Mit ‘LARP-Anfänger’ getaggte Artikel

Besserwisser´s Tipps für LARP-Anfänger III – Die Charaktererschaffung

Februar 15, 2010

Nach I. Charaktererschaffung und II. Gewandungen und Ausrüstung folgt Teil III: Larpwaffen und der Umgang damit! Besserwisserboy, zu Worte:

Irgendwann kommt wohl für jeden Larper der Tag, an dem er eine Polsterwaffe benutzen will, sei es nun ein einfacher NSC-Prügel oder ein Paladinzweihänder…

Polsterwaffen bestehen aus einem Fieberglaskernstab, Polstermatten,Leder und Latex.
Ein weit verbreiteter Irrtum ist, daß Waffen selber zu bauen viel günstiger ist, als Waffen zu kaufen. Das mag bei einer Herstellung von einem Dutzend Waffen ja stimmen, für einzelne Schwerter aber nicht. Die Materialien kann man in den seltensten Fällen genau für ein Schwert bestellen und gewöhnlich sehen die ersten Eigenbauten eher schlecht bis mittelmäßig aus.
Über Bauanleitungen möchte ich mich nicht auslassen, davon gibt es inm Internet genügend. Beim Kauf ist es besser die Waffe im Laden zumindest in Augenschein zu nehmen und auf die Härte bzw. Weichheit der Waffe zu achten. Es gibt Waffen aus weichem Schaumstoff und welche mit härterem. Ich würde Anfängern zu weichen Waffen raten. Geschäumte Waffen eignen sich am schlechtesten. Einige Hersteller bauen Ihre Waffen mit Bleiband im Griff. Das ist Geschmackssache und sollte jeder für sich beim Kauf entscheiden.

Beim Larpkampf kommt es nicht darauf an den Gegner möglichst hart zu treffen und ihm realen Schaden zuzufügen. Deshalb werden Schläge bevor sie den Gegner treffen abgebremst. Das Stechen mit Larpwaffen ist auf fast allen LARPs verboten. Selbst wenn du eine dafür geeignete Waffe ohne Kernstab hast, frage lieber die Spielleitung wie es auf dem jeweiligen Con gehandhabt wird.
Beim Kampf ist es verboten auf den Kopf des Gegners (selbst wenn er einen Helm trägt) und in die Weichteile zu schlagen.

Meine persönliche Devise ist: lieber einen schönen Kampf verlieren, als einen mies ausgespielten gewinnen. Dabei sollte man darauf achten daß eine Polsterwaffe natürlich viel leichter ist als eine reale Waffe. Schlage deshalb etwas langsamer damit zu, um das reale Gewicht zuz simulieren. Um mit einer Waffe bei einem echten Kampf Schaden zuzufügen braucht eine Waffe Wucht un man muß mit ihr ausholen. Das vergessen einige Spieler und und kämpfen mit schnellen abgehackten Schlägen, was schlecht aussieht und von den wenigsten Gegnern wirklich als mehrere Treffer gezählt wird.

Wie viel Schaden eine Waffe macht und wie viele Treffer die jeweiligen Kämpfer einstecken können, hängt von der getragenen Rüstung und dem verwendeten Regelwerk ab.

Hat man überhaupt keine Ahnung vom Larpkampf, so ist anzuraten sich vor dem Spiel von einem “netten alten Hasen” zumindest die Grundzüge und Sicherheitsregeln etwas genauer zeigen zu lassen. Im Spiel selbst führt es mitunter auch zu nettem Spiel wenn sich ein junger Charakter von einem alten Soldaten gegen ein paar Kupfer den Umgang mit dem Schwert zeigen läßt.

Sollte es im Kampf dennoch einmal im Eifer des Gefechts ,dazu kommen, daß versehentlich Kopftreffer verteilt werden oder ein Gegner zu hart zuschlägt, sollte man den Kampf kurz mit dem Stopp-Befehl unterbrechen. Oft kochen im Kampf die Gefühle schnell hoch und eine Entschuldigung oder ein freundliches: “Bitte nicht ganz so dolle!” ,können einiges regeln. Bei sehr uneinsichtigen Kämpfern ist es besser sich nach einem anderen Gegner umzuschauen.

Wichtige Regel beim Kampf ist es auch Dinge wie Infight (also das “reingehen” in den Gegner), Sprünge gegen den Schild des Gegners und jede Art von Kampfsport zu unterlassen. Solche Dinge kann man vielleicht mit seinem Kumpel absprechen und durchführen, als eine Art Showkampf, aber nicht mit fremden Spielern. Echte Waffen, auch zu Dekozwecken, haben auf LARPs nichts verloren und sollten nicht mitgebracht werden.

Besserwisserboy

PS.: Teil IV handelt dann von Dingen, von denen der Besserwisserboy einen dicken hals kriegt und folgt in Kürze. Mitdiskutieren kann man übrigens hier.

Besserwisser´s Tipps für LARP-Anfänger II – Gewandungen und Ausrüstung

Januar 4, 2010

In Teil I gab es von Besserwisserboy Tipps zur Charaktererschaffung, in Teil II geht es mit Gewandungen und Ausrüstung weiter.

LARP ist teuer. Punkt!

Mann kann viele hunderte und tausende von Euros in eine perfekte Gewandung stecken. Für den Anfang würde ich das aber keinem raten. Warum viel Geld in ein Hobby stecken, daß man nach einmal spielen vielleicht nicht mag?

Am besten leiht man sich die gröbste Ausrüstung erst einmal von Freunden oder der Gruppe in der man mitspielen will und testet das Hobby an. Danach kann man sich immer noch einen eigenen Gewandungsfundus zulegen.
Die meisten guten und einigermaßen günstigen Funde für Klamotten findet man auf Flohmärkten, Theaterfundusverkäufen, Secondhand-Läden und, wer hätte es gedacht – bei ebay!

Natürlich sieht jede Gewandung für verschiedene Charaktere anders aus. Ich habe aber mal zusammengestellt, was ich für den Anfang als nützlich erachte.
Schuhe sind meist das größte Problem. Da Turnschuhe die schlechteste Wahl sind würde ich zu Lederschuhen raten, wenn man welche hat. selbst Springerstiefel lassen sich mit Überziehgamaschen oder Stoffwickeln einigermaßen gut abtarnen. Wichtig ist daß die Schuhe gut passen und wetterfest sind.

Hosen. Auch da eignen sich vor allem Stoffhosen, wie z.B. einfarbige Jogginghosen ohne Aufdruck. Bei Frauen eignen sich natürlich auch Kleider, die nicht zu modern wirken. Wobei Pannesamtkleider sich nicht so sonderlich gut z.B. für eine Schankmaid eignen.

Einen warmen Umhang würde ich jedem Anfänger ans Herz legen. Da auf Cons nicht immer schönes Wetter ist und es auch abends manchmal sehr kalt ist, kann ein einfacher Umhang Gold wert sein. Außerdem ist die Herstellung recht einfach.

Das gleiche gilt für das wohl universellste mittelalterliche Kleidungsstück, die Gugel. Das ist eine Art Kaputze mit Schulterlappen. Schützt bei schlechtem Wetter.

Ein Wams, das ist eine Art mittelalterlicher  Pullover ohne Ärmel, der über das Hemd gezogen wird, wertet eine Anfängergewandung um Längen auf und ist auch nicht so schwer herzustellen.

Ein Hemd. Je mittelalterlicher der Schnitt, umso besser.

Ein Gürtel. Ohne Aufdruck auf der Schnalle. Einen Geldlederbeutel.

Alt aussehendes Besteck, ein Holzteller und ein Trinkgefäß (Zinn-, Holz- oder Tonbecher) sollten nicht fehlen.

Eine alte Laterne oder andere Lichtquelle.

Und, ganz wichtig, ein Tuch. Damit kann man evtl. in der Taverne ausgegebene Bierflaschen umwickeln und abtarnen.

Bei allen Sachen sollte man darauf achten, daß sie in passenden Farben gekauft oder hergestellt werden. Die meisten Larps spielen zwar in einer Fantasywelt. Diese sind aber fast immer an das reale Mittelalter angelehnt, wo Pink und Neongelb eher selten waren. Auch kann ich nicht dazu raten allzu viele Dinge in schwarz zu tragen. Das wirkt immer irgendwie wie ultraböser Möchtegern.

Will man seine Gewandung später ausbauen, sollte man meiner Meinung nach, darauf achten, daß man gleich erkennt, was du darstellen willst.
Larp lebt zum größten Teil vom Klischee. Außerdem sind die optischen Eindrücke die man gewinnt, die ersten und stärksten.
Wenn man einen Magier auf 100 Meter schon an Spitzhut und Robe erkennt, erleichtert das vieles und man muß sich nicht die Mühe machen zu erklären: Was bin ich denn eigendlich?!

Wo ich schon bei Spitzhut bin. Zu einer guten Gewandung, gehört für mich auch eine passende Kopfbedeckung. Die signalisiert für mich am stärksten, daß man gewandet ist und jemand anderen als sich im normalen Leben darstellt.

Im nächsten Teil meiner kleinen Beratungsstunde wende ich mich den Larpwaffen und dem Umgang damit zu. Und vielleicht verrate ich noch, wie man aus Backpflaumen Brieftaschen bastelt…

Besserwisserboy


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