Nach Argamaes gestrigem ersten Teil geht es heute weiter mit einem Blick auf die Charaktere, aufs Abenteuer und zum Spiel.
DIE VORGEFERTIGTEN CHARAKTERE
Dem Playtest vom 24.05. liegen 5 vorbereitete Charaktere bei: ein Halbling-Schurke, ein Hochelfen-Magier, ein Menschen-Kleriker (Pelor), ein Zwergen-Kleriker (Moradin) und ein Zwergen-Kämpfer. Das grundlegende „Setup“ der Charaktere ist erst mal recht vertraut. Neu sind aber zwei Elemente, die wieder Fertigkeiten und Talente ins Spiel bringen: der Background (Hintergrund) und das Theme (Thema) des Charakters.
Durch den Hintergrund wird die Charakterklasse weiter fokussiert und man erhält ein „background feature“. Das ist eine kleine Fähigkeit oder Eigenschaft, die man kraft seines Hintergrundes einsetzen kann. Ein Beispiel: der Zwergen-Kleriker von Moradin hat den Hintergrund „Knight“ (Ritter). Er gilt in 4 Fertigkeiten als trainiert und erhält auf Proben, die mit den Fertigkeiten zu tun haben, jeweils +3 auf den Wurf: Mit Tieren umgehen, Diplomatie, Wissen: Heraldik und Wissen: Religion. Sein Background-Feature heißt „Knight’s station“, kurz: Ritterstand. Dies befähigt ihn, in einer Gegend, in der sein Ritterstand anerkannt wird, von Adeligen bzw. bestimmten Gruppierungen Unterkunft und Verpflegung für sich und seine Gefährten einzufordern.
Anders ist das „Theme“, also Thema eines Charakters. Es verleiht dem Charakter eine Spezialfähigkeit und definiert seine Rolle weiter aus. Um beim Zwergen-Kleriker zu bleiben: sein Thema ist „Guardian“ (Beschützer). Durch dieses Thema erhält er ein „feat“ (Talent), das da heißt „Defender“. Mit diesem Talent kann er – sofern er einen Schild benutzt – einem Gegner, der ein Ziel in 1,50 m Entfernung von ihm angreift, als Reaktion einen Disadvantage beim Angriff verpassen (indem er seinen Schild dazwischen hält).
Soweit, so gut. Zwar sind diese „backgrounds“ und „themes“ erstmal gut in der Testrunde angekommen, aber ich sehe hier unzähligen Splatbooks Tür und Tor geöffnet. Außerdem sehe ich die Gefahr, dass durch diese zunächst einmal gefällig wirkende Differenzierungsmöglichkeit der Klassen wieder ein „plug & play“ Schema forciert wird, dass am Ende weniger zu organischen als vielmehr spezifisch „optimierten“ Charakteren führen könnte. Aber das ist erst einmal nur mein persönliches Befindlichkeitsgejammer.
Wollen wir hoffen, dass die „Themes“ nicht zu den merkwürdigen Auswüchsen von D&D 4 führen, wo die Fähigkeiten einzelner „powers“ kaum mehr nachvollziehbar für die innere Spielweltlogik waren. Schon jetzt gibt es da ein „Theme“, dass erstes Stirnrunzeln verursacht: der Zwergen-Kämpfer hat das Theme „Slayer“ und mit diesem das Talent „Reaper“. Damit macht er selbst dann Schaden, wenn er nicht trifft – nämlich in Höhe des verwendetes Attributsbonusses (in der Regel also Stärke). Einzig zu rationalisieren, indem man die Trefferpunkte wirklich als sehr abstraktes Mittel versteht – wie es Gygax ja schon in der Erstausgabe von Advanced Dungeons & Dragons schrieb.
DIE HÖHLEN DES CHAOS
Das D&D NEXT einen Schmusekurs mit der OSR zu fahren versucht, wird in der Verwendung eines Abenteuerklassikers deutlich: die „Caves of Chaos“ sind dem D&D-Basis-Abenteuer B2 „Die Festung im Grenzland“ von Gary Gygax entnommen. Und so prangt Garys Name nach langer Zeit mal wieder prominent auf einem Cover von WotC. Zyniker könnten auch sagen: WotC will sich damit anbiedern. Aber das möchte ich erst einmal noch nicht werten.
Tatsache ist: die Caves of Chaos sind ein sehr gelungenes Dungeon-Abenteuer, dass weitaus mehr als nur eine Ansammlung von Kammern, Monstern und Schätzen zu bieten hat. Gerade die Dynamik der Lokalität und seiner Bewohner/Gruppierungen macht dabei den Reiz des Leitens und Spielens aus.
Daher dürften die „Caves of Chaos“ auch für jeden Spielleiter-Frischling (insbesondere solchen, die aus der 4. Edition kommen) schnell zu einer handfesten Herausforderung werden. Denn hier gibt es keine vorgeplanten Encounter, keine Schienen für die Abenteuerhandlung oder ausgeschriebenen Problemlösungen für mögliche Spielerhandlungen. Die Höhlen sind im Großen und Ganzen ein offener, dynamischer Schauplatz, mit dem sich jeder SL zunächst einmal auseinander setzen muss, um Motivationen und Konsequenzen der einzelnen Elemente herauszuarbeiten. Also im Grunde genau das, was man in vorherigen Editionen aufwendig versucht hat, dem SL abzunehmen, indem man das Balancing auf die Spitze getrieben und den SL mit viel Vorgekautem gefüttert und stellenweise als Lokführer eingesetzt hat. In den Höhlen könnte eine wenig umsichtige Charaktertruppe schon nach kurzer Zeit einen einwandfreien TPK erleben. Oder aber es wird ein langweiliger Hack’n'Slay-Trip, wenn der SL es nicht schafft, sein Abenteuer dynamisch und mit der notwendigen Übersicht zu leiten.
Ein paar Hilfen werden dem „Dungeon Master“ dann doch an die Hand gegeben: mögliche Motivationen für die SC etwa, wenn es ihnen nicht reicht, eine Gegend voller Monster um ihre Schätze zu berauben. Unter den Vorschlägen sind auch ein paar wirklich gute, die man zu weit mehr ausbauen könnte.
Unsere Testrunde scheiterte an den Kobolden – und das sind die schwächsten der anzutreffenden Bewohner. Die Charaktere übersahen die Kobolde in Lauerstellung auf einem Baum, was zu ersten TP-Verlusten beim Halbling-Schurken führte. Nachdem die Kobolde nach Gegenwehr seitens der SC in ihre Höhle flohen, ergab sich ein kurzes „Stellungsspiel“ und die Charaktere zogen sich dann erst einmal zurück, um eine kurze Rast einzulegen. Gestärkt startete man dann sofort wieder durch, um in die Kobold-Höhle einzudringen. Natürlich nutzten diese jene „Rastperiode“ der Helden dazu, sich auf deren Rückkehr vorzubereiten. Und so geriet die Truppe auch prompt in einen Hinterhalt, als von zwei Seiten die zahlenmäßig WEIT überlegenen Echsenverwandten vorrückten – während von hinten die dressierten Riesenratten den Rückweg für die SC blockierten. Der Zwergen-Krieger sowie der Halbling-Schurke fanden den Tod. Der Elfenmagier konnte entkommen.
Das war das Ende der Testrunde. Ich möchte aber zur Ehrenrettung der Beteiligten anmerken, dass die ziemlich unkluge Vorgehensweise sicher nicht in einer „richtigen“ Runde gewählt wurde… oder?
FAZIT
D&D NEXT verspricht nach diesen ersten Eindrücken wieder eine Verbesserung gegenüber der 4. Edition zu werden. Wie viel besser sie dann schlussendlich wird – und ob sie besser als ihre Vorfahren wird bzw. gegen ihre Vorgänger-Editionen und anderen Konkurrenten (Pathfinder, Retro-Clone, DCC RPG) bestehen kann – muss sich aber erst noch zeigen.
Einiges gefällt mir sehr gut, einiges nicht und über manche Design-Entscheidungen runzele ich im Moment noch die Stirn. Entscheidend werden die weiteren Regeln sein, die nun monatlich im Playtest folgen. Hierbei ist für mich insbesondere die Charaktererschaffung von Bedeutung.
Danke fürs Interesse.
Euer Argamae