Posts Tagged ‘Goodman Games’

Whats New at Goodman Games – Video

Mai 29, 2014

Goodman präsentiert seine Neuheiten in diesem rund einstündigen Video:

[Kickstarter] Metamorphosis Alpha von 1976 via Goodman Games

April 1, 2014

Metamorphosis Alpha ist so ein richtig altes Ding mit einigen Inkarnationen, welches nun Goodman Games anpackt und kickstartet.

Das `76er Original-Cover!

Gimmicks zum Free-RPG Day am 15.6.

Juni 12, 2013

Dank deutschem GRT ist der Free RPG Day fast schon aus dem Blickpunkt der Community verschwunden, aber es gibt ihn noch – mit einigen coolen Sachen, wie ich finde. Ich bin ja auf dem Nordcon und hoffe da mal, dass der ein oder andere was mit hat – ansonsten bleibt der Sphärenmeister!

Platinum Level (15 Exemplare pro Box):

Frog God Games – Swords & Wizardry Adventure “Hall of Bones”
Lamentations of the Flame Princess – Better Than Any Man
Paizo – Pathfinder RPG Adventure “We Be Goblins Too!”

Gold Level (10 Exemplare pro Box):

Catalyst Game Labs – Cosmic Patrol Quickstart
Catalyst Game Labs – BattleTech/Shadowrun Quickstart Flipbook
Fantasy Flight Games – Shadows of a Black Sun (Star Wars)
Q Workshop – Unique Steampunk d6s

Silver Level (5 Exemplare pro Box):

Chessex – Commemerative Dice
Goodman Games – DCC RPG Adventure + Maximum X-Crawl-Adventure (auf Pathfinder-Basis)
Onyx Path Publishing – Adventure & Quickstart for Vampire: The Requiem

Bronze Level (3 Exemplare pro Box):

Flying Buffalo – “Fire Dwarves of Zorr”, Deluxe Tunnels & Trolls RPG Adventure
Louis Porter Jr. Design – NeoExodus Pathfinder Adv. “Temple of the Forbidden God”
Troll Lord Games – Castles & Crusades Adventure “A Pot of Broken Bones & Halfling Broth”

Sample (1 Exemplar pro Box):
Blue Panther – Unique Dice Tower
Obatron Productions – Tunse’al Quick Starts and Side Tracks (Savage Worlds Licensed)
Off World Designs – Free RPG Day Employee T-Shirt (XL)

Aktionsangebote beim Sphärenmeister

Dezember 28, 2012

Nach Hinweis im eigenem Forum bin ich über die Aktionsangebote beim Sphärenmeister gestolpert, wo sich für Käufer englischer Werke doch ein Durchblättern mehr als lohnt. Ich hab die Gelegenheit genutzt Points of light I + II zu bestellen (je 4 Mini-Settings von Goodman Games), Mutant Future und etwas limitiertes von Castle & Crusades. Aber auch Hackmaster, Basic Roleplaying, Angel, Warhammer und Savage Worlds (und einigem mehr) findet sich was.

[Oldschool] Dungeon Alphabet limitiert erhältlich

November 18, 2012

Vor einer Weile berichteten wir von den drei limitierten Werken, die Goodman Games bis Ende des Jahres rausbringt. Davon ist nun auch das Dungeon Alphabet erschienen, die einzige universelle Publikation der drei, insbesondere für OSR’ler interessant – aber auch alle, die Inspiration für Dungeons suchen. Eine Rezi zur ersten Auflage findet sich hier, in seinem Blog hat Argamae die Rezi schon leicht angepasst. Die Produktseite findet sich hier und beim Sphärenmeister ist es hierzulande erhältlich.

Ausblick aufs DCC-RPG – Zauberduelle

März 11, 2012

Nach unserem Interview kürzlich zum neuen DCC-RPG hat sich Argamae mal mit dem Thema Zauberduelle auseinandergesetzt.

Das DCC RPG hat Zauberduelle! Yeah! Ich möchte aus dem neuen Goodman-Games-Produkt mal eine von vielen coolen Spielmechaniken vorstellen. Das sogenannte “Zauberduell”. Dabei handelt es sich um eine Art Subsystem der Kampfregeln. Wann immer Zauberer aufeinander treffen, sind Konflikte vorprogrammiert. Und solche Konflikte werden mit Zauberduellen ausgetragen.Interessant: auch Kleriker können sich “zauberduellieren”. Zauberer vs. Kleriker ist ebenfalls möglich. In seltenen Fällen können sogar andere Klassen Zauberduelle ausführen, z.B. Diebe im Besitz von Spruchrollen.

In einem Zauberduell stehen sich zwei Zauberwirker gegenüber (mitunter auch deren Begleiter und Gehilfen), um sich gegenseitig Zauber um die Ohren zu hauen. Dabei wird ganz normal die Initiative ermittelt und die Reihenfolge festgelegt (nach den normalen Kampfregeln).
Jeder Spieler eines Zauberduell-Teilnehmers legt einen W20 vor sich, der sogenannte “Momentum-Anzeiger”. Dieser steht zu Beginn auf 10.

Sobald einer der Zauberwirker einen Spruch schleudert, kann ein in der Initiativreihenfolge später handelnder Zauberwirker ansagen, dass er einen Gegenzauber versucht. Die Kampfrunde wird gestoppt und der Ausgang dieses Konfliktes zunächst abgewickelt. Der Gegenzauber-Wirkende greift also in der Ini-Reihenfolge effektiv “vor”, verliert damit seine spätere Aktion. Wer also zuletzt dran ist, kann gegen alle Zauber, die voher in der Runde gesprochen werden, Defensivmaßnahmen ergreifen, jedoch selbst nicht mehr “aktiv” werden. Gleichwohl kann der Initiator des Zauberduells – also der Zauberwirker, der den ersten offensiven Zauber spricht – keinen Gegenzauber in der laufenden Runde wirken.

Ist dann also der Initiativverlierer immer der Gelackmeierte? Nein, da sich die Vor- und Nachteile von höherer und niedriger Initiative letztlich ausgleichen. Außerdem gibt es noch den “Momentum-Anzeiger”, der unterstützend wirkt. Dazu später mehr.

Welche Zauber können mit welchen Zaubern geblockt werden? Grundsätzlich können gleiche Zauber einander aufheben. Offensichtlich defensive Zauber gegen eine bestimmte Energieart können offensive Zauber dieser Energieart blocken (z.B. “Feuerresistenz” gegen “Feuerball”, “Magischer Schild” gegen “Magisches Geschoss”, etc.). “Magie bannen” wirkt z.B. gegen alle Zauber. Hier ist vom Regelwerk nicht exakt vorgegeben, was nun genau gegen was wirkt – vielmehr ist gesunder Menschenverstand gefragt, was Spielern wie Spielleitern mehr Interpretationsspielraum und kreative Ideen läßt. Dies wiederum passt zum gesamten Flair des Genres, das DCC RPG simulieren möchte.

Wie wird das Ganze nun abgewickelt?
Da im DCC RPG jeder Zauberwirker einen Zauberwurf machen muss (im Gegensatz zu den meisten D20-Systemen ist Magie nichts verläßliches mehr), würfelt der “Angreifer” (also der Initiator des Zauberduelles) seine Probe. Der Verteidiger (der “Gegenzaubernde”) muss ansagen, ob er einen Gegenzauber wirken möchte und macht ebenfalls eine Probe. Die Resultate werden verglichen, wer das höhere Ergebnis hat, ist der Sieger dieses Vergleichs. Dessen “Momentum-Anzeiger” wird um 1 erhöht. Dann wird der Vergleich beider Proben auf der Tabelle “Probenvergleich bei Zauberduellen” abgelesen. Hier findet man dann einen Eintrag wie “W6″ oder “W4″. Mit diesem Würfel führt man dann einen weiteren Wurf aus, der durch die Differenz des “Momentum-Anzeigers” modifiziert wird und den man auf der Tabelle “Kraft des Gegenzaubers” abliest. Diese Tabelle hat zwei Spalten: “Verteidiger hoch” und “Angreifer hoch”. Beim Ablesen nimmt man die Spalte, die dem ursprünglichen Zauberwurf-Ergebnis entspricht (je nachdem, ob der Angreifer oder der Verteidiger das höhere Probenergebnis hatte). Pro Spalte können nun 10 unterschiedliche Auswirkungen resultieren. So könnte der Zauber des Angreifers abgeschwächt werden (im DCC RPG ist auch der Effekt eines Zaubers vom Zauberwurf abhängig). Ein “Magisches Geschoss” macht also z.B. nicht immer automatisch 1W4+1 Punkte Schaden, sondern kann dramatisch je nach Höhe des Zauberwurfes zwischen einem Geschoss mit 1 Punkt Schaden und 3W4+2 Geschossen mit je 1W10 Punkten Schaden schwanken. Der Zauber des Angreifer könnte auch auf ihn zurückgeworfen werden.

Sind sowohl der Zauberwurf des Angreifers als auch der des Verteidigers identisch, passieren “Dinge” auf dem magischen Schlachtfeld. Denn die magischen Energien können unvorhergesehene Effekte haben. Hier kann dieses Subsystem richtig glänzen, denn die Auswirkungen reichen von Rissen im Raum-Zeit-Gefüge bis hin zu spontanen Zauberspruchverschmelzungen mit gänzlich neuen Effekten. Viel SL-Feingefühl ist auch gefragt, aber das ist eben wieder das Geniale: der SL-Rolle als Schiedsrichter und kreativer Präsentator wird im DCC RPG sehr viel Bedeutung beigemessen. Das minutiös Balancierte und paragraphenartig Ablesbare aus vielen vorhergegangenen D20-Inkarnationen ist fast schon die Anti-These zum DCC RPG.

Nach Abwicklung dieses Vergleichs geht es in der Ini-Reihenfolge weiter, bis alle Zauberduell-Teilnehmer ihre Aktionen beendet haben. Dann beginnt eine neue Runde – die Initiative wird nicht erneut ausgewürfelt.

Ich kann mir vorstellen, das dieses “positive Chaos” eine Menge Spielspass bringen wird.

Auch BHP ist beim DCC RPG dabei:

März 6, 2012

Auch Brave Halfling Publishing sind beim DCC RPG dabei und zwar vom Start an. John Adams hat im Goodman Games-Forum das Werk Appendix N Adventures angekündigt, welches für sich spricht.

Damit reiht sich BHP nahtlos in die Reihe der Drittanbieter ein, welche wir kürzlich beleuchteten.

Im Kamingespräch mit Goodman Games – Teil 2: Rund um den Verlag

März 5, 2012

Zweiter Teil des Interview mit Joseph Goodman und Harley Stroh. Den ersten Teil findet ihr hier (auch in englisch).

Argamae: Was war die Initialzündung für Goodman Games? Wie kamst Du dazu, einen Rollenspielverlag zu gründen?

Joseph: Nun, ich möchte das beantworten, indem ich noch einen Schritt zurück mache. Mein Bruder und ich schrieben vor vielen Jahren ein unabhängiges Magazin für Warhammer 40.000. Wir taten das, weil wir das Spiel pausenlos gespielt haben und schon einen Riesenbatzen Material aus eigener Feder angehäuft hatten. Mit Goodman Games verhielt es sich ähnlich: Ich habe an Spielen gearbeitet, immer viel geschrieben und – ganz ehrlich – es liegt mir im Blut. Wäre es nicht Goodman Games geworden, hätte ich jetzt ein anderes Spiele-Projekt.

Argamae: Wie bist Du zu Goodman Games gekommen, Harley?

Harley: Nach dem College trennte sich meine heimatliche Spielrunde. Einige heirateten, andere zogen der Arbeit wegen fort. Schnell hatte ich keine Leute mehr, für die ich Spielrunden leiten konnte. Aber ich vermisste das Spielleiten, daher schrieb ich ein Abenteuer für einen meiner alten Freunde und schickte es seiner neuen Gruppe zu. Dieses Abenteuer sollte dann mein erstes DCC werden: Legacy of the Savage Kings.

Argamae: Wie stehst Du generell zu der Old-School-Bewegung und den vielen Spielen/Blogs, die seitdem existieren?

Harley: Ich bin ein großer Fan der OSR, von Retroklonen und den old-school-blogs, denn dort haben wir Spieler, die aus reiner Liebe zum Spiel ihre Abenteuer entwerfen, schreiben und veröffentlichen. Ihre Leidenschaft ist eine Inspiration und zeigt den wahren Geist aus den Anfangstagen des Rollenspiels.

Joseph: Ich glaube, das die OSR eine gute Sache ist. Und ich hoffe, das sie auch weiterhin eine positive Kraft bleibt und der gelegentliche Streit nicht die ganze Community entflammt. Hier haben wir eine Fangemeinde, die durch ein gemeinsames Interesse verbunden ist und sich an den Möglichkeiten digitaler Veröffentlichungen für den Sandkasten ihrer Jugend erfreuen. Laßt uns an unserem gemeinsamen Interesse Spaß haben und andere dafür begeistern.

Argamae: In welche Produktreihen von GG bist du hauptsächlich involviert, Harley?

Harley: Ich darf mich glücklich schätzen, für mehrere Produktreihen gearbeitet zu haben. So habe ich für die Dungeon Crawl Classics unter 3.5 und 4E geschrieben, die ersten Abenteuer der Master-Dungeon-Reihe verfasst sowie das erste Abenteuer für Age of Cthulhu. Jetzt liegt mein Hauptaugenmerk aber auf dem Abenteuerschreiben für unser bevorstehendes Dungeon Crawl Classics Rollenspiel.

Argamae: Abgesehen von Deinen eigenen Produkten – welche Rollenspiele magst Du sonst noch besonders gern?

Joseph: Ich spiele eine Menge Spiele, aber meine Rollenspielaktivitäten konzentrieren sich auf das DCC-Rollenspiel und andere Varianten von D&D. Auf dem weiten Feld sonstiger Spiele bin ich ein großer Fan der Euro-Brettspiele, insbesondere Puerto Rico, Carcassonne und andere in dieser Richtung. Ich stehe auf Star-Wars-Miniaturen und Risk 2210 AD. Kürzlich spiele ich mit meiner Familie viel Bananagrams und Gobblet. Meine Lieblings-Convention ist der GaryCon, hauptsächlich, weil dort offenes Spiel besonders betont wird. Letztes Jahr habe ich sehr viel DCC-Rollenspiel betrieben und danach SEHR VIELE Brettspiele im unteren, offenen Spielbereich ausprobiert. Es hat großen Spaß gemacht.

Harley: Ich bin ein großer Fan des Warhammer-Universums, wenn ich auch nie die Zeit hatte, ihre Table-Top-Spiele zu sammeln oder zu spielen. Ich bin noch immer auf der Suche nach einem sauberen, eleganten Wargaming-System, daß ich mit meiner alten Spielrunde an einem Nachmittag spielen kann.

Argamae: Wie viele TPK (Total Party Kills) gab es schon in Deinen Runden?

Harley: Das Risiko eines TPK ist immer da, aber gern sehe ich so etwas nicht am Spieltisch… schließlich soll ein Spiel ja Spaß machen. Aber ja, beim Testspielen neuer Abenteuer habe ich mindestens einen TPK pro Modul. Zu Anfang hatten wir einige wirklich schreckliche, mit zweistelligen Charaktertoden in einigen 0-Stufen-DCC.

Joseph: Tatsächlich eine ganze Menge. Die niedrigen Stufen des DCC-Rollenspiels bringen viele Charaktertode mit sich, darunter auch der gelegentliche TPK. Aber ein TPK sollte nicht das Ende deines Spiels bedeuten. Wenn alle Charaktere draufgehen, schicke sie in die Hölle oder eine der äußeren Ebenen, wo sich ihre Seelen den Weg zurück zur materiellen Ebene freikämpfen müssen. Das DCC-Rollenspiel dreht sich um genau solche Arten von Abenteuern – Quests und Reisen, um die Macht deines Charakters zu erhöhen. Nicht einfach nur Regeln.

Argamae: Welches war das erinnerungswürdigste Monster, dem Du in einer Rollenspielrunde bislang begegnet bist?

Joseph: Der Schwammrhi. In der Runde, mit der ich aufwuchs, war ich immer der SL. Mit der Spielgruppe in meiner Mittelstufe schickte ich die Spieler in eine Inselhöhle, die vom fürchterlichen Schwammrhi besetzt war. Es war ein gigantischer, zweiköpfiger Drache, der gegen ihn gerichtete Zaubersprüche absorbieren konnte, um sie dann gegen den Zaubernden einzusetzen. Wie ein Schwamm eben… na, verstanden? In der Mittelstufe dachte ich, das sei ziemlich clever.

Harley: Ein Dracolich, ziemlich früh in den Tagen von AD&D. Während einer einzigen Überraschungsrunde tötete er die gesamte Gruppe – bis auf den Paladin, der noch 3 Trefferpunkte übrig hatte. Wir würfelten die Initiative für die nächste Runde aus und der Paladin gewann. Er holte seinen Wunschring heraus und wünschte sich die gesamte Welt zurück in der Zeit, wodurch er die Gruppe vor ihrer sicheren Auslöschung bewahrte.

Argamae: Wo siehst Du den Fokus der Age-of-Cthulhu-Abenteuerreihe: Ermittlung oder Kampf?

Harley: Ermittlung. Zum Kampf kommt es erst dann, wenn jede andere Option fehlgeschlagen ist… oder wenn der alte Professor wahnsinnig wird.

Joseph: Von beidem ein bißchen, wie man wohl auch aus den Abenteuern erkennen kann.

Argamae: Wie pulpig darf Cthulhu sein? Glaubst Du, daß Lovecraft die üblichen Kriterien für klassische Pulp-Fiktion erfüllte?

Harley: In meinen Cthulhu-Runden finde ich Pulp gut, aber ich weiß, das dies nicht jedermanns Geschmack ist. Und das ist auch gut so. Aber um meiner eigenen geistigen Verfassung willen muss ich dem unablässigen Grauen eines gleichgültigen Universums etwas Leichtes entgegenstellen. Sonst wird mir diese zermürbende Hoffnungslosigkeit einfach zu viel.

Joseph: Lovecrafts Geschichten haben einen sehr besonderen Stil, der sicherlich nicht so dramatisch ist wie in vielen der klassischen Groschenromane. Aber einige seiner Geschichten haben ihre dramatischen Momente. Zum Beispiel wäre da die Konfrontation am Ende von „Der Fall des Charles Dexter Ward“ (die ich erst kürzlich gelesen habe und mir daher gerade einfällt). So, wie es für D&D verschiedene Spielstile gibt, glaube ich, das es auch für das Cthulhu-Rollenspiel verschiedene Stile geben kann – für die verschiedenen Stile seiner Geschichten als auch für die verschiedenen Auffassungen zur Spielweise seitens der Spieler.

Harley: Lovecraft war der Meister. Er zapfte das Grauen der Gegenwart an, um kulturelle Themen hervorzubringen, die bis heute spürbar sind. Wenngleich mir Leiber und Howard mehr liegen, kann ich die Meisterhaftigkeit von Lovecrafts Werken nicht leugnen.

Argamae: Was war die Inspiration zu Xcrawl und seinen Abenteuern? Wie wurde es von der Spielerschaft angenommen?

Harley: Xcrawl ist ein tolles Spiel, aber es ist nicht meines Geistes Kind. Joseph wird diese Frage beantworten

Joseph: Ich wünschte, ich könnte die Lorbeeren für Xcrawl einheimsen, aber das Genie dahinter ist mein Freund Brendan LaSalle. Xcrawl besitzt die beste Entstehungsgeschichte für ein Rollenspiel: Brendan schuf das Konzept als Teil seiner bestehenden D&D-Kampagne vor über zehn Jahren. Das dann veröffentlichte Spiel ist buchstäblich ein Auswuchs seines persönlichen Spielstiles. Xcrawl hat eine leidenschaftliche Fangemeinde und wir haben nicht vor, sie zu enttäuschen. Mein nächstes Hauptprojekt nach dem DCC-Rollenspiel ist Maximum Xcrawl, Brendans Vision des Spiels für die nächste Generation. Diese Version wird Pathfinder als Regelbasis verwenden und das gesamte Spiel von Anfang bis Ende generalüberholen. Etwa zwei Jahre hat Brendan diese Pathfinder-Verion getestet und mir kürzlich das endgültige Manuskript eingereicht. Es sieht sehr zugkräftig aus und ich glaube, es wird ein großer Hit. Natürlich werde ich zunächst das DCC-Rollenspiel unter Dach und Fach bringen, daher wird wohl noch ein Jahr ins Land ziehen, bevor unsere Spielefans Maximum Xcrawl zu Gesicht bekommen, aber man kann sich jetzt schon darauf freuen. Ich glaube, ihr werdet es lieben.

Interview with Goodman Games – Part 2: And the rest

März 5, 2012

Second part of the interview with Joseph Goodman and Harley Stroh. The first part you will find here, the translation of the German part one there. Part 2 in German will follow today evening.

Argamae: What was the initial spark for Goodman Games? What was your reason to establish a roleplaying company?

Joseph: Well, let me answer one step before that. My brother and I created an independent magazine for Warhammer 40,000 many years ago. We did that because we played the game constantly and had amassed a wealth of material that we had created. Goodman Games was similar: I’ve always worked on games, I’ve always written quite a bit, and frankly it’s in my blood. If it hadn’t been Goodman Games it would have been some other gaming project.

Argamae: How did you get onboard with Goodman Games, Harley?

Harley: After college, my home gaming group parted ways. Some of us got married, others moved away for work, and I quickly found myself without anyone to run games for. Even though I didn’t have a gaming group, I still missed running games, so I wrote an adventure for one of my old friends and sent it to his new group. That adventure turned out to be my first DCC, Legacy of the Savage Kings.

Argamae: What is your general position towards the old school movement and the many games and blogs that flourish in its wake?

Harley: I’m a big fan of the OSR, retroclones and the old-school blogs. These are gamers that design, write and publish for the sheer love of the game. Their passion is inspiring and true to the origins of role playing games.

Joseph: I think the OSR is a good thing. I hope that it continues to be a positive force, and the occasional argument doesn’t overwhelm the community. This is a group of fans united by a common interest, and enjoying the opportunities for digital publishing in the sandbox of one’s youth. Let’s enjoy our common interests and keep promoting them.

Argamae: What Goodman Games product lines are you primarily involved with?

Harley: I’ve been lucky enough to contribute to a number of the lines. I’ve written for the 3.5 and 4e Dungeon Crawl Classics, written the first adventures for the Master Dungeon line, and the first adventure for Age of Cthulhu. But now my work is primarily focused on writing adventures for our upcoming Dungeon Crawl Classics RPG.

Argamae: Apart from your own products what other roleplaying games do fancy the most?

Joseph: I play a lot of games but most of my RPG activity is centered round DCC RPG and other variants of D&D. In the broader pool of games I’m a big fan of Euro board games, particularly Puerto Rico, Carcassonne, and others of that ilk. I love Star Wars miniatures and Risk 2210 AD. Lately I’ve been playing Bananagrams and Gobblet a lot with my family. My favorite convention is GaryCon, in large part because of the heavy emphasis on open gaming. Last year I played a lot of DCC RPG and then a LOT of board games down in the open gaming area — it was great fun.

Harley: I’m a big fan of the Warhammer universe, though I’ve never had the time to collect or play any of their war games. I’m still on the hunt for a clean, elegant system war game that I can play with my old gaming crew in an afternoon.

Argamae: How many TPKs did you experience in your own gaming groups?

Harley: While there is always the risk of a TPK, I don’t like seeing them at the table … the game is supposed to be fun after all. But yes, while playtesting new adventures, I usually have at least 1 TPK per module. We had some terrible ones early on, with double digit character deaths in some of the 0-level DCCs.

Joseph: Quite a few, actually. The lower levels of DCC RPG involve a lot of character deaths and the occasional TPK. But a TPK shouldn’t be the end of your game. If all the characters die, send them to Hell or one of the outer planes, where their souls then have to fight their way back to the material plane. DCC RPG is about that kind of adventure – quests and journeys to raise your character’s power level, not simply rules.

Argamae: Which was the most memorable monster you ever encountered in one of your roleplaying sessions?

Joseph: The spongerhi. I was always the DM in my home group growing up. In my middle school gaming group, I sent the players to an island cavern occupied by the dread spongerhi. It was this gigantic two-headed dragon that would absorb spells cast against it, then use that magic against the caster. Like a sponge – get it? I thought it was very clever when I was in middle school.

Harley: A dracolich, early on in the days of AD&D. In a single surprise round it killed the entire party except for the paladin, who was left with 3 hit points. We rolled initiative for the next round and the paladin won. He pulled out his ring of wishes and wished the entire world back in time, saving the party from certain destruction.

Argamae: What would you say is the focus of the Age of Cthulhu adventures: investigation or combat?

Harley: Investigation. Combat happens when every other option has failed … or when the old professor goes mad.

Joseph: A little of both, as you can probably tell from the adventures

Argamae: How much pulp is okay for Cthulhu? Do you think that Lovecraft’s tales “ticked all the boxes” for classical pulp fiction?

Harley: I enjoy pulp in my Cthulhu, but I know this isn’t to everyone’s taste, which is fine. But, for my own personal sanity, I need to balance the unrelenting horror of an uncaring universe with a bit of levity. Otherwise the grinding hopelessness is just too much.

Joseph: Lovecraft’s fiction is a very specific style that certainly isn’t as dramatic as much of the “classic” pulp fiction. But some of his stories do have their dramatic moments. For example, the final confrontation in The Case of Charles Dexter Ward (which I just read recently and have top of mind). Just as there are different styles of play for D&D, I believe there can be different styles of play for Call of Cthulhu, which emphasize different styles of his fiction and different player preferences for game play.

Harley: Lovecraft was the master. He tapped into horror of the present to extract cultural themes that resonate to this day. While I will always prefer Lieber or Howard, there is no denying the mastery of Lovecraft’s works.

Argamae: What inspired you to make Xcrawl and its adventures? How was it received from gaming audiences?

Harley: XCrawl is an amazing game, but it’s not my brainchild. Joseph will have the answer this.

Joseph: I wish I could take credit for Xcrawl, but the genius behind it is my friend Brendan LaSalle. Xcrawl has the best kind of origin story for an RPG: Brendan created the concept as part of his ongoing D&D campaign, more than a decade ago, and the published game is actually the outgrowth of his personal style of play. Xcrawl has built a dedicated fan base and we have no intention of letting them down. My next major project after DCC RPG is Maximum Xcrawl, which is Brendan’s next-generation vision for the game. This will be a Pathfinder-powered version of Xcrawl that streamlines the whole game from start to finish. Brendan has been play testing the Pathfinder version for about two years and submitted the final manuscript to me recently. It’s looking very strong and I think it will be a big hit. Of course I have to get DCC RPG put to bed first, so it will be a year or so before gaming fans get to see Maximum Xcrawl, but it’s something to look forward to and I believe it will be very popular.

Im Kamingespräch mit Goodman Games – Teil 1: Rund um DCC

März 4, 2012

Kürzlich nutzen wir die Gelegenheit Joseph Goodman und Harley Stroh zu interviewen (näheres im Übersichtspost). Hier nun Teil eins, der sich um alle möglichen und unmögliches Aspekte der Dungeon Crawl Classics dreht.

Argamae: Gab es auch einen konkreten Anlaß für die Dungeon-Crawl-Classics-Reihe? Ihr zählt ja mit zu den Vorreitern der OSR (Old School Renaissance) oder nehmt ihr das anders wahr?

Harley: Das ist eine Frage für Joseph, denn er hat mit den DCC begonnen, bevor ich bei Goodman Games angestellt war.

Joseph: Als ich 2003 Dungeon-Crawl-Classics #1: “Die Idyllen des Rattenkönigs” veröffentlichte, war es eines der wenigen Produkte – ob nun kommerziell oder aus dem Fandom – das man als “old school” bezeichnen konnte. Als die Verkaufszahlen für die DCC-Produktreihe anstiegen, verdeutlichte es für mich, das es für etwas einen Markt gab, an dem auch ich selbst interessiert war – nämlich eine spezielle Art nostalgischer Verlieserkundung. 5 Jahre später ging “Grognardia” das erste mal online und die OSR nahm an Fahrt auf, während 4E an den Start ging. Ich bin mir sicher, dass ich nicht der einzige Renaissance-Spieler war, der in der OSR-Blogosphäre mit Freuden Gleichgesinnte fand. Als ich Goodman Games dahingehend aufstellte, mehr 4E-Module herauszubringen, bemerkte ich mein fortwährendes Interesse an Projekten, die ein einfacheres und schnelleres Spielerlebnis anstrebten als das, was 4E zu bieten hatte. Ich stürzte mich auch in Anhang N und hatte beschlossen, jedes Buch aus der Bücherliste zu lesen. Parallel zu dieser Entwicklung blieb mein ungebrochenes Interesse an der Ästhetik früher D&D-Publikationen sowie der Bücher aus Anhang N – und nicht nur die großartigen TSR-Künstler, die wir alle kennen, sondern auch die Generation, die vor ihnen da war. Etwa die Cover von “Weird Tales”, die Artwork von Frank R. Paul und Virgil Finlay sowie der Look jener Magazine und Comics aus den 70ern, die viele von uns (bewußt oder unbewußt) mit ihren frühesten D&D-Erfahrungen verbinden. Das DCC-Rollenspiel ist eine Verbindung all dieser Umstände: dem Erfolg der DCC-Produkte, dem aufkeimenden Markt für Produkte im Retro-Stil, dem Schwungholen der OSR, meinem persönlichen Interesse an einer schlichteren Form von D&D, meinem Wunsch, eine Spielerfahrung zu schaffen, die den Geist der Abenteuer atmet, die ich in Anhang N finde sowie meinem Anliegen, ein visuelles Erlebnis zu ermöglichen, das einem die reinste Form von D&D-Erinnerungen lebhaft vor Augen führt. In vielerlei Hinsicht ist das DCC-Rollenspiel der krönende Abschluß einer Reise, die für mich vor neun Jahren mit der Veröffentlichung von DCC #1 begann. Tatsächlich fühlt es sich für mich so an, als hätte mich alle meine Anstrengungen der letzten Jahre an diesen Punkt geführt – zumindest aus Spielersicht. Das DCC-Rollenspiel ist das Spiel, das ich immer spielen wollte – und welches ich irgendwie schon immer gespielt habe, wenn auch unter anderen Namen.

Argamae: Welches ist Dein Lieblings-DCC-Modul?

Joseph: DCC #71: The 13th Skull, dass ich für das DCC-Rollenspiel geschrieben habe. Ich mogele hier ein wenig, indem ich eines meiner eigenen Module nenne! So muss ich nicht eines der vielen tollen DCC-Autoren wählen, das mir am besten gefällt. The 13th Skull ist ein Modul, das ich während der DCC-Rollenspiel-Tests geschrieben und geleitet habe. Viele Male habe ich das Abenteuer nun schon geleitet und es liest und spielt sich sehr gut. Auch gefällt mir das Cover-Artwork wahnsinnig gut; mein Freund Doug Kovacs hat alle Cover für die DCC-Rollenspiel-Module erstellt und bei diesem hat er echt ganze Arbeit geleistet. Vor dreizehn Generationen schloß der ehrgeizige Herzog von Magnussen einen bösen Pakt mit einer unbekannten Macht, die als Gegenleistung nur eines forderte: die 13. Tochter, die einem Magnussen geboren wird. Jetzt – Generationen sind verstrichen – wird die Tochter von Herzog Magnussen XIII. von einem kapuzentragenden Henker auf einer lederbeschwingten Kreatur entführt. Während das Untier über die Stadtmauern zurück zur Bergfestung der Magnussens fliegt, wissen alle, die sie beobachten, wo sie niedergehen wird – auf der Familiengruft der Magnussens, wo die teuflischen Geheimnisse von dreizehn Generationen beerdigt und vergessen liegen. Bis jetzt…

Harley: Bei über 50 Abenteuern ist es schwer, einen Favoriten auszuwählen. Allerdings liegt mir DCC 17, „Legacy of the Savage Kings“ ganz besonders am Herzen. Es war das erste DCC-Abenteuer, daß ich für Goodman Games geschrieben habe, und in vielerlei Hinsicht bleibt es auch das beste.

Argamae: Als bei den DCC der Wechsel von der 3E auf die 4E vollzogen wurde, wurdet ihr da vor unerwartete Probleme gestellt? Welche waren das?

Harley: Die größte Überraschung waren der Erfolg und die Nützlichkeit der Character-Builder-Software und der digitalen Tools. Das es Drittanbietern nicht möglich war, zum digitalen Content von 4E beizutragen, erwies sich als große Herausforderung. Produkte, die unter 3E und 3.5 immens erfolgreich waren, wurden unter 4E plötzlich hinfällig. Obgleich WotC’s „digital initiative“ während ihres Anlaufes eine Reihe von Hürden zu nehmen hatte, sollte sie für Drittanbieter auch die Vorgehensweise verändern.

Joseph: Ja, sogar einige. Wie sich sicherlich viele Fans erinnern werden, boten Wizards of the Coast eine 4E-Lizenz an, auch bekannt als GSL, und der Weg dahin machte viele Schwierigkeiten und Probleme. Ich habe in der Zeit eine Menge EP als Verleger erhalten.

Argamae: Welche DCC-Formate sind für die Zukunft geplant? Wird es weiterhin 2$-Module geben oder mal ein DCC mit Soundtrack-CD, etc.?

Joseph: Kürzlich zieht es mich eher nach kurzen Abenteuern, die der SL in wenigen Stunden gelesen hat und dann ein paar Sitzungen lang Spielspaß bringen. Es mag an meiner persönlichen Vorliebe liegen oder am Freizeitproblem als älterer Spieler mit Familie, aber diese Art von Spiel kann ich persönlich am einfachsten leiten – und er bietet verlagstechnisch auch die niedrigste Einstiegshürde. Auf dieser Grundlage richte ich die DCC-Produktpalette auf kürzere Abenteuermodule aus, mit etwa 16-24 Seiten Länge. Da die Blöcke mit den Spielwerten im DCC-Rollenspiel so kompakt sind, bietet ein solches Modul ironischerweise trotzdem genau soviel Spielzeit wie ein DCC-Modul unter früheren Editionen der Regeln. Die Abenteuer zum Free RPG Day werden auch interessanter, da zum Free RPG Day diesen Jahres ein Abenteuerwettbewerb startet, der die Leser sowohl finanziell als auch kreativ belohnt – denn der Fan mit dem Gewinnerabenteuer darf sein Modul dann als Produkt zum darauf folgenden Free RPG Day Tausenden von Spielern präsentieren.

Argamae: Welches Zielpublikum willst Du mit dem bevorstehenden DCC-Roleplaying-Game ansprechen?

Joseph: Mein Zielpublikum heißt Joseph Goodman. Ich habe das schon früher gesagt und ich sage es erneut: Ich schreibe dieses Spiel für mich. Es ist das Spiel, das ich immer spielen wollte. Hoffentlich gefällt es aber auch ein paar anderen Leuten.

Argamae: Was ist Euer Rezept für originelles, unterhaltsames Dungeon-Design? Wie geht ihr vor?

Harley: Idealerweise möchte ich, das die Spieler (und ihre Charaktere) entgegen alle Wahrscheinlichkeit bestehen und dabei ein episches Abenteuer erleben, an das sie sich noch jahrelang erinnern. Allzu oft schrauben wir als Spielleiter unsere Erwartungen herunter, leiten zu Beginn eher beiläufige Abenteuer und sparen uns die epischen Abenteuer für das Ende der Kampagne auf. Aber Beowulf erlebte nie „beiläufige“ Abenteuer. Ob also Stufe 1 oder Stufe 20 – jedes Abenteuer sollte atemberaubend und erinnerungswürdig sein.

Joseph: Jeder Autor hat da seine eigene Vorgehensweise, daher kann ich nur beschreiben, wie es für mich am besten geht. Ferner muss ich klar stellen, dass sich der Prozess, ein unterhaltsames Modul zu verlegen, deutlich von dem Prozess unterscheidet, eines zu schreiben. Nachdem dies aus dem Weg ist, würde ich meine eigene Vorgehensweise als Mischung aus starken visuellen Elementen, einer Menge Inspiration und viel Aussieben bezeichnen. Ich lese sehr viel, darunter auch Fiktion (in letzter Zeit viel aus dem Anhang N), Comichefte und Artbooks. Da kriege ich normalerweise Geistesblitze für coole Szenen und Begegnungen, die ich dann in mein Notizbuch schreibe, das ziemlich vollgekritzelt ist. Im Laufe der Zeit scheinen sich zwischen einigen Szenen Zusammenhänge zu ergeben und ich entwickle dann einen Plot, der sie alle verbindet. Habe ich erst einmal eine Idee für einen grundlegenden Plot, verwende ich gewöhnlich viel Zeit darauf, einen passenden Titel zu finden. Dann – und erst dann – setze ich mich hin und fange mit dem Schreiben an. Danach kommt dann der wichtigste Teil: der Spieltest. Viele gut geschriebene Module spielen sich nicht so gut – und umgekehrt. Der Spieltest ist notwendig, um wirklich herauszufinden, ob ein Modul nicht nur ein Lesevergnügen bietet, sondern auch Spielvergnügen bereitet. Ein Autor vergisst schnell, dass die Spieler nie etwas aus dem Modul zu Gesicht bekommen – alles, was die Spieler aus den Wörtern des Autoren erfahren, ist das, was der SL für sie umschreibt. Als Abenteuerautor musst du dem SL prägnante und einfache Bildbeschreibungen liefern, damit für die Spieler deine Szenen durch die Beschreibungen zum Leben erwachen. Nur der Spieltest zeigt dann, ob die Szenen richtig ‘rüber kommen und ob der Fluss an Begegnungen im Abenteuers stimmt. Schätze, das ist eine sehr langwierige Erklärung geworden, aber ich hoffe, sie ergibt einen Sinn.

Argamae: Gibt es bereits Anfragen aus dem Ausland, das kommende DCC RPG in andere Sprachen zu übersetzen? Ist es vorstellbar, daß es nochmal eine deutsche Ausgabe gibt?

Joseph: Es gab einige Anfragen, daher würde ich sagen, dass es absolut möglich ist. Wenn es da draußen Leute gibt, die an einer fremdsprachigen Ausgabe Interesse haben – ob nun als Fan oder Verleger – dann sollten sie sich mit mir in Verbindung setzen.

Argamae: Habt ihr jemals direktes Feedback von den deutschsprachigen DCC bekommen?

Harley: Leider habe ich nie Feedback von einem deutschsprachigen DCC erhalten, aber es würde mich sehr interessieren! Es kann nie schaden, unsere Spiele noch zu verbessern.

Joseph: Nur auf Englisch!

Argamae: Wurde für DCC #50 Monte Cook angesprochen oder kam er auf euch zu?

Harley: Das hat Joseph in die Wege geleitet und er kann die Geschichte dazu erzählen. Aber stolz kann ich verkünden, daß Monte gleich beim nächsten GenCon an unserem DCC-Turnier teilgenommen hat!

Joseph: Tja, ich versuche mich zu erinnern. Ich glaube, ich bin an ihn heran getreten. Wenn ich mich recht erinnere, war er aber schon ein Fan der Reihe und interessiert, mit uns zusammen zu arbeiten. DCC #50 ist immer noch eines meiner Lieblingsmodule – die drehbare Karte ist der Hammer.

Argamae: Gibt es Pläne, ältere DCC (aus der Ära 3e/4E) nochmal für das neue DCC RPG aufzulegen?

Joseph: Ich habe keine Pläne, ältere DCC-Module für das DCC-Rollenspiel neu herauszugeben. Im DCC-Rollenspiel gibt es viele zentrale Elemente, die einen ganz speziellen Abenteuergeist bewahren sollen, und die früheren DCC-Module sind anders aufgebaut. Eines meiner größten Ziele für dieses Spiel ist es, den Spielern das gleiche Erlebnis zu vermitteln wie damals, als sie noch jung waren und zum ersten Mal D&D entdeckten. Eine der besten Methoden, dies zu erreichen, besteht darin, ein Gefühl für Geheimnisse und Überraschungen zu erzeugen, damit der Spieler sich seiner Gegner nie sicher sein kann. Erinnerst du dich vielleicht daran, als der Betrachter noch ein mysteriöser Widersacher war und man keine Ahnung hatte, wie man den besiegen soll? Das DCC-Rollenspiel bedient sich eines sehr simplen Systems für die Spielwerte von Monstern und regt an, in jeder Begegnung neue Monster auftauchen zu lassen. Außerdem beruht es stark auf jenem Abenteuerstil, der in Anhang N enthalten ist. Diesen findet man auch in einigen Modulen der 3e und 4E, aber nicht in allen. Ich denke, das Lesern, denen unsere früheren Module gefallen haben, die neuen noch viel besser gefallen werden. Es gibt nur sehr wenige Verlage, die behaupten können, fast 100 Abenteuermodule veröffentlicht und daraus ihre Lektionen gelernt zu haben. Ich besitze den Luxus, eben dies behaupten zu können, daher glaube ich, dass die neue Reihe von DCC-Rollenspiel-Abenteuern einen Abenteuerstil darstellt – und gleichzeitig einfach zu gebrauchen und schön anzusehen ist – der das Beste ist, was ich in über zehn Jahren Verlagsarbeit herausgebracht habe.

Argamae: Hattet ihr mit den 2$-Modulen, der Compilation “The Adventure Begins” oder den 0-Level-DCC auch die Absicht, Hobby-Einsteiger anzusprechen?

Harley: Natürlich hoffen wir immer, das wir die Hürde für neue Spieler noch tiefer legen können. Spieler, die normalerweise keine DCC kaufen, können bei einem Preis von 2 Dollar doch schwerer widerstehen. Und wenn wir damit neue Spieler ins Boot holen, dann umso besser!

Joseph: Ja. All diese Anstrengungen halfen enorm dabei, genau wie der Free RPG Day, der meine Idee war; zusammen mit Aldo Ghiozzi von Impressions Marketing, welche dieses Ereignis mittlerweile ausrichten, habe ich den Free RPG Day geschaffen. Für jede Gelegenheit gibt es eine Zeit und einen Ort, und dies waren allesamt gute Initiativen zur richtigen Zeit und am richtigen Ort, um die Verbreitung der DCC-Reihe unter Neulingen wie erfahrenen Spielern zu vergrößern.

Argamae: Kannst Du kurz den Prozeß beschreiben, wie ein DCC entsteht (von der Konzeption bis zum Endtext)? Ist Dir ein DCC-Modul in Erinnerung, wo dies besonders knifflig war?

Harley: Jedes Abenteuer beginnt mit einem Höhepunkt: einer kurzen Zusammenfassung der Stärken des Abenteuers. Erhält dieser Entwurf dann grünes Licht, entwirft der Autor das Abenteuer und skizziert die Karten. Ist die erste Fassung komplett, wird sie im Spiel getestet – entweder vom Autor oder, besser noch, von Außenstehenden. Das Feedback von den Spieletestern zeigt dann auf, wo revidiert und korrigiert werden muß. Ist dann die Endfassung eingereicht, wird das Abenteuer lektoriert und dann den Layoutern und Kartenzeichnern übergeben. Gleichzeitig wird die Artwork in Auftrag gegeben. Sind auch die Illustrationen und abschließenden Karten fertig gestellt, wird das Gesamtpaket nochmal Korrektur gelesen und von Lektoren auf Stimmigkeit überprüft, bevor es dann zur Druckerei wandert.

Joseph: DCC-Module entstehen aus zweierlei Arten: entweder beauftrage ich einen Autoren oder die Autoren werfen mir eine Idee zu. Als ich damals die DCC-Reihe entwarf, schrieb ich eine Liste mit jedem Abenteuer, daß ich machen wollte: „Piratenabenteuer“, „Drachenabenteuer“, „Ägyptenabenteuer“, etc. Im Laufe mehrere Jahre beauftragte ich eine Reihe verschiedener Autoren mit jedem Abenteuer auf dieser Liste. Natürlich erweitern sie dieses Grundkonzept deutlich und verwandeln es etwas, das gut zu lesen ist und eine Menge Spielspaß bietet. Im Moment habe ich eine ähnliche Liste von Abenteuerideen für das DCC-Rollenspiel, die mehr durch Anhang N und dessen Vorfahren beeinflusst sind. Mein Freund Harley Stroh, ein außergewöhnlicher Abenteuerautor, schreibt gerade am „Riesengehirn“-Abenteuer. Das „Riesengehirn“ ist ein Grundklischee der Pulp-Science-Fiction (und manchmal auch von deren Horror- und Fantasygeschichten) und dürfte nicht nur ein geniales Covermotiv abgeben, sondern auch einen furchteinflössenden Gegner an sich darstellen, wenn es richtig gemacht wird. Natürlich muss es auf eine Weise geschehen, die in einem Fantasy-Rollenspiel einen Sinn ergibt, aber Harley kriegt das hin. Andererseits begeistern mich auch die Ideen einiger Autoren für ihre Module und manchmal schaffen sie es bis zur Veröffentlichung. Nachdem der Autor und ich uns auf ein Konzept geeinigt haben, reicht der Autor eine Karte und einen Entwurf für die Begegnungen ein. Wir besprechen dann den Entwurf und er macht sich ans Schreiben und Spieltesten. Was nun das Knifflige betrifft, tja, Autoren sind kreative Typen und manchmal gehen sie gerne bis an die Grenzen. DCC #51: Castle Whiterock war ursprünglich ein Auftrag für ein deutlich kürzeres Modul – 96 Seiten, wenn ich mich recht erinnere. Die Autoren haben sich da wirklich voll reingehängt und am Ende waren es dann 761 Seiten…

Harley: Alles in allem ist es ein sehr aufwändiger Prozess, wo in jeder Phase die gesamte Veröffentlichung verzögert werden kann. Das heikelste DCC, was die Vorgehensweise anging, war sicherlich unsere epische Megadungeon-Box „Castle Whiterock“. Während an dem Abenteuer schon seit Jahren geschrieben worden war, oblag es Joseph Goodman, den Schalter für eine Veröffentlichung umzulegen. Eine Gruppe aus Autoren und Redakteuren traf sich in Las Vegas, wo wir die Vorgehensweise für Whiterock im Laufe eines Wochenendes festlegten. Jedem Mitglied des Teams wurde genaue Fristen, Arbeitsschritte und Aufgaben übertragen, und jede Person war damit für die zeitgerechte Veröffentlichung der Box von essenzieller Bedeutung. Als das Wochenende zuende gingen, witzelten wir darüber, das wir den vorgeschriebenen Termin verpassen würden, wenn auch nur einer von uns krank würde oder einen Unfall hätte. Es war ein Scherz, aber er beruhte auf Fakten: würde eine dieser Personen ihr Ziel verfehlen, könnte Whiterock seinen Abgabetermin nicht halten und damit nicht zur GenCon erscheinen.

Argamae: In welcher Form finden die Playtests statt? Habt ihr feste Testrunden oder können auch Fremde wegen eines Tests anfragen?

Harley: Obwohl wir Gruppen von Spieletestern haben, auf die wir zurückgreifen, sind doch Fremde die besten Tester. Deshalb sind uns auch neue Spieletester immer willkommen, wenn es auch für viele Gruppen schwierig ist, sich Zeit für unsere DCC freizuschaufeln, während sie nebenbei noch ihre Heimkampagnen spielen. Daher werden auch so viele unserer DCC auf Conventions getestet.

Joseph: Jeder kann bei mir anfragen. Für das DCC-Rollenspiel habe ich die viele Spiele selbst geleitet, um sicherzugehen, dass alles reibungslos läuft. Ich habe 3 der ersten 8 DCC-Rollenspiel-Abenteuer geschrieben und jedes davon mindestens ein halbes Dutzend mal gespielt, wenn nicht sogar öfter. Ein Abenteuer so viele Male zu leiten ist interessant… aber irgendwann langweilt es mich und ich ändere Dinge spontan ab. Manchmal aber treffen die Spieler interessante Entscheidungen im Spiel und plötzlich wirkt alles wieder frisch. Aber zurück zur Frage. Andere Gruppen haben auch Spieltests für die erste Version der DCC-Rollenspiel-Module geleitet, darunter auch einige der Spieltest-Gruppen außerhalb des Verlags, die mir bei der Spielbalance halfen. Und natürlich müssen alle Module, die von verlagsfremden Autoren geschrieben werden, auch von dem Autoren und seiner Gruppe getestet werden.

Argamae: Hast Du alle DCC auch selbst gelesen?

Harley: Ich bin stolz darauf, jedes DCC-Abenteuer zu lesen, das herauskommt.

Joseph: Ja. Es gab Zeiten, als ich feste Redakteure dafür hatte, die mir bei der – wie soll ich sagen – „Vorauswahl der Kandidaten“ behilflich waren. Über die Jahre habe ich immer wieder zwischen festen Redakteuren und eigenem Engagement hin und her gewechselt. Um das DCC-Rollenspiel „richtig“ zu machen, war mir klar, dass ich mich persönlich sehr stark einbringen musste. Daher war ich auch persönlich in jeden Aspekt der DCC-Rollenspiel-Module involviert.


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