Mit ‘D20’ getaggte Beiträge

[Kickstarter] Ungewöhnliche Würfelformen nicht nur für DCC

Januar 29, 2014

Es gibt seit längerem mal wieder einen Kickstarter, an dem ich mich beteiligen werde: Nämlich ungewöhnliche Würfelformen. Zur Zeit sind D3, D4, D5, D6, D7, D8, D9, D10, D11, D12, D14, D16, D20, D24, D30 und D%. Man liegt etwa bei 2 Dollar pro Würfel und halbwegs erträglichen Portokosten. Das Set eignet sich natürlich hervorragend für DCC …

Solo Kinder des Blutmeeres nur noch 2013 bei uns

Dezember 24, 2013

Kinder des Blutmeers goes App. Marc Geiger, u.a. Autor des einzigen deutschsprachigen d20 Solos Über den Sylinthpass ist es gelungen, sein Solo Kinder des Blutmeers als App zu verlegen. Dazu gratulieren wir recht herzlich und wünschen viel Erfolg.

Das hat aber auch zur Folge, dass wir beide Downloads Ende des Jahres vom Blog nehmen: die Pathfinderversion zählte mit 1172 Downloads zu einem unserer beliebtesten Downloads, die Labyrinth Lord-Version kam auf immerhin 122 Downloads.

Mehr von Marc Geiger gibt es auch auf seinem Blog: Pfad der Legenden.

[2. WOPC] Grimoire of Love (Download)

Dezember 15, 2013

Doctore Domani beschert uns ein zweites Zauberbuch, nämlich das Grimoire_of_Love. Für d20 findet sich das Zauberbuch und einige Plothooks drumherum. Auch in diesem Jahr plant er wieder ein Grimoire …

Zum Download: Grimoire_of_Love

Ausblick aufs DCC-RPG – Zauberduelle

März 11, 2012

Nach unserem Interview kürzlich zum neuen DCC-RPG hat sich Argamae mal mit dem Thema Zauberduelle auseinandergesetzt.

Das DCC RPG hat Zauberduelle! Yeah! Ich möchte aus dem neuen Goodman-Games-Produkt mal eine von vielen coolen Spielmechaniken vorstellen. Das sogenannte “Zauberduell”. Dabei handelt es sich um eine Art Subsystem der Kampfregeln. Wann immer Zauberer aufeinander treffen, sind Konflikte vorprogrammiert. Und solche Konflikte werden mit Zauberduellen ausgetragen.Interessant: auch Kleriker können sich “zauberduellieren”. Zauberer vs. Kleriker ist ebenfalls möglich. In seltenen Fällen können sogar andere Klassen Zauberduelle ausführen, z.B. Diebe im Besitz von Spruchrollen.

In einem Zauberduell stehen sich zwei Zauberwirker gegenüber (mitunter auch deren Begleiter und Gehilfen), um sich gegenseitig Zauber um die Ohren zu hauen. Dabei wird ganz normal die Initiative ermittelt und die Reihenfolge festgelegt (nach den normalen Kampfregeln).
Jeder Spieler eines Zauberduell-Teilnehmers legt einen W20 vor sich, der sogenannte “Momentum-Anzeiger”. Dieser steht zu Beginn auf 10.

Sobald einer der Zauberwirker einen Spruch schleudert, kann ein in der Initiativreihenfolge später handelnder Zauberwirker ansagen, dass er einen Gegenzauber versucht. Die Kampfrunde wird gestoppt und der Ausgang dieses Konfliktes zunächst abgewickelt. Der Gegenzauber-Wirkende greift also in der Ini-Reihenfolge effektiv “vor”, verliert damit seine spätere Aktion. Wer also zuletzt dran ist, kann gegen alle Zauber, die voher in der Runde gesprochen werden, Defensivmaßnahmen ergreifen, jedoch selbst nicht mehr “aktiv” werden. Gleichwohl kann der Initiator des Zauberduells – also der Zauberwirker, der den ersten offensiven Zauber spricht – keinen Gegenzauber in der laufenden Runde wirken.

Ist dann also der Initiativverlierer immer der Gelackmeierte? Nein, da sich die Vor- und Nachteile von höherer und niedriger Initiative letztlich ausgleichen. Außerdem gibt es noch den “Momentum-Anzeiger”, der unterstützend wirkt. Dazu später mehr.

Welche Zauber können mit welchen Zaubern geblockt werden? Grundsätzlich können gleiche Zauber einander aufheben. Offensichtlich defensive Zauber gegen eine bestimmte Energieart können offensive Zauber dieser Energieart blocken (z.B. “Feuerresistenz” gegen “Feuerball”, “Magischer Schild” gegen “Magisches Geschoss”, etc.). “Magie bannen” wirkt z.B. gegen alle Zauber. Hier ist vom Regelwerk nicht exakt vorgegeben, was nun genau gegen was wirkt – vielmehr ist gesunder Menschenverstand gefragt, was Spielern wie Spielleitern mehr Interpretationsspielraum und kreative Ideen läßt. Dies wiederum passt zum gesamten Flair des Genres, das DCC RPG simulieren möchte.

Wie wird das Ganze nun abgewickelt?
Da im DCC RPG jeder Zauberwirker einen Zauberwurf machen muss (im Gegensatz zu den meisten D20-Systemen ist Magie nichts verläßliches mehr), würfelt der “Angreifer” (also der Initiator des Zauberduelles) seine Probe. Der Verteidiger (der “Gegenzaubernde”) muss ansagen, ob er einen Gegenzauber wirken möchte und macht ebenfalls eine Probe. Die Resultate werden verglichen, wer das höhere Ergebnis hat, ist der Sieger dieses Vergleichs. Dessen “Momentum-Anzeiger” wird um 1 erhöht. Dann wird der Vergleich beider Proben auf der Tabelle “Probenvergleich bei Zauberduellen” abgelesen. Hier findet man dann einen Eintrag wie “W6″ oder “W4″. Mit diesem Würfel führt man dann einen weiteren Wurf aus, der durch die Differenz des “Momentum-Anzeigers” modifiziert wird und den man auf der Tabelle “Kraft des Gegenzaubers” abliest. Diese Tabelle hat zwei Spalten: “Verteidiger hoch” und “Angreifer hoch”. Beim Ablesen nimmt man die Spalte, die dem ursprünglichen Zauberwurf-Ergebnis entspricht (je nachdem, ob der Angreifer oder der Verteidiger das höhere Probenergebnis hatte). Pro Spalte können nun 10 unterschiedliche Auswirkungen resultieren. So könnte der Zauber des Angreifers abgeschwächt werden (im DCC RPG ist auch der Effekt eines Zaubers vom Zauberwurf abhängig). Ein “Magisches Geschoss” macht also z.B. nicht immer automatisch 1W4+1 Punkte Schaden, sondern kann dramatisch je nach Höhe des Zauberwurfes zwischen einem Geschoss mit 1 Punkt Schaden und 3W4+2 Geschossen mit je 1W10 Punkten Schaden schwanken. Der Zauber des Angreifer könnte auch auf ihn zurückgeworfen werden.

Sind sowohl der Zauberwurf des Angreifers als auch der des Verteidigers identisch, passieren “Dinge” auf dem magischen Schlachtfeld. Denn die magischen Energien können unvorhergesehene Effekte haben. Hier kann dieses Subsystem richtig glänzen, denn die Auswirkungen reichen von Rissen im Raum-Zeit-Gefüge bis hin zu spontanen Zauberspruchverschmelzungen mit gänzlich neuen Effekten. Viel SL-Feingefühl ist auch gefragt, aber das ist eben wieder das Geniale: der SL-Rolle als Schiedsrichter und kreativer Präsentator wird im DCC RPG sehr viel Bedeutung beigemessen. Das minutiös Balancierte und paragraphenartig Ablesbare aus vielen vorhergegangenen D20-Inkarnationen ist fast schon die Anti-These zum DCC RPG.

Nach Abwicklung dieses Vergleichs geht es in der Ini-Reihenfolge weiter, bis alle Zauberduell-Teilnehmer ihre Aktionen beendet haben. Dann beginnt eine neue Runde – die Initiative wird nicht erneut ausgewürfelt.

Ich kann mir vorstellen, das dieses “positive Chaos” eine Menge Spielspass bringen wird.

[Solo] Der Traum des Avatars – Fortsetzung von Kinder des Blutmeers verfügbar

Februar 27, 2012

Marc Geiger aka Nimbul hat in seinem neuen Blog Pfad der Legenden den zweiten Teil der Chroniken von Edena veröffentlicht: Der Traum des Avatars. Damit setzt er sein Solo Kinder des Blutmeers, welches hier im GK-Blog als Pathfinder- wie auch als Labyrinth Lord-Version verfügbar ist. Diesmal ist das ganze allerding mit Marcs eigenem d20-Derivat Pfad der Legenden spielbar.

Die kalten Wintermonate sind zwar vorbei, aber Zeit für ein nettes Solo ist ja immer mal. Schaut mal vorbei und hinterlasst ihm Feedback!

Stephen Michael Sechi (Talislanta) im Kamingespräch

November 27, 2011

Diesmal führt erstmals Bangrim das Kamingespräch, welcher durch einige Fragen von Argamae unterstützt wird. Die Übersetzung ist von Bangrim, drübergeschaut hat auch hier Argamae. Das Original schieben wir übrigens am Montag hinterher, für diejenigen, die es lieber auf Englisch lesen. Wer bei den nächsten Kamingespräch Fragen stellen möchte, hat bis Mittwoch Gelegenheit, Fragen an Jürgen Mang (Space Pirates, Weltenbuch) zu stellen.

Nun aber zu Stephen Michael Sechi, welcher dem ein oder anderen als Erfinder von Talislanta bekannt sein dürfte – alles weitere erklärt sich im Laufe des Gesprächs, denke ich.

Bangrim: Wie bist du mit der Rollenspielszene in Kontakt gekommen?
S. M. Sechi: Ich hab ca. 1983 angefangen, Rollenspiele zu spielen. Ein jüngerer Cousin aus Seattle hat mich dazu gedrängt, dieses neue Spiel names Dungeons & Dragons auszuprobieren. Damals hab ich in einer Band gespielt und hab ihn immer wieder abgewiesen, bis ich es eines Tages doch mal ausprobiert habe. Ich liebte dieses Spiel sofort, nach dem Spielen bin ich sofort los, um mir die ersten D&D-Hardcover-Bücher zu kaufen und fing an, meine Freunde dazu zu bringen, mitzuspielen. Recht schnell fing ich dann an, meine eigenen Charaktere, Kreaturen usw. zu erschaffen und nach ein paar Jahren habe ich mich dazu entschlossen, mit 2 Freunden eine Rollenspielfirma aufzubauen. So entstand dann Bard Games.

Bangrim: Was denkst du über die heutige Rollenspielszene und vor allem über die Rollenspielindustrie?
S. M. Sechi: Eigentlich bin ich komplett raus aus der Szene und ich weiß auch nicht wirklich viel darüber. Von anderen Leuten, die noch aktiv sind, weiß ich nur, das die Verkäufe im Vergleich zu meiner aktiven Zeit zurückgegangen sind. Das finde ich persönlich sehr schade, weil ich Rollenspiele noch immer sehr genieße und ich glaube, dass sie die kreativste Spielform sind.

Bangrim: In welchen Rollenspielprojekten warst du involviert?
S. M. Sechi: Die erste Version von Bard Games veröffentlichte  als erstes 3 Ergänzungsbücher, die so aufgebaut waren, das sie mit jedem Rollenspiel kompatibel sind (Compleat Alchemist, Spell Cast und Adventurer), daraufhin folgte die „Atlantean Trilogy“. Die Firma wechselte daraufhin zweimal den Besitzer. Ich verkaufte meine Anteile, jedoch kaufte ich sie bereits 6 Monate später wieder zurück. Ab diesem Punkt begannen wir mit der Veröffentlichung von Talislanta-Büchern. Als wir Bard Games ein paar Jahre später geschlossen haben, habe ich die Lizenzrechte von Talislanta an WoTC gegeben, später an Shooting Iron Games und noch später an Morrigan Press. Außerdem hab ich nebenbei als freier Schreiber für andere Firmen gearbeitet. Dabei sind ein Abenteuer für Cyberpunk und Over The Edge entstanden.

Bangrim: Bist du derzeit in einem Projekt involviert?
S. M. Sechi: Ja, in Musikprojekten – nachdem Bard Games geschlossen wurde, bin ich zurück zur Musik gekommen und habe als Komponist, Produzent und Sound Designer gearbeitet. Rollenspielprojekte gibt es derzeit keines, obwohl ich einige Ideen habe, die ich vielleicht irgendwann ausarbeiten werde, falls ich die Zeit dafür finde. Die Musikindustrie hat mich die letzten Jahre ziemlich beschäftigt.
In meiner „Freizeit“ (haha) arbeite ich an einem Spiel, jedoch an keinem Pen-&-Paper-Spiel. Es ist eine Idee für ein Videospiel und wir haben bereits eine kleine Gruppe von Künstlern und Komponisten, die in ihrer Freizeit an Ideen arbeiten.  Falls einer deiner Leser ein guter 3-D Modellierer ist und an dem Projekt mitarbeiten möchte, dann lass es mich wissen.

Bangrim: Was war dein absolutes Lieblingsprojekt?
S. M. Sechi: Ganz klar: Talislanta. Ich genieße das Spiel und insbesondere das Setting.

Bangrim: Gibt es  Projekte, die du nie beenden konntest?
S. M. Sechi: Nicht wirklich. Hier und da ein paar Brocken und ein Ordner, gefüllt mit Notizen und Ideen.

Bangrim: Du warst damals auch Präsident von Bard Games. Wie ist es dazu gekommen?
S. M. Sechi: Ich habe die Firma mit 2 Freunden gegründet, jeder von uns hat 600$ investiert. Da ich den Großteil geschrieben habe und auch in die meisten Dinge involviert war, wurde ich Präsident.

Bangrim: Welche Probleme sind aufgetreten als ihr eure eigene Firma hattet?
S. M. Sechi: In den ersten Jahren lief es bei Bard Games erstaunlich gut, vor allem, da wir eine kleine Firma waren. Jedoch haben wir ein paar schwerwiegende Fehler gemacht, als wir das Geschäft erweitern mussten. Das hat uns schließlich eine Menge Geld gekostet und daraus resultierte dann auch das Ende von Bard Games.

Bangrim: Welche Einflüsse gab es für Talislanta?
S. M. Sechi: Den größten Einfluss hatten die die Fantasy-Romane von Jack Vance, James Branch Cabell, Clark Ashton Smith, außerdem noch Lovecraft’s Dreamlands Of Unknown Kadath, Howard’s Conan, Elric und Die Reisen von Marco Polo.

Bangrim: Talislanta hat über die Jahre viele Publisherwechsel vollzogen. Wenn du zurück blickst, glaubst du, das Talislanta sich gut geschlagen hat?
S. M. Sechi: Ich glaube, Talislanta hat sich sehr gut geschlagen, besonders wenn man bedenkt, das es eine Independent-Produktion war und niemals ein großes Budget hatte. Das Spiel wurde in Deutsch, Französisch und Italienisch übersetzt, hatte seine eigene Miniaturenreihe und wurde in 5 Editionen über den Zeitraum von 25+ Jahren veröffentlicht. Ja, ich würde sagen, Talislanta hat sich sehr gut geschlagen.

Bangrim: Talislanta.com bietet alle Talislanta Bücher kostenlos an. Wie kam es zu dieser Entscheidung?
S. M. Sechi: In den letzten 10 Jahren hatte ich das Glück, gut von der Musik leben zu können und ich wollte den Talislanta-Fans etwas zurückgeben. Sie mussten viel mitmachen in den ganzen Jahren als Talislanta von einem Publisher zum nächsten gewandert ist – viel gutes, aber auch viel schlechtes. Ich hatte 2 Angebote für eine weitere Edition, aber ich habe die Angebote abgelehnt. Ich wollte lieber alle alten Bücher kostenlos verfügbar machen und ich bin froh, das ich mich so entschieden habe  – die Reaktionen waren großartig. Seit Talislanta kostenlos verfügbar ist, haben über 85.000 die Seite besucht um freie PDFs und andere Dinge herunterzuladen. Das ist verdammt cool.

Bangrim: Gibt es Pläne, die Bücher auch als Print On Demand verfügbar zu machen?
S. M. Sechi: Nein, ich wollte diesen Weg nicht einschlagen. Es wird nur kostenlose PDFs geben.

Bangrim: Ist das Artwork-Buch von Khepera Publishing immer noch in Arbeit? Gibt es da Neuigkeiten?
S. M. Sechi: Das letzte Mal, als ich mit Jerry von Khepera gesprochen habe, war das Projekt noch in Arbeit, aber es gab Verzögerungen. Ich muss mich mal wieder mit ihm in Verbindung setzen, um zu gucken, wie weit das Buch genau ist. Danke, dass du mich daran erinnert hast.

Bangrim: Talislanta hat eine kleine, aber loyale Fangemeinschaft. Es gibt immer noch Leute, die viel Material für das Spiel schreiben. Das muss dich glücklich machen, oder?
S. M. Sechi: Ich habe das bereits oft gesagt, aber ich meine es auch so: Talislanta-Fans sind die besten. Sie sind dem Spiel treu geblieben, obwohl es oft  Publisher-Wechsel und neue Editionen gab, und sie gehören für mich zu den loyalsten und kreativsten Menschen, die ich kenne. Talislanta und Talislanta.com wäre ohne sie nie möglich gewesen. Falls ich jemals noch einmal ein Rollenspiel machen werde, dann für sie.

Bangrim: Du hast bereits die „ausländischen“ Talislanta-Editionen erwähnt und eine, um genau zu sein, die Französische, ist immer noch in der Produktion. Das Besondere ist, das bei Ludopathes nicht nur Bücher übersetzt, sondern auch neue geschrieben werden. Bist du in irgendeiner Weise in deren Arbeit involviert oder lässt du ihnen komplett freie Hand.
S. M. Sechi: Sie arbeiten komplett eigenständig. Als Teil unseres Lizenzierungsabkommens bestand ich eigentlich immer darauf, dass ich die Bücher absegne. Jedoch lasse ich Ludopathes freie Hand, sie können mit Talislanta machen, was sie wollen und es scheint für sie der richtige Weg gewesen zu sein.

Bangrim: Auf Talislanta.com gibt es alle Bücher kostenlos, jedoch haben es ein paar Bücher NICHT geschafft, auf der Seite zu landen. Die Chroniken 2 bis 6 wurden veröffentlicht, aber du warst bei diesen Büchern gar nicht involviert. Warum?
S. M. Sechi: Es gab ein paar Meinungsverschiedenheiten, die mich zu der Überzeugung brachten, die Bücher komplett aus der Produktreihe zu werfen.

Bangrim: Wie gefällt dir die D20 Version von Talislanta?
S. M. Sechi: Ich hab sie nie gespielt, daher kann ich dazu nichts sagen.

Bangrim: Talislanta ist eine Welt voller Magie, alten Zivilisationen und phantastischer Technologie. Hattest du jemals den Gedanken, die Schauplätze ins All zu bringen? 
S. M. Sechi: Ja! Es gab sogar ein Projekt, an dem ich eine Zeit lang gearbeitet habe, nämlich „Omniverse“. Es hat sich genau mit diesem Gedanken beschäftigt. Leider kam zu dem Zeitpunkt, als ich an „Omniverse“ gearbeitet habe, Spelljammer raus, also habe ich das Projekt aufgegeben.

Bangrim: Warum hast du dich beim Talislanta-System dafür entschieden, Archetypen zu benutzen?  Es hätte doch auch Möglichkeiten für eine freie Charaktererschaffung gegeben.
S. M. Sechi: Ich hatte das Gefühl, dass die Welt bereits sehr komplex ist und ich glaubte, dass es für Neulinge einfacher wäre, wenn ich ihnen vorgenerierte Archetypen bereitstelle. Es gibt so viele Rassen und Personen in Talislanta, das wäre sonst einfach zu kompliziert für neue Spieler.

Bangrim: Wenn du auf Talislanta leben könntest, wo würde es sein?
S. M. Sechi: Hahaha! Gute Frage! Ich glaube Cymril oder Altan wären schön, oder vielleicht auch das alte Archaeus.

Bangrim: Zu welcher deiner Kreationen hast du eine besondere Beziehung?
S. M. Sechi: Ich mag viele von ihnen, aber wenn ich ein paar Favoriten wählen würde, dann wären das die Ariane, Xambrian wizard hunters, Thralls und die Jaka. Meine Lieblingscharaktere waren die alten Archaen Magier wie Koraq, Viridian oder Arkpn. Ich finde, dass es sehr interessante Persönlichkeiten sind.

Bangrim: Hattest du jemals die Möglichkeit, die „Marke“ Talislanta vom RPG in andere Bereiche zu übertragen?
S. M. Sechi: Ich habe eine paar Talislanta Kurzgeschichten geschrieben, welche Wizard Of The Coast in den 1990ern veröffentlicht hat.  Vor ein paar Jahren habe ich einige Male versucht, einen Talislanta Roman zu schreiben. Ich hoffe immer noch, das sich irgendwann die Möglichkeit ergibt, einen Talislanta-Graphic-Novel oder einfach ein Comic-Buch zu machen. Außerdem würde ich auch sofort die Möglichkeit ergreifen, ein Talislanta-Videospiel zu machen. Wenn einer eurer Leser jemanden kennt, der ein Talislanta-Videospiel machen will, lass es mich wissen – ich schreibe dann die Musik dazu.

Bangrim: Neben deiner Arbeit als RPG-Autor hast du auch Musik komponiert. Erzähl uns doch ein bisschen darüber.
S. M. Sechi: Vor ca. 12-13 Jahren bin ich zurück zur Musik gekommen und habe angefangen, für verschiedene Musik-Bibliotheken zu komponieren. Seitdem haben ich an die 200 CDs produziert, alle mit unterschiedlichen Stilrichtungen. Von 70er Jahre Funk (mein Favorit!) über Reggae bis Nu Metal war alles dabei. Vor knapp 5  Jahren begann ich, Probe-CDs für Big Fish Audio zu schreiben und zu produzieren. Vor kurzem habe ich begonnen, virtuelle Instrumente für ihre Tochterfirma Vir2 zu produzieren. Ich beschäftige mich außerdem mit Sound Design, ein sehr interessantes Thema. Mittlerweile habe ich auch mein eigenes Aufnahmestudio, welches fast vollständig von meinen Trommeln, die ich aus Japan, China und Afrika habe, ausgefüllt wird. Falls sich eure Leser für meine Musik interessieren und auch Interesse haben, ein paar Proben zu hören, dann können sie das hier tun:
http://www.bigfishaudio.com/detail.html?512175

http://www.bigfishaudio.com/detail.html?511859

http://www.bigfishaudio.com/detail.html?513821

http://www.bigfishaudio.com/detail.html?1;16;1:::::::::Symphonic%20Manoeuvres%202:1586

Der letzte Link ist von einem Projekt mit einem 60 Mann Orchester das wir in Prag aufgenommen haben. Das war schon sehr cool.

Bangrim: Du hast auch 3 Soundtracks extra für Talislanta komponiert. Besteht eine Chance, das diese irgendwann auf Talislanta.com verfügbar sind?
S. M. Sechi: Das sind zum Teil meine ersten Stücke, die ich aufgenommen habe. Die Qualität ist hauptsächlich schlecht, weil ich damals eigentlich kein Equipment hatte, nur einen Ensoniq Sampler. Ich bin auch nicht scharf drauf, Werbung für dieses alte Material zu machen, aber ich glaube sie, dürften bereits auf der Website zu finden sein.

Bangrim: Du hattest ja schon gesagt, dass du eigentlich alle Stilrichtungen beim Komponieren ausprobiert hast, auch deine Arbeit bei bigfishaudio.com ist sehr facettenreich. Gibt es dennoch etwas, das du unbedingt noch ausprobieren möchtest?
S. M. Sechi: Ich würde wirklich gerne die Musik für ein Videospiel machen. Ich glaube, das würde mir Spaß machen.

Bangrim: Welche Tipps hast du für einen jungen Autor, der ein Rollenspiel schreiben möchte?
S. M. Sechi: Hmmm…. Gute Frage. Ich würde sagen – trotz der schwachen Absatzzahlen in der RPG Industrie, man sollte  ein Rollenspiel schreiben, wenn man das Schreiben und Rollenspiele liebt. Vielleicht macht man Geld damit, aber vielleicht auch nicht. Man wird jedoch sicher viel Spaß beim Schreiben haben und man wird viel übers Schreiben, Spiele und das Geschäft lernen. Ich hab das jedenfalls getan.

Bangrim: Wie startet man überhaupt beim Schreiben eines Rollenspiels?
S. M. Sechi: Ich habe damit angefangen, den Hintergrund zu schreiben, also Orte erschaffen, Kreaturen, Personen, Geschichte usw.. Ich habe das schon als Spielleiter gemacht, verschiedene kleine Sachen geschrieben, die ich dann zu meiner damaligen D&D-Kampagne hinzufügen konnte.  Die besten Ideen daraus wurden dann die Grundlage für Talislanta. Wenn ich mich korrekt erinnere, habe ich zwischen 50 und 65 Wochen für das Schreiben des ersten Talislanta-Buchs (Die Chroniken) und das Erschaffen von Design-Vorentwürfe für die wichtigsten Personen und Kreaturen gebraucht. Es war viel harte Arbeit, aber ich habe die Zeit genossen.

Bangrim: Hast du eine RPG-Anekdote, an die du dich gerne erinnerst?
S. M. Sechi: Ich hab ein paar, manche davon sind sogar richtig wild. Aber anstatt über diese zu reden, würde ich die Gelegenheit gerne nutzen, um 3 Leute hervorzuheben, die uns 1983 wirklich geholfen haben,  in der Branche Fuß zu fassen. Der erste, den ich nenne möchte, ist Scott Bizar von FGU (Fantasy Games Unlimited), welcher sich mit uns hinsetzte und unsere Fragen, die wir zum Geschäft hatten, beantwortete . Für einen Konkurrenten fand ich das extrem freundlich und selbstlos. Die anderen beiden sind Danny und Mike von „The Compleat Strategist“, für mich einfach der beste Spieleladen der Welt. Als wir Bard Games gegründet haben, sagten sie uns, dass sie unsere ersten Bücher sofort bestellen würden. Sie haben uns angetrieben und haben uns immer gut beraten. Außerdem gab es da ein paar nette Anekdoten, die ich hier aber nicht wiederholen kann.

Bangrim: Danke für das Interview, Steve!
S. M. Sechi: Danke, dass du mich interviewt hast. Außerdem danke ich allen Lesern, die jemals Talislanta oder ein anderes Bard-Games-Produkt gespielt haben. Ich habe eure Unterstützung immer geschätzt.

-> talislanta.com mit den angesprochenen zahllosen Downloads

M20 goes Future – mein neues Projekt

November 19, 2011

Ihr erinnert Euch an Projekt Brickslayers? Sonst klickiklick. Das Projekt war im nachhinein gar erfolgreicher als gedacht, der Jungspieler dort war nun mittlerweile dreimal auf dem Rollenspielding (und damit gar einmal mehr als ich seitdem) und er hat Blut geleckt …

Kurzum, er hat mit Freunden M20 (das ist ein stark eingedampftes d20, wer es nicht kennt, hier gibt es die Version von Alex Schröder von 2006 und hier die etwas neuere (und umfangreichere) von Dirk Remmecke zur RPC 2008, Argamae hat diese Version rezensiert) gespielt und würde nun gern sein Star Wars Lego zum Leben erwecken – was ja schonmal sehr löblich ist! Da leider, leider Starslayers oder Aborea Space noch nicht verfügbar ist, die imho super für ihn wären, hab ich mich entschlossen, auf Basis von M20 eine SciFi-Version als Forenprojekt zu bauen. Einzelne Stadien werd ich sicherlich mal hier bloggen, wer im Detail mitreden und -testen will, ist herzlich im Projektforum willkommen.

Wie ich mittlerweile herausgefunden habe, gibt es zwar eine M20 Star Wars-Version (hier - Riesendokument mit toller M20-Sammlung mit über 600 Seiten und tollen Varianten), aber ich denke, ich geh da meinen eigenen Weg und mache zuerst eine deutschsprachige SciFi-Variante, die zumindest den Talentbereich aufweitet (Talente sind bei M20 das, was bei d20 Fertigkeiten sind), da ich denke, dass sie damit gut klar kommen. Ich werd auch erst eine allgemeine SciFi-Variante bauen, auf der man ein abgefeiltes Star Wars aufsetzen kann.

Soweit erstmal, freue mich sehr, wenn ihr am Gedankenaustausch teilnehmt!

Würfel – Zocchi, All-In-One und 3-D-gefräßt!

Juli 7, 2011

Meine Fräse, ähh, Fresse, was gibt es den nun schon wieder für krasscoole Würfel. Diese sowohl im Dungeonslayerforum wie auch bei den Blutschwertern gesichteten Prachtexemplare werden mit 3D-Druckern hergestellt und sehen wirklich klasse aus – und teuer sind die gar nicht mal. Hier kaufbar (auch andere Exemplare als die unten!).

Sehr praktisch ist der All-in-One-Dice bzw. 17-in-one-dice von GameScience, die mit den präzisen Würfeln (ich erinnere an diese beiden Videos). Er ersetzt folgende Würfel: d2, d3, d4, d5, d6, d7, d8, d10, d12, d20, d24, d30, d40, d50, d60, d70 and d80!  Das gute Stück gibt es für 15 Dollar hier!

Damit ist es ideal für das DCC-Rollenspiel, welches ja die sogenannten Zocchi-Würfel benötigt. Die gibt es natürlich auch im Set zu kaufen:  D3/D5/D14/D16/D24 für 12 Dollar z.B. bei Amazon.com. Wir wollen bestellen.

Dungeon Crawl Classics RPG – Erschaffung eines Stufe-0-Charakters

Juni 9, 2011

Argamae stellt ein paar erste Eindrücke von der Erschaffung eines Stufe-0-Charakters vor:

Vorweg: DCC RPG ist, wie schon erwähnt, ein D20-System, daß die meisten Konzepte beibehält, aber viele Optionen über Bord wirft. Es gibt 6 Eigenschaften, Klassen (Elf, Zwerg, Halbling, Dieb, Kleriker, Zauberer und Krieger), unterschiedliche Rettungswurf-Progressionen der bekannten drei Rettungswurf-Kategorien, verschiedene, klassen- und stufenabhängige Angriffsboni, Spezialfähigkeiten für jede Klasse, Gesinnungen, etc. pp. Wie man’s kennt, eben.
Aber schon an der Basis variiert DCC RPG das D20-System: Statt Charisma, daß nun zusammen mit Weisheit in die Eigenschaft “Personality” geflossen ist, gibt es die neue Eigenschaft “Luck” (Glück). Der Modifikator dieser Eigenschaft wird für viele verschiedene Dinge eingesetzt (z.B. bei kritischen Treffern und Patzern, aber auch auf einer neuen Tabelle, mit dem eine “Glücksgabe” zu Beginn ermittelt wird), zusätzlich kann man seine Eigenschaft auch noch “verbrennen” – also permanent senken – wenn man sich Zuschläge für einen Wurf in lebensbedrohlichen Situationen holen will (pro “verbranntem” Eigenschaftspunkt gibt es +1 auf den bevorstehenden Wurf). Ob es Möglichkeiten gibt, “Luck” wieder zu regenerieren, wird sich wohl noch zeigen. Auch einige Eigenschaften wurden umbenannt – Dexterity ist jetzt Agility, Constitution heißt Stamina und Wisdom halt Personality.
Zusätzlich kommen im DCC RPG noch neue “kritische Treffertabellen” ins Spiel – was den Kampfverlauf unberechenbarer und eventuell unterhaltsamer machen könnte. Doch dazu mehr, wenn ich das besser durchschaut habe. Kommen wir erstmal zur Erschaffung.

Der Trichter: so nennt DCC RPG sein Konzept, als absoluter No-Name Stufe-0-Charakter sein Abenteurerleben zu beginnen. Von diesen einfachen “Normalos” sollte man am besten gleich mehrere machen, da ihre Überlebensfähigkeit nicht gerade hoch ist: sie beginnen mit -100 EP und 1W4 TP. 0-Stufler besitzen ferner +0 auf alle Rettungs- und Angriffswürfe, 5W12 Kupfermünzen (!), einen zufällig bestimmten Ausrüstungsgegenstand, einen ebenso zufällig ausgewürfelten Beruf (und darauf basierend dann Waffenkenntnisse plus -besitz) sowie einen Handelsgegenstand. Fertig.

Ich fange an und würfele der Reihe nach die Eigenschaften aus. Stärke 13 (+1), Agility 12 (0), Stamina 10 (0), Personality 8 (-1), Intelligence 8 (-1) und Luck 16 (+2).
Nachdem Luck bestimmt ist, würfelt man auf einer Tabelle (1W30!) aus, was einem das Schicksal mit in die Wiege gelegt hat. Ich würfele eine 4, addiere meinen Luck-Modifikator (+2) hinzu und schaue bei 6 nach: Born on the battlefield: all damage rolls. Nicht schlecht, denn das heißt, daß ich meinen Luck-Modifikator auf alle Schadenswürfe im Spiel addieren kann! Meine hohe Stärke gibt mir zusätzlich +1 auf Angriffswürfe und Schaden. Der Rest ist eher mittelmäßig oder sogar unterdurchschnittlich. Interessant hier: eine hohe Agility verleiht ihren Modifikator auch auf Schadenswürfe bei Fernkampfwaffen.
Jetzt schaue ich, was für einen Beruf mein 0-Stufler ausübt: mit W100 würfele ich eine 78 – er ist Bäcker/Müller. Ich erfahre, daß er als Waffe mit der Keule geübt ist und als Handelsgut 1 Pfund Mehl dabei hat. DCC RPG scheint der Inflation von Goldmünzen entgegenzuwirken, indem es betont, daß einfache Leute sich und ihre Familie in einer Gemeinschaft auch ohne Metalmünzen per Tauschhandel über Wasser halten konnten. Nettes Ding, aber natürlich ist der Lockruf des Goldes der Impetus für das Ausziehen auf Abenteuer!
Nun muß ich die Gesinnung wählen: es stehen nur drei zur Auswahl, nämlich LAW, NEUTRAL und CHAOS. Mit der Wahl der Gesinnung stellt man auch die Weichen für die Seite, für die man schlußendlich im Ringen um die Vorherrschaft der materiellen Welt kämpft: als LAW-Anhänger bekommt man es in höheren Stufen irgendwann mit Engeln, Halbgöttern und mächtigen Lords der Rechtschaffenheit zu tun; NEUTRALE Gefolgsleute müssen sich später dann mit Elementaren, extraplanaren Untoten oder astralen und ätherischen Wesenheiten herumschlagen; Streiter für das CHAOS arrangieren sich am Ende mit Dämonen und Teufeln, mächtigen Chaoslords oder anderen finstren Kreaturen. Aber das betrifft wohl wirklich nur die ganz hohen Stufen.
Ich entscheide mich mal für die Neutralität.
Es folgen die Fertigkeiten. Und davon gibt es… keine! Alle entsprechenden Proben werden über Eigenschaftswürfe abgewickelt, wobei hier der allgemeine Hintergrund und Beruf des Charakters als Maßstab für Wissen und Kenntnisse genommen wird. Ein Krieger, der als 0-Stufler-Schmied begonnen hat, könnte durchaus was über Metalle und deren Verarbeitung wissen – was der als Schriftgelehrte “großgewordene” Dieb nicht kann, dafür aber in der Lage ist, die Inschrift auf dem magischen Amboß zu entziffern, den ersterer gerade gefunden hat.
Nun noch die Ausrüstung zusammen stellen… und da komme ich mit meinen 5W12 Kupfermünzen (gewürfelt: 40) nicht weit. Zumindest nicht in der Ausrüstungsliste für Waffen und Rüstungen. Aber unter den Gebrauchsgegenständen ist einiges dabei, etwa Feuerstein & Zunder (15 KM) und Wegrationen (je 5 KM).

Tja, fertig ist der 0-Stufler. Geht sehr fix. Denn man muß ja auch ein paar davon machen, wenn einer überleben soll. “Unfähiger” war wohl bislang kaum ein Charakter, den ich erschaffen habe. Dennoch: ich hab große Lust, diesen Bäcker auf sein erstes Abenteuer zu schicken – wie befriedigend ist wohl das Gefühl, wenn er es unter Dutzenden ist, der sich bis in eine Klasse hochkämpft? 

Mitdiskutieren zum DCC RPG kann man im GK-Forum oder  im RSP-Blogs-Forum, bei Goodman Games findet man hier alles zum DCC RPGs inkl. des Quickstarts auf 6 Seiten, welcher alles zum Erschaffen eines Stufe-0-Charakters beeinhaltet und Lecker Thac0! ist auch schon am Thema dran!

Dungeon Crawl Classics RPG – Adventure Starter zum Free RPG Day

April 25, 2011

Am Samstag, dem 18. Juni, ist wieder FREE RPG DAY. An diesem Tag wird zeitgleich auch der große Beta-Test für das Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game gestartet und eine Vorab-Druckversion des DCC RPGs geht unters Volk. Man kann die Betaregeln jedoch auch kostenlos aus dem Netz runterladen. Über den Sommer wird dann getestet und das Feedback soll in die offizielle Veröffentlichung dieses Retro-Rollenspiels im November des gleichen Jahres einfließen. Oben das Coverbild der Beta-Version.

Das DCC RPG verbindet, so der O-Ton bei Goodman Games, entschlackte D20 OGL Regeln mit dem Anhang N. Jener (legendäre) Anhang aus der ersten Edition von D&D enthielt eine Liste mit empfohlenen Büchern, um dem Leser das Genre “Fantasy” näher zu bringen und ihm Inspirationsquellen an die Hand zu geben. Die meisten dieser Titel sind Klassiker der phantastischen Literatur und gleichzeitig Musterbeispiele für gute Sword-and-Sorcery-Fiktion. Man kann also beim DCC RPG davon ausgehen, daß nicht die allzu ausgetretenen Pfade westlicher Fantasy-Standardwelten beschritten werden, sondern das merkwürdige, anachronistische und erfrischend Phantastische Einzug hält. Nun, zumindest hofft der Schreiber dieser Zeilen das.

Weitere Coverbilder von Startabenteuern sind übrigens auch erschienen – und die sehen wirklich klasse “retro” aus, ohne dabei altmodisch zu wirken. Anschauen kann man sie sich hier und gleichzeitig auch einen Blick auf einige S/W-Innenillustrationen werfen, bei denen echte Klassiker Pate standen. Ich finde die allesamt großartig.

Argamae alias Olaf Buddenberg

PS.: Anhand der fortlaufenden Nummerierung läßt sich erahnen, dass sie DCC-Reihe komplett aufs DCC-RPG umgestellt wird und nicht mehr als D&D 4 GSL-Version erhältlich sein wird. außerdem kann man schon einen Blick auf die Free-RPG-Seite werfen.

Diskussionen zum DCC RPG entweder im GK-Forum oder bei RPG-Blogs.

Greifenklaue alias Ingo Schulze


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