Mit ‘Christian Kennig’ getaggte Artikel

[Rezi] Zunftblatt #10 – Piraten, Seefahrer und Entdecker

Oktober 14, 2011

Hatte das Heft vor kurzem für den Rollenspiel-Almanach vorgestellt und möchte es gern hier auch nochmal unter die Lupe nehmen, zumal gerade Heft #11 (Zwerge, Hobbits, Kleine Völker) draußen ist.

Das zehnte Zunftblatt kommt mit rund 60 Seiten und dem Schwerpunktthema Piraten, Seefahrer und Entdecker daher. „Bis zum Horizont“ stellt gekonnt historische Navigationsmethoden vor und zeigt Möglichkeiten auf, wie man sie im Rollenspiel einsetzen kann – meist nur als kleines Element, um Farbe ins Spiel zu bringen, manchmal fällt aber auch ein Plothook ab. Die „Kreaturensammlung Meer und Küste“ beschreibt wertelos fast zwei Dutzend Kreaturen aus Natur und Mythologie, die man als Gegner einbauen kann, einige eignen sich wiederum als Aufhänger für Nebenhandlungen. „Von Zyklonen, Klabautern und anderen Meeresungeheuern“ geht auf Naturphänomene und Seemannsgarn ein, Unwetter, Stürme, Mahlströme, Flaute oder Ungeheuer der griechischen Mythologie, alles Mögliche (und Unmögliche), was Farbe in eine Seereise bringen kann. „Die Eroberung des Indischen Ozeans“ bringt dem Leser die Navigationskünste der Araber, die riesigen Flotten Chinas, den Entdeckerdrang der Portugiesen und schließlich die Handelgeschicke der Holländer nahe. Alle vier Artikel sind ziemlich unterhaltsam geschrieben und geben gute Ideen zur Hand, wie man eine Seereise und die Begebenheiten drumherum ausgestalten kann.

Zwei Abenteuer beschäftigen sich ebenfalls mit dem Schwerpunkt. „Der Schlüssel der Kirke“ ist ein universelles „Doppelabenteuer“ im Mantel- und Degen-Genre, welches sich wohl mit 7te See am besten umsetzen läßt. Inhaltlich eine „einfache“ Artefakthatz, liegt die Besonderheit im Doppelabenteuer. So heißt es, weil man erst eine Gruppe Piraten spielt, anschließend dieselben Spieler andere SC, nämlich Marinesoldaten, welche diese verfolgen. Eine durchaus nette Idee, allerdings ergibt sich daraus auch die ein oder andere Schwierigkeit – angefangen mit der Trennung von Spieler- und Charakterwissen bis dahin, dass Handlungen der zweiten Gruppe Handlungen der ersten, schon gespielten Gruppe, durchkreuzt hätten. Für die ein oder andere Gruppe sicherlich trotzdem ein reizvolles Experiment. „Dolphin, Drug and Diamond“ ist hingegen ein Piratenabenteuer, ebenfalls ohne Werte, z.B. mit Shadowrun oder einem Urban Action-Rollenspiel umsetzbar. Besonderheit hier: je nachdem auf welche Seite sich die Charaktere am Anfang schlagen, setzt sich das ganze fort. Das Ablaufschema erinnert an die Plot-Point-Kampagnen von Savage Worlds, sicher nicht das schlechteste Vorbild.

Der Interview-Teil ist auch recht dick, wobei man mittlerweile zum Abdruck des Gesprächs übergegangen ist, während man früher eher Gesprächszusammenfassungen druckte. Die thematisch zum Schwerpunkt passenden Bands The Jolly Rogers und die Honky Tonk Pirates wurden interviewt, dazu wurden noch Christian Kennig (Dungeonslayers) und Sebastian Witzmann (Aborea) zu ihren Einstiegssystemen und letzterer zu Operation: Fallen Reich befragt – außerdem werden beide Systeme sowie das Einsame Wolf Mehrspielerbuch im Vergleich auf ihre Einsteigertauglichkeit getestet. Moritz Mehlem konnte außerdem zu einem Werkstattbericht zu Drachen über Larm gewonnen werden und erklärt anhand seines Werks, wie es von der Idee zur Druckfassung kommt – praxisorientiert geschrieben, wie immer. Schlußendlich kommt noch Mark Wachholz zum Thema DSA-Film zu Wort, hier wieder in Berichtsform mit eingeworfenen Zitaten.

Dass das Tanelorn mittlerweile das Heimatforum des Zunftblatt geworden ist, merkt man spätestens bei den Rezis, so wird z.B. PDQ Sharp!, ein schlankes Mantel-und Degensystem, vorgestellt. Die Rezi zu Freebooter’s Fate, einem Tabletop, wo kleine Piratenmannschaften (und andere Teams) aufeinanderknallen, war sozusagen Pflicht, stammt von dort das tolle Titelbild. Malmsturm, Sachen zu Herr der Ringe, DSA, Shadowrun und Savage Worlds runden das Bild ab. Für Leute, die gar nicht mehr zum Tischrollenspiel mit real existierenden Personen am selben Tisch kommen, wird noch das Portal Drachenzwinge vorgestellt, wo man online Rollenspiele spielen kann.

Fazit: Für 3,50 Euro gibt es eine Tüte Buntes mitten aus der Szene. Kaum einer wird mit allen Artikeln was anfangen können, aber kaum einer im Gegenzug leer ausgehen. Und seien wir ehrlich, was die Jungs und Mädchen aus Lahnstein da vierteljährlich abliefern, ist nicht nur aller Ehren, sondern locker auch sein Geld wert. Dass nach dem Envoyer nochmal ein Magazin mit regelmäßiger Erscheinungsweise etabliert werden konnte, ist toll, dass man mit dem Inhalt auch noch was anfangen kann, noch toller!

Zum Zunftblatt hierlang!

Dungeonslayers im dritten Kamingespräch

Oktober 3, 2011

Rund anderthalb Jahre sind seit dem letzten Kamingespräch mit Christian Kennig (CK) vergangen und seitdem ist vieles passiert. Wir horchen mal, was es neues gibt und was aus den beim letzten Mal angesprochenen Sachen geworden ist.

Vorweg noch der Hinweis, dass die nächsten Kamingespräche mit Jürgen Mang (Space Pirates und Weltenbuch), Moritz Mehlem (LL, DS, MF, BoL, …)  sowie Stephen Michael Sechi (Talislanta) stattfinden, Eure Fragen sind hochwillkommen. 

GK: „Hallo Christian! Schön, dass Du auch im dritten Jahr in Folge Zeit für ein Kamingespräch mit uns hast. Dazu Gratulation, dass es so toll mit der Verlagsveröffentlichung von Dungeonslayers geklappt hat. Bei welcher Auflage seid ihr denn mittlerweile?“

CK: „Inzwischen bei der zweiten Auflage, die sich aber in einigen Punkten von der Erstauflage unterscheidet.

Ursprünglich sollten nur ein paar letzte Tippfehler ausgemerzt und 1-2 Regelformulierungen präzisiert werden, aber der Verlag schlug dann vor, gleich noch eine Box drumherum zu pappen und den Inhalt etwas aufzustocken und so enthält die Basisbox jetzt noch einiges an Zusatzmaterial, wie ein Spielleitertutorial, ein neues Abenteuer („Die Höhle der Schatten“) samt Bodenplan, knapp 50 Pappcounter, eine Farbkarte der Freien Lande, Charakterbögen und vorgefertigte Spielercharaktere zum gleich Loslegen.“

GK: „Sehnsüchtig wird die Caera-Box erwartet. Ist die vom Umfang her ähnlich wie die Grundbox und gibt es dort wieder Gimmicks?“

CK: „Wir haben einiges mit der Caera-Box vor, allerdings sind uns da natürlich auch irgendwo Grenzen gesetzt und nicht alles, was man gerne hätte, ist am Ende realisierbar. Zur Zeit wird noch abgewogen, was von den ganzen Ideen tatsächlich umgesetzt werden kann und in der Box landen wird. Dass eine großformatige Weltkarte mit dabei sein wird, ist natürlich selbstverständlich, aber auch Fans der Counter dürfen ihre Sammlung ziemlich sicher aufstocken. Zu allen weiteren Zusatzinhalten kann und will ich aber noch nichts konkret sagen.“

GK: „Wird der Inhalt der Box eigentlich teilweise oder gar komplett im Netz frei verfügbar sein?“

CK: „Das sicher nicht. In der Box wird es eine ganze Welt geben, deren Geheimnisse und Landstriche die Spieler entdecken sollen. Es widerstrebt mir einfach, all diese für den Spielleiter konzipierten Inhalte für jeden zugänglich zu machen.

Komplett ins Netz stellen dürfte bei einigen Inhalten auch gar nicht möglich sein, aber wir werden auf jeden Fall wie bisher das Produkt mit Downloads unterstützen, ob nun simple, druckerfreundliche Karten, gesondertes Zusatzmaterial oder gefilterte Inhalte wie beispielsweise ein Caera-Spielerhandbuch.“

GK: „Des Weiteren erscheint für Dungeonslayers ja eine Abenteuertrilogie von Moritz Mehlem. Was erwartet uns denn im dritten Teil?“

CK: „In „Die Katakomben des Nekromanten“ hatte Moritz ja ordentlich viel Dungeon drin – in Teil 3 („Der Kult des roten Drachen“) ist das deutlich weniger, woran Co-Autor Uli Lindner nicht ganz unschuldig ist. Das Abenteuer handelt natürlich vom namensgebenden Kult und spielt einen Großteil seiner Handlung in Crimlak mit einer Menge NSC-Interaktion und Intrigen: Ich kann verraten, dass einige der prominenteren Bewohner den mörderischen letzten Teil der Trilogie vermutlich nicht überleben werden – das Wettlokal ist eröffnet ;)

In KrD geht es aber auch um die Suche nach einem Artefakt, die die Spieler über die verschneiten Gipfel der Drachenberge in bislang unerforschtes Gebiet an den Rand von Kait führen wird.“

GK: „Im zweiten Teil geht es ja in einen Mini-Megadungeon mit immerhin neun Ebenen. Welche Megadungeons hast du denn schon gespielt?“

CK „Megadungeons sind nicht ganz mein Ding – sowohl als Spieler als auch SL brauch ich hin und wieder dann doch mal ein paar Abenteuer unter freiem Himmel. Natürlich habe ich aber einige durch, zumeist als SL. Beispielsweise erinnere ich mich noch gut an den Spaß, den uns der goldene Streitwagen aus Castle Greyhawk brachte oder lustige, absurde SC-Tode in Tomb of Horrors.

Sehr gemocht habe ich den Tempel of Elemental Evil – der hat uns über Monate beschäftigt, die Fraktionen haben viel Spaß gebracht, meine Gruppe hatte sich auf dem Gelände oberhalb schon ein „Kabuff“ eingerichtet und es gab da diese breite Halle, wo es immer wieder erneut zu Gefechten kam. Die Kugel des Goldenen Todes hat meine Hauskampagne noch Jahre später begleitet und immer wieder beeinflusst. Das war durchweg nur erste Sahne.“

GK: „Darf man hinterher eigentlich auf eine Art Gesamtpaket, z.B. mit Schuber, hoffen?“

CK: „Erstmal muss die normale Caera-Box ja erhältlich sein ;) Ich weiss auch nicht, wie Boxen in einer Box kommen, aber es gab schon einige Vorschläge zu dem Thema aus der Community. Gerade ein Hardcover täte vielen Spielern wohl gefallen, aber ein Schuber war noch nicht unter den Vorschlägen.“

GK: „Im zweiten Kamingespräch war von Starslayers die Rede – noch ist aber nix rausgekommen. Wann ist es soweit – und wird es zu kaufen sein oder im Netz zum Download angeboten?“

CK: „Das mit Starslayers hat diverse Gründe. Hauptpunkt ist der Mehraufwand, den Dungeonslayers inzwischen benötigt. Alleine jetzt habe ich fünf Abenteuer auf dem Tisch liegen und auch die Redakteure haben ordentlich die Hucke voll.

Und mal so zwischendurch Starslayers abarbeiten, läuft nicht:

Alle haben große Erwartungen an Starslayers, angefangen bei mir selbst. Bis DS4 beispielsweise seine Qualität und Regelfunktionalität erreicht hatte, ist über ein Jahr vergangen, in denen Woche für Woche die neue Engine gespielt, getestet und nach Schwachstellen oder Schlupflöchern durchforstet wurde. Solche Tests sind das A und O, wenn ein Rollenspiel auch dauerhaft funktionieren und Spaß machen soll. Ein Schnellschuß bei eh nur halber Aufmerksamkeit würde auch Starslayers nicht gut tun und ich gebe dem Projekt daher die Zeit, die es benötigt.

Dennoch haben wir jetzt weitaus bessere Voraussetzungen als zu Betazeiten von Dungeonslayers 4 und werden schon sehr bald Interessierte schamlos zu Testzwecken ausnutzen.“

GK: „Ein immer wieder gehörter Kritikpunkt an Dungeonslayers ist das fehlende Ressourcenmanagment, z.B. was Lebenspunkte, Munition oder Zauber angeht. Wie wird das bei Starslayers behandelt?“

CK: „Starslayers wird ja kein komplett neues System, sondern auf den Mechanismen der Slayengine beruhen. Über Spaßfaktor und den letztendlichen Spielwert von Ressourcenmanagment mag man geteilter Meinung sein, dennoch sollten allein die hochmodernen Medipacks der Starslayerwelt außerhalb von Kämpfen eine gute Erholung ermöglichen – anders würden sie einfach keinen Sinn ergeben, zumal die Slayengine nicht auf Wertezermürbung setzt.“

GK: „Welche Priorität hat für Dich Starslayers?“

CK: „Eine ziemlich hohe, sonst wäre es schon veröffentlicht. Starslayers ist ja nicht nur einfach Dungeonslayers im Weltall, sondern wird mit seinen neuen Regelbausteinen das bisherige Material um die noch fehlenden Stücke ergänzen und damit den kreativen Leuten da draußen viel mehr Optionen geben, als es bislang nur mit den Fantasy-Regeln möglich war.“

GK: „Quasi während wir hier sprechen, entsteht das Fanwerk GammaSlayers, eine Mischung aus GammaWorlds, Mutant Future, Endzeit und natürlich Dungeonslayers. Hast du da schon reingeschaut und kannst unseren Lesern mehr verraten?“

CK: „Stefan Bushuven steckt dahinter, der nebenbei noch eine mehrteilige Fanwerk-Kampagne für DS entwickelt und ein postapokalyptisches, stalkerähnliches Setting nebst den nötigen Spielregeln liefert. Endzeitversionen des Rheingebietes und der Hauptstadt sind meines Wissens gleich mit drin am Ende. Wer also verstrahlte Mutanten mal mit der Shotgun zerlegen will, kommt hier gut auf seine Kosten.

Ich selbst warte aber noch auf die für das Jahresende angesetzte Beta – zur Zeit ist alles noch in der Entwicklung und was heute Probleme macht, ist morgen vielleicht gar nicht mehr von Belang. Wer mehr wissen will, sollte mal ins Slayerforum vorbei schauen, wo Stefan sehr transparent arbeitet und auch für Vorschlage erfrischend offen ist.“

GK: „Welche Endzeit-Vorlage würdest denn Du am liebsten mit GammaSlayers umsetzen?“

CK: „Ich denke, mit GS kann man so ziemlich jedes Endzeit-Setting bespielen, vor allem Fallout-Fans kommen hier voll auf ihre Kosten. Für meine persönlichen Endzeitvorstellungen würde allerdings das Equipment aus DS reichen, wie einige sich vielleicht noch erinnern können.“

GK: „Kommen wir zu den Settings vom letzten Kamingespräch. Neben Caera war das Dominik Cenia’s Städtebund, Valngress – City of Ruins von Marcus Bone und Tannberg. Wie ist denn da der Status?“

CK: „Sehr durchwachsen. Dominiks Städtebund habe ich vertrödelt, die Verzögerung geht auf meine Kappe. Allerdings gab es diesbezüglich kürzlich erst ein Gespräch mit einem Redaktionsmitglied und ich denke, dass wir vom Städtebund bald wieder hören werden.

Valngress ist schwer einzuschätzen. Mit seinem Autor Marcus Bone habe ich bei der Arbeit an dem DS3.X-Download „Into the Breach“ nur gute Erfahrungen gemacht, aber bei Valngress war dann kurz vor Abschluß auf einmal sehr lange Funkstille. Ich dachte dann irgendwann schon, das war’s, als sich Marcus plötzlich wieder meldete und erklärte, er arbeite am letzten Stück. Seitdem ist es wieder ruhig geworden, aber ich vermute, er wartet wie viele andere auch noch auf die englische Version von DS4 – schon, um Valngress nicht patchen zu müssen.

Von Tannberg hat man bislang noch nichts wieder gehört, weil ich da ganz konkrete Pläne für habe, die aber erst für 2012 auf der Liste stehen. Ich würde zwar auch hier schon gerne gleich loslegen, aber mein Vorhaben ist da zu aufwändig und bedarf längerer Planung.“

GK: „Selbstkritisch hast du dich als Nadelöhr bezeichnet, das durch die zusätzliche Verlagsarbeit nur noch wenig Kapazitäten für andere DS-Sachen hat. Als Reaktion hat Dungeonslayers drei Redakteure bekommen, die sich insbesondere um Fanwerk kümmern. Wie ist das genau gedacht?“

CK:„Leander Linnhoff, Andreas Melhorn und Michael Wolf kümmern sich nicht nur um das Fanwerk (obwohl das ursprünglich die Initialzündung für die Idee war, eine Redaktion zu gründen), sondern auch um all den anderen Kram, den vorher nur ich an der Backe hatte.

Das geht natürlich nicht von heut auf morgen, Stichwort Einarbeitungszeit. Meine eigenen Ansprüche sind sehr hoch und auch sehr speziell: Ich lege Wert auf lauter nervige Kleinigkeiten und bin ziemlich pingelig, was Inhalt, Kausalität und dämliche Eisenbahnschienen angeht. Man hat es also eh nicht leicht mit meinen Qualitätsansprüchen, trotzdem klappt es aber super mit den drei Redakteuren und wir wachsen immer mehr zusammen.“

GK: „Dazu steht ja Dungeonslayers seit ehedem unter einer freien CC-Lizenz, welches kürzlich auch nochmals betont wurde. Was muss man tun, wenn man für Dungeonslayers auf seiner eigenen Seite etwas schreiben will? Was, wenn es bei dir als Fanwerk hochgeladen werden soll?“

CK: „Auf Dungeonslayers.de findet man zu dem Thema Fanwerk & Lizenz die genauen Richtlinien kurz erklärt, auch wenn sie dort leicht „juristisch“ klingen. Alternativ kann man auch einfach mal eines der zahlreichen DS4-Fanwerke runterladen und in die Credits schauen – praktische Beispiele sind einfach anschaulicher, als wenn ich jetzt lospalaver. Und wenn es dann immer noch Fragen oder Unklarheiten geben sollte, kann man diese auch jederzeit in unserem Forum stellen oder der Redaktion eine E-Mail schreiben.“

GK: „Zuletzt – was ist denn noch in der Pipeline?“

CK: „Für die kommenden Wochen ist die erste Abenteueranthologie geplant, die drei von einander unabhängige Abenteuer beinhalten wird. Auch an die Sammler unter uns haben wir gedacht und bringen spezielle DS-Charakterbögen – quasi in „schick“ – heraus, wo solche Nettigkeiten wie Cliptracks für Slayerpunkte drauf sind.

Dann erscheint natürlich auch noch „Der Kult des roten Drachen“, der abschließende Teil der Crimlak Trilogie und bald darauf sollte auch das erste von Uli Lindners DS-Abenteuern fertig sein, die in das Reich der Mumienfürsten von Shan’Zasar führen. Weitere namhafte Autoren sind ebenfalls längst am Schreiben, ab dem Frühjahr wird es eine richtige Flut von weiteren DS-Publikationen geben, wie beispielsweise der erste Völkerband für Caera, eine Monsterbox mit dazugehörigen Tokens und jede Menge neuer Abenteuer zu allen möglichen Themen. Auch 1-2 Dungeons vielleicht ;)

***

Wir bedanken uns herzlich bei Christian, wünschen den Projekten alles Gute und viel Erfolg und womöglich sprechen wir uns ja wieder. Ein Dank noch an Argamae und Tanelorn-User csb, die sich mit Fragen eingebracht haben.

Beutefang der Ku-Aak – Minidungeon für Dungeonslayers und andere

Juli 3, 2010

Im Forum von Dungeonslayers ist eigentlich immer was los, und vieles fließt ja auch in diverseste Projekte, wie uns Christian Kennig erst neulich erzählte. Der kleine Dungeon Beutefang der Ku-Aak lohnt jedenfalls nicht nur für Dungeonslayers sondern sollte leicht konvertierbar sein. Hierlang geht es.

Dungeonslayers im zweiten Kamingespräch

Mai 17, 2010

Während es bei Minis2Win reichlich 10mm-Figuren zu gewinnen gibt, nahm sich Christian Kennig Zeit unsere Fragen zu beackern. Und obwohl das letzte Kamingespräch erst ein Jahr her ist, gibt es reichlich Neuigkeiten. 

 GK: Christian, vor etwa einem Jahr hab ich Dich schon mal interviewt – seitdem ist viel bei Dungeonslayers passiert – dazu erstmal Gratulation!

Gewissermaßen Herzstück von Dungeonslayers sind die einseitigen Dungeon-to-Go, von denen es mittlerweile 12 Stück gibt! Wieviel Arbeit macht so ein Onepage-Dungeon?

CK: Was den Arbeitsaufwand angeht, muss man da zwischen zwei Phasen unterscheiden – zum Einen ist da erstmal die Planung, die eigentlich überwiegend im Kopf stattfindet, also auch auf dem Weg zum Supermarkt erledigt werden kann. Das braucht mal mehr, mal weniger Zeit:

“Die Fracht der Bannterra” hatte ich zum Beispiel in 5 Minuten zusammen, während der Nachfolger “Schatz der Bannterra” sehr viel mehr Planungszeit benötigte, Notizen erforderlich machte und ständig geändert wurde.

Der zweite Teil der Arbeit ist dann mehr praktischer Natur – die einzelnen Abschnitte verfassen, Karten erstellen, alles korrigieren und layouten.

Dabei kümmere ich mich als Erstes in der Regel um die Dungeonkarte, die ich ja schon im Kopf hab. Da ich inzwischen über ausreichende Vorlagen verfüge, dauert dieser Teil meist nicht lange und durch die Ebenentechnik sind Änderungen bei den Grafiken schnell gemacht. Dabei habe ich immer auch im Hinterkopf, das Kartenfeld so klein wie möglich zu halten.

Auch das anschließende Texten dauert an sich nicht lange (sofern die Kopfplanung ausführlich genug war), aber das Layout verzögert meistens alles: Ich hab jedesmal nur 3 Viertel einer Seite, dazu kommt noch die Karte, außerdem mag ich keine Hurenkinder und Schusterjungen. Bis dann alles ideal passt, vergeht also immer noch einiges an Zeit, hin und wieder muss sogar auf Grund von Platzmangel der Inhalt stark gekürzt oder in einigen Fällen sogar ganz gestrichen werden.

Beispielsweise war für den “Schatz der Bannterra” ein kampflastiger Showdown mit eventuell explodierenden Fässern und flutenden Höhlen geplant, fiel aber komplett dem mangelnden Platz zum Opfer.

GK: Sind die Dungeons-To-Go alle von Dir?

CK: Bob Bretz’ aus dem englischsprachigen Forum hat “The Queen of Blackriver” verfasst, was auch auf deutsch unter “Die Königin des Dunkelstroms” veröffentlicht wurde. Die meisten Abenteuer, die sonst eintrudeln, sind weitaus länger, als das sie im Dungeon-To-Go-Format erscheinen könnten. Leider hat es bislang zeitlich noch nicht hingehauen, was davon mal zu veröffentlichen, da die Sachen ja auch nochmal den praktischen Teil durchlaufen müssen.

 GK: Weiteres Erfolgsgeheimnis der Dungeons-to-Go ist ja die Abwechslung. Mal ist es ein Wildnis-to-Go, mal wird ein versunkenes Schiff geborgen, mal eine Insel erforscht, mal sind es coole Rätsel. Was dürfen wir zukünftig noch erwarten?

CK: Es wird auf jeden Fall mehr als einmal sehr, sehr hoch hinaus gehen, soviel ist sicher. Außerdem kommt auch noch ein D2G, den ich mir eigentlich für Halloween aufgehoben hatte, dann aber verschnarchte. Der wird ziemlich temporeich und hektisch, außerdem konnten bekannte Gruselgestalten für das Projekt gewonnen werden.

Auch ein Dungeon-To-Schlacht entsteht, aber ich kämpfe noch mit Karten, dem Platz und Extraregeln.

Soweit ich weiß, ist das Übersetzerteam auch schon an einem 3-Seiter-To-Go von Joseph C. Wolf dran, der auch schon für Deadlands, Legend of the Five Rings und die Forgotten Realms tätig wurde. Darin geht dem es um eine mörderische Intrige und – Bienen. Ein sehr, sehr nett gemachter Mehrteiler.

Zudem plane ich schon eine ganze Weile eine Art spezieller Einseiter, die ein neues Konzept verfolgen, doch bis dahin gibt es wie gewohnt Dungeons-To-Go.

GK: Mittlerweile wurde auch einiges an Material in verschiedene Sprachen übersetzt sowie gleich neues Material in der Originalsprache geschrieben und dann wieder rückübersetzt. Gib uns doch mal einen Überblick.

Dungeonslayers auf Italienisch

CK: Das deutsche Grundregelwerk ist inzwischen auf englisch, französisch, italienisch und zuletzt auf spanisch veröffentlicht worden, in Polen ist man auch bereits dran. In der Regel läuft es so, dass die deutschen Originalsachen ins Englische übertragen und nochmal gelayoutet werden. Das koordiniert alles unser mehrsprachiges Übersetzerteam, ich selbst habe damit gar nichts groß zu tun, die Leute machen einfach erstklassige Arbeit. Die dann ins Englische übersetzen Sachen werden dann ihrerseits von den Franzosen, Italienern und Spaniern benutzt, um die Inhalte in ihre Sprachen zu übersetzen. Gerade Italien gibt da richtig Gas, da steckt aber auch ein Verlag mit einem Veröffentlichungsplan dahinter, während die spanischen und französischen Übersetzungen von einzelnen Leuten unregelmäßig übersetzt werden.

Bislang gibt es vier nicht auf deutsch erhätliche Produkte, die man auf der englischsprachigen Seite (www.Dungeonslayers.com) downloaden kann:

Da ist einmal das sehr beliebte “Monster Mash” zu nennen, ein Bestiarium mit über 40 Monstern, die der Kanadier Tim Hartin von Paratime Desgin entwickelt hat. Den Band gibt es bereits auf italienisch, die Franzosen haben ihn soweit ich weiss auch bereits im Layout, nur wir sind noch nicht so ganz aus Potte gekommen.

Bereits vorher erschien “Into The Breach”, ein Band des Neuseeländers Marcus Bone, der die Kampfregeln von Dungeonslayers modifiziert und erweitert. Die italienische Version ist inzwischen (natürlich) schon erschienen, Deutsche, Franzosen und Spanier müssen sich noch mit der englischen Version begnügen.

Den Dungeon-To-Go “Queen of Blackriver” erwähnte ich ja bereits, bleibt als Letztes noch “Creature Works” zu nennen, ein ebenfalls englischer Download, der ausdruckbare Karten enthält, auf denen sich die einzelnen Monster aus dem Grundregelwerk mit ihren Werten befinden – ziemlich praktisch die Dinger.

Zukünftig wird das auch so Durcheinander weitergehen, da vor allem die englischsprachige DS-Community auch die Aktivität nicht scheut, das Übersetzerteam aber nicht immer gleich an den Übersetzungen sitzen kann.

GK: Guckt man sich die Ankündigungen an, erwartet den Leser einiges an Settings. Was steckt hinter den klangvollen Namen?

CK: Vier Settings sind fest in Planung, wobei Dominik Cenia’s Städtebund schon längst hätte erscheinen sollen, doch das Material steckt bei mir im ToDo-Stau. Dominik hat ganz bewußt ein eher klassisches Setting erstellt, was jedoch durch den namensgebenden Städtebund eine individuelle Note bekommt. Die einzelnen Stadtstaaten sind natürlich alle anders drauf, Dominik hat da schöne Details erarbeitet, dazu kommen noch solche obligatorischen Zutaten wie Geschichte, Rassen usw., die gut aufeinander abgestimmt sind. Meiner Meinung lädt das Setting dazu ein, die Intrigen und Machtpolitik in den Fokus zu rücken, statt das typische Dungeongekloppe – Civilisationslayers quasi.

Setting Nummer 2 ist “Valngress – City of Ruins”, an dem Marcus Bone von “Into The Breach” seit letzten Sommer werkelt. Der Großteil ist bereits bei mir, doch Marcus ergänzt noch einige Sachen, während ich mich noch um diverse Karten kümmern muss.

Valngress ist eine uralte, elfische Ruinenstadt im Dschungel Deiner Wahl, wo verborgene Reichtümer und tödliche Gefahren lauern. Ein Outpost unter zwergischem Banner ist die einzige Form von Zivilisation, ansonsten wartet der tödliche Dschungel voll fieser Viecher und verschollener Völker darauf, entdeckt zu werden.

Das dritte Setting namens Caera ist mein Eigenentwurf einer “altmodischen” Rollenspielwelt und diente uns über viele Monate als Kampagnenhintergrund für verschiedene Abenteurergruppen. Caera ist klassische EDO-Fantasy, wo die Orks noch die Bösen und die Ruinen unterkellert sind. Das Setting ist – rein von seinen geographischen Ausmaßen her – eher klein gehalten, einfach, um kurze Reisezeiten zu ermöglichen und allen Klimaregeln zum Trotz in wenigen Tagen schnell vom kühlen Norden in den warmen Süden kommen zu können, einfach weil der nächste Abenteuerschauplatz vor anderer Kulisse stattfinden soll. Eine kleine, überschaubare Fantasywelt für die Hosentasche.

Das vierte Setting war gerade im erfolgreichen und extrem spaßigen Spieltest und trägt den Titel “Tannberg”. Dabei geht es um düstere Gebirgswälder, Untote und anderes Unheil, welches die Nacht unsicher macht, Hexenjäger (mit dem klassischen Hut) und die Inquisition, alles renaissancemäßig gehalten und mit Schwarzpulverwaffen gewürzt, aber ohne groß Dunegons oder zweibeinige Ratten…

GK: Ein besonderes Highlight für Dich war sicherlich die Erwähnung in der Spiegel Online-Rollenspielreihe.Wie kam es dazu?

CK: Das war eigentlich ganz unspektakulär. Es begann mit einer Emailanfrage seitens des Spiegels, man war im Netz auf Dungeonslayers aufmerksam geworden. Das Gespräch selber fand dann aber per Telefon statt.

Nachdem wir uns und unseren rollenspielerischen Hintergrund erstmal vorgestellt hatten und schon über irgendwelche Hobbyanekdoten faselten, war das eh dünne Eis auch schon gebrochen. Thomas Hillenbrand ist extrem sympatisch – und ganz klar einer von uns, aber das erkennt man ja auch an den Artikeln. Was dann folgte, war kein trockener Fragenkatalog, der stur abgearbeitet wurde, vielmehr haben wir frei nach Schnauze miteinander geredet, was auch aufgezeichnet wurde, damit später der Text verfasst werden konnte. Ganz wortwörtlich war das also nicht, aber auch in keinster Weise sinnentfremdend.

Der Artikel ging dann viel schneller online als ich dachte, am zweiten Tag brach dann die Seite zusammen und erholte sich erst zum Ablauf der Woche.

GK: Ich kam vor kurzem dazu, den Zauberer von Lom-Tranar zu leiten. Tolles Gimmick ist hier der ausdruckbare Bodenplan. Wann gibt es mehr D2Gs mit Bodenplänen?

CK: Rein technisch ist das kein Problem und wird bestimmt wieder einmal der Fall sein. Es ist halt etwas Fummelarbeit und nur allein von den Downloadzahlen weiss ich ja noch nicht, ob die Dinger dann auch tatsächlich benutzt werden und sich die Mühe wirklich lohnt. Aber so oder so werde ich das auch mal wieder machen, schon allein deshalb, weil ich selber immer mit Minis spiele.

GK: Welche Hilfsmittel nutzt du eigentlich selber?

Ich spiele seit meiner ersten Rollenspielsession mit Miniaturen, weshalb Battlemat, Raster und Folienstifte auch immer im Gepäck sind. Musik dudelt bei mir auch standartmäßig leise im Hintergrund – ich mag nicht die Stille, wenn ich mal was in den Unterlagen nachschlage und außerdem zögere ich auch gern mal etwas hinaus, nur um den nächsten Track abzugreifen, der klasse zur Untermalung der anstehenden Szene passt. Aber nur, wenn ‘s gerade hinhaut, die Fernbedienung selbst bemühe ich nur, wenn mal im Kampf irgendein lahmes Stück im Hintergrund abnervt. Das war es dann aber auch schon an Hilfsmitteln.

GK: Wie oft bist du seit dem letzten Interview zum Rollenspiel gekommen – und wie hoch war davon der Dungeonslayers-Anteil?

CK: Ich spiele schon seit Jahren immer einmal pro Woche und – bis auf 3 oder 4 eingeschobene MERS Sessions eines Kumpels neulich – war das eigentlich ausschließilch DS seit unserem letzten Gespräch. Mal habe ich geleitet, mal ein anderer Mitspieler, wie es gerade passte und was gerade anstand. Überwiegend spielten wir kleine Minikampagnen, in der Regel auf Caera, aber immer wieder auch Runden zu Testzwecken (zuletzt mit einer Gruppe aus Stufe 15 Charakteren), um für das neue Dungeonslayers bestimmte Regeln zu checken.

GK: Dungeonslayers hat mittlerweile ja eine richtig aktive Community bekommen. Wie ist es Dir gelungen, so viele hinter Dir zu scharren?

CK: Naja, hinter DS hat es sich gescharrt. Wobei das immer noch so fanboy- oder sektenmäßig klingt, obwohl blinde Lobhudelei bei uns im Forum nicht grasiert, man bleibt (zum Glück) konstruktiv kritisch. Aber vor allem sind die Leute da übertrieben produktiv – es wird an allen möglichen DS-Dingen gebastelt, über alternative Regeln diskutiert oder Settingentwürfe vorgestellt. Selbst ein Dungeonslayers-Brettspiel entsteht und ist schon extrem weit fortgeschritten.

Der erweiterbare, offene Regelkern zusammen mit der CC-Lizenz sind daran nicht ganz unschuldig. Natürlich haben wir da auch unsere “Quiz”- oder “Zuletzt gesehen”-Threads, aber es gibt beispielsweise auch Onlinerunden, welche die Dungeons-To-Go per Würfelmod durchspielen.

GK: Stichwort Starslayers.de – was verbirgt sich dahinter?

CK: Die ersten Vorschläge zu einer SciFi-Variante von Dungeonslayers kamen schon sehr früh. Dominik Cenia erstellte dann letztes Jahr schließlich ein auf DS basierendes Grundkonzept für SciFi-Regeln, aus dem nun ein kleines Team von Leuten das endgültige Starslayers zimmert, das mit ordentlichen Laserwummen, schleimigen Aliens und großen Raumschiffen aufwartet.

Es gibt sogar eine grobe Corestory, die aber trotzdem so offen und neutral ist, dass man mit Starslayers alle möglichen SciFi-Varianten spielen kann – ob hygienisches StarTrek, phantastisches StarWars, militantes StarshipTroopers oder pulpiges Buck Flash Roger Gordon.

GK: Das klingt ja vielversprechend. Wenn man damit so unterschiedliche SciFi-Szenarien spielen kannst, wird das durch viele Optionalregeln realisiert – oder bleibt Starslayers ähnlich schlank wie sein Bruder?

CK: Starslayers bleibt genauso schlank wie sein “großer Bruder”, auch wenn die Änderungen sich mehr als nur auf die Ausrüstungslisten auswirken. Bei SciFi muss man eben etwas anders rangehen – das fängt damit an, das es drei Grundklassen nicht bringen und man auch Regeln für Dauerfeuer oder Orbitalkanonen braucht. Die verschiedenen SciFi-Szenarien selbst brauchen aber gar nicht groß Sonderregeln, sondern erreichen ihre Individualität ja vor allem durch die dargestellten Welten und ihrer Gesellschaft. Da alles abzudecken, ist unmöglich und würde auch zum Gewicht der restliche Regeln nicht passen. Es wird also keine Holodeck- oder Jedimacht-Regeln geben, wenn ein Szenario wirklich Sonderregeln braucht, kann man sich die mit Starslayers genauso schnell zimmern wie mit Dungeonslayers. Natürlich gibt es aber einen Grundstock – wer zum Beispiel auf Starwars steht, findet in den Ausrüstungslisten natürlich auch ein Laserschwert. Doch für Jedikräfte sollte er sich dann vielleicht lieber 1-2 Zauber von Dungeonslayers mal vornehmen.

Einen Regelbaustein gibt es allerdings, welcher Szenariovielfalt groß schriebt: Ein Aliengenerator für Spielercharaktere, mit denen man sich die unterschiedlichsten Lebewesen in 1-2 knappen Minuten regelgetreu selber basteln kann.

Ich selber habe Starslayers schon geleitet und es war klasse: Grimmiges Trooperpack mit fetten Wummen auf einer Event Horizon Mission und ein völlig krankes Showdown-Geballer (welches die Schiffshülle nur knapp unbeschadet überstand).

GK: Wie wird Euer Abenteuerformat dazu aussehen? Gibt es ein Äquivalent zu den Dungeon-To-Go?

CK: Da werden wir auch auf das bewährte Konzept setzen, aber ich halte mich da mehr im Hintergrund und weiss nicht, was das Team da noch für Ideen ausbrütet. So oder so wird es aber bereits im Grundregelwerk die erste Mission-To-Go geben.

GK: Die Gerüchteküche brodelt, Dungeonslayer auch im Print. Was ist dran, wann ist es soweit?

CK: Es wurde tatsächlich an einer Printversion für Dungeonslayers gewerkelt, eine überarbeitete, ausführlichere Variante als die bisherige Stenoversion, die im Frühjahr zur RPC dann eigentlich auch erscheinen sollte. Die Finanzierung war bereits geklärt (zumindest soweit, dass ich nachts halbwegs ruhig schlafen konnte) und erste Gespräche mit einer Druckerei hatten stattgefunden. Doch dann bekam ich eine Email, die alles änderte.

Heute – einige Monate später – kann ich sagen, dass DS4 weiterhin wie geplant als Printpublikation erscheinen wird. Allerdings nicht mehr als amateurhafte Eigenproduktion, sondern unter professioneller Verlagsflagge. Für Dungeonslayers bleibt dabei alles wie gehabt, vor allem was Form, Aktionen und natürlich die Inhalte angeht. Allerdings muss ich mir um das ganze Drumherum, vor allem den finanziellen Aspekt, keinen Kopf mehr machen, sondern kann mich voll dem Feinschliff von DS4 widmen.

GK: Das sind ja ganz neue Perspektiven für Dungeonslayers! Wie wird DS4 denn aussehen und wann wird es erscheinen?

CK: Zunächst einmal bleibt Dungeonslayers 4 nahezu 100%ig kompatibel zu seinen Vorgängern, die bewährten Mechaniken wurden alle beibehalten. Aber alles wird in Papierform etwas ausführlicher, Zaubersprüche erhalten beispielsweise endlich mehr Platz, als nur eine halbe Textzeile, und grundlegende Dinge wie Reiten oder die Erschaffung magischer Gegenstände werden endlich in den Regeln zu finden sein. Dann gibt es aber auch noch lauter nette Neuerungen, beispielsweise kann man nun mit seinem Charakter ab der 10. Stufe eine sogenannte Heldenklasse annehmen, Spielleiter bekommen mehr Werkzeuge in die Hand und die Kämpfe sind jetzt noch spannender und unterhaltsamer geworden, wie die Testspiele der letzten Monate klar gezeigt haben.

Demnächst startet eine geschlossene Beta und wenn dann alles klappt, wie geplant, wird man Dungeonslayers noch dieses Jahr in den Händen halten können.

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Damit ein dickes Danke an Christian für die vielen News und die Übersicht über die diversen Projekte  - ich wünsche viel Erfolg und viele Unterstützer bei den ganzen Projekten – und noch viele neue!!!

Wer erste Infos zu Dungeonslayers sucht, findet hier mehr!

DungeonSlayer im Kamingespräch

Februar 13, 2009
Nachdem wir schon das Dungeonslayer-System rezensiert und mit M20 verglichen haben, habe ich mich daran gemacht Christian Kennig, den Macher von Dungeonslayer, zu interviewen. Bei den Fragen unterstützte mich ClemLOR aus dem GK-Forum. Ich hoffe, es sind einige interessante Fragen und Antworten für Euch dabei!

IS: Verrat doch erstmal was zu Deiner Person!

CK: Geboren bin ich in Berlin, Jahrgang 72. Zum Rollenspiel kam ich 1984 über einen Schulfreund, er spielte damals mit einem Regelmix aus D&D und DSA. Seit dem bin ich auf Rollenspiele hängen geblieben und probierte in den folgenden Jahren alle möglichen Systeme und Welten. Relativ früh versuchte ich mich auch als Spielleiter (was anfangs ordentlich in die Hose ging) und jobbte als Schüler in einem Rollenspielladen. Es entstanden irgendwann erste, unbeholfene Regelwerke (besser Sammlungen) und Weltbeschreibungen, die dann in Copyshops zerschnippelt, geklebt und unnötig oft kopiert wurden. Mit meiner Stammgruppe – in leicht wechselnder Besetzung – spiele ich jetzt seit 1993 einmal wöchentlich, derzeit genießen wir eine spaßige, entspannte Dungeonslayerskampagne.

  IS: Was war der Anlass für das Schreiben von Dungeonslayers?

 CK: Hauptsächlich wohl meine eigene Faulheit. Ich hatte Lust, mal wieder was ganz simples zu spielen (sowohl regel- als auch plottechnisch), “wie früher” und eigentlich kam da für mich nur OD&D in Frage. Allerdings war da wieder der THACO und diese ganze Ellenrechnerei, mit denen ich mich nie richtig anfreunden wollte. Na, und dann halt diese Faulheit. Da kam mir das Simpelsystem in Erinnerung, dass ich letzten Sommer bereits gebastelt hatte, rief die Datei nochmal auf und dachte: Damit geht das doch auch.

 Also wurden die Regeln neu durchgesichtet, hier und da umgeschrieben bzw. erweitert und fertig war auf einmal ein kleines Rollenspiel, für dass ich nur noch einen Namen brauchte.

 IS: Welche Rollenspiele dienten als Inspiration oder Ideenlieferant?

 CK: Da Dungeoslayers noch settinglos ist und gerade mal durch seine drei Rassen und Klassen etwas die Richtung angibt, gibt es nicht wirklich Welten oder Hintergründe, zu denen ein offensichtlicher Bezug hergestellt werden könnte. Die ganze Aufmachung des Spiels und auch meine knappen Sätze im Spielleiterbereich, mit welchen Stilmitteln eine klassische Kampagne einfach aufgezogen werden kann, orientieren sich natürlich am alten Flair von Welten wie Greyhawk, Mystara & Co, doch das ist letztendlich nur eine reine Interpretationsfrage.

 Rein von den Regelmechaniken her sieht es auch nicht besser aus: Klar bin ich durch jahrelanges Spiel mit unterschiedlichen Systemen geprägt, doch genauso muss ich auch die plumpen Massenadditionsmodelle gewisser MMORPGs nennen, die ich ebenfalls im Hinterkopf hatte, als ich die Regeln ursprünglich spaßeshalber entwarf.

Die im Netz durch den Abwehr-Wurf von DS gezogene Parallele zu DSA (welches ich 1986 zuletzt gespielt habe) ist wirklich sehr, sehr naheliegend, aber tatsächlich nur blanker Zufall.

IS: Wie kam Dungeonslayer bisher an?

 CK: Unerwartet gut. Um ehrlich zu sein, hat mich die Beachtung, die DS erfahren hat, anfangs ganz schön überrollt: Die Webseite war ja noch etwas buckliger zu der Zeit, die ZweiPunktNull-Regeln mehr als dürftig formuliert und dann noch die nicht gerade einladende Aufmachung. Dass das trotzdem nicht abschreckte, freut natürlich, doch erwartet hatte ich es nicht. Inzwischen hat sich in unserem Forum ein kleiner Kreis von Leuten gebildet und zusammen werkeln wir jetzt an neuen Inhalten für Dungeonslayers.

 IS: Ist das Spiel aus Deiner Sicht eher für Bier-& Bretzel-Rollenspiel geeignet oder auch für “vollwertige” Kampagnen?

 CK: Für beides, auch wenn Aufmachung und Titel nicht danach aussehen. Eine kleine, schnelle Runde ist ohne große Vorbereitung fix auf die Beine gestellt und da die Kämpfe zudem sehr schnell abgewickelt werden, schafft man dann in ein paar Stunden einen ganzen Dungeonrun.

Aber auch für vollwertige Kampagnen ist es absolut tauglich (das unterstelle ich ja selbst TWERPS) – seit einigen Wochen spielen wir in einem klassischen Fantasy-Setting, die Charaktere festigen ganz normal ihre Persönlichkeit und ihre Stellung, und der Plot selbst kam bislang sogar nur mit zwei Dungeons aus. Alles also ganz normal, wie mit anderen Systemen auch, der Name Dungeonslayers darf also nicht zu wörtlich genommen werden ;)

 IS: Im Netz ist in letzter Zeit häufig von einer Retro- oder Oldschoolwelle zu hören, zählst Du Dich dazu?

 CK: Jein. Ich selbst zähle mich auf Grund meines Werdegangs sicher dazu und auch Dungeonslayers trägt ja nicht ohne Grund den Untertitel “Ein altmodisches Rollenspiel”. Aber Dungeonslayers ist nicht alt, sondern noch nicht mal ein Jahr alt. Zwar fördert es einen oldschooligen Spielstil und ist auch genau dafür gedacht, dennoch finde ich persönlich es etwas vermessen, zu behaupten, Dungeonslayers gehört mit den wahren Oldschoolern in eine Reihe, denn diese Bezeichnung gebührt den reinen Altsystemen oder ihren Klonen. Wenn wir die mal als Oldtimer bezeichnen, ist Dungeonslayers ein nachgebauter Oldtimer, der zwar genauso knattert, aber erst frisch aus der Fabrik rollt.

IS: Konkrete Frage zum System: Das Angriff-Paradesystem liest sich in der Theorie in Ordnung. Ist das nicht aber ein Faktor, der das erklärte Ziel eines schnellen Spiels unter Umständen behindert, indem ständig erfolgreiche Angriff durch erfolgreiche Abwehraktionen wirkungslos verpuffen? Das Risiko ergibt sich vor allem bei sehr erfahrenen Helden und entsprechend erfahrenen Gegnern.

 CK: Das Problem trat bislang nicht auf, die Angriffe verpuffen ja auch nicht: Selbst ein Gegner, der in der Abwehr einen Wert von 20 oder höher hat, kann jederzeit eine ganz niedrige Zahl würfeln. Eine Abwehr von 20 bedeutet nicht, dass automatisch auch mit 20 abgewehrt wird, sondern mit einem Wert, der mit etwas Würfelglück auch mal 20 betragen kann, in 95% aller Fälle jedoch niedriger ausfällt.

 IS: Mittlerweile ist die dritte Version von Dungeonslayers erschienen. Was hat sich da gegenüber der zweiten verändert?

CK: Grundlegend hat sich am großen Ganzen nicht viel getan, die Regeln sind fast vollständig kompatibel zum Vorgänger 2.0 geblieben. Allerdings ist jetzt alles weitaus verständlicher verpackt und an vielen Kleinigkeiten wurde geschraubt: Beispielsweise wurden die Zaubersprüche nochmal ordentlich aufgestockt, die Charaktererschaffung ist durch variierbare Attribute jetzt viel freier in der Gestaltung, das Thema Heilung wird endlich angesprochen, die Ausrüstungslisten wurden angemessen erweitert (samt kleinen Festungsbaukasten für Slayerhelden) und ein Bestiarium mit über 20 Monstern ist dazugekommen – man kann jetzt mehr als nur Ratten, Orks oder Skelette vertrimmen.

Was sich dagegen nochmal ordentlich geändert hat, ist das Talentsystem, was unter 2.0 ziemlich jämmerlich behandelt wurde. Die neuen Talentregeln ergaben sich in einer für mich sehr aufschlussreichen Forumsdiskussion und sind jetzt richtig nett geworden.

IS: Welche herausragenden Merkmale besitzt aus Deiner Sicht Dungeonslayers?

CK: Schnell und billig ;)

Dungeonslayer ist wirklich fix gelernt und leicht erklärt. Es kommt mit nur wenigen Seiten an Regeln aus, kann aber trotzdem alle möglichen Spielfacetten abbilden, nicht nur reines Dungeongekloppe.

Vor allem aber ist es ungemein zeitsparend, erstmal natürlich für den Spielleiter während der Vorbereitung, da er sich nicht groß mit Regelkram rumschlagen muss und einen Stufe-10-Schwarzmagier schnell aus dem Ärmel schütteln kann, um sich danach wieder dem Plot zu widmen. Aber auch die Gruppe hat was davon:

Gerade die oftmals sehr viel Zeit fressenden Kämpfe dauern bei DS überhaupt nicht lange (unser “Rekord” liegt bei 38 Kampfrunden in einer Stunde), wodurch man ziemlich viel schafft. In der Tat mosern meine Spieler fast jedesmal, dass man gar nicht mehr die Zeit findet, zwischen seinen Kampfaktionen mal eben schnell aufs Klo zu flitzen.

Wer wie ich also nicht mehr über soviel Zeit wie früher verfügt, bekommt mit Dungeoslayers ein schnelles System, was nichts kostet und Dank Creative Commons für alles offen ist.

IS: Wirkt sich das bloggen über rsp-blogs merkbar auf Euer Projekt aus?

CK: In der Tat – die Besucherzahlen sind ordentlich und vor allem kommt auch das richtige Publikum. RSP-Blogs ist in sehr kurzer Zeit ein richtig schöne Sache geworden, die nicht nur Dungeonslayers, sondern der ganzen Szene zu Gute kommt.

IS: Nutzt Du spezielle Materialien für Dungeons – Stichwort: Tiles, Battlemaps, Karten oder DwarfenForge?

 CK: “Früher” hatte ich diese fleckige, mit einem Raster bemalte und laminierte Pappe, heute benutze ich stattdessen eine Battlemat oder (wenn ‘s passt) FlipMats. Aber wenn das Aufbauen sich eigentlich noch nicht richtig lohnt und zu viele Chips und Colas noch den Tisch bevölkern, greife ich auch mal zu ‘nem DinA4-Blatt und male die Szene kurz auf oder lege LEGO-Einreiher als Wände noch dazu.

 IS: Was motiviert dazu, ein weiteres Fantasy-Rollenspiel zu schreiben?

 CK: Der Spaß an der Sache. Ich bin ein Spielekind, Schreiben und Entwicklen für das eigene Hobby topt das für mich noch. Und dank der Technik und dem Internet kann man die Sachen heutzutage nett verpacken (davon hätte ich zu Copyshopzeiten nicht zu träumen gewagt) und andere Spieler erreichen, ohne gleich einen Verlag hinter sich haben zu müssen.

 IS: Gibt es neben Dungeonslayers weitere Projekte von Dir?

 CK: Auf Grund von Dungeonslayers liegt bei mir momentan alles andere auf Eis, jetzt wird erstmal die Dungeonslayerspalette noch weiter wachsen, da ist schon einiges in Planung. Neue Abenteuer und Dungeons werden benötigt (von Herr der Ratten und Zantalus mal abgesehen), mir schwirren auch bereits zwei Settings im Kopf herum, die ich gerne als Download anbieten würde und dann ist da ja auch noch das DS Kompendium, an dem wir im Forum schustern.

Mehr Infos auf der Dungeonslayer-Seite!


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