Da ich selbst am Lektorat beteiligt war, konnte ich immerhin das Rezimaterial fleißig weiterleiten – war ja ein .pdf – und Dirk “Berserker” Götz war so frei, es sich näher anzusehen (das Preview für alle übrigens hier):
Bei Labyrinth Lord handelt es sich um einen “Retro-Clone”, also ein Rollenspiel, das versucht die Regeln alter nicht mehr erhältlicher Spielsysteme in eigenen Worte wiederzubeleben. Aber wie man dem Vorwort entnehmen kann ist Nostalgie natürlich nicht das einzige Ziel oder auch der einzige Grund so ein Regelwerk zu schreiben. Es geht zwar wirklich zum einen darum einen Regelwerk zu bieten mit dem alte Abenteuer wieder erlebt werden können oder auch neuen in diesem Stil eine Plattform zu bieten. Es soll auch ein schlankeres einfacheres Spielsystem entstehen und damit auch neue Spieler zu überzeugen statt nur alte Hasen zu erfreuen. Nun ja werfen wir mal einen Blick auf mein Rezensionsexemplar, das dem entspricht was als Druckvorlage diente und quasi auch dem zukünftigen elektronischen Regelwerk entspricht bis auf das Cover und Inhalt mir noch getrennt vorliegen. Abschließend werde ich dann mal schauen, ob die Ziele des Autors erfüllt sind und natürlich das Ziel der freiwilligen Übersetzer der deutschen Version eine für den deutschen Markt interessante Version abzuliefern.
Das nächste Kapitel befasst sich mit der Anwendung von Magie, gibt hier die Bedingungen vor und versorgt dann Kleriker sowie Magier und Elfen mit ihren Sprüchen. Diese orientieren sich hier deutlich an klassischer High Fantasy und frühen Rollenspielen in ihrer Ausgestaltung. Wobei einige Sprüche aberwitzig mächtig sind, dem steht dann aber eine hohe Anforderung an den Charakter entgegen und das System von Memorieren und Vergessen der Sprüche. Insgesamt sollten dadurch Magieanwender zwar notwendig aber nicht übermächtig werden.
Damit sind nun die Charakter mit allem gerüstet, als nächstes bekommt nun der Spielleiter sein Rüstzeug. Begonnen wird hier mit den “Regeln für das Abenteuer“. Dies beinhaltet ein wenig zum Aufbau der Gruppe und der Rolle des Kartenzeichners, also des Spielers der angehalten ist mitzuzeichen, damit die Gruppe ein Gefühl für die Umgebung erhält. Dann folgen Bewegungsregeln und ähnliches für Labyrinth und Wildnis, wobei mit Wildnis alles außerhalb der klassischen Dungeons gemeint ist inklusive der weiten See. Die nächsten Abschnitte befassen sie mit dem Anheuern von Gefolgsleuten für Abenteuer und die heimische Festung. Abschließend befasst sich das Kapitel mit der Vergabe von Erfahrung, was im System grundsätzlich nur anhand der bezwungenen Monster und der erbeuteten Schätze passiert.
Das Kapitel “Begegnungen und Kampf“ beinhaltet nur die Kampfregeln und ist trotzdem ein Stück umfangreicher als sein Vorgänger. Abgedeckt ist jede Kampfhandlung vom Duell bis zum Massenkampf um Festungen. Hier werden auch die noch fehlenden Werte nachgeliefert. Viel mehr möchte ich gar nicht zu dem Kapitel schreiben, aufgefallen ist nur auf den ersten Blick und nicht nur aufgrund des ausführlichen Beispielkampfes, dass die simplen Regel sehr schnell zu einer hohen Tödlichkeit führen und somit den ganzen Wiederbelebungszaubern Sinn verleihen.
Nun haben Kampfregeln nun brauchen natürlich Monster um uns mit ihnen zu messen. Wie diese beschrieben werden erläutern ein paar einleitende Worte und dann folgt ein 40 Seiten langes Who-is-who der Monstergeschichte. Quasi alle klassischen Monster sind vertreten von Schleim und Riesenratten über Urzeitmenschen und Goblinoiden bis zu Lindwürmern, teilweise haben sie allerdings eine gewöhnungsbedürftige Form erhalten. Leider sind durch die konsequente deutsche Sortierung ein paar interne Verweise nicht mehr ganz so sinnvoll, aber die Unterschiede im Stil der Beschreibung sind wohl aus dem Englischen übernommen. Hier wäre eine Sortierung nach Art oder Umgebung vielleicht einer alphabetischen vorzuziehen gewesen, was dies auch verhindert hätte und beispielsweise der Text zu Untoten allgemein nicht so allein unter U stünde. Abschließend gibt es noch Bewegungstabellen, allerdings fällt hier wieder auf, dass Wildnis auch das Meer einschließt, weshalb die Tabelle nicht so gut finde.
Nun haben die Monster geplättet, nun wollen auch belohnt werden und erwürfeln uns anhand der Hortklasse einen Schatz aus Münzen und magischen Gegenständen vom Zauberstab und Spruchrolle über Glaskugeln und Amuletten hin zu magischen Rüstungen und intelligenten Schwertern. Besonders letztere klingen interessant und sind entsprechend ausführlich geregelt. Aber auch der Rest ist bestimmt sehr hilfreich und damit nicht nur selten und wertvoll sondern auch durch eine maximale Zahl an Nutzungen oft begrenzt.
„Das geheime Wissen des Herrn der Labyrinthe“ gibt Leitlinien zur Erschaffung von Abenteuern und Spielwelt sowie mit den üblichen Fragen und Problemen die Spieler aufwerfen, die beispielsweise über einen Wunschring verfügen. Abschließend findet sich ein ausführliches Beispiel wie diese Leitsätze für ein einfaches Labyrinth angewendet aussehen und zwei kurze für ein Labyrinth mit mehreren Ebenen sowie eine Wildnislandschaft.
Nun ja was kann ich für ein Fazit ziehen? Zuallererst kann mich dem Nachwort anschließen und sagen, dass ich beeindruckt bin was Moritz Mehlem und die von ihm motivierten Übersetzer und Lektoren bewerkstelligt haben. Klar ist es nicht fehlerfrei, aber jemand der dies ohne oder mit geringem Verdienst als Fanprojekt“ tut, mag dies eher durchgehen lassen. Also zumindest die Übersetzer haben ihr Ziel erreicht, Labyrinth Lord ist reif für den deutschen Markt. Allerdings kann man nicht sagen, dass der Autor all seine Ziele erreicht hat, denn zwar versprüht das Regelwerk sowohl äußerlich vom kultig-trashigen Cover (in pink) über die Innenillustrationen bis zu den Regeln Nostagie pur, aber das System finde ich nicht wirklich einfach und einsteigerfreundlich. Dies liegt an den vielen verschiedenen Würfeln und anderen Uneinheitlichkeiten wie auch an dem stellenweise simplen Möglichkeiten, die bei Misserfolg oder Tod schnell zu Frust führen können. Ein einzelner Wurf auf einem sechsseitigen Würfel ist nun mal nichts worauf mein Leben setzen möchte. Für Fans der Retrowelle oder des alten (A)D&D aber definitiv eine Empfehlung und für einen Dungeonbesuch zwischendurch vollkommen geeignet.
Dirk “Berserker” Götz