Mit ‘Olaf Buddenberg’ getaggte Beiträge

[Kino] Merida – Legende der Highlands (OT: Brave)

August 6, 2012

Argamae war im Kino und berichtet:

Es ist soweit – der neue Pixar-Animationsfilm “BRAVE” (im Deutschen “Merida – Legende der Highlands”) ist angelaufen und ich war heute drin. Zwar konnte ich bislang nur die normale Fassung sehen (die 3D-Version gebe ich mir im Laufe der Woche), aber erneut stellen Pixar Studios mal wieder unter Beweis, wer im Computeranimations-Rudel der Alphawolf ist. Wenngleich Dreamworks, Sony Animation und andere mit eigenen, tollen Filmen deutlich an Niveau gewonnen haben, bleibt Pixars Talent, mitreißende Storys und unverwechselbare Charaktere zu schaffen, bisher unerreicht.

Die schottische Prinzessin Merida ist ein rotschopfiger Wildfang und will sich nicht in das Schicksal fügen, das ihre Mutter für sie vorgesehen hat. König Fergus, ihr Vater, ist da auch keine große Hilfe, denn er zwar der “Herr im Haus”, steht aber trotzdem unter dem Pantoffel seiner Gemahlin. Die abenteuerlustige Merida verbringt lieber mit Pferdereiten, Felsklettern und Bogenschießen die Zeit, anstatt höfische Gebräuche und Tischmanieren zu lernen. Als sie dann mit einem von drei Söhnen der anderen Clans verlobt werden soll, bäumt sich Merida ein letztes Mal gegen ihr Schicksal auf und ergreift die Chance, es zu ändern. Das dies natürlich nicht ohne Folgen bleibt, wird schnell klar – aber was für weitreichende Konsequenzen sich ergeben, hat Merida wahrlich nicht geahnt. Und dann muss sie schnell lernen, Verantwortung zu übernehmen und einen Ausweg zu suchen, bevor diejenigen zu Schaden kommen, die sie doch liebt…

Es ist ein Fest der Computeranimation. Längst sind Bewegung, Mimik und Texturen so fließend und lebensecht, dass man an die künstliche Herkunft dieser Bilder kaum noch einen Gedanken verschwendet. Besonders die lockigen, unbändigen, langen, roten Haare der Heldin sind so umwerfend gelungen, dass ich mich daran kaum satt sehen konnte (zum Verständnis: ich habe ein Faible für rote Haare… *hust*). Und wie schon in vorherigen Produktionen dieses Studios kann ich nur wieder begeistert attestieren, dass Pixar es wie kein Zweiter schaffen, durchaus ernste und anspruchsvolle Themen und Motive mit Humor, Charme und wunderschönen Bildern zu kombinieren und so auch jüngeren Altersgruppen zugänglich zu machen. Bei “Merida” steht die Frage im Vordergrund, in wie weit man seines eigenen Schicksales Herr ist und was für Folgen und Verantwortungen daraus erwachsen, wenn man es in die eigene Hand nimmt. Und wie es ist, wenn man die Dinge mal aus der Warte des Anderen betrachten kann.

“Merida – Legende der Highlands” ist ein weiterer Trittstein auf dem Erfolgsweg von Pixar Animation. Schaut man auf die vorherigen Filme, dann war Pixar’s “Oben” anspruchsvoller und, ja, poetischer in seiner Inszenierung, während “Toy Story 3″ auf den Charakteren und dem Humor seiner Vorgänger aufbauen konnte, um diese dann zur Hochform für ein wunderschönes Finale auflaufen zu lassen. “Merida” rückt wieder dem Genre des Märchen- und Abenteuerfilms näher; tatsächlich waren ein paar Szenen durchaus gruselig und nicht wenige Kinder in der Vorstellung haben kurz ängstlich geweint. Dennoch erfüllt auch der 13. abendfüllende Animationsfilm alle bewährten Pixar-Tugenden, darunter auch eine tolle Filmmusik (natürlich auch mit Dudelsäcken) sowie ein zauberhaftes Happy-End, das spätestens dort alle Kindertränen getrocknet hat (und vielleicht dem einen oder anderen Erwachsenen welche entlockte).

Olaf Buddenberg

High Colonies

Mai 12, 2012

Argamae hat es sich auf der RPC gekauft, schon gelesen und auch rezensiert:

Das 1988 vom Verlag Waterford in Canada veröffentlichte SF-Rollenspiel HIGH COLONIES von Eric Hotz (u.a.) ist eines jener Kleinrollenspiele, das eine interessante Idee auf knapp über 100 Seiten ungenügend aufbereitet. In diesem Falle die Idee einer auf viele Orbitalstationen und Kolonien im Sonnensystem verstreuten Menschheit, nachdem die Erde durch einen ABC-Krieg unbewohnbar geworden ist. Wir schreiben das Jahr 2188. Ihrer Heimat beraubt, geht das Leben für die zahllosen Piloten, Asteroidenschürfer, Söldner, Computerspezialisten und Orbitalingenieure nun also in den Umlaufbahnen und auf den meist unwirtlichen Oberflächen von Nachbarplaneten und Monden weiter, während Grenzstreitigkeiten und nationale Interessen das Pulverfass unter dem Hintern der Menschheit weiter anheizen.

Das Rollenspiel benutzt ein “rudimentäres” Spielsystem mit 5 Attributen (zwischen 3-18) und zahlreichen Fertigkeiten (in Prozentwerten), das recht deutlich von Chaosium’s “Call of Cthulhu” (bzw. BRP) abgekupfert ist. Trotzdem (oder gerade daher) ist es aber einigermaßen solide und scheint vernünftig spielbar zu sein. Lediglich das Kampfsystem wurde umgekrempelt – statt auch hier W100-Würfe zu machen, werden von Angreifer- und Verteidigerseite ein oder mehrere W6 geworfen (stark modifiziert durch Fertigkeitsgrad in der Waffe, Bewegung, Zielen, etc.), deren Gesamtaugenzahlen dann miteinander verglichen werden, um zu bestimmen, ob getroffen wurde oder nicht. Wirkt etwas kompliziert und ungelenk, aber ich habe es im praktischen Einsatz noch nicht getestet. Insgesamt wirkt die regelmechanische Seite damit etwas staubig (nicht nur heutzutage, sondern sicher auch schon im Erscheinungsjahr des Produktes).

Interessant an HIGH COLONIES ist daher primär der Background. Aber trotz einer recht detaillierten Zeitleiste bis ins Jahr 2188 bietet man dem SL wenig Substanz, um die Welt in 200 Jahren plausibel und nachvollziehbar zu machen. So gibt es eine Auflistung aller bekannten Stationen und Koloniebasen, doch man erfährt wenig Wissenswertes – meist beschränkt sich der Abschnitt pro Kolonie auf ein bis drei Sätze, und dies sind dann auch nur statistische Angaben (Einwohnerzahl, Regierung/Zugehörigkeit, etc.). Selten wird etwas mehr Info zu einer Kolonie eingestreut. Dennoch ergibt sich in der Synergie ein spannender Hintergrund, in dem Wirtschaft, Politik, Nationen und Ideologien aufeinander prallen. Die militärischen Aufgaben übernehmen fast ausnahmslos Söldnertruppen (von denen die wichtigsten vorgestellt werden), da sich keine Kolonie eine stehende Streitmacht leisten kann. Und zu kämpfen gibt es einiges – Piraten lauern auf den Versorgungsrouten, abtrünnige Elemente und Widerstandsgruppen bekämpfen die Obrigkeit oder für ihre Unabhängigkeit, mächtige Wirtschaftsführer streiten um Rohstoffe, etc. pp. In dem Hard-SF-Setting findet man dann sogar eine (humanoide) Fremdrasse, die zwar freundlich ist, aber technologisch nicht höher steht als die Menschheit. Sie kam in großen Generationsschiffen aus der unmittelbaren Nachbarschaft (Tau Ceti) ins Sonnensystem. Nach einem Übergriff durch eine Fraktion der Menschheit sind die Chakon, so ihr Name, gegenüber dem Homo Sapiens jedoch äußerst mißtrauisch geworden.
Doch das alles ist in Summe einfach viel zu wenig. Man erfährt nahezu nichts zur Raumfahrt, zur Technologie der Kolonien, dem alltäglichen Leben oder dem großen Miteinander. Dafür gibt es haufenweise Waffeninfos. Gnarf.

Die Präsentation ist sauber und gut lesbar, der Regeltext überwiegend fehlerfrei und die Beispiele anschaulich. Die grafische Gestaltung ist schlicht und die wenigen Illus sind geprägt durch realistisch wirkende, militärische Charaktere und – etwas “cheesy” – leicht bekleidete Chicks mit großkalibrigen Waffen. Eklatant fehlen tun Abbildungen von Kolonien oder Orbitalstationen, Raumschiffen oder alltäglichen Szenen – also vom Fleisch auf den Rippen dieses Settings.

Bleibt unter dem Strich ein Rollenspiel, das zwar eindeutig den Hard-SF-Sektor im Fahrwasser des übermächtigen TRAVELLER bedient, dabei allerdings viel zu wenig Substanz bietet, um gerade die für diese Art der SF Interessierten wirklich abzuholen. Zwar werden beiläufig astronomische Begriffe und Termini aus der Raumfahrt erwähnt (was darauf schließen läßt, dass sich die Autoren durchaus mit diesen Aspekten beschäftigt haben), aber diese Zusammenhänge für ein Rollenspielsetting fast gar nicht unterfüttert. Das ärgert einen, denn Potenzial bietet das Setting zuhauf. Löblich ist, dass ein Einführungsabenteuer geboten wird, dass zumindest im Ansatz mal veranschaulicht, was sich die Autoren vorgestellt haben.

Anmerkung: Es hat den Anschein, als wäre viel Zusatzmaterial über das GDW-Magazin “Challenge” (lange out-of-print) für High Colonies erschienen. Aber das habe ich mir im Einzelnen noch nicht angesehen. Mir war auch so, als gäbe es eine Neuauflage von HIGH COLONIES, aber irgendwie bin ich nicht fündig geworden, so dass ich mich in dem Punkt wohl irre.

Olaf Buddenberg

[Fernsehen] CITY OF EMBER: Flucht aus der Dunkelheit

April 6, 2012

Etwas länger liegt diese Kurzrezi von Argamae schon auf Halde und da es heute auf VOX um 18:25 läuft, dachte ich mir, gute Idee das heute endlich mal zu bloggen. Ich übergebe das Wort:

CITY OF EMBER: Flucht aus der Dunkelheit

Auf dem Cover stand was von “den Machern von Chroniken von Narnia und Die Brücke nach Terabithia”, gefolgt von Schauspielernamen wie Bill Murray, Tim Robbins oder Saiorse Ronan (“In meinem Himmel”). Dazu cooles Cover und Blurp von 55-Millionen-Dollar-Fantasyspektakel. Da dachte ich mir: kannst’ ja nicht viel falsch machen.

Und man mit solchen Gedanken auch ebenso gut falsch liegen kann: diesmal nicht! CITY OF EMBER ist ein fantasievoller Fantasy-Abenteuerfilm für Klein und Groß. Eine tolle Ausstattung, klasse Kulissen, viele coole Ideen, ansprechende Special Effects und insbesondere die beiden toll aufspielenden Hauptdarsteller Harry Treadaway und Saoirse Ronan nehmen einen vom ersten Moment an mit auf ein phantasievolles Abenteuer, daß – wie ich später erfuhr – auf der Buchvorlage “Lauf gegen die Dunkelheit” von Jeanne DuPrau basiert.

Worum geht’s?
In der dystopischen Stadt Ember ist das einzige Licht das Licht von abertausenden von Glühlampen, die hoch am schwarzen Himmel über den Häusern hängen und vom mächtigen, quasi lebenspendenden Generator betrieben werden. Essen kommt aus Konserven, die in großen Lagerhäusern verwahrt sind und ein klein wenig wird auch selbst angebaut. Hier leben schrullige, zwielichtige aber auch sehr liebe Menschen, deren Berufe bei Erreichen eines Mindestalters aus dem Lostopf vom Bürgermeister (Bill Murray) gezogen werden. Jeder muß sich einfügen und ein Rädchen in der Gesellschaft werden. Doch seit einiger Zeit schon versetzen kurzzeitige Stromausfälle, deren Häufigkeit und Dauer zunehmen, die Bewohner in Angst und ein Gerücht geht um: der Generator macht’s nicht mehr lange. Die junge Lina Mayfleet (Saoirse Ronan) und Doon Harrow (Harry Treadaway) ahnen, daß irgendwas vor sich geht und wollen versuchen, mehr zu erfahren. Doch das ist nicht leicht, denn außerhalb der Stadt herrscht nur ewige, pechschwarze Finsternis: die verbotene Zone. Niemand darf dort hinein. Als die beiden dann noch auf ein altes Vermächtnis aus der Linie der Bürgermeister Embers stoßen, ist ihre Neugier erst recht geweckt…

Die Story von CITY OF EMBER ist gewiß nicht neu und man ahnt natürlich schnell, worauf es wohl hinausläuft. Bis man sich aber bestätigt sieht, kann man sich in die liebenswerte, bedrohliche und streckenweise echt skurrile Welt von EMBER einlassen und wird gut unterhalten. Allein der schrullige Technikmix in der Stadt aus Elektrizität, Keilriemen, Schaufelrädern, Transistoren, maroden Rohrleitungen und Kurbelwellen (wo man sich stellenweise vom Look her an Bioshock, Fallout oder Steam-/Dieselpunk erinnert fühlt) sowie die mutierten Viecher, die man hier und da mal zu sehen kriegt, machen wirklich Spaß und lassen auch über kleine erzählerische Schwächen und Ungereimtheiten hinweg sehen. Oh, und ich muß noch den wunderschönen Soundtrack erwähnen!

Ein echter Phantastik-Tipp!

Olaf Buddenberg

[PC] Dungeon Crawl – Stone Soup (kostenloses Oldschool-RPG)

November 10, 2011

Argamae hat ein nettes Stück Software-Unterhaltung, welches er hier vorstellen möchte: DUNGEON CRAWL STONE SOUP.

Dieses Spiel simuliert durch eine Vielzahl erstaunlich detaillierter Regeln die Erforschung eines zufällig generierten Verlieskomplexes, durch den man seinen einzelnen Charakter steuert. Spiele dieser Art sind schon sehr alt, wurden früher mit ASCII-Zeichen dargestellt und waren wirklich was für Hardcore-Zocker (die in dem Zeichensalat eben mit viel Phantasie den Ork, die Tür oder den magischen Zauberring sehen mußten – für heutige Sehgewohnheiten eine echte Herausforderung). Derlei triste Tage sind jedoch passé, denn STONE SOUP präsentiert sich (wie unten zu sehen) durchaus grafisch vielfältig.
Im Kern erschafft man sich einen Charakter, der einer von mehreren Rassen (24 unterschiedliche) und Klassen (27 in 5 Gruppen) angehört, und erkundet ein riesiges Verlies, daß vom Rechner per Zufallsgenerator erzeugt wird. Man kloppt Monster um, sammelt bessere Ausrüstung und Schätze ein und levelt so hoch auf wie man kann, um das ultimative Artefakt zu finden: die Kugel von Zot. Der Thrill dieser Art von Spiele besteht aber primär darin, daß man zwar speichern kann, aber man seinen Charakter nebst Spielstand verliert, wenn man stirbt! Keine “Bennies”, keine Gummipunkte, kein Rücksetzpunkt. Man hat nur diese eine Chance.

Besonders faszinierend finde ich, welche Tiefe dies simpel anmutende Programm besitzt. So werden neben den Standards wie “Trefferpunkte”, “Rüstungsklasse” oder “Stärke” nicht nur eine ganze Reihe von Zuständen (hungrig, vergiftet, krank, etc.) simuliert, sondern z.B. auch viele Fertigkeiten und tonnenweise Ausrüstungsgegenstände mit spezifischen Spielwerten (die sogar grafisch am Charakter dargestellt werden). Auch Nahrung und Wasser muß man zu sich nehmen, sonst braucht es keine Monster, um zu sterben. Götter und Magie sind ebenso Bestandteil des Verlieslebens; man kann Schreine finden und dort seinem Gott Opfer bringen.
Die Umgebung ist ebenfalls detaillierter, als die Grafik einen glauben macht. Diverse Bodenbeschaffenheiten (z.B. flaches Wasser, in dem sich schlechter kämpfen läßt), “Fog of War”, Nebelfelder und Rauch (die die Sicht einengen), Fallen oder Türen öffnen und schließen, schlafende Monster (und der eigene Heimlichkeitspegel) und Geheimtüren verleihen der Erkundung Varianz und taktische Tiefe.
Und da dieses Programm quasi wie eine simulierte Battlemat anmutet, habe ich es mal unter Rollenspiele gepostet. Wer interessiert ist, da mal reinzuschauen, kann sich hier informieren. Die Seite erklärt genau, wie man das Programm für sein System installiert und spielt. Das Beste: es ist komplett kostenlos! Umfangreiche InGame-Tutorials erleichtern einem das Zurechtfinden in dem trotz Maussteuerung doch recht tastenverliebten Spiel. Übrigens wird das Spiel von einer Community ständig weiterentwickelt.
Mein erster Charakter war übrigens ein High-Elf Fighter, der Dungeonebene 1 nie verlassen hat: ein mieser Hobgoblin mit so’nem magischen Stab hat ihn gebrutzelt. Jetzt probiere ich mich mal an einem Hill Orc Death Knight! Yeah.

Viel Spaß, Olaf Buddenberg

Zum Download / Zur Website Austausch im GK-Forum (inkl. vieler Toter …)

Erste Eindrücke zu Advanced Fighting Fantasy

Juli 2, 2011

Da wir es heute spielen wollen, Argamae schon neulich drüber berichtete und es nun besitzt, wollen wir ihn mal zu Wort kommen lassen:

Da es nun inkl. der Reprints von OUT OF THE PIT (Monsterbuch) und TITAN (Weltbeschreibung) in meinem Besitz ist, ein paar Eindrücke von der Neuauflage des auf der bekannten Spielbuchreihe “Fighting Fantasy” (in Deutschland als “AbenteuerSpielBuch” erschienen) basierenden Fantasyrollenspiels.

AFF2 ist ein relativ klassisches Rollenspiel, was seine Fantasy-Ausrichtung und Weltbeschreibung angeht. Besonders wird es u.a. dadurch, daß man die zugrundeliegende Welt TITAN eben jahre- bzw. jahrzehntelang solo via die Spielebücher bereisen konnte und somit als Kenner dieser Werke bereits ein wenig vertraut ist. Erstmalig wurde das Solobuch-Konzept 1989 unter dem Namen “DUNGEONEER” als Mehrspieler-Rollenspiel veröffentlicht (ihm folgten noch zwei Ausbau-Bücher).
Das Grundsystem von AFF2 ist sehr einfach und basiert auf einem 2W6-Wurf, mit dem man unter einem gegeben Wert/Attribut bleiben muß, um erfolgreich zu sein. Trotz dieser simplen Mechanik ist das System einigermaßen variantenreich.

Mir gefällt am neuen AFF besonders, daß es kompakter geschrieben und mehr aufs eigentliche Rollenspiel fokussiert ist. Der Vorgänger, DUNGEONEER, erging sich noch stark in ständiger Film-Allegorie: es war vom Regisseur, der Besetzung und von “Movies” die Rede; der Klappentext verkündete derzeit “Drehen Sie Ihren eigenen Fighting-Fantasy-Film!” und führte damit mehr in die Irre als alles andere. Die Neuauflage macht diesen Fehler nicht, wenngleich sie den Spielleiter weiterhin mit “Director” betitelt.
Schön ist auch, daß irgendwie das Flair der Spielebücher erhalten geblieben ist – das Spielsystem ist halt eine Herleitung der einfachen Abenteuerbuch-Regeln, wie es ähnlich wohl auch das neue EINSAMER-WOLF-Rollenspiel macht.
Das Buch ist voller Original-Illustrationen aus den Fighting-Fantasy-Büchern bzw. DUNGEONEER, die aber leider etwas blasser wirken als im Vorgänger. Die Druckqualität ist insgesamt nicht besonders hoch.
Ein Highlight ist für mich auch die Methode der zufälligen Verlies-Generierung, die ich in dieser Form vorher noch nie gesehen habe. Ich werde sie später noch beschreiben. Soweit erstmal die allgemeinen Eindrücke.

CHARAKTERERSCHAFFUNG

In AFF2 besitzt jeder Charakter mindestens 3 Attribute – SKILL, STAMINA und LUCK. MAGIC und MAGIC POINTS stehen nur Magieanwendern zur Verfügung. Im Gegensatz zu DUNGEONEER bedient sich AFF2 standardmäßig eines Point-Buy-Systems, mit dem man selbst entscheiden kann, wie man seine Figur ausgestaltet. SKILL (in den deutschen Spielebüchern immer mit “Gewandtheit” übersetzt) ist hierbei ein wichtiger Wert, da er die meisten Proben und Würfe im Spiel bestimmt; er steht für das allgemeine Können des Abenteurers, primär in körperlicher Hinsicht – aber im Zweifelsfall auch für dessen Auffassungsgabe und Schläue. STAMINA gibt an, wie lange der Charakter durchhält, wenn es hart zugeht (Schaden, Erschöpfung, Vergiftung, Hunger etc.). Er ist in etwa mit Trefferpunkten oder Lebenskraft zu vergleichen; dieser Wert fällt und steigt häufig im Verlauf von Abenteuern.
LUCK ist in vielen Situationen hilfreich, insbesondere bei der Vermeidung von negativen Auswirkungen – etwa, wenn man eine Falle auslöst oder einem Zauber widerstehen muß. Aber auch versteckte Hinweise lassen sich vielleicht durch LUCK finden.

Man wählt nach Verteilung der Punkte seine Rasse, wobei neben Menschen noch Elfen und Zwerge angeboten werden. Jede der Rassen hat bestimmte Vorzüge in Form von Attributszuschlägen und Sonderfertigkeiten. Weitere Einschränkungen gibt’s im Grunde nicht (AFF2 nutzt auch keine Charakterklassen, hat jedoch ein paar vorgefertigte Archetypen zum Sofort-Losspielen).
Schließlich muß man noch seine SPECIAL SKILLS und TALENTS kaufen, wofür weitere Punkte zur Verfügung stehen. Die SPECIAL SKILLS sind in fünf Kategorien (Combat, Movement, Stealth, Knowledge und Magic) unterteilt, die man frei mischen kann. Spieltechnisch modifizieren diese Fertigkeitswerte den SKILL-Wert des Charakters, wenn er eine entsprechende Probe ablegen muß.
Die TALENTS sind dann jene kleinen Fähigkeiten, die dem Charakter noch etwas Besonderes geben – etwa einen Tiervertrauten, Leichtfüssigkeit, Rüstungstraining oder Magiebegabung. Die insgesamt etwas über 30 Talente sind abwechslungsreich und nützlich.

Am Ende des Erschaffungsprozesses kauft man die Ausrüstung zusammen und wählt man noch einen Sozialstand aus, dem der Charakter zu Spielbeginn angehört. Dies geschieht im Einklang mit Spielleiter und dem Charakterkonzept.

DAS KAMPFSYSTEM IN AFF2

Wer jemals eines der zitierten AbenteuerSpieleBücher gelesen/gespielt hat, der kennt das grundlegende Kampfsystem schon – AFF2 bleibt seinen Wurzeln treu. Und das ist gut so, denn durch die simple Mechanik bleibt es außerordentlich einsteigerfreundlich.

Im Kern sieht das System so aus: Held und Gegner würfeln beide 2W6, addieren die Augenzahlen zusammen und zählen noch ihre jeweiligen SKILL-Werte dazu. Wer die höhere Summe hat, gewinnt die Runde und fügt dem anderen Schaden in Form von STAMINA-Verlust zu. Fertig. Natürlich wird das ganze noch modifiziert, etwa durch etwaige SPECIAL SKILLS mit der Waffe, die man verwendet, oder durch bestimmte Umwelteinflüsse (auf höherem Boden, bei Dunkelheit, etc.).

Wieviel Schaden man dem Verlierer zufügt, wird durch die Waffe ermittelt. Jede hat eine Schadensleiste, auf der mit 1W6 gewürfelt wird. Je nach Augenzahl kann man dann den verursachten Schaden ablesen. Ein Beispiel:

SCHADENSWURF: 1    2    3    4    5    6    7+
KURZSCHWERT: 1   2    2   3    3   3    4

Würfelt man also mit dem Schadenswurf eine 3, dann hat man 2 Punkte Schaden verursacht. Die Spalte “7+” ist vorhanden, da Zauber oder andere Einwirkungen einen Bonus auf den Schadenswurf verleihen können. Dies ist dann die maximale Spalte.

Rüstungen/Schilde funktionieren nach dem ähnlichen Prinzip, nur das dann der Wert für den absorbierten Schaden steht.
Diese Werte lassen sich bequem auf dem Charakterbogen eintragen, der dafür vorgesehene Felder hat.

Kritische Treffer gibt es ebenfalls: bei einer Doppel-Sechs im Angriffswurf wird doppelter Schaden verursacht. Im obigen Falle mit dem Kurzschwert also 4 Punkte. Zusätzlich verliert der Getroffene bei einem kritischen Treffer noch 1 Punkt SKILL, was für ernsthafte Verletzungen steht (Muskelriss, Knochenbruch, etc.) und deutlich langsamer heilt als STAMINA-Schaden. Simpel, aber gut.
Wo kritische Treffer sind, dürfen auch Patzer nicht fehlen: bei einer Doppel-Eins erleidet der Kombatant unangenehme Auswirkungen, die auf einer Patzertabelle ausgewürfelt werden – von kurzzeitigem Gleichgewichtsverlust über Selbstverletzungen bis hin zu versehentlichen Treffern bei verbündeten Charakteren wird allerlei geboten.

Doch das Kampfsystem bietet noch eine Anzahl kleiner Extras und Optionen, etwa den Einsatz von LUCK im Kampf, womit man Schaden mindern oder erhöhen kann. Auch multiple Gegner, multiple Angriffe, Monster-Spezialfähigkeiten und berittener Kampf werden besprochen, ebenso wie “aggressiver Angriff” oder “Finte”. Alles in allem ist das sehr gut und einfach gemacht, da es Variation hinein bringt, aber die einfache Grundmechanik nicht kompliziert.

Ist man erstmal verletzt, möchte man natürlich auch wissen, wie es um die Heilung steht. Auf natürlichem Wege heilen Charaktere 4 STAMINA-Punkte pro ausreichender Nachtruhe; zusätzlich – und das ist auch den Büchern entlehnt, aber nicht weniger klasse – kann man durch Essen STAMINA regenerieren: 2 Punkte pro Mahlzeit, wobei pro Tag nur die ersten 2 Mahlzeiten für STAMINA-Gewinn angerechnet werden. Da Charaktere zu Beginn im Höchstfall 16 STAMINA haben können, ist die Heilung also eine schnelle Sache. Ach ja, verlorene SKILL-Punkte durch kritische Treffer benötigen schon eine Woche Bettruhe, um auszuheilen. Das geht dann nicht so schnell.
Der SPECIAL SKILL “First Aid” kann ebenfalls bei der Rückgewinnung von 2 verlorenen STAMINA-Punkten helfen, wenn sofort nach dem Kampf die Wunden versorgt werden. Aber Vorsicht: ein Patzer kann hier sogar zu weiteren Verletzungen führen! Kritische Erfolge sind allerdings auch möglich.

Tot ist man in AFF2, sobald man -4 STAMINA erreicht hat. Davor (also ab 0 STAMINA) verliert man das Bewußtsein und verliert pro Minute einen Punkt LUCK. Wenn LUCK auf 0 sinkt, segnet man das Zeitliche. Erneut eine simple, aber gute Regelung, die auf die wenigen “Attribute” zurückgreift, die man in AFF2 besitzt.

Olaf Buddenberg

PS.: Demnächst wird mit Magie fortgesetzt

[Rezi] Frandor’s Keep (HackMaster Basic)

Dezember 11, 2010

Argamae nimmt das HMb-Abenteuer/Schauplatz im Detail unter die Lupe:

EINLEITUNG
Frandor’s Keep (im Folgenden FK genannt) hat den Untertitel “an immersive setting for adventure”. Und damit will es nicht bloß ein Abenteuer sein, sondern die Spieler nebst Charakteren in einen ganzen Schauplatz einbetten, an dem es mehr zu entdecken gibt als offensichtliche Verlieseingänge, die mit dem großen Leuchtreklameschild “Abenteuerplot – hier entlang!” gekennzeichnet sind. Und dies – das sei vorweg genommen – macht FK so vorzüglich, daß die Charaktere glatt an besagten “Verlieseingängen” vorbeilaufen könnten, ohne diese zu bemerken.
FK liefert einen Mikrokosmos, der wiederum in den Makrokosmos der Königreiche von Kalamar (KoK) eingebunden ist. Letzteres ist das offizielle Setting der neuen HackMaster-Ausgabe. Wo im Vorgänger noch “Garweeze Wurld” als Hintergrundsetting bedient wurde, hat man sich nun auf das Ur-Produkt des Verlages eingeschossen – soweit ich weiß, betrat der Kenzer & Co. Verlag damit die Rollenspielbühne. Und somit hat sich auch die Ausrichtung von HackMaster und damit einhergehend auch der dafür konzipierten Abenteuer leicht gewandelt – weg von der teils überdeutlichen Satire auf AD&D hin zu einem ernstzunehmenden, realistisch wirkenden Fantasykosmos mit unbeschönigter, unsentimentaler Abenteuerkost.
Dennoch ist FK neben allen anderen Dingen eine Hommage. An Gary Gygax. Und an dessen unsterbliche “Festung im Grenzland”, einem der ersten D&D-Abenteuer, daß neben Abenteuermöglichkeiten auch einen ausgearbeiteten Handlungsschauplatz lieferte.
Okay, also ist Frandor’s Keep (dt. Frandors Festung) eine Burg in der Wildnis? Ja, exakt. Auch sie liegt in einer Art Grenzland zwischen dem Stadtstaat P’Bapar und den wilden Hügeln und Bergen der Krondhöhen. Hier ist immerwährende Wachsamkeit gefragt, denn vor ein paar Jahren kamen durch die Pässe ein paar Orkstämme hinab, die kurzzeitig eine schwere Bedrohung für die zivilisierten Lande darstellten und die erste Festung überrannten. Nun soll die neu erstarkte Wehr weiteren Monstern den Zugriff auf die Dörfer und Ortschaften erschweren und am besten im Keim ersticken. Natürlich gibts in so einer geschichtsträchtigen und gefährlichen Grenzregion ständig was zu erleben und zu entdecken. Auftritt der Spielercharaktere.

WAS IST DRIN, WIE SIEHT’S AUS?
Zwischen den beiden Pappdeckeln des Softcovers, die auf ihren Innenseiten eine farbige Karte (einmal Region/Gelände, einmal die Festung in der Draufsicht) präsentieren, liegen 142 S/W-Seiten, die fluffiges Geschwafel auf ein Minimum begrenzen und dafür grundsolide, spielfertig aufgearbeitete Relevanz transportieren. Dabei wird der Text, der übersichtlich und SL-freundlich formatiert ist, immer wieder von S/W-Zeichnungen aufgelockert, die gleichzeitig (fast) alle ebenfalls spielrelevant sind – d.h. sie zeigen NSC oder Teilausschnitte des Gesamtschauplatzes. Somit sind sie auch als Handouts dienlich. Die Qualität der Zeichnungen ist dabei insgesamt hoch; mindestens einer der Illustratoren ist bereits aus der ersten Edition von HackMaster bekannt.
Was gerade in Punkto Präsentation besonders ins Auge sticht, ist die detailverliebte Kartographierung der gesamten Region sowie der Festung selbst. Erstere mutet mit ihren topographischen Einzelheiten deutlich “echter” an als viele andere Fantasykarten und letztere wird bis auf jedes Einzelgebäude exakt dargestellt. Weitere Ausschnittskarten der jeweiligen Festungsabschnitte sind vor jedem Textabschnitt mit den entsprechenden Beschreibungen eingefügt (Abmessungen, Gebäudehöhe, Bewohner, etc.), wobei diese sogar in einer 3D-Vogelperspektive gezeigt werden.
Wie schon aus früheren Produkten von Kenzer & Co. gewohnt, sind alle NSC mit einem übersichtlichen und knappen “statblock” ausgestattet, der die wichtigsten Spielwerte bereit hält. Eingebunden hierin sind auch die Informationen, die der betreffende NSC über Schauplatz und Abenteuermöglichkeiten bereithält – und zwar stichwortartig mit Bezug auf eine große Info- und Gerüchtetabelle, die zu Beginn des Buches präsentiert wird.

DAS EINGEMACHTE
FK orientiert sich in seiner Organisation und Lesereihenfolge am SL und dessen Wunsch nach Vorbereitung des Spielmaterials. Und das macht FK nahezu perfekt. Es beginnt mit einer informativen, aber knappen Beschreibung der politischen Region, fährt fort mit einer kurzen Behandlung der geschichtlichen Ereignisse der letzten 600-700 Jahre, zoomt dann in die direkte Spielumgebung der Festung und beschreibt hier dann mit etwas mehr Detail die umliegenden Ortschaften, Wegstationen, Straßen, Geländemerkmale und besonderen Gegebenheiten, inkl. Patrouillen, umliegende Wachtürme und saisonale Witterungseinflüsse. Hier erfährt man u.a., wie die Festung versorgt wird und wie Versorgungsgüter zur Festung gelangen. Es entsteht schon nach wenigen Seiten der wohlige Eindruck, daß sich die Autoren bemühen, die Festung glaubwürdig und vor allem sinnvoll erscheinen zu lassen.
Schließlich kommt der Leser in die direkte “Sichtweite” der Festung. Und hier fängt FK an, richtig zu strahlen. Die Beschreibung der Umgebung sowie der Festung selbst läßt im Grunde nichts zu wünschen übrig. Es wird erläutert, wie man hinein gelangen kann (oder auch nicht, wenn die Wachen mal ‘nen richtig schlechten Tag haben), welche Kontrollen einen erwarten, wie mit Nichtmenschen verfahren wird (in diesem Setting ist Rassismus auch eine tägliche Realität), wohin man überhaupt ohne Kontrolle gehen darf, welche Unterkünfte Reisenden zur Verfügung stehen, was passiert, wenn man draußen bleiben muß (sollte man zu spät kommen und die Tore sind bereits geschlossen worden), was es mit der Zeltsiedlung im nahegelegenen Steinbruch auf sich hat, wo Obst- und Gemüsegärten für die Festung angelegt worden sind, wieso innerhalb der Streitkräfte deutliche Klassenunterschiede bestehen, etc. pp. Es wird sogar – für mich neu – darauf eingegangen, wie die Festungsbewohner ihr “Geschäft” verrichten und wohin die Kloake verschwindet. Großes Kino! Man merkt, daß sich jemand wirklich mal hingesetzt hat, um sich genau zu überlegen, wie solch eine Festung aussehen, funktionieren und weiter existieren könnte – und vor allem, daß es sich ja in letzter Instanz immer noch um einen Militärstützpunkt handelt.
Wer nun befürchtet, man habe hier einen unverrückbaren Kanon zu erwarten, in dem jede NSC-Haarfarbe und jeder Baum genau festgelegt sind, dem möchte ich diese Befürchtungen zerstreuen. Natürlich beschreibt FK eine Menge zu den verschiedenen Aspekten der Festung und dem Leben darin, aber es sind genau jene Infos, die jedem SL, der seinen Namen verdient, das Leben so viel einfacher machen. Wann sind Wachablösungen? Wie viele Wachen sind zu jeder Stunde am Tor zu erwarten? Wie hoch sind die im Umland verstreuten Wachtürme? Wie verständigen sich die Wachtürme untereinander und mit der Festung? Gibt’s hier ‘nen Kleriker, der keine Wucherpreise für Heilung verlangt? Welche Gegenstände bekomme ich genau bei “Pakori’s Waren” in der Zeltsiedlung? Was passiert zu Kriegszeiten mit den Ansiedlern? Welche Tiere und Monster sind in den Hügeln um die Festung zu erwarten? Was findet mein Charakter in den Taschen der erschlagenen Goblins? FK bietet Anworten auf diese und viele andere Fragen an, die in Spielrunden früher oder später entweder von den Spielern oder den Charakteren in-game gestellt werden. Der Detailgrad von FK ist geeignet, ein lebendig wirkendes, atmendes Umfeld für die SC zu erschaffen, damit diese sich noch besser in Welt, Charakter und Abenteuer hinein versetzen können.
Apropos Abenteuer: da war doch eingangs was mit “Leuchtreklameschilder” gibt’s hier nicht. So isses. Aber selbstverständlich ist FK nicht ohne Abenteuer – im Gegenteil. Aber FK setzt sozusagen eigenverantwortliche Spieler voraus, die sich nicht mit der Prämisse “I love you to entertain me, game master!” an den Spieltisch setzen. Soll heißen: Spieler, die erwarten, daß der Abenteuerplot sie anspringt und an den Haaren zu den Hinweisen schleift, werden in Frandors Festung sicherlich ein ruhiges Leben haben. Wer nicht selbst aktiv wird, stolpert höchstens mal zufällig über eine der vielen Abenteuermöglichkeiten. Mit NSC sprechen, Anschläge am Bekanntmachungsbrett lesen oder dort sogar selbst welche anbringen, sich quasi einleben in der Festung und Kontakte knüpfen – dann könnten Abenteuer schnell die Folge sein. Denn wenn FK eines deutlich macht und so auch für SL und Spieler transportiert, dann das: die SC sind nicht die Heilsbringer, auf die man in der Festung gewartet hat, denn hier läuft das Leben auch ohne Anwesenheit der Abenteuergruppe weiter. Aber wenn die SC die Initiative ergreifen, um sich als “Helden” zu beweisen, dann, ja dann könnten sie vielleicht zu solchen Heilsbringern werden.
Insgesamt bietet FK drei vollständig ausgearbeitete “abendfüllende” Abenteuer an sowie 6 weitere Abenteuergelegenheiten (umrissen, aber nicht vollständig – d.h. mit allen Spielwerten – ausgearbeitet); zusätzlich gibt’s allein durch die Beschreibungen in den einzelnen Kapiteln (zu den jeweiligen Abschnitten des Schauplatzes) über 20 kleine Abenteuer-Aufhänger (die natürlich auch zu größeren Herausforderungen anwachsen können).
Die ausgearbeiteten Abenteuer sind vollumfänglich spielbereit. Sie enthalten für jede Begegnung alle relevanten Informationen, inkl. mögliche EP- und Schatzgewinne. Zusätzlich sind sie natürlich mit einer Einleitung, Hinweisen auf die Einbettung der SC und sogar Vorlese-Texten (wenn man sowas mag) ausgestattet. Kleine Textkästen mit lesenswerten Infos zu Details des Abenteuers runden hier und da das positive Gesamtbild ab. Die drei “Hauptabenteuer” bauen etwas aufeinander auf und sollten daher in einer gewissen Reihenfolge gespielt werden. Es ist der offenen Natur dieses Abenteuermoduls jedoch zu verdanken, daß es selbstverständlich möglich ist, einzelne Abenteuer davon zu überspringen. Über die Abenteuer selbst und ihre Inhalte möchte ich an dieser Stelle nichts sagen, da ich diese leite und noch leiten möchte. Nur soviel: nur überlegt vorgehende Gruppen haben Aussicht auf Erfolg, denn die Gegner haben es in sich – gar nicht mal mit Bezug auf gute Spielwerte, sondern zum großen Teil auch, weil sie ebenfalls taktisch klug (jedenfalls nach Maßgabe der jeweiligen Gegnerintelligenz) agieren und Vorteile durch Gelände, Fähigkeiten, etc. gut für ihre Zwecke einzusetzen wissen. Außerdem ist in FK nicht alles schwarz und weiß – und jede Aktion erzeugt auch eine Reaktion. Was die SC also für sich oder einen NSC zum Ruhme tun, erregt Mißfallen oder Neid bei einem anderen.
Ein Anhang bietet dann nochmal extra “crunch” in Form von neuen Monsterbeschreibungen, Zusatzregeln und einer nützlichen NSC-Gesamtübersicht (die immerhin 100+ Einträge enthält).

FAZIT
Frandor’s Keep ist eines der besten Fantasy-Einstiegsmodule, die mir bekannt sind. In diesem Punkt schlägt es die altehrwürdige Vorlage “Die Festung im Grenzland” um mindestens eine Potenz. Es ist den Machern von Kenzer & Co. anzumerken, daß sie klassisches Fantasyrollenspiel begriffen haben und wissen, daß neben einem (bzw. mehreren) Abenteuern auch ein echt und lebendig wirkendes Umfeld nebst Rückzugsmöglichkeit wichtig ist, um das Eintauchen in eine andere Welt noch spürbarer zu machen. Die wachsende Identifikation mit der Festung und seiner Aufgabe ist ein sich natürlich entwickelnder Prozeß in diesem Modul, der ganz automatisch Freunde und Feinde für die SC generiert. Der Detailgrad von FK ist eine perfekte Balance zwischen konkreten Infos und ausreichend Entwicklungspotenzial für SL wie Spieler. Die gesamte Aufarbeitung des Materials vom Standpunkt eines Rollenspiel-SL ist ebenfalls vorbildlich und verdient extra Lob. Der Untertitel auf dem Cover geht voll auf.
Darüber hinaus ist FK auch ganz allgemein ein hervorragendes Beispiel für gutes Abenteuer-Design: ein lebendiger, glaubwürdiger Schauplatz, der für sich existiert – und nicht für die Spielercharaktere. Dadurch gibt’s auch keine “Story-Fallen” oder “Es-geht-nicht-weiter”-Situationen. Es ist die formidable Umsetzung der Grundprämisse von Grenzlanden: jeder, der hier her kommt, kann nur seine Taten für sich sprechen lassen…

Olaf Buddenberg

[Rezi] HackMaster Basic

Oktober 17, 2010

Nachdem das Buch schon länger erschienen ist, haben wir es neulich ausgetestet, insbesondere die “Echtzeit-Kämpfe” sind ein interessanter Mechanismus. Aber Olaf Buddenberg aka Argamae hat nicht nur gespielleitet, er hat auch eine ausführliche Rezension geschrieben:

EINLEITUNG
Viel wurde schon über HackMaster geschrieben, sowohl von mir, jedoch primär von anderen. Die ganze Historie dieses als AD&D-Persiflage begonnenen Spielsystems (dessen erste Ausgabe von 2001 auch als HackMaster 4th Edition bekannt ist) möchte ich hier nicht erneut wiederkauen, sondern gleich ans Eingemachte gehen.

AUFMACHUNG
Das HackMaster Basic Softcover (im Folgenden HMb genannt) entspricht den Standards, die man von einem vernünftig geleimten Buch erwartet. Es ist leidlich strapazierfähig und läßt sich gut aufgeklappt hinlegen. Natürlich stossen die Ecken schnell ab und auch das farbige Coverbild zeigt alsbald Abrieb. Stichwort: Coverbild. Erol Otus, Illustrator-Urgestein aus den Anfangstagen des Rollenspiels (D&D), steuerte hier eines seiner typischen “schrägen” Bilder bei, die irgendwie alle altmodisch aussehen und wie unprofessionelle Fan-Art wirken. Otus-Titelbilder schreien “old school” mit jedem Pinselstrich, weswegen jeder Grognard/Veteran auch sofort weiß, was auf ihn zukommen wird. Neu-Rollenspieler, die ein Fantasy-System suchen, dürften jedoch eher abgeschreckt sein, da ihre Erwartungen an ein ansprechendes, zeitgemäßes Coverbild zweifellos von modernen Top-Publikationen und Computerrollenspielen geprägt sind. Ob das am Ende nicht ein Schnitt ins eigene Fleisch war, wird Kenzer & Co. wohl selbst herausfinden. Etikettenschwindel wird man ihnen aber wohl kaum vorwerfen können.
Die weiteren S/W-Innenillustrationen sind von durchwachsender Qualität – es gibt einige sehr gute und stimmungsvolle (Carpenter!), aber auch schlechte und billig wirkende Zeichnungen. Einen einheitlichen Stil verfolgen diese Illustrationen nicht. Das kann man auch insgesamt vom Seiten- und Absatz-Layout sagen. Es wirkt mitunter nervös und “zusammengeklebt”. Keine Ahnung, ob man sich einfach nicht mehr Mühe gegeben hat oder ob dies absichtlich irgendwelche imaginären oder tatsächlichen “old school”-Vorlagen erfüllen soll.

SETTING?
HMb ist zwar nicht ohne Kampagnenwelt, doch diese wird im Regelwerk nur ganz, ganz am Rande erwähnt – die Basic-Regeln sollen für sich stehen können, soviel ist beabsichtigt. Tatsächlich verwendet HMb die KINGDOMS OF KALAMAR, die aus gleichem Hause stammen; bereits vor 15 Jahren erschienen sie erstmals als systemunabhängige Kampagnenwelt und sind später für D&D 3.5 neu aufgearbeitet worden. Die “Königreiche von Kalamar” sind ein interessanter Hintergrund, der glaubwürdig und “erwachsen” erscheint, da er u.a. Rassismus thematisiert.
Aber wie gesagt: HMb bietet sich ebenso gut für jedes hausgemachte Setting an.

CHARAKTERERSCHAFFUNG
HMb steigt sofort ins Geschehen ein: vor den ausführlicheren Erschaffungsregeln befindet sich ein Abschnitt mit einer “Express-Erschaffung” für Charakere. Diese besteht aus ein paar Würfen, wobei viele Optionen wegfallen und einige Entscheidungen bereits voreingestellt sind. Ein spielfertiger Charakter ist somit schnell gebaut.
Apropos: Bauen. HMb bedient sich einer Mischung aus zufallsbasierter und punktegesteuerter Charaktererschaffung, und die Vollversion der Charaktererschaffung hat es wahrlich in sich. Und zwar in punkto Zeitaufwand; dabei sind die Regeln nicht mal der größte Zeitfresser, sondern die teilweise katastrophale Organisation selbiger. Die Schritt-für-Schritt-Liste zum Charakterbau kann man dabei fast komplett vergessen, denn sie hilft kaum – ständiges Vor- und Zurückblättern, um Boni, Änderungen und Modifikatoren zu notieren oder rückwirkend neu einzurechnen ist das Gebot der Stunde(n). Ich bin sicher: das hätte man auch im Ablauf deutlich freundlicher gestalten können.
Im Detail: HMb atmet deutlich den Geist der frühen klassenbasierten Fantasyrollenspiele (sprich: AD&D) und definiert einen Charakter über 7 altbekannte Attribute (ein weiteres, Honor, wird aus den übrigen abgeleitet), die Rasse (vier “Standards” werden vorgestellt: Elfen, Halblinge, Menschen und Zwerge), die Charakterklasse (vier Grundklassen sind enthalten: Kämpfer, Dieb, Kleriker und Zauberer) sowie einer Vielzahl von Fertigkeiten, die über einen Prozentwert quantifiziert werden. Ergänzend kann man einzelne “Talente” und “Kenntnisse” kaufen, die in etwa mit den “Talenten” und “Umgang mit …” aus D&D 3.5 vergleichbar sind, jedoch in Variation und Anzahl deutlich geringer ausfallen. Die Werte der Attribute orientieren sich an der 3-18-Skala und werden mit 3W6 ausgewürfelt – hohe Werte sind also wirklich was besonderes. Ferner belohnt das System die Spieler, die alle ausgewürfelten Attribute in der vorgegebenen Reihenfolge ohne Abänderungen hinnehmen. Zusätzlich hat jedes Attribut noch einen angehängten Prozentwert (wird zufällig ermittelt), der anzeigt, wie nah man an einer Steigerung des Attributes um 1 Punkt ist: dazu muß man im Verlauf des Spiels (oder auch schon der Erschaffung) den Prozentwert über 100 steigern. Wie in alten AD&D-Zeiten wirkt sich jedes Attribut auf ein oder mehrere andere Spielwerte aus und bringt Modifikatoren mit sich. Ein paar Tabellen zum Auswürfeln von Hintergrund-Details zum Charakter (Familie, Geschwister) sind auch enthalten, deren Ergebnisse mitunter wieder spielrelevante Modifikatoren mitsichbringen.
Wurde dem Zufall genüge getan, kommen die “building points” (BP) ins Spiel; 50 davon erhält jeder Spieler zur freien Verwendung. Mit diesen erkauft man sich so ziemlich alles andere, etwa “re-rolls” (Wiederholungen von Tabellenwürfen) oder die oben erwähnten Talente und Fertigkeiten. Auch Waffenspezialisierungen können hiermit ausgebaut werden. Die Wahl einer Charakterklasse kostet ebenfalls BP, wobei die Kosten gemäß der üblichen Klischees gewichtet sind: Zwerge müssen deutlich mehr berappen, wenn sie Zauberer werden wollen, als Elfen oder Menschen. Dafür kommen sie als Kämpfer recht günstig weg. Menschen zahlen für jede Klasse gleich viel. Gesinnungen gilt es übrigens auch zu wählen – ganz nach D&D’schem Vorbild.
Zeitaufwendig wird dann auch der Einkauf und die Steigerung von Fertigkeiten, die HMb in universelle und nicht-universelle Fertigkeiten unterteilt. Die universellen (Klettern, Überleben, Observation, etc. pp.) beherrschen alle Charaktere auf einem Grundwert, die anderen müssen erst gekauft werden. Jede Fertigkeit hat einen eigenen Kostenwert, wenn man sie steigern will. Auch hier ist also viel Blättern angesagt, denn im ganzen Buch ist nicht eine Übersichtstabelle aller Fertigkeiten inkl. ihrer Kosten enthalten.
Abschließend will man dann natürlich noch Ausrüstung kaufen – und hier hält sich HMb dann auch mal vornehm zurück. Nur einige wenige Ausrüstungslisten sind enthalten. Der Währungsstandard ist übrigens mal nicht die Gold- sondern die Silbermünze.

DIE RASSEN
Die für Fantasy-Rollenspiele ja schon standardisierten Rassen der Elfen, Zwerge, Halblinge und Menschen werden bei HMb durch eine Reihe von Boni (und Mali) unterschieden, die sie auf Attribute und Rettungswürfe erhalten, sowie durch “Vorteilspreise” beim Kauf bestimmter Talente. Außerdem erhalten manche Rassen automatische Steigerungen in einigen Fertigkeiten; Sonderfähigkeiten (etwa die Dunkelsicht der Zwerge oder das Geheimtürenfinden der Elfen) kommen auch ins Spiel. Abseits einer kurzen Charakterisierung der jeweiligen Rasse enthält HMb aber keine weiteren Infos (so sucht man also Kampageneninfo vergeblich; wie oben erwähnt, thematisieren die Grundregeln das Kernsetting kaum).

DIE KLASSEN
Primär unterscheiden sich die Klassen durch ihre Boni (bspw. auf Initiative, Verteidigung oder Rettungswurf-Modifikatoren) und anfänglichen Fertigkeiten, die sie erhalten. Und natürlich gibt es immer etwas, was jeweils nur eine Klasse kann: Magier können mächtige arkane Zaubersprüche loslassen, Kleriker können Untote vertreiben und göttliche Zauber wirken, Kämpfer können sich am billigsten von allen Klassen in Waffen spezialisieren und sind zäher im Kampf (höhere Schmerzgrenze, siehe unten). Diebe schließlich haben höhere Fertigkeitswerte in den typischen Diebeskenntnissen und verfügen über Glückspunkte (mit denen sie Würfelergebnisse “schönen” können) sowie den hinterhältigen Angriff – ein Klassiker!

SPIELSYSTEM
Bislang könnte man meinen, daß HMb doch sehr treu bei seinen AD&D-Wurzeln steht. Aber auch, wenn der Eindruck nicht täuscht, weichen die Regeln im Detail dann doch sehr von der übermächtigen Vorlage ab. Deutlich wird dies nicht nur im Kampfsystem, daß sehr zur Freude von Rüstungsklassen-Gegnern auf eine aktive Verteidigung (Parade, Ausweichen) sowie Schadensreduzierung durch Rüstungen setzt. Doch dazu später mehr. Das Grundregelwerk deckt die Stufen 1-5 ab, ähnlich der “roten Box” von D&D, die alle Regeln bis Stufe 3 enthielt.
Einer der Kerne von HMb ist der sogenannte “penetrating” Wurf, also ein Würfelwurf, bei dem ein oder mehrere Würfel penetrieren – d.h. beim höchstmöglichen Ergebnis erneut gewürfelt werden. Solche Würfel werden mit einem kleinen “p” dahinter gekennzeichnet. Wird erneut das höchstmögliche Ergebnis erzielt, darf nochmals gewürfelt werden. In einer anderen Welt und Zeit könnte man das auch “explodieren” nennen. So können bei einem glücklichen Händchen sehr hohe Ergebnisse erzielt werden (etwa bei Rettungs- oder Schadenswürfen). So kann man die zugrundelegende Spielmechanik von HMb in etwa wie folgt zusammenfassen: man würfelt mit einem W20p + Modifikator gegen einen Wert (der meist aus einem gegnerischen W20p + Mods besteht). Hat man den höheren Wert erzielt, ist der Wurf gelungen (Angriffe, Verteidigung und Rettungswürfe laufen z.B. nach diesem Schema ab). Bei Fertigkeiten kommt der W100 zum Einsatz, wobei hier unter dem Wert der Fertigkeit gewürfelt werden muß. Einfachere Würfe sind hierbei mit deutlichen Modifikatoren belegt, die es auch niedrigstufigen Charakteren erlauben, mit ihren mickrigen Fertigkeits-Prozentwerten Erfolge zu verbuchen. Erst ab “schwer” würfelt man ohne Modifikatoren, ab “sehr schwer” gibt’s Abzüge. Bei vergleichenden Fertigkeitsproben muß der aktive Charakter mit W100 plus Fertigkeitswert (z.B. Schleichen) über dem Wurf des passiven Charakters (ebenfalls W100 plus dessen Fertigkeitswert, in diesem Beispiel Observation) liegen, um Erfolg zu haben.
Alles in allem eine solide, erprobte Spielmechanik ohne Schnörkel oder Glanz, die durch das “Penetrations”-System zusätzliche Spannung erhält.

KAMPFSYSTEM
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den “Längeren” hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln).
Waffenschäden werden über Penetrationswürfe abgewickelt – wer also glücklich würfelt, kann enormen Schaden anrichten. Doch auch so ergibt sich in HMb die Möglichkeit, Gegner kampfunfähig zu schlagen, ohne ihre gesamten Trefferpunkte auf Null zu reduzieren. Als Funktion von Gesamt-TP und Stufe/Klasse besitzt jeder Charakter (und jedes Lebewesen) einen ToP – Threshold of Pain (etwa: Schmerzgrenze). Wird ein Gegner mit einem Schadenswurf höher als der ToP-Wert getroffen, muß er einen Rettungswurf ablegen oder nahezu handlungsunfähig zu Boden gehen.
Auch Schilde kommen in HMb endlich zur vollen Entfaltung. So erhöhen sie die Verteidigungsfähigkeit, absorbieren Schäden und dienen bei Beschuß als Deckung. Aber sie können auch durch schwere Hiebe zerschmettert werden. Sehr anschaulich ist auch, daß überzähliger Schaden (den das Schild nicht aufgehalten hat) auf den Träger einwirkt – quasi durch Prellungen aufgrund der Einschlagswucht. Apropos: Einschlagswucht – auch das Zurückdrängen eines Gegners aufgrund heftiger Treffer wird durch die Regeln erfasst. Wenn dann das nächstemal ein Kampf nahe einer Schlucht stattfindet, wird sich wieder Angstschweiß auf den Stirnen der Spieler bilden!
Bögen und Armbrüste erhalten in HMb auch eine größere Bühne – in den Händen ausgebildeter Schützen sind es gefährliche und formidable Waffen.
Kopfschmerzen dürfte das Heilsystem von HMb hervorrufen – zumindest aber einen beträchtlichen buchhalterischen Aufwand. Denn Wunden heilen individuell. Erleidet man also in einem Kampf drei Treffer (3, 5 und 8 Punkte Schaden), hat man insgesamt zwar 16 TP verloren – doch die Wunden werden einzelnd vermerkt. Der erste TP heilt nach soviel Tagen wie die Wunde Schaden verursacht hat – im obigen Beispiel also nach 3 Tagen bei der 3-TP-Wunde, nach 5 Tagen bei der 5-TP-Wunde und … okay, kapiert, oder? Danach werden daraus eine 2-TP-Wunde und eine 4-TP-Wunde usw. Bis die Wunde auf natürliche Weise komplett verheilt ist, gehen also bei der 3-TP-Wunde (3+2+1=6) sechs Tage ins Land; bei der 5-TP-Wunde sind es schon über zwei Wochen (5+4+3+2+1=15) und die 8-TP-Wunde benötigt bereits über einen Monat! Diese Heilzeit kann natürlich durch Einsatz der Erste-Hilfe-Fertigkeit und andere Umstände beschleunigt werden. Tipp an dieser Stelle: ich empfehle jedem ernsthaften Abenteurer den Kauf des Talentes Fast Healer. Es kostet nur 10 BP und reduziert die Heilung jeder Wunde um 1 Tag.
Insgesamt ist das Kampfsystem von HMb gewöhnungsbedürftig, da verwaltungstechnisch anspruchsvoll, aber es erscheint schon nach relativ kurzer Zeit recht intuitiv. Neue taktische Möglichkeiten bringt es auch mit sich.

MAGIE
HMb präsentiert für jede Charakterstufe auch eine Spruchstufe – im Gegensatz zu D&D gibt’s also schon im Grundregelwerk fünf Spruchstufen. Die Magier erhalten ferner Zugang zu Apprentice - und Journeyman-Zaubern (also etwa Lehrlings- und Gesellenzauber), die der ersten regulären Zauberstufe vorausgehen. Am Anfang backen beide zauberfähigen Klassen ziemlich kleine Brötchen – umso mehr Luft für mächtige Zauber bleibt dann nach oben.
Die arkane Magie arbeitet mit Spellpoints (dt. Zauberpunkte) und dem aus D&D bekannten Einpräg-System (zusätzlich zu Materialkomponenten bei machen Zaubersprüchen). Auswirkung bei HMb: nicht eingeprägte Zauber kann man zwar sprechen, aber sie sind doppelt so teuer. Auf Stufe 1 hat der Magier 140 Spellpoints. Dafür kann er z.B. zwei Zauber der Stufe 1 und einen Gesellenzauber sprechen. Interessant ist, daß viele Zauber die Möglichkeit geben, zusätzliche SP beim Zaubern zu investieren, um Effekte des Zauberspruches zu steigern: Schaden, Reichweite, Wirkungsgebiet, etc. Da sind dann aber schnell die SP verbraten. Dennoch dürfte etwas äußerst Genugtuendes darin liegen, seinen letzten Feuerball mit allen verbleibenden Zauberpunkten aufzumotzen, um einen brennenden Eindruck zu hinterlassen!
Kleriker müssen sich mit weniger offensiven Zaubern und einer kleineren Spruchauswahl zufrieden geben und obliegen beim Anwenden ihrer Magie natürlich der Gunst ihrer Gottheit. Dafür schlagen sie sich aber auch nicht mit Spellpoints herum – ihre Gottheit sorgt dafür, daß genug Energie da ist, um die Magie auszulösen. Außerdem haben sie die begehrten Heilzauber, die in HMb wahrlich Gold wert sind (eingedenk der langsamen Heilungsrate in diesem System).

DER SPIELLEITER
… ist in HMb vornehmlich ein Do-it-Yourself-Man. Das Regelwerk gibt ihm nicht viel an die Hand – ein paar ergänzende Regeln zu Sturzschaden, Lichtquellen, Fallgittern und Geheimtüren, etc. sowie ein kleines Monstrositätenkabinett mit allen Spielwerten, aber ohne große Beschreibungen oder Erklärungen. Eben nur das Notwendigste. Dazu noch einen Abschnitt über Schätze und magische Gegenstände und – natürlich – Erfahrungspunkte. Gerade letzterer ist aber überhaupt nicht transparent im Hinblick darauf, wie genau die Punkte nun innerhalb der Gruppe aufgeteilt werden sollen. Das muß man sich schon zusammenreimen und anhand verstreuter Hinweise im Regelwerk “ableiten”.
Am Ende des Buches folgt noch ein Abschnitt über den bereits aus der Vorgängerversion von HackMaster bekannten “Gamemaster’s Code of Conduct” (dt. Verhaltenskodex für Spielleiter), der zwar irgendwie amüsant zu lesen ist, aber zart aufblühenden SL keine nennenswerte Hilfestellung gibt. Ebenso überflüssig ist imho das Kapitel über “Würfel-Etikette”, daß detailliert näherbringt, wie man Würfel handhabt, pflegt, auf ein Spiel vorbereitet, “auflädt”, richtig wirft (verschiedene Wurftechniken werden anhand einer schematischen Grafik erläutert) usw. Auch wird auf “Würfelaberglauben” eingegangen und die Wichtigkeit von Würfeln in HMb überdeutlich hervorgehoben. Okay, das alles ist natürlich eine Persiflage auf allgemeine Rollenspieler-Eigenarten, aber mehr Substanz (Regeln, SL-Sektion, Abenteuer etc.) wäre allemal besser gewesen als diese 11 Seiten über das primäre Spielgerät dieses Hobbys.
Von unschätzbarem Wert ist jedoch die Illustration der Kampfregeln in einem KotDT-Comicstrip (Knights of the Dinner Table). Die Spieler des Comics spielen hierbei eine Kampfszene mit ihren Charakteren durch, die humorvoll präsentiert wird, aber eben auch viele Kampfregeln genau aufdröselt, die allein als Regeltext vermutlich schwieriger zu verstehen gewesen wären. Dafür zwei Daumen hoch!

FAZIT
HMb ist ein simulationslastiges, komplexes Fantasy-Rollenspiel, dessen gute und detaillierte Regeln und Mechaniken unter dem Gewicht einer schludrigen Organisation und Präsentation (hier insbesondere das Layout) eingequetscht werden und damit nicht richtig “durchatmen” können. Nichtsdestotrotz ist das Grundregelwerk insich vollständig und spielbar, wenn man denn einen SL hat, der sich mit sowas auskennt. Anders gesagt: das hier ist nix für Neueinsteiger. Jene aber, die zwar Klassen- und Stufensysteme mögen, aber den Mechanismen von AD&D nie viel abgewinnen konnten und Midgard bzw. DSA für zu “hausbacken” hielten, könnten in HMb endlich das finden, was sie gesucht haben.
HMb mag auch geeignet sein, aufsässigen und selbstzufriedenen Power-Gamern eine Lektion in Sachen Demut zu erteilen. Auf jedenfall ist es “old school”, aber es ist eben nicht “rules lite”. Auch als Hassgeschenk für einen ungeliebten Storytelling-SL äußerst brauchbar!

Danke fürs Lesen,

Euer Argamae.

Von Kenzer & Company, USA; Macher von Knights of the Dinner Table, Aces & Eights: Shattered Frontier und Kingdoms of Kalamar. Softcover, 192 Seiten S/W, Englisch.

Ergänzung: nachdem ich ja nun die Abenteuermodule Frandor’s Keep sowie Realm of the Elm King gelesen und begutachtet habe, drängt sich mir der Eindruck auf, daß HMb absichtlich ein fahriges, unsauberes und unprofessionell wirkendes Layout erhalten hat. Denn die erwähnten Module sind Musterbeispiele für übersichtlich und spielfreundlich gestaltete Abenteuerbände. Auch die Auszüge von Regeln und Klassen aus dem HackJournal (Kenzer & Co.’s Haus- und Hofmagazin), in dem schon vorab Inhalte aus Advanced HackMaster abgedruckt wurden, sprechen eine ganz andere Sprache in Sachen Optik und Gliederung. Seltsam.
Die Vorfreude auf Advanced HackMaster wächst…

Rezi und Diskussion im GK-Forum

The Dungeon Alphabet (Rezi)

August 24, 2010

Argamae hat sich das Dungeon Alphabet von Goodman Games vorgenommen:

Vorweg – dies ist kein Buch für jedermann/-frau. Um The Dungeon Alphabet von Michael Curtis (erschienen bei Goodman Games, nur auf Englisch) wirklich bewerten/genießen zu können, muß man mit Historie, Eigenarten, dem Sinn und Zweck, ja, der ganzen Idiosynkrasie von “Verliesen” (Dungeons) vertraut sein. Und vor allem: man muß Dungeons lieben und den Old-School-RPG-Look (späte 70er bis frühe 80er) mögen. Da ich behaupte, diese Voraussetzungen zu erfüllen, folgt nun eine kurze Besprechung eines Buches, daß voreingenommener, eingleisiger und beschränkter kaum sein könnte – gleichzeitig aber auf seinen knapp 50 Seiten so grenzenlos, nützlich und lesenswert ist, wie ich es in letzter Zeit selten vor der Nase hatte.

Michael Curtis fordert in seiner lesenswerten Einleitung, neben anderen Dingen, daß man seinen rationalen Verstand gleich mal hintanstellt, damit man The Dungeon Alphabet wirklich gebrauchen kann. Logik – auch die Pseudo-Logik “plausibler” Fantasywelten – steht mitunter dem Erleben von echten Abenteuern im Wege. Und sie behindert, so impliziert es Curtis, allzu oft jene wilden, undurchdachten Ideen, die in Folge zu bunten, unvergeßlichen Erlebnissen und Begegnungen im Rollenspiel reifen können. Für all jene, die in der Lage sind, ihre modernen Denkmuster abzulegen, möchte The Dungeon Alphabet Inspiration und Unterhaltung sein. Und das, soviel sei vorweg genommen, schafft das Buch.

Was beim schnellen Durchblättern als Sammlung unzusammenhängender Würfeltabellen wirkt, ist bei näherem Hinsehen… eine Sammlung unzusammenhängender Würfeltabellen. Eine alphabetisch sortierte Sammlung unzusammenhängender Würfeltabellen. Aber in den einzelnen Zeilen dieser Tabellen verbergen sich Momente, Stunden und Universen voller Möglichkeiten. Beginnend bei A (wie Altäre), wie es sich für ein anständiges Alphabet gehört, geht Curtis Buchstabe für Buchstabe durch, und bietet zu jedem ein Element, ein Merkmal oder ein Schlagwort aus 30 Jahren Verliesgeschichte. Und diesen Buchstaben begleitet dann (neben einer kurzen Einleitung, die fett gedruckte Wörter als weitere Einträge im Buch markiert) eine mal längere, mal kürzere Würfeltabelle, deren einziger Daseinszweck es ist, den Spielleiter zu inspirieren, sich mit Hilfe des gewürfelten Zufalls auf eine kleine Gedankenreise zu begeben. Das Ziel dieser Reise ist meist eines, zu dem man ohne dieses Rüstzeug nie gelangt wäre. Okay, bevor ich zu sehr ins Schwafeln gerate, will ich das mal an einem oder zwei Beispielen konkretisieren.

R steht für Raum (Room). Wie jeder weiß, ist ein ordnungsgemäßes Verlies nix ohne Räume, Kammern und Hallen. Aber wenn es dort nichts zu entdecken oder zu bekämpfen gibt, werden solche Räume in der Vorstellung meist zu genau den weißen, leeren Kästchen, wie die Spieler sie auf ihrer Verlieskarte zu sehen bekommen. Doch das solche Räume viel lebhafter in Erinnerung bleiben können, läßt sich mittels der aufgeführten Tabelle und 2W10 bewerkstelligen… ich würfele mal: 15 – Beschleunigte Zeit: Wird die Tür zu dem Raum geschlossen, vergehen innerhalb des Raums 24 Stunden für jede Stunde, die außerhalb verstreicht. Noch ein Wurf: 8 – Absaugender Raum: der Raum entzieht Gesundheit, eingeprägte Zauber, magischen Ladungen, Erfahrungsstufen, etc. pro zehn Minuten, die man in ihm verbringt; die entzogene Energie könnte fiese Fallen betreiben oder für eine spätere Verwendung gespeichert werden. Ein letzter Wurf: 19 – statische Aufladung: Die Atmosphäre in dieser Kammer wird stark mit statischer Elektrizität aufgeladen, die sich entlädt, wenn eine lebende Kreatur Metall oder eine andere Kreatur berührt und eine geringe Menge Schaden verursacht.

Doch kein Raum ohne Tür! Türen verheißen Entdeckung, Spannung und Ungewißheit. Doch allzu oft sind sie lediglich langweilige Hindernisse aus Holz. Hier bietet der Buchstabe D für Türen (Doors) ebenfalls 20 zufällig bestimmbare Eigenschaften bzw. Beschreibungen an, die vielleicht die nächste Tür etwas interessanter erscheinen lassen. Schnell gewürfelt: 15 – Die Tür ist von abnormaler Größe (klein oder groß) und Form (dreieckig, sechseckig, rund, etc). Nochmal: 1 – Die Tür kann aufgrund von verbogenen Scharnieren, verzogenem Holz oder gesplittertem Rahmen, etc. nicht vollständig geschlossen werden. Okay, ein letzter Wurf: 18 – Die Tür ist in Wirklichkeit ein verkleidetes Monster.

Auf diese Weise versucht Curtis bei 24 weiteren Buchstaben, dem Verlies Leben, Beschreibung und CharakterABENTEUER einzuflössen. The Dungeon Alphabet ist ein systemfreies Quellenbuch; Spieltechnisches findet sich – mit Ausnahme von Würfelabkürzungen – nicht im Buch. Dummerweise begeht Curtis den (im Grunde unentschuldbaren) Faux Pas, auf vielen Tabellen mit 2 oder mehr Würfeln würfeln zu lassen, deren Ergebnisse dann zusammengezählt werden. Dadurch entsteht eine “glockenförmige” Wahrscheinlichkeitsverteilung, die manche Tabelleneinträge viel häufiger als Ergebnis generiert als andere. Ich denke nicht, daß dies eine gewollte Sache ist, da die entsprechenden Einträge den Schluß nicht nahelegen. Wie dem auch sei, hier hätte ein echter “Old Schooler” mehr Sorgfalt walten lassen sollen.

The Dungeon Alphabet ist reine Inspiration; eine Inspiration von der Sorte, die sich nicht um neuerliche Story-Konventionen schert oder Zugeständnisse an eine etwaige “inhärente” Kampagnenweltlogik macht. Es werden nicht die Migrationsgewohnheiten von Orkstämmen unter Berücksichtung des letzten großen zwischenweltlichen Götter-Exoduses in die Würfeltabellen mit einbezogen. Die Dungeon-Alphabet-Inspiration ist eine wilde, freie und ungehemmte Quelle, die das Absurde gern mal zur Norm erhebt und auch den Spieler hinter dem Charakter überraschen möchte. Daher ist auch eindeutig klar zu stellen: vorgekautes und spielfertiges wird der vorbereitungsgebeutelte SL hier nicht finden! Die vielen Fragen und Wege, die durch einen Würfelwurf auf den enthaltenen Tabellen aufgeworfen bzw. freigelegt werden, gilt es selbst zu beantworten oder weiter zu gehen. Sie sind wie Trittsteine, über die man an neue, bislang ungedachte Orte und Möglichkeiten gerät. Und in diesem Hinblick ist The Dungeon Alphabet von Michael Curtis ein echter Zugewinn. Gerade auch für die nicht mal zehn Euro, die das Hardcover-Buch als Import kostet.

Ich schlage nochmal eine andere Seite im Buch auf… hm, ich nehme mal Seite 41: W steht für Wundersames (Weird). In klassischen Dungeons sind jede Menge seltsame und abgedrehte Dinge bzw. Ereignisse enthalten – die meist seltsamer und abgedrehter werden, je tiefer man eindringt. Und jedes davon steht für ein Geheimnis, ein Mysterium, daß es zu erleben und zu erklären gibt. Eine Tabelle mit zwölf Einträgen (W12) soll uns inspirieren. Ich würfele eine 7 – Eine Treppe, die völlig abrupt an einer Steinwand endet. Der zweite Wurf: 11 – Eine Wolke leuchtender Staubpartikel schwebt an schwer zugänglichen Stellen in der Luft, etwa auf einer hohen Galerie, auf der gegenüberliegenden Seite eines tiefen Abgrunds, oder auf der Spitze einer Steinsäule. Ein letzter Wurf: 5 – Ein normales Tier, daß aber in einem Verlies fehl am Platze wirkt, wie etwa eine Katze, ein Reh, ein Frettchen oder ein Kanarienvogel, wird hin und wieder von den Abenteurern gesehen; es taucht immer nur in einiger Entfernung auf und kann allen Versuchen, ihm zu folgen oder es zu fangen, leicht entfliehen.

Vielleicht ist es ja auch ein Kanninchen, daß immer wieder durch ein Loch in einer Wand entkommt. Wer weiß, zu welchen “Wunderländern” diese simplen Tabellen den Spielleiter/Leser entführen können?

Olaf Buddenberg

Diskussion im GK-Forum - Produktseite

DC Adventures – Rezi des Previews

August 21, 2010

Argamae wirft einen ausführlichen Blick des kostenlosen Previews und referiert über das Gesehende.

Die Rollenspiele, die im Comic-Universum von DC angesiedelt sind, sind Legion. Gleiches gilt im Grunde für Marvel. Es gab für beide großen Superhelden-Universen schon etliche Inkarnationen für den Pen&Paper-Spieltisch – und die meisten davon waren brauchbare und spaßige Spiel(system)e. Nun aber schickt sich der Verlag GREEN RONIN an, auf dem mehrfach ausgezeichneten Spielsystem von MUTANTS & MASTERMINDS ein neues Rollenspiel für das DC-Universum aufzubauen. Genauer gesagt soll DC ADVENTURES, so der Titel, das Flaggschiff der neuen dritten Edition von MUTANTS & MASTERMINDS sein.

Ich selbst habe viele der Superhelden-Rollenspiele (nicht nur für DC oder Marvel) mal gelesen oder gespielt. Bislang standen von diesen CHAMPIONS (Hero System) und das ältere DC HEROES (Mayfair) bei mir am höchsten im Kurs. Von früheren Editionen des auf der OGL (D20) basierenden MUTANTS & MASTERMINDS hatte ich bisher aber nur rudimentäre Kenntnis. Als prägnantestes Feature ist mir noch in Erinnerung, daß es trotz D20-System keine Trefferpunkte mehr gab, sondern der Verletzungsgrad über einen Rettungswurf abgewickelt wurde.
Nun jedoch habe ich mir das kostenlose Preview von DC ADVENTURES herunter geladen und bin vom neuen M&M3-System extrem angetan. Tatsächlich könnte hier, nach Jahren der Anbetung von CHAMPIONS (das aber sehr komplex ist), mein neues, “bestes” Superhelden-Rollenspiel in den Startlöchern stehen. Denn M&M3 fängt Flair, Prioritäten und Dynamik des Superhelden-Genres anscheinend perfekt ein und verschmilzt das Ganze mit einem sehr intuitiven, eleganten und hochgradig spielbar wirkenden Würfelsystem.

Vorbei sind die Tage der 6 Attribute, wie man sie aus (den meisten) D20/OGL-Systemen kennt. DC ADVENTURES räumt sogar die klassischen Attributswerte (3-18) beiseite und nutzt in den 8 Attributen (Stärke, Ausdauer, Gewandtheit, Geschicklichkeit, Kampfkraft, Intelligenz, Wahrnehmung und Präsenz) lediglich die “Modifikatoren”. Das Charaktererschaffungssystem ist genretypisch mit Punkten aufgebaut, deren anfängliche Menge je nach Power Level der Superhelden variiert werden kann. Es gibt ein gewaltiges Spektrum an Superkräften, die teilweise noch modifiziert werden können (mit Vor- und Nachteilen; Champions stand hier Pate), um dem gewünschten Endresultat näher zu kommen. Die gesamte Spielmechanik nutzt ausschließlich den W20 – andere Würfel kommen nicht mehr zum Einsatz. Und diese Würfelmechanik ist sehr schlank und nachvollziehbar; als kurzes Beispiel nehme ich die Angriffs- und Schadensmechanik eines unbewaffneten Nahkampfes.

Um zu treffen, muß der Spieler einen Angriffswurf machen – dazu würfelt er einen W20 und addiert seinen Angriffsbonus hinzu. Dieser Angriffsbonus wird durch sein Attribut “Kampfkraft” (bei Nahkämpfen) sowie eine etwaige Nahkampffertigkeit (nebst Spezialisierung) gebildet. Ist das Gesamtergebnis des Angriffswurfes höher als die Verteidigung des Gegners (in diesem Fall 10 + Parade, was halt in etwa der alten Rüstungsklasse entspricht), trifft der Schlag. Der angerichtete Schaden wird als Schadensrang bezeichnet und entspricht in diesem Fall dem Stärke-Rang (also dem Attributswert/Modifikator von Stärke). Bei anderen Angriffsarten ergibt sich der Schadensrang durch die Waffe bzw. die Punkte, die ein Held in eine Superkraft investiert hat. Der Getroffene muß nun sehen, wie hart ihn der Schlag mitgenommen hat, und macht eine Zähigkeitsprobe gegen 15 + Schadensrang. Und hier kommt das imho wirklich gelungen wirkende System zum Tragen: je nachdem, ob er die Probe schafft bzw. wie deutlich er scheitert, bemißt sich für den Getroffenen die Schadensauswirkung. Schafft der Getroffene den Zähigkeitswurf, hat der Schaden keine nennenswerten Auswirkungen. Schafft er ihn nicht, nutzt M&M3 bzw. DC ADVENTURES “Mißerfolgsgrade”, um zu ermitteln, welche Auswirkungen er zu erleiden hat. Je 5 volle Punkte unter dem erforderlichen Mindestwurf (zur Erinnerung: 15 + Schadensrang) entsprechen einem Mißerfolgsgrad – bei einem hat der Getroffene einen temporären Abzug von -1 auf weitere Widerstandsproben gegen Schaden; bei zwei ist der Getroffene zusätzlich zum Abzug von -1 noch eine Runde benommen und kann nur eine Handlung durchführen; bei drei ist der Getroffene angeschlagen – er kann nun jede Runde nur noch eine Handlung (Bewegung oder Aktion) vornehmen und hat ebenfalls den -1 Modifikator auf weitere Schadensproben. Diese Abzüge sind (soweit ich das sehen konnte) kumulativ - es wird also immer wahrscheinlicher, daß der Getroffene irgendwann umgehauen wird. Bei vier Mißerfolgsgraden (oder wenn ein angeschlagener Gegner ein weiteres mal 3 Mißerfolgsgrade würfelt) geht der Getroffene zu Boden – er ist bewußtlos und kann nicht länger handeln.
Wie es mit dem Tod steht, war aus den Einleitungsregeln noch nicht ersichtlich. Ich kann mir aber vorstellen, daß es bei Superhelden schon eines gewissen Aufwandes bedarf, um sie vollends aus dem Leben zu pusten.

Generell vermeidet es M&M3, Modifikatoren anzuhäufen – das ist schon bei hochstufigen Charakteren anderer D20-Regelsysteme meist ein nicht unerheblicher Verwaltungsaufwand. Bei Superhelden mit schon zu Beginn formidablen Kräften könnte das schnell den Spielfluß ausbremsen. Daher gibt es bei M&M3 die simple Regel, daß bei vorteilhaften Situationen entweder +2 oder +5 (bei sehr vorteilhaften Bedingungen) und bei negativen Situationen entweder -2 oder -5 (bei sehr nachteiligen Bedingungen) auf etwaige Würfelproben vergeben wird. Fertig.

Natürlich sind auch sogenannte “Complications” eingebaut – die genrebedingten und in nahezu jedem Superheldenrollenspiel berücksichtigten Nachteile, die Superhelden etwas verletzlicher und/oder menschlicher machen. Sowas ist Tradition und gehört zum Flair des Superhelden-Daseins dazu. Typischerweise erhält man für die Inkaufnahme von Nachteilen weitere Charakterpunkte, die man dann in anderen Bereichen einsetzen kann.

Abschließend kann ich festhalten, daß DC ADVENTURES (M&M3) ganz, ganz deutlich nach Rollenspiel-Tipp riecht – wenn man denn dieses Genre bespielen möchte. Für mich ist der Kauf schon so gut wie beschlossen – mein Interesse an diesem Spiel ist hellwach.

Olaf Buddenberg

PS.: Diskussion zur Rezi bzw. Systemthread im GK-Forum

[Rezi] Pathfinder Gamemaster Screen

August 5, 2010

Argamae hat sich den englischsprachigen Spielleiterschirm bestellt und zugleich rezensiert.

Meist kommen Spielleiterschirme ja mit irgendwelchen Goodies oder Extras daher, um dem Kauf von etwas bedruckter Pappe wenigstens den Anstrich eines guten Preis-Leistungs-Verhältnisses zu geben. Diese Extras sind dann meist Kurzabenteuer, eine NSC-Sammlung oder spieltaugliche Tabellen und ähnliche Sammelsurien. Paizo verkauft ihren Pathfinder GM Screen ohne solches Zeug – es ist lediglich ein Pappumschlag drum gefaltet und das war’s. Frechheit? Nö, denn der Schirm hat eine extrem hohe Qualität. Hochwertig beidseitig bedruckt (ein Panorama-Bild der ersten Serie von iconic characters aus den Pathfinder-Produkten nebst Produkt-Logo befindet sich auf der Front) – und das Ganze auf vier Seiten. Nun sind diese Seiten aber nicht bloß Pappe, auch nicht laminierte Pappe, sondern jedes Panel des Schirms hat die Festigkeit und das Gewicht eines Hardcover-Buchdeckels. Somit bleibt das Ding auch wirklich aufgeklappt stehen und möchte nicht in seine gefaltete Ursprungsform zurück. Ein wirklich strapazierfähiges und solides Produkt – dafür Daumen hoch!

Wie sieht’s nun aber mit der Nützlichkeit aus?
Zwei der vier Schirmseiten befassen sich mit 13 Fertigkeiten, zu denen sie Aktionbeispiele mit Schwierigkeitsgraden auflisten. Die Fertigkeiten sind Acrobatics, Bluff, Climb, Diplomacy, Disable Device, Fly, Heal, Knowledge, Perception, Ride, Spellcraft, Survival und Swim. Ich empfinde die vorhandenen Angaben als sehr nützlich, da ich mich selbst bei jeder Spielsitzung dabei ertappe, in den Skillbeschreibungen nach DCs zu suchen.
Eine weitere Schirmseite enthält die wichtigsten Kampfmodifikatoren, nämlich für Angriffswürfe, Rüstungsklasse, Kampfmanöver, Zwei-Waffen-Kampf und Konzentrationsproben. Ferner sind die häufigsten Zustände wie Erblindet, Erschöpft, Ergriffen oder Paralysiert kurz und knapp mit ihren spieltechnischen Auswirkungen gelistet. Auch hier: gute Zusammenstellung, Nützlichkeit und Spielrelevanz sind garantiert.
Die letzte Schirmseite enthält Vermischtes, darunter Tabellen mit Härtewerten und Trefferpunkten von Rüstungen und Waffen sowie anderen Substanzen und Objekten (z.B. Glass, Seil, Stein, kleine Truhe, Fallgitter oder Eis). Die zweite Hälfte dieser Seite enthält den Nachdruck der Erfahrungspunktetabelle nach Herausforderungsgraden sowie eine Tabelle mit Schatzwerten pro Begegnung. Während die Tabelle mit den Spielwerten für bestimmte Gegenstände und Materialien noch Sinn ergibt (da man sie durchaus im laufenden Spiel mal gebrauchen könnte), ist der EP-Tabellen-Nachdruck für mich verschwendeter Platz. Sowas brauche ich in einer laufenden Spielsitzung nicht! Ich meine, es mag SL geben, die nach jeder Begegnung und Herausforderung EP raussuchen und prompto verteilen – aber das ist mir in der Praxis noch nicht untergekommen. Schade, den immer kargen Platz auf SL-Schirmen hätte man hier deutlich besser nutzen können.

So bleibt unterm Strich ein wirklich würdiger Rollenspielschirm, der durch Verarbeitung und Nützlichkeit (bis auf ein kleines Manko) besticht. Ein Schmuckstück auf jedem Spieltisch! Gegenüber meinem bisherigen Favoriten, dem 8-seitigen, stabilen SL-Schirm von Goodman Games für D&D 3.5/D20 (dem ein Kurzabenteuer beilag), kann der Pathfinder GM Screen bestehen – er ist zwar nicht so nützlich wie das Goodman-Teil (das wirklich nur nützliche Tabellen hat und dazu noch Old-School-Charme versprüht), aber robuster und damit seine etwa 12 Euro allemal wert.

Olaf Buddenberg


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