von DCC #1 begann. Tatsächlich fühlt es sich für mich so an, als hätte mich alle meine Anstrengungen der letzten Jahre an diesen Punkt geführt – zumindest aus Spielersicht. Das DCC-Rollenspiel ist das Spiel, das ich immer spielen wollte – und welches ich irgendwie schon immer gespielt habe, wenn auch unter anderen Namen.

Argamae: Welches ist Dein Lieblings-DCC-Modul?

Joseph: DCC #71: The 13th Skull, dass ich für das DCC-Rollenspiel geschrieben habe. Ich mogele hier ein wenig, indem ich eines meiner eigenen Module nenne! So muss ich nicht eines der vielen tollen DCC-Autoren wählen, das mir am besten gefällt. The 13th Skull ist ein Modul, das ich während der DCC-Rollenspiel-Tests geschrieben und geleitet habe. Viele Male habe ich das Abenteuer nun schon geleitet und es liest und spielt sich sehr gut. Auch gefällt mir das Cover-Artwork wahnsinnig gut; mein Freund Doug Kovacs hat alle Cover für die DCC-Rollenspiel-Module erstellt und bei diesem hat er echt ganze Arbeit geleistet. Vor dreizehn Generationen schloß der ehrgeizige Herzog von Magnussen einen bösen Pakt mit einer unbekannten Macht, die als Gegenleistung nur eines forderte: die 13. Tochter, die einem Magnussen geboren wird. Jetzt – Generationen sind verstrichen – wird die Tochter von Herzog Magnussen XIII. von einem kapuzentragenden Henker auf einer lederbeschwingten Kreatur entführt. Während das Untier über die Stadtmauern zurück zur Bergfestung der Magnussens fliegt, wissen alle, die sie beobachten, wo sie niedergehen wird – auf der Familiengruft der Magnussens, wo die teuflischen Geheimnisse von dreizehn Generationen beerdigt und vergessen liegen. Bis jetzt…

Harley: Bei über 50 Abenteuern ist es schwer, einen Favoriten auszuwählen. Allerdings liegt mir DCC 17, „Legacy of the Savage Kings“ ganz besonders am Herzen. Es war das erste DCC-Abenteuer, daß ich für Goodman Games geschrieben habe, und in vielerlei Hinsicht bleibt es auch das beste.

Argamae: Als bei den DCC der Wechsel von der 3E auf die 4E vollzogen wurde, wurdet ihr da vor unerwartete Probleme gestellt? Welche waren das?

Harley: Die größte Überraschung waren der Erfolg und die Nützlichkeit der Character-Builder-Software und der digitalen Tools. Das es Drittanbietern nicht möglich war, zum digitalen Content von 4E beizutragen, erwies sich als große Herausforderung. Produkte, die unter 3E und 3.5 immens erfolgreich waren, wurden unter 4E plötzlich hinfällig. Obgleich WotC’s „digital initiative“ während ihres Anlaufes eine Reihe von Hürden zu nehmen hatte, sollte sie für Drittanbieter auch die Vorgehensweise verändern.

Joseph: Ja, sogar einige. Wie sich sicherlich viele Fans erinnern werden, boten Wizards of the Coast eine 4E-Lizenz an, auch bekannt als GSL, und der Weg dahin machte viele Schwierigkeiten und Probleme. Ich habe in der Zeit eine Menge EP als Verleger erhalten.

Argamae: Welche DCC-Formate sind für die Zukunft geplant? Wird es weiterhin 2$-Module geben oder mal ein DCC mit Soundtrack-CD, etc.?

Joseph: Kürzlich zieht es mich eher nach kurzen Abenteuern, die der SL in wenigen Stunden gelesen hat und dann ein paar Sitzungen lang Spielspaß bringen. Es mag an meiner persönlichen Vorliebe liegen oder am Freizeitproblem als älterer Spieler mit Familie, aber diese Art von Spiel kann ich persönlich am einfachsten leiten – und er bietet verlagstechnisch auch die niedrigste Einstiegshürde. Auf dieser Grundlage richte ich die DCC-Produktpalette auf kürzere Abenteuermodule aus, mit etwa 16-24 Seiten Länge. Da die Blöcke mit den Spielwerten im DCC-Rollenspiel so kompakt sind, bietet ein solches Modul ironischerweise trotzdem genau soviel Spielzeit wie ein DCC-Modul unter früheren Editionen der Regeln. Die Abenteuer zum Free RPG Day werden auch interessanter, da zum Free RPG Day diesen Jahres ein Abenteuerwettbewerb startet, der die Leser sowohl finanziell als auch kreativ belohnt – denn der Fan mit dem Gewinnerabenteuer darf sein Modul dann als Produkt zum darauf folgenden Free RPG Day Tausenden von Spielern präsentieren.

Argamae: Welches Zielpublikum willst Du mit dem bevorstehenden DCC-Roleplaying-Game ansprechen?

Joseph: Mein Zielpublikum heißt Joseph Goodman. Ich habe das schon früher gesagt und ich sage es erneut: Ich schreibe dieses Spiel für mich. Es ist das Spiel, das ich immer spielen wollte. Hoffentlich gefällt es aber auch ein paar anderen Leuten.

Argamae: Was ist Euer Rezept für originelles, unterhaltsames Dungeon-Design? Wie geht ihr vor?

Harley: Idealerweise möchte ich, das die Spieler (und ihre Charaktere) entgegen alle Wahrscheinlichkeit bestehen und dabei ein episches Abenteuer erleben, an das sie sich noch jahrelang erinnern. Allzu oft schrauben wir als Spielleiter unsere Erwartungen herunter, leiten zu Beginn eher beiläufige Abenteuer und sparen uns die epischen Abenteuer für das Ende der Kampagne auf. Aber Beowulf erlebte nie „beiläufige“ Abenteuer. Ob also Stufe 1 oder Stufe 20 – jedes Abenteuer sollte atemberaubend und erinnerungswürdig sein.

Joseph: Jeder Autor hat da seine eigene Vorgehensweise, daher kann ich nur beschreiben, wie es für mich am besten geht. Ferner muss ich klar stellen, dass sich der Prozess, ein unterhaltsames Modul zu verlegen, deutlich von dem Prozess unterscheidet, eines zu schreiben. Nachdem dies aus dem Weg ist, würde ich meine eigene Vorgehensweise als Mischung aus starken visuellen Elementen, einer Menge Inspiration und viel Aussieben bezeichnen. Ich lese sehr viel, darunter auch Fiktion (in letzter Zeit viel aus dem Anhang N), Comichefte und Artbooks. Da kriege ich normalerweise Geistesblitze für coole Szenen und Begegnungen, die ich dann in mein Notizbuch schreibe, das ziemlich vollgekritzelt ist. Im Laufe der Zeit scheinen sich zwischen einigen Szenen Zusammenhänge zu ergeben und ich entwickle dann einen Plot, der sie alle verbindet. Habe ich erst einmal eine Idee für einen grundlegenden Plot, verwende ich gewöhnlich viel Zeit darauf, einen passenden Titel zu finden. Dann – und erst dann – setze ich mich hin und fange mit dem Schreiben an. Danach kommt dann der wichtigste Teil: der Spieltest. Viele gut geschriebene Module spielen sich nicht so gut – und umgekehrt. Der Spieltest ist notwendig, um wirklich herauszufinden, ob ein Modul nicht nur ein Lesevergnügen bietet, sondern auch Spielvergnügen bereitet. Ein Autor vergisst schnell, dass die Spieler nie etwas aus dem Modul zu Gesicht bekommen – alles, was die Spieler aus den Wörtern des Autoren erfahren, ist das, was der SL für sie umschreibt. Als Abenteuerautor musst du dem SL prägnante und einfache Bildbeschreibungen liefern, damit für die Spieler deine Szenen durch die Beschreibungen zum Leben erwachen. Nur der Spieltest zeigt dann, ob die Szenen richtig ‘rüber kommen und ob der Fluss an Begegnungen im Abenteuers stimmt. Schätze, das ist eine sehr langwierige Erklärung geworden, aber ich hoffe, sie ergibt einen Sinn.

Argamae: Gibt es bereits Anfragen aus dem Ausland, das kommende DCC RPG in andere Sprachen zu übersetzen? Ist es vorstellbar, daß es nochmal eine deutsche Ausgabe gibt?

Joseph: Es gab einige Anfragen, daher würde ich sagen, dass es absolut möglich ist. Wenn es da draußen Leute gibt, die an einer fremdsprachigen Ausgabe Interesse haben – ob nun als Fan oder Verleger – dann sollten sie sich mit mir in Verbindung setzen.

Argamae: Habt ihr jemals direktes Feedback von den deutschsprachigen DCC bekommen?

Harley: Leider habe ich nie Feedback von einem deutschsprachigen DCC erhalten, aber es würde mich sehr interessieren! Es kann nie schaden, unsere Spiele noch zu verbessern.

Joseph: Nur auf Englisch!

Argamae: Wurde für DCC #50 Monte Cook angesprochen oder kam er auf euch zu?

Harley: Das hat Joseph in die Wege geleitet und er kann die Geschichte dazu erzählen. Aber stolz kann ich verkünden, daß Monte gleich beim nächsten GenCon an unserem DCC-Turnier teilgenommen hat!

Joseph: Tja, ich versuche mich zu erinnern. Ich glaube, ich bin an ihn heran getreten. Wenn ich mich recht erinnere, war er aber schon ein Fan der Reihe und interessiert, mit uns zusammen zu arbeiten. DCC #50 ist immer noch eines meiner Lieblingsmodule – die drehbare Karte ist der Hammer.

Argamae: Gibt es Pläne, ältere DCC (aus der Ära 3e/4E) nochmal für das neue DCC RPG aufzulegen?

Joseph: Ich habe keine Pläne, ältere DCC-Module für das DCC-Rollenspiel neu herauszugeben. Im DCC-Rollenspiel gibt es viele zentrale Elemente, die einen ganz speziellen Abenteuergeist bewahren sollen, und die früheren DCC-Module sind anders aufgebaut. Eines meiner größten Ziele für dieses Spiel ist es, den Spielern das gleiche Erlebnis zu vermitteln wie damals, als sie noch jung waren und zum ersten Mal D&D entdeckten. Eine der besten Methoden, dies zu erreichen, besteht darin, ein Gefühl für Geheimnisse und Überraschungen zu erzeugen, damit der Spieler sich seiner Gegner nie sicher sein kann. Erinnerst du dich vielleicht daran, als der Betrachter noch ein mysteriöser Widersacher war und man keine Ahnung hatte, wie man den besiegen soll? Das DCC-Rollenspiel bedient sich eines sehr simplen Systems für die Spielwerte von Monstern und regt an, in jeder Begegnung neue Monster auftauchen zu lassen. Außerdem beruht es stark auf jenem Abenteuerstil, der in Anhang N enthalten ist. Diesen findet man auch in einigen Modulen der 3e und 4E, aber nicht in allen. Ich denke, das Lesern, denen unsere früheren Module gefallen haben, die neuen noch viel besser gefallen werden. Es gibt nur sehr wenige Verlage, die behaupten können, fast 100 Abenteuermodule veröffentlicht und daraus ihre Lektionen gelernt zu haben. Ich besitze den Luxus, eben dies behaupten zu können, daher glaube ich, dass die neue Reihe von DCC-Rollenspiel-Abenteuern einen Abenteuerstil darstellt – und gleichzeitig einfach zu gebrauchen und schön anzusehen ist – der das Beste ist, was ich in über zehn Jahren Verlagsarbeit herausgebracht habe.

Argamae: Hattet ihr mit den 2$-Modulen, der Compilation “The Adventure Begins” oder den 0-Level-DCC auch die Absicht, Hobby-Einsteiger anzusprechen?

Harley: Natürlich hoffen wir immer, das wir die Hürde für neue Spieler noch tiefer legen können. Spieler, die normalerweise keine DCC kaufen, können bei einem Preis von 2 Dollar doch schwerer widerstehen. Und wenn wir damit neue Spieler ins Boot holen, dann umso besser!

Joseph: Ja. All diese Anstrengungen halfen enorm dabei, genau wie der Free RPG Day, der meine Idee war; zusammen mit Aldo Ghiozzi von Impressions Marketing, welche dieses Ereignis mittlerweile ausrichten, habe ich den Free RPG Day geschaffen. Für jede Gelegenheit gibt es eine Zeit und einen Ort, und dies waren allesamt gute Initiativen zur richtigen Zeit und am richtigen Ort, um die Verbreitung der DCC-Reihe unter Neulingen wie erfahrenen Spielern zu vergrößern.

Argamae: Kannst Du kurz den Prozeß beschreiben, wie ein DCC entsteht (von der Konzeption bis zum Endtext)? Ist Dir ein DCC-Modul in Erinnerung, wo dies besonders knifflig war?

Harley: Jedes Abenteuer beginnt mit einem Höhepunkt: einer kurzen Zusammenfassung der Stärken des Abenteuers. Erhält dieser Entwurf dann grünes Licht, entwirft der Autor das Abenteuer und skizziert die Karten. Ist die erste Fassung komplett, wird sie im Spiel getestet – entweder vom Autor oder, besser noch, von Außenstehenden. Das Feedback von den Spieletestern zeigt dann auf, wo revidiert und korrigiert werden muß. Ist dann die Endfassung eingereicht, wird das Abenteuer lektoriert und dann den Layoutern und Kartenzeichnern übergeben. Gleichzeitig wird die Artwork in Auftrag gegeben. Sind auch die Illustrationen und abschließenden Karten fertig gestellt, wird das Gesamtpaket nochmal Korrektur gelesen und von Lektoren auf Stimmigkeit überprüft, bevor es dann zur Druckerei wandert.

Joseph: DCC-Module entstehen aus zweierlei Arten: entweder beauftrage ich einen Autoren oder die Autoren werfen mir eine Idee zu. Als ich damals die DCC-Reihe entwarf, schrieb ich eine Liste mit jedem Abenteuer, daß ich machen wollte: „Piratenabenteuer“, „Drachenabenteuer“, „Ägyptenabenteuer“, etc. Im Laufe mehrere Jahre beauftragte ich eine Reihe verschiedener Autoren mit jedem Abenteuer auf dieser Liste. Natürlich erweitern sie dieses Grundkonzept deutlich und verwandeln es etwas, das gut zu lesen ist und eine Menge Spielspaß bietet. Im Moment habe ich eine ähnliche Liste von Abenteuerideen für das DCC-Rollenspiel, die mehr durch Anhang N und dessen Vorfahren beeinflusst sind. Mein Freund Harley Stroh, ein außergewöhnlicher Abenteuerautor, schreibt gerade am „Riesengehirn“-Abenteuer. Das „Riesengehirn“ ist ein Grundklischee der Pulp-Science-Fiction (und manchmal auch von deren Horror- und Fantasygeschichten) und dürfte nicht nur ein geniales Covermotiv abgeben, sondern auch einen furchteinflössenden Gegner an sich darstellen, wenn es richtig gemacht wird. Natürlich muss es auf eine Weise geschehen, die in einem Fantasy-Rollenspiel einen Sinn ergibt, aber Harley kriegt das hin. Andererseits begeistern mich auch die Ideen einiger Autoren für ihre Module und manchmal schaffen sie es bis zur Veröffentlichung. Nachdem der Autor und ich uns auf ein Konzept geeinigt haben, reicht der Autor eine Karte und einen Entwurf für die Begegnungen ein. Wir besprechen dann den Entwurf und er macht sich ans Schreiben und Spieltesten. Was nun das Knifflige betrifft, tja, Autoren sind kreative Typen und manchmal gehen sie gerne bis an die Grenzen. DCC #51: Castle Whiterock war ursprünglich ein Auftrag für ein deutlich kürzeres Modul – 96 Seiten, wenn ich mich recht erinnere. Die Autoren haben sich da wirklich voll reingehängt und am Ende waren es dann 761 Seiten…

Harley: Alles in allem ist es ein sehr aufwändiger Prozess, wo in jeder Phase die gesamte Veröffentlichung verzögert werden kann. Das heikelste DCC, was die Vorgehensweise anging, war sicherlich unsere epische Megadungeon-Box „Castle Whiterock“. Während an dem Abenteuer schon seit Jahren geschrieben worden war, oblag es Joseph Goodman, den Schalter für eine Veröffentlichung umzulegen. Eine Gruppe aus Autoren und Redakteuren traf sich in Las Vegas, wo wir die Vorgehensweise für Whiterock im Laufe eines Wochenendes festlegten. Jedem Mitglied des Teams wurde genaue Fristen, Arbeitsschritte und Aufgaben übertragen, und jede Person war damit für die zeitgerechte Veröffentlichung der Box von essenzieller Bedeutung. Als das Wochenende zuende gingen, witzelten wir darüber, das wir den vorgeschriebenen Termin verpassen würden, wenn auch nur einer von uns krank würde oder einen Unfall hätte. Es war ein Scherz, aber er beruhte auf Fakten: würde eine dieser Personen ihr Ziel verfehlen, könnte Whiterock seinen Abgabetermin nicht halten und damit nicht zur GenCon erscheinen.

Argamae: In welcher Form finden die Playtests statt? Habt ihr feste Testrunden oder können auch Fremde wegen eines Tests anfragen?

Harley: Obwohl wir Gruppen von Spieletestern haben, auf die wir zurückgreifen, sind doch Fremde die besten Tester. Deshalb sind uns auch neue Spieletester immer willkommen, wenn es auch für viele Gruppen schwierig ist, sich Zeit für unsere DCC freizuschaufeln, während sie nebenbei noch ihre Heimkampagnen spielen. Daher werden auch so viele unserer DCC auf Conventions getestet.

Joseph: Jeder kann bei mir anfragen. Für das DCC-Rollenspiel habe ich die viele Spiele selbst geleitet, um sicherzugehen, dass alles reibungslos läuft. Ich habe 3 der ersten 8 DCC-Rollenspiel-Abenteuer geschrieben und jedes davon mindestens ein halbes Dutzend mal gespielt, wenn nicht sogar öfter. Ein Abenteuer so viele Male zu leiten ist interessant… aber irgendwann langweilt es mich und ich ändere Dinge spontan ab. Manchmal aber treffen die Spieler interessante Entscheidungen im Spiel und plötzlich wirkt alles wieder frisch. Aber zurück zur Frage. Andere Gruppen haben auch Spieltests für die erste Version der DCC-Rollenspiel-Module geleitet, darunter auch einige der Spieltest-Gruppen außerhalb des Verlags, die mir bei der Spielbalance halfen. Und natürlich müssen alle Module, die von verlagsfremden Autoren geschrieben werden, auch von dem Autoren und seiner Gruppe getestet werden.

Argamae: Hast Du alle DCC auch selbst gelesen?

Harley: Ich bin stolz darauf, jedes DCC-Abenteuer zu lesen, das herauskommt.

Joseph: Ja. Es gab Zeiten, als ich feste Redakteure dafür hatte, die mir bei der – wie soll ich sagen – „Vorauswahl der Kandidaten“ behilflich waren. Über die Jahre habe ich immer wieder zwischen festen Redakteuren und eigenem Engagement hin und her gewechselt. Um das DCC-Rollenspiel „richtig“ zu machen, war mir klar, dass ich mich persönlich sehr stark einbringen musste. Daher war ich auch persönlich in jeden Aspekt der DCC-Rollenspiel-Module involviert.

[WOB] RollenspielDing am 18.12. mit Wichtel und Flohmarkt

Dezember 14, 2011

Am Sonntag ist RollenspielDing im Kulturzentrum Hallenbad in Wolfsburg. Los geht es um 14 Uhr und Infos gibt es hier. Neben Wichteln und einem kleinen Flohmarkt gibt es z.Z. vier Runden: Shadowrun 2.0, Arcane Codex, Dungeon Crawl Classics Castle Whiterock nach DnD 3.5 und das Jenga-Rollenspiel Dread.

Dungeonslayers als Lebensretter – Rundenbericht vom Rolloding

Oktober 12, 2011

Vor zwei Wochen war mal wieder Ding, also das Wolfsburger Rollenspieltreffen. Eigentlich wollte ich gern Betrayal at House on the hill vorstellen (das kam aber erst kurz vor Knopf an) oder alternativ bei unserer Dauerrunde Castle Whiterock mitspielen. Ein Anruf kurz vor Ankunft machte aber schonmal klar, dass daraus nix werden könnte: Massenandrang! Ich war mir erst nicht sicher, ob man mich verarschen wollte, aber tatsächlich – Menschenmassen! Naja, zumindest deutlich mehr Spieler als sonst, auch der Brickslayers-Probespieler vom Sommerding war da. Insgesamt waren es acht neue Nasen, die nach eigenem Bekunden übers Sommerding oder das GK-Forum drauf gestoßen waren – eigentlich gar neun, der neunte hatte aber keine Zeit, wollte nur kurz reinschauen und will in zwei Monaten was leiten. Neben dem Rollenspiel-Flohmarkt (ich hab bei jedem was gekauft …) fanden sich fix 3 Runden, bei dem ein Großteil der etwa 25 Ding’ler unterkamen: Castle Whiterock, Perry Rhodan und M20. Der Rest wurde dann mit Shadowrun und von mir mit Dungeonslayers versorgt – echt Glück, hatte die Box noch vom Freitag im Auto, wo eine meiner Runden einen Untotensturm erfolgreich abwehrte und in der Box ja einige Counter sind.

Jedenfalls bot ich den vier runde-suchenden Jungspielern an, Dungeonslayers für sie zu leiten, was schonmal gut ankam. Während ich noch etwas Zeit zum brauchte, warfen die vier schonmal einen Blick ins Regelwerk und auf die sieben vorgefertigten Charaktere, wobei ich grundsätzlich auch eine Neuerschaffung anbot. Als Vorwissen erfuhr ich, dass sie bisher nur DSA gespielt hatten und keiner bisher geleitet hat, das Alter war Pi mal Daumen 15 und wie lange sie Zeit hatten war auch schnell geklärt. Als Abenteuer wählte ich die Höhle der Schatten, das DS-Einführungsabenteuer welches neben den drei Abenteuer des GRWs der Box beiliegt (Auch Argamae leitete es schon und berichtet hier!). Wir erschufen für einen Spieler einen Nekromanten (Laurin, Mensch), während sich der Rest für Barex, Lios und Sindro (inkl. Geschlechtsänderung) übernahmen (Zwergenkrieger, elf. Heiler und menschl. Späher), dabei wurden dann kurz die Regeln erklärt, ohne zu ausschweifend zu sein.

Das Abenteuer beginnt in Barringen, der Aufhänger des entführten Mädchens wurde fast schon mit professioneller Gelassenheit entgegengenommen. Der verheulte Bruder und seine Mutter wurden getröstet und man versprach zur Höhle der Schatten aufzubrechen, wo der Bruder beobachtete, wie kleine grüne Kreaturen die Schwester entführt hatten. Bauer Wonken konnte gerade so noch einige Infos verraten und sie dorthin führen, die vier waren hungrig. Der erste Vorstoß gelang leise, allerdings merkte ich auch schon, dass kooperatives Spiel bisher nicht so im Mittelpunkt stand – sag ich es mal so. Also: jeder wollte was anderes machen.Trotzdem gelang es zuerst in einen von außen abgeschlossenen Raum vorzudringen und stieß auf die Schwester, was die vier etwas überraschte (Nicht zu unrecht – erwarten würde man den Fund nach dem Endkampf, aber gerade diese Abwandlung verrät viel. Da seit Jahren alle Dorfbewohner diesen Bereich aufgrund von Gerüchten vermeiden, ist eine solche Befreiungsaktion nicht zu erwarten gewesen und das Mädchen dort so sicher wie anderenorts). Doch sie waren bluthungrig und schickten das Mädchen allein nach Hause. Das Licht von weiter vorne war schon lange gesehen und auch das Goblingeschnatter gehört, nun stürmte man die Höhle. In der Tat waren die Goblins überrascht und konnten schnell niedergemacht werden – Dungeonslayerspunkte kamen gleich zum Einsatz. Etwas überraschend war hingegen die Frage, ob man den Punkt einsetzen könnte, um schneller bei den Kisten zu sein, um sie zu plündern … (Im Prinzip: vorbildliche Umsetzung des konkurrierenden Spiels untereinander. *hust*). Jedenfalls machte man sich über die Schätze her („Ich will!“ „Nein, ich!“), plünderte die Goblins (mit viel Amüsement über Ergebnisse wie Fischgräte und Apfelgriebsch auf der Zufallstabelle) und ich achtete darauf, dass jeder was abbekam und die Heiltränke gleichmäßig aufgeteilt wurden.

Dann sollte es weitergehen, der Nekromant wollte die verbliebende Tür förmlich aufsprengen, hatte aber Pech, und nach einigen Versuchen öffnete die andere Seite die Tür – Orks. Die Gruppe vermutete wohl einen ähnlich lässigen Kampf wie gegen die Goblins, wurden aber schnell eines besseren belehrt. Der Nekromant stand nämlich an vorderster Front, der Heiler ließ seine Chance verstreichen, ihn zu heilen und schon lag der am Boden, die Orks drängten weiter in den Raum, der Bewußtlose war abgeschnitten. Der Kampf wogte, einer der Orks ging zu Boden, aber auch Sindro und Lios verbrauchten erst ihre Heiltränke und gingen später zu Boden, einer gar tödlich verletzt. Barex war mittlerweile schwer angeschlagen und hatte schließlich nur noch einen Lebenspunkt. Da die Orks den Ausgang blockierten, entschloß er sich dann zum Durchbruch und Flucht, welche knapp und mit etwas Glück gelang.

„Haben wir jetzt verloren?“, war eine Frage, die danach aufkam. Um es mit den Worten von Little Britain zu haben „Also ja… also nein …“. Barex hatte nun kurzerhand die Verantwortung und Aufgabe einen Rettungstrupp zusammenzustellen und da waren ja noch die restlichen vorgefertigten Charaktere der Box. Kurzum hatte eine weitere Gruppe Barringen später am Abend erreicht und diese wurde von Barex mit der Aussicht auf Schätze motiviert, seine Gefährten zu befreien. So zogen auch Casius, Drag und Akina an Barexs Seite zur Höhle der Schatten. Es gab einige kleine Änderungen, entschloß sich bei der Tür aber zu einer ähnlichen Taktik und lockte die Orks hervor, die immerhin um einen Getöteten des letzten Kampfs reduziert waren. Der Kampf wogte und tobte, diesmal war der Heiler etwas umsichtiger und man nutze auch mehr Taktik, ging gezielt einzelne Orks an und dem gut behelmten Anführer schirmte Barex ab. So obsiegten die SC schließlich, retteten die Überlebenden und plünderte mit Begeisterung den Schatz (Brokat? Was ist Brokat? Ohh, cool.). Eine Sache, die DS gut gelingt, nämlich schön detaillierte schätze in den Abenteuern zu verwenden, die zugleich Ausgangspunkt für kommende Abenteuer sein können.

Im Nachgang zeigten sich die vier vom System ziemlich angetan, fand es viel unkomplizierter als DSA und sich selbst in der Lage, mal zu leiten. So gab es dann Onepages für alle (Organisator Gordon hatte welche mit), eine Adresse, wo man das ganze kriegt und die EP-Vergabe musste ich auch noch genau erläutern. Insgesamt also ein sehr vergnüglicher Nachmittag, danke Dungeonslayers, dich sollte man immer im Gepäck haben.

Mittelalterlichen Spectaculum in Helmstedt und RolloDing dieses Wochenende

September 17, 2011

Heute ist in Bad Helmstedt ein Mittelalterliches Spectaculum, um einen mittelalterlichen Rundweg einzuweihen. Durchaus einen Abstecher wert. Hier oder dort findet sich mehr dazu.

Am morgigen Sonntag ist dann wieder RollenspielDing im Wolfsburger Kulturzentrum Hallenbad ab 14 Uhr. Geboten werden Castle Whiterock auf DnD 3.5-Basis, Perry Rhodan (die neuere Midgard-Version), das Brettspiel Betrayal at House on the Hill und M20. Hier die Planungen.

Wir freuen uns über Besuch!

Rollenspiel-Ding an diesem Sonntag

Juni 17, 2011

Arcane Codex und Castle Whiterock erwarten Euch! Sicherlich gibt es, genügend Interessenten vorausgesetzt auch eine dritte Runde. Hier mehr Infos.

Zu Castle Whiterock heißt es zum Kapitel Erz-Feinde

Einem Hinweis von einem gefangenen Ork folgend, dringen die Helden weiter in die Minen ein. Was mag in den düsteren Tunneln und Schürfgruben lauern? Haben sie die Sklaven nur zu ihrer persönlichen Bereicherung hier schuften lassen? Oder steckt ein perfideres Geheimnis hinter der orkischen Umtriebigkeit? Was hat es mit der Andeutung eines zweiten Anführers auf sich? Liegen etwa noch mehr Orks auf der Lauer? Zahllose Fragen warten in der Finsternis unter Castle Whiterock – und das flackernde Licht der Fackeln enthüllt noch längst nicht alle Antworten…

[WOB] Rollenspiel-Ding am 22.5. und Munchkin Zombie-Releaseturnier am 21.5.

Mai 18, 2011

In Wolfsburg wird dieses Wochenende einiges für Phantastik-Interessierte geboten.

Am Samstag startet um 11 Uhr das Munchkin Zombie-Releaseturnier bei Kai’s Welt der Spiele. Voranmeldung ist im Prinzip nicht von Nöten, erklärte man mir im Laden. Also, schaut vorbei. Nachfragen hier.

Sonntag ist dann Rollenspielding im Kulturzentrum Hallenbad ab 14 Uhr. Diesmal mit Flohmarkt und einige Runden werden bisher auch angeboten: Aborea, Castle Whiterock mit DnD 3.5 und Arkane Codex. Nachfragen hier.

Vielleicht sieht man sich???

12-12 und Rollenspiel-Ding an diesem Wochenende

Dezember 8, 2010

Dieses Wochenende ist mal wieder prallgefüllt mit Rollenspiel.

Am Samstag, den 11.12., findet in Braunschweig in der Mühle das 12-12 statt. Angeboten wird neben Brettspielen, einem Schnack und Speis & Trank die Systeme Project Twilight (WoD), Talislanta (4te), Monster Massacre und Dungeonslayers. Hier gibt es mehr Infos.

Am Sonntag, den 12.12., geht es denn in Wolfsburg im Hallenbad weiter. Auf dem Rollenspiel-Ding wird Castle Whiterock auf Pathfinder, Cthulhu Now und / oder Arcane Kodex angeboten. Hier mehr zu dem Treff.

Ach ja, auf beiden Treffen wird gewichtelt.

Rollenspiel-Ding: diesen Sonntag und Bilder zum letzten Monat, dazu 12-12

Oktober 16, 2010

Wiedereinmal volles Wochenendprogramm im Braunschweiger Raum: Am Samstag das 12-12 in der Braunschweiger Mühle, am Sonntag RollenspielDing im Wolfsburger Hallenbad.

Zum 12-12 hab ich keine näherenInfos, dafür zum Ding: Um 14 Uhr geht es los. Diesmal wird wieder der DCC Castle Whiterock auf Pathfinder-Basis angeboten, Cthulhu Now und/oder Dr Who stehen auf der Speisekarte sowie eine Arcane Codex-Runde kann “eingesprungen” werden. Hier mehr Infos, Nachfragen etc.

Darüberhinaus gleich noch die Rundenfotos des September-Dings:

Pathfinder: Falkengrunds Letzte Hoffnung

Pathfinder - Falkengrunds Letzte Hoffnung

DSA

DSA-Wunschrunde: jeder durfte dem SL drei Wünsche zukommen lassen, die eigebaut wurden.

Project Eos

Project Eos, ein WoD-Homebrew

cn

Cthulhu Now

Volles Rollenspielwochenende: Stammtisch, 12-12 und Ding

September 24, 2010

Der 18. Braunschweiger Spielerstammtisch ist heute abend, lockere Plauderei im Cafe Greg in Braunschweig wird geboten. Hier mehr.

Am Samstag folgt das 12-12 in der Braunschweiger Mühle. Project Twilight, Warhammer 2nd, Tribe 8, Chill und Deadlands werden angeboten. Dazu kommen zahlreiche Brettspiele Der Eiserne Thron, Dominion oder Carcasonne. Hier mehr.

Sonntag dann das Rollenspiel-Ding in Wolfsburg. Ab 14 Uhr im Hallenbad werden DSA (2./3.), Cthulhu Now und zweimal Pathfinder, einmal mit einem Dungeon Crawl Classic – genauer Castle Whiterock – und einmal Falkengrunds Letzte Hoffnung. Hier mehr.

Rollenspielding am 30.5. in Wolfsburg

Mai 27, 2010

Diesen Sonntag werden wieder die Würfel rollen im Kulturzentrum Hallenbad in Wolfsburg: Rollenspielding, das monatliche Rollenspieltreff. Ab 16 Uhr geht es los!

Bislang angekündigt:

- Aufbruch nach Castle Whiterock – Offene Dungeon-Langzeitkampagne mit Pathfinder-Regeln, also quasi D&D 3.75 !
- 4. Edition – Entweder Cyberpunk mit Shadowrun oder Fantasy mit DSA
- Doctor Who – Rollenspiel zur Fernseh-Kultserie

Man sieht sich! Hier der Orgathread.

Edit: Sonntag – nicht Samstag!!!


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