Posts Tagged ‘Goodman Games’

Bundle of Holding mit Cthulhu: Bundle of Tentacles +2

Oktober 22, 2014

Nach dem Bundle of nerves +2 nun ein Cthulhu-Bundle. Cthuloides im pdf-Format, im Grundpaket für 12 Dollar:

Age of Cthulhu: Horrors From Yuggoth ($9): Eine Call of Cthulhu Rettungsexpedition am Nordpol von Goodman Games
Macabre Tales ($10): Cthuluides 2-Personen Erzählspiel mit einer Domino-Mechanik von Spectrum Games.
Red Eye of Azathoth ($10): CoC-Abenteuer von Kobold Press
Cthulhu Reborn scenarios (free): Drei  CoC-Szenarios

Und die Bonustitel gibt es für z.Z. 25,50 Dollar:
Out of Space ($17): 5 Trail of Cthulhu-Abenteuer von Adam Gauntlett, Jason Morningstar und Robin D. Laws inkl. seinem Abenteuer The Repairer of Reputations aus dem Hause Pelgrane Press (ToC ist die Gumshoe-Variante)
Out of Time ($17): Vier jahrhundertumspannende Trail of Cthulhu-Abenteuer von Adam Gauntlett, Jason Morningstar und Bill White  inkl. The Big Hoodoo  featuring Robert A. Heinlein und Philip K. Dick in ’50s California ebenfalls aus dem Hause Pelgrane Press
The Sense of the Sleight-of-Hand Man ($20): Die neue Call of Cthulhu-Traumlande-Hauptkampagne von Dennis Detwiller, Ko-Autor von Delta Green und GODLIKE aus dem Hause Arc Dream Publishing.
tremulus ($15): Eines der hochgehypten Indyspiele des letzten Jahres, basierend auf der Apokalypse-Engine und für zahlreiche ENNIEs nominiert aus dem Hause Reality Blurs.

Wer es erwerben möchte, wird hier fündig. Das Angebot läuft noch knapp 8 Tage und ein Teil geht wieder an gemeinnützige Einrichtungen (Ärzte ohne Grenzen / Doctors without Borders und Room to read).

Goodman Games macht auch D&D 5E-Module

August 9, 2014

Als bekennender GG-Fan das beste, was der 5ten Edition überhaupt passieren konnte! Zum GenCon geht es los.

Whats New at Goodman Games – Video

Mai 29, 2014

Goodman präsentiert seine Neuheiten in diesem rund einstündigen Video:

[Kickstarter] Metamorphosis Alpha von 1976 via Goodman Games

April 1, 2014

Metamorphosis Alpha ist so ein richtig altes Ding mit einigen Inkarnationen, welches nun Goodman Games anpackt und kickstartet.

Das `76er Original-Cover!

Gimmicks zum Free-RPG Day am 15.6.

Juni 12, 2013

Dank deutschem GRT ist der Free RPG Day fast schon aus dem Blickpunkt der Community verschwunden, aber es gibt ihn noch – mit einigen coolen Sachen, wie ich finde. Ich bin ja auf dem Nordcon und hoffe da mal, dass der ein oder andere was mit hat – ansonsten bleibt der Sphärenmeister!

Platinum Level (15 Exemplare pro Box):

Frog God Games – Swords & Wizardry Adventure “Hall of Bones”
Lamentations of the Flame Princess – Better Than Any Man
Paizo – Pathfinder RPG Adventure “We Be Goblins Too!”

Gold Level (10 Exemplare pro Box):

Catalyst Game Labs – Cosmic Patrol Quickstart
Catalyst Game Labs – BattleTech/Shadowrun Quickstart Flipbook
Fantasy Flight Games – Shadows of a Black Sun (Star Wars)
Q Workshop – Unique Steampunk d6s

Silver Level (5 Exemplare pro Box):

Chessex – Commemerative Dice
Goodman Games – DCC RPG Adventure + Maximum X-Crawl-Adventure (auf Pathfinder-Basis)
Onyx Path Publishing – Adventure & Quickstart for Vampire: The Requiem

Bronze Level (3 Exemplare pro Box):

Flying Buffalo – “Fire Dwarves of Zorr”, Deluxe Tunnels & Trolls RPG Adventure
Louis Porter Jr. Design – NeoExodus Pathfinder Adv. “Temple of the Forbidden God”
Troll Lord Games – Castles & Crusades Adventure “A Pot of Broken Bones & Halfling Broth”

Sample (1 Exemplar pro Box):
Blue Panther – Unique Dice Tower
Obatron Productions – Tunse’al Quick Starts and Side Tracks (Savage Worlds Licensed)
Off World Designs – Free RPG Day Employee T-Shirt (XL)

Aktionsangebote beim Sphärenmeister

Dezember 28, 2012

Nach Hinweis im eigenem Forum bin ich über die Aktionsangebote beim Sphärenmeister gestolpert, wo sich für Käufer englischer Werke doch ein Durchblättern mehr als lohnt. Ich hab die Gelegenheit genutzt Points of light I + II zu bestellen (je 4 Mini-Settings von Goodman Games), Mutant Future und etwas limitiertes von Castle & Crusades. Aber auch Hackmaster, Basic Roleplaying, Angel, Warhammer und Savage Worlds (und einigem mehr) findet sich was.

[Oldschool] Dungeon Alphabet limitiert erhältlich

November 18, 2012

Vor einer Weile berichteten wir von den drei limitierten Werken, die Goodman Games bis Ende des Jahres rausbringt. Davon ist nun auch das Dungeon Alphabet erschienen, die einzige universelle Publikation der drei, insbesondere für OSR’ler interessant – aber auch alle, die Inspiration für Dungeons suchen. Eine Rezi zur ersten Auflage findet sich hier, in seinem Blog hat Argamae die Rezi schon leicht angepasst. Die Produktseite findet sich hier und beim Sphärenmeister ist es hierzulande erhältlich.

Ausblick aufs DCC-RPG – Zauberduelle

März 11, 2012

Nach unserem Interview kürzlich zum neuen DCC-RPG hat sich Argamae mal mit dem Thema Zauberduelle auseinandergesetzt.

Das DCC RPG hat Zauberduelle! Yeah! Ich möchte aus dem neuen Goodman-Games-Produkt mal eine von vielen coolen Spielmechaniken vorstellen. Das sogenannte “Zauberduell”. Dabei handelt es sich um eine Art Subsystem der Kampfregeln. Wann immer Zauberer aufeinander treffen, sind Konflikte vorprogrammiert. Und solche Konflikte werden mit Zauberduellen ausgetragen.Interessant: auch Kleriker können sich “zauberduellieren”. Zauberer vs. Kleriker ist ebenfalls möglich. In seltenen Fällen können sogar andere Klassen Zauberduelle ausführen, z.B. Diebe im Besitz von Spruchrollen.

In einem Zauberduell stehen sich zwei Zauberwirker gegenüber (mitunter auch deren Begleiter und Gehilfen), um sich gegenseitig Zauber um die Ohren zu hauen. Dabei wird ganz normal die Initiative ermittelt und die Reihenfolge festgelegt (nach den normalen Kampfregeln).
Jeder Spieler eines Zauberduell-Teilnehmers legt einen W20 vor sich, der sogenannte “Momentum-Anzeiger”. Dieser steht zu Beginn auf 10.

Sobald einer der Zauberwirker einen Spruch schleudert, kann ein in der Initiativreihenfolge später handelnder Zauberwirker ansagen, dass er einen Gegenzauber versucht. Die Kampfrunde wird gestoppt und der Ausgang dieses Konfliktes zunächst abgewickelt. Der Gegenzauber-Wirkende greift also in der Ini-Reihenfolge effektiv “vor”, verliert damit seine spätere Aktion. Wer also zuletzt dran ist, kann gegen alle Zauber, die voher in der Runde gesprochen werden, Defensivmaßnahmen ergreifen, jedoch selbst nicht mehr “aktiv” werden. Gleichwohl kann der Initiator des Zauberduells – also der Zauberwirker, der den ersten offensiven Zauber spricht – keinen Gegenzauber in der laufenden Runde wirken.

Ist dann also der Initiativverlierer immer der Gelackmeierte? Nein, da sich die Vor- und Nachteile von höherer und niedriger Initiative letztlich ausgleichen. Außerdem gibt es noch den “Momentum-Anzeiger”, der unterstützend wirkt. Dazu später mehr.

Welche Zauber können mit welchen Zaubern geblockt werden? Grundsätzlich können gleiche Zauber einander aufheben. Offensichtlich defensive Zauber gegen eine bestimmte Energieart können offensive Zauber dieser Energieart blocken (z.B. “Feuerresistenz” gegen “Feuerball”, “Magischer Schild” gegen “Magisches Geschoss”, etc.). “Magie bannen” wirkt z.B. gegen alle Zauber. Hier ist vom Regelwerk nicht exakt vorgegeben, was nun genau gegen was wirkt – vielmehr ist gesunder Menschenverstand gefragt, was Spielern wie Spielleitern mehr Interpretationsspielraum und kreative Ideen läßt. Dies wiederum passt zum gesamten Flair des Genres, das DCC RPG simulieren möchte.

Wie wird das Ganze nun abgewickelt?
Da im DCC RPG jeder Zauberwirker einen Zauberwurf machen muss (im Gegensatz zu den meisten D20-Systemen ist Magie nichts verläßliches mehr), würfelt der “Angreifer” (also der Initiator des Zauberduelles) seine Probe. Der Verteidiger (der “Gegenzaubernde”) muss ansagen, ob er einen Gegenzauber wirken möchte und macht ebenfalls eine Probe. Die Resultate werden verglichen, wer das höhere Ergebnis hat, ist der Sieger dieses Vergleichs. Dessen “Momentum-Anzeiger” wird um 1 erhöht. Dann wird der Vergleich beider Proben auf der Tabelle “Probenvergleich bei Zauberduellen” abgelesen. Hier findet man dann einen Eintrag wie “W6″ oder “W4″. Mit diesem Würfel führt man dann einen weiteren Wurf aus, der durch die Differenz des “Momentum-Anzeigers” modifiziert wird und den man auf der Tabelle “Kraft des Gegenzaubers” abliest. Diese Tabelle hat zwei Spalten: “Verteidiger hoch” und “Angreifer hoch”. Beim Ablesen nimmt man die Spalte, die dem ursprünglichen Zauberwurf-Ergebnis entspricht (je nachdem, ob der Angreifer oder der Verteidiger das höhere Probenergebnis hatte). Pro Spalte können nun 10 unterschiedliche Auswirkungen resultieren. So könnte der Zauber des Angreifers abgeschwächt werden (im DCC RPG ist auch der Effekt eines Zaubers vom Zauberwurf abhängig). Ein “Magisches Geschoss” macht also z.B. nicht immer automatisch 1W4+1 Punkte Schaden, sondern kann dramatisch je nach Höhe des Zauberwurfes zwischen einem Geschoss mit 1 Punkt Schaden und 3W4+2 Geschossen mit je 1W10 Punkten Schaden schwanken. Der Zauber des Angreifer könnte auch auf ihn zurückgeworfen werden.

Sind sowohl der Zauberwurf des Angreifers als auch der des Verteidigers identisch, passieren “Dinge” auf dem magischen Schlachtfeld. Denn die magischen Energien können unvorhergesehene Effekte haben. Hier kann dieses Subsystem richtig glänzen, denn die Auswirkungen reichen von Rissen im Raum-Zeit-Gefüge bis hin zu spontanen Zauberspruchverschmelzungen mit gänzlich neuen Effekten. Viel SL-Feingefühl ist auch gefragt, aber das ist eben wieder das Geniale: der SL-Rolle als Schiedsrichter und kreativer Präsentator wird im DCC RPG sehr viel Bedeutung beigemessen. Das minutiös Balancierte und paragraphenartig Ablesbare aus vielen vorhergegangenen D20-Inkarnationen ist fast schon die Anti-These zum DCC RPG.

Nach Abwicklung dieses Vergleichs geht es in der Ini-Reihenfolge weiter, bis alle Zauberduell-Teilnehmer ihre Aktionen beendet haben. Dann beginnt eine neue Runde – die Initiative wird nicht erneut ausgewürfelt.

Ich kann mir vorstellen, das dieses “positive Chaos” eine Menge Spielspass bringen wird.

Auch BHP ist beim DCC RPG dabei:

März 6, 2012

Auch Brave Halfling Publishing sind beim DCC RPG dabei und zwar vom Start an. John Adams hat im Goodman Games-Forum das Werk Appendix N Adventures angekündigt, welches für sich spricht.

Damit reiht sich BHP nahtlos in die Reihe der Drittanbieter ein, welche wir kürzlich beleuchteten.

Im Kamingespräch mit Goodman Games – Teil 2: Rund um den Verlag

März 5, 2012

Zweiter Teil des Interview mit Joseph Goodman und Harley Stroh. Den ersten Teil findet ihr hier (auch in englisch).

Argamae: Was war die Initialzündung für Goodman Games? Wie kamst Du dazu, einen Rollenspielverlag zu gründen?

Joseph: Nun, ich möchte das beantworten, indem ich noch einen Schritt zurück mache. Mein Bruder und ich schrieben vor vielen Jahren ein unabhängiges Magazin für Warhammer 40.000. Wir taten das, weil wir das Spiel pausenlos gespielt haben und schon einen Riesenbatzen Material aus eigener Feder angehäuft hatten. Mit Goodman Games verhielt es sich ähnlich: Ich habe an Spielen gearbeitet, immer viel geschrieben und – ganz ehrlich – es liegt mir im Blut. Wäre es nicht Goodman Games geworden, hätte ich jetzt ein anderes Spiele-Projekt.

Argamae: Wie bist Du zu Goodman Games gekommen, Harley?

Harley: Nach dem College trennte sich meine heimatliche Spielrunde. Einige heirateten, andere zogen der Arbeit wegen fort. Schnell hatte ich keine Leute mehr, für die ich Spielrunden leiten konnte. Aber ich vermisste das Spielleiten, daher schrieb ich ein Abenteuer für einen meiner alten Freunde und schickte es seiner neuen Gruppe zu. Dieses Abenteuer sollte dann mein erstes DCC werden: Legacy of the Savage Kings.

Argamae: Wie stehst Du generell zu der Old-School-Bewegung und den vielen Spielen/Blogs, die seitdem existieren?

Harley: Ich bin ein großer Fan der OSR, von Retroklonen und den old-school-blogs, denn dort haben wir Spieler, die aus reiner Liebe zum Spiel ihre Abenteuer entwerfen, schreiben und veröffentlichen. Ihre Leidenschaft ist eine Inspiration und zeigt den wahren Geist aus den Anfangstagen des Rollenspiels.

Joseph: Ich glaube, das die OSR eine gute Sache ist. Und ich hoffe, das sie auch weiterhin eine positive Kraft bleibt und der gelegentliche Streit nicht die ganze Community entflammt. Hier haben wir eine Fangemeinde, die durch ein gemeinsames Interesse verbunden ist und sich an den Möglichkeiten digitaler Veröffentlichungen für den Sandkasten ihrer Jugend erfreuen. Laßt uns an unserem gemeinsamen Interesse Spaß haben und andere dafür begeistern.

Argamae: In welche Produktreihen von GG bist du hauptsächlich involviert, Harley?

Harley: Ich darf mich glücklich schätzen, für mehrere Produktreihen gearbeitet zu haben. So habe ich für die Dungeon Crawl Classics unter 3.5 und 4E geschrieben, die ersten Abenteuer der Master-Dungeon-Reihe verfasst sowie das erste Abenteuer für Age of Cthulhu. Jetzt liegt mein Hauptaugenmerk aber auf dem Abenteuerschreiben für unser bevorstehendes Dungeon Crawl Classics Rollenspiel.

Argamae: Abgesehen von Deinen eigenen Produkten – welche Rollenspiele magst Du sonst noch besonders gern?

Joseph: Ich spiele eine Menge Spiele, aber meine Rollenspielaktivitäten konzentrieren sich auf das DCC-Rollenspiel und andere Varianten von D&D. Auf dem weiten Feld sonstiger Spiele bin ich ein großer Fan der Euro-Brettspiele, insbesondere Puerto Rico, Carcassonne und andere in dieser Richtung. Ich stehe auf Star-Wars-Miniaturen und Risk 2210 AD. Kürzlich spiele ich mit meiner Familie viel Bananagrams und Gobblet. Meine Lieblings-Convention ist der GaryCon, hauptsächlich, weil dort offenes Spiel besonders betont wird. Letztes Jahr habe ich sehr viel DCC-Rollenspiel betrieben und danach SEHR VIELE Brettspiele im unteren, offenen Spielbereich ausprobiert. Es hat großen Spaß gemacht.

Harley: Ich bin ein großer Fan des Warhammer-Universums, wenn ich auch nie die Zeit hatte, ihre Table-Top-Spiele zu sammeln oder zu spielen. Ich bin noch immer auf der Suche nach einem sauberen, eleganten Wargaming-System, daß ich mit meiner alten Spielrunde an einem Nachmittag spielen kann.

Argamae: Wie viele TPK (Total Party Kills) gab es schon in Deinen Runden?

Harley: Das Risiko eines TPK ist immer da, aber gern sehe ich so etwas nicht am Spieltisch… schließlich soll ein Spiel ja Spaß machen. Aber ja, beim Testspielen neuer Abenteuer habe ich mindestens einen TPK pro Modul. Zu Anfang hatten wir einige wirklich schreckliche, mit zweistelligen Charaktertoden in einigen 0-Stufen-DCC.

Joseph: Tatsächlich eine ganze Menge. Die niedrigen Stufen des DCC-Rollenspiels bringen viele Charaktertode mit sich, darunter auch der gelegentliche TPK. Aber ein TPK sollte nicht das Ende deines Spiels bedeuten. Wenn alle Charaktere draufgehen, schicke sie in die Hölle oder eine der äußeren Ebenen, wo sich ihre Seelen den Weg zurück zur materiellen Ebene freikämpfen müssen. Das DCC-Rollenspiel dreht sich um genau solche Arten von Abenteuern – Quests und Reisen, um die Macht deines Charakters zu erhöhen. Nicht einfach nur Regeln.

Argamae: Welches war das erinnerungswürdigste Monster, dem Du in einer Rollenspielrunde bislang begegnet bist?

Joseph: Der Schwammrhi. In der Runde, mit der ich aufwuchs, war ich immer der SL. Mit der Spielgruppe in meiner Mittelstufe schickte ich die Spieler in eine Inselhöhle, die vom fürchterlichen Schwammrhi besetzt war. Es war ein gigantischer, zweiköpfiger Drache, der gegen ihn gerichtete Zaubersprüche absorbieren konnte, um sie dann gegen den Zaubernden einzusetzen. Wie ein Schwamm eben… na, verstanden? In der Mittelstufe dachte ich, das sei ziemlich clever.

Harley: Ein Dracolich, ziemlich früh in den Tagen von AD&D. Während einer einzigen Überraschungsrunde tötete er die gesamte Gruppe – bis auf den Paladin, der noch 3 Trefferpunkte übrig hatte. Wir würfelten die Initiative für die nächste Runde aus und der Paladin gewann. Er holte seinen Wunschring heraus und wünschte sich die gesamte Welt zurück in der Zeit, wodurch er die Gruppe vor ihrer sicheren Auslöschung bewahrte.

Argamae: Wo siehst Du den Fokus der Age-of-Cthulhu-Abenteuerreihe: Ermittlung oder Kampf?

Harley: Ermittlung. Zum Kampf kommt es erst dann, wenn jede andere Option fehlgeschlagen ist… oder wenn der alte Professor wahnsinnig wird.

Joseph: Von beidem ein bißchen, wie man wohl auch aus den Abenteuern erkennen kann.

Argamae: Wie pulpig darf Cthulhu sein? Glaubst Du, daß Lovecraft die üblichen Kriterien für klassische Pulp-Fiktion erfüllte?

Harley: In meinen Cthulhu-Runden finde ich Pulp gut, aber ich weiß, das dies nicht jedermanns Geschmack ist. Und das ist auch gut so. Aber um meiner eigenen geistigen Verfassung willen muss ich dem unablässigen Grauen eines gleichgültigen Universums etwas Leichtes entgegenstellen. Sonst wird mir diese zermürbende Hoffnungslosigkeit einfach zu viel.

Joseph: Lovecrafts Geschichten haben einen sehr besonderen Stil, der sicherlich nicht so dramatisch ist wie in vielen der klassischen Groschenromane. Aber einige seiner Geschichten haben ihre dramatischen Momente. Zum Beispiel wäre da die Konfrontation am Ende von „Der Fall des Charles Dexter Ward“ (die ich erst kürzlich gelesen habe und mir daher gerade einfällt). So, wie es für D&D verschiedene Spielstile gibt, glaube ich, das es auch für das Cthulhu-Rollenspiel verschiedene Stile geben kann – für die verschiedenen Stile seiner Geschichten als auch für die verschiedenen Auffassungen zur Spielweise seitens der Spieler.

Harley: Lovecraft war der Meister. Er zapfte das Grauen der Gegenwart an, um kulturelle Themen hervorzubringen, die bis heute spürbar sind. Wenngleich mir Leiber und Howard mehr liegen, kann ich die Meisterhaftigkeit von Lovecrafts Werken nicht leugnen.

Argamae: Was war die Inspiration zu Xcrawl und seinen Abenteuern? Wie wurde es von der Spielerschaft angenommen?

Harley: Xcrawl ist ein tolles Spiel, aber es ist nicht meines Geistes Kind. Joseph wird diese Frage beantworten

Joseph: Ich wünschte, ich könnte die Lorbeeren für Xcrawl einheimsen, aber das Genie dahinter ist mein Freund Brendan LaSalle. Xcrawl besitzt die beste Entstehungsgeschichte für ein Rollenspiel: Brendan schuf das Konzept als Teil seiner bestehenden D&D-Kampagne vor über zehn Jahren. Das dann veröffentlichte Spiel ist buchstäblich ein Auswuchs seines persönlichen Spielstiles. Xcrawl hat eine leidenschaftliche Fangemeinde und wir haben nicht vor, sie zu enttäuschen. Mein nächstes Hauptprojekt nach dem DCC-Rollenspiel ist Maximum Xcrawl, Brendans Vision des Spiels für die nächste Generation. Diese Version wird Pathfinder als Regelbasis verwenden und das gesamte Spiel von Anfang bis Ende generalüberholen. Etwa zwei Jahre hat Brendan diese Pathfinder-Verion getestet und mir kürzlich das endgültige Manuskript eingereicht. Es sieht sehr zugkräftig aus und ich glaube, es wird ein großer Hit. Natürlich werde ich zunächst das DCC-Rollenspiel unter Dach und Fach bringen, daher wird wohl noch ein Jahr ins Land ziehen, bevor unsere Spielefans Maximum Xcrawl zu Gesicht bekommen, aber man kann sich jetzt schon darauf freuen. Ich glaube, ihr werdet es lieben.


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