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[Rezi] Star Wars – Am Rande des Imperiums (Grundregelwerk)

Juli 24, 2014

Nach Star Wars d6, d20 und dem Saga-System ist Am Rande des Imperiums von FFG, auf Deutsch von Heidelberger schon die vierte Version eines Rollenspiels zur vielleicht beliebtesten SciFi-Welt. Am Hardcover auf 448 Seiten für 49,95 Euro fällt schon beim Durchblättern auf, das einiges in neue Grafiken investiert wurde, für die sich über 50 (!) Illustratoren verantwortlich zeichnen, was aber eigentlich erst in den Credits auffällt, da der Stil sehr einheitlich und durchgehend auf hohem Niveau ist.

Das Regelsystem benötigt eigene Würfel und nutzt dazu die Erfahrungen vom Warhammer 3-System, welches sich hier gestreamlined wiederfindet. Wie bei vielen klassischen Systemen gibt es sechs Attribute und etwa drei Dutzend Fertigkeiten. Nehmen wir als Beispiel eine Probe auf Überleben um ein wenig Nahrung nach einem Absturz zu finden. Wenn hier der Wert 2 und im Bezugsattribut List der Wert 3 beträgt, nimmt man sich soviele grüne Begabungswürfel, wie der größere Wert beträgt und tauscht dann soviele gegen die besseren gelben Trainingswürfel. Also hätten wir jetzt einen grünen und zwei gelbe. Hat der SC jetzt noch Vorteile auf seiner Seite, vielleicht ein Datenpad mit Beschreibung der Pflanzenwelt des Planeten oder befindet sich in einer besonders nährstoffreichen Umgebung, gibt der SL den sechsseitigen Verstärkungswürfel dazu. Kein langes Grübeln über +1,+2 oder +3-Bonus, das weiß zu gefallen, höchstens für wirklich sehr starke Vorteile mal zwei Würfel. Die Schwierigkeit der Probe wird über die lila Schwierigkeitswürfel festgelegt, von einem (einfach) über drei (schwierig) bis zu fünf (extrem schwierig), die werden ggf. bei vergleichenden Proben oder Aufwertungen noch gegen die „mächtigeren“ roten Herausforderungssymbole ausgetauscht. Für Nachteile, z.B. Suche im Dämmerlicht oder eine andere Gruppe hat den Bereich kürzlich abgegrast, gibt es den schwarzen Komplikationswürfel. Damit lassen sich insgesamt drei Symbolpaare erwürfeln. Erfolg und Fehlschlag entscheiden über das grundsätzliche Gelingen, auch über die Qualität. Bei einem Erfolg findet sich genug für ein SC für einen Tag, mit weiteren Erfolgen können weitere Personen versorgt oder Vorräte angelegt werden. Vorteil und Bedrohung sind das nächste Paar, hier könnten Vorteile z.B. ein paar unerwartete Heilpflanzen, Spuren intelligenter Einwohner oder eine Tierfalle sein, die man nun selber nutzen kann. Bedrohungen vielleicht eine unerwartete Nebenwirkung der Nahrung oder das Wetter schlägt um. Das letzte Paar ist dann Triumph und Verzweiflung, welches besonders starke Ereignisse (im Kampf z.B. Krits und Waffe kaputt) auslöst und nur auf dem gelben bzw. dem roten Würfel auftaucht. Beim Überlebenswurf könnte es das Finden eines Unterschlupfs, eines größeren Nahrungsvorrats oder hilfreichen NSC sein oder im Falle der Verzweiflung die Begegnung mit einem gefährlichen Wildtier, blutrünstigen Eingeborenen oder der SC gerät in eine Falle, die eigentlich für Tiere gedacht war. Kurzum, über die verschiedenen Symbolkombinationen sind unzählige unterschiedliche Ereignisse möglich, mit denen man die Geschichte weiterentwickeln kann – etwas Lust am Improvisieren gehört aber dazu. Etwas Bedenken gab es, dass man zuviel Zeit braucht die Ergebnisse auszulesen, aber beim Testspiel hatte jeder Spieler den Mechanismus nach drei, vier Würfen drauf und war in der Lage selbständig den Wprfelpool zu bilden und ihn fix auszulesen.

Das Kampfsystem benutzt für Kampfproben ebenfalls diesen Mechanismus, die Initiative wird über Coolness oder Wachsamkeit (übrigens ein geschickter Schachzug, um Geschicklichkeit von der Spielbalance her nicht übermächtig zu machen) einmal ausgewürfelt, je nachdem, ob die Gruppe überrascht ist oder vorbereitet. Alle SC und NSC(-gruppen) besetzen dabei einen Platz, der dann beliebig innerhalb der eigenen Gruppe genutzt werden kann – was mir bei Warhammer 3 schon gefallen hat und ein Gruppengefühl begünstigt. Das Reichweitensystem ist ebenfalls aus Warhammer 3 bekannt: es gibt Nahkampfreichweite, kurz, mittel, groß und extrem groß. Das Wechseln der Reichweite kostet zwischen den unteren drei immer ein, zwischen den oberen drei immer zwei Manöver – wobei man max. zwei Manöver pro Runde hat, z.B. durch die Aufnahme von Erschöpfung oder durch den Verzicht auf eine Aktion. Aktionen hat man eine, die man z.B. zum Schießen nutzen kann. Zuguterletzt hat man noch Nebenaktionen, z.B. ein paar Worte sagen oder etwas fallenlassen, hier gibt es keine Obergrenze, solange man es nicht übertreibt. Für das Umsetzen der Symbole gibt es eigene Tabellen, um Vorteile, Bedrohungen etc. schnell umzusetzen. Schaden geht direkt gegen die Wunden, ist hier das Limit erreicht, kippt man um und kassiert zusätzlich eine kritische Wunde. Diese werden mit einem W100 ausgewürfelt, je höher, desto schlechter für den Verletzten. Jede kritische Wunde und ggf. Sonderfertigkeiten erhöhen diesen Wert: über 135 können Attribute permanent sinken, ab 151 ist man direkt tot. Kassiert man Betäubungsschaden oder überanstrengt sich, geht das gegen das Erschöpfunglimit, welches einen ausknockt, bis man sich erholen kann. Rüstungen erhöhen im Normalfall die Absorbtion, können aber auch dem Gegner Komplikationswürfel einbrocken.

Der Fahrzeug- und Raumschiffkampf ist analog aufgebaut, mögliche Manöver, mit der auch der Rest der Gruppe außer dem Piloten sich einbringen kann, ist auch zur Hand. Erwähnenswert ist, dass die Reichweitenkategorien hier immer situationsbedingt ausgelegt werden. Bei einer Gleiterverfolgungsjagd kann „mittel“ für hundert Meter und mehr stehen, im Weltraumkampf zweier Sternenjäger hingegen für viele Kilometer.

Die Charaktere bei Am Rande des Imperiums teilen sich auf sechs Klassen (z.B. Kolonist,Kopfgeldjäger, Entdecker) auf, welche wiederum je drei Spezialisierungen haben (beim Kolonist z.B. Arzt, Gelehrter oder Politiker). Neben einem Satz von Fertigkeiten macht diese ein jeweils eigener Talentbaum aus, wie man ihn aus Computerspielen kennt. Diese weisen unterschiedliche Wege auf, die ein SC nehmen und sich damit individualisieren kann.

Eine Besonderheit in Star Wars sind die Verpflichtungen, z.B. schuldet man noch jemanden ein Gefallen, hat Schulden oder wird gesucht. Damit lassen sich die SC mit der Abenteuerhandlung verknüpfen oder passende Nebenhandlungen eröffnen. Für zusätzliche Verpflichtungen bekommt der SC mehr EP zu Beginn, mit denen er seinen SC baut. Je höher die Gruppenverpflichtung, desto tiefer sind sie in kriminellen Kreisen bekannt, je geringer desto weniger Probleme bei der Zollkontrolle. (Wer es gern genauer wissen will, den Mechanismus Verpflichtung habe ich hier en Detail vorgestellt.)

Motivationen zielen in eine ähnliche Richtung, sind allerdings systemmechanisch nicht ganz so fest integriert – allerdings winken Extra-EP beim Ausspielen der Motivation – ansonsten können sie ebenfalls zum Personalisieren von Abenteuern genutzt werden.

Eine weitere Sonderung ist das „In media res“-Prinzip, abgeschaut von den Filmen soll es mitten in der Handlung losgehen. Auch werden verkürzende Mechanismen angeboten, wenn der Kampf eigentlich durch ist, aber einige Gegner noch stehen und nicht fliehen wollen oder können. Generell wird betont, an der Action zu bleiben – eigentlich ein guter Gedanke, der sich von so manchem simulatorischen Ausspielexzessen abhebt.

Ein deutlicher Unterschied zu den bisherigen SW-RPGs ist das spezialisierte Setting – man spielt eben nicht wie in den bisherigen Star Wars-Rollenspielen eine bunte Mischung aus Jedi, Rebellen, Kopfgeldjägern und Schmugglern, sondern man spielt eben eine zwielichtige Existenz am Rande des Imperiums, die sich mit Schmugglerjobs und halblegalen Geschäften über Wasser hält. Entsprechend sind die Klasse ausgerichtet, aber auch der Fluff ist genau darauf ausgerichtet. Typische Organisationen, mit denen man zu tun bekommen könnte, werden vorgestellt, neben den Hutts und der Schwarzen Sonne auch diverse Organisationen des Imperiums ebenso wie das – mehr oder minder – bekannte Universum wird zwiebelschalenmodellmäßig abgehandelt, von den Kernwelten bis zum Äußeren Rand, wobei von jeder Region noch dutzende bekannte oder interessante Planeten vorgestellt werden – ebenso wie die Hyperraumrouten und vor allem, warum es sie gibt. Unterlegt wird das ganze noch mit Imgametipps eines gewissen Grinner, der einem erste Jobs besorgen kann und von daher einige Abenteueraufhänger liefert.

Es ist durchaus möglich auch in Am Rande des Imperiums einen Machtnutzer zu spielen, aber keinen Jedi – sondern in etwa das, was Luke in Episode IV so konnte.

Den Abschluss bildet das Abenteuer Nichts als Ärger. Mir gefiel es nicht ganz so gut wie das Netzabenteuer Im Schatten der Schwarzen Sonne und das Abenteuer der Beginner Box, weil die beide mitten in der Action einsteigen, aber fairerweise muss man auch sagen, dass beide auf vorgefertigte Charaktere zugeschnitten sind.

Die Regeln sind didaktisch gut aufgebaut, nur an einer Stelle wurde etwas vorweggenommen, was erst später erklärt wird und was mich zu wildem Blättern animierte. Die Regeln sind wesentlich schlanker und schneller als Warhammer 3, nicht ohne die Vorteile des Würfelsystems zu verlieren. Wo Warhammer nur einen bestimmten Spielertyp anspricht (zu dem ich mich durchaus zähle), gelingt es Star Wars wieder im Mainstream zu landen und verschiedene Spielertypen anzusprechen, insbesondere Gamisten als auch narritativ orientierte Spieler. Die Charaktererschaffung könnte übersichtlicher gestaltet sein, aber im Prinzip geht es Schritt für Schritt und spätestens beim zweiten Mal ist klar, wo man was findet. Die Vermarktungsstrategie mit drei eigenständigen Rollenspielen mit Am Rande des Imperiums, Arä der Rebellion und Jedi mag mancher kritikwürdig finden, ich persönlich glaube nicht, dass man auch nur einen cent weniger bezahlt hätte, wären es ein Grundregelwerk und drei Quellenbücher geworden. Da die Grundregeln selbst auf wenigen Seiten Platz finden, dürfte max 20%, eher weniger sich textmäßig wiederholen.

Fazit: Regeltechnisch wird ein interessantes System geboten, welches eine gute Synergie zwischen einem konventionellen System und neuen Ideen birgt. Der Settinghintergrund macht Lust auf mehr und lässt einem sehr tief ins Star Wars-Universum eintauchen. Und optisch ist das Teil ziemlich beeindruckend. Kurzum, kein Star Wars-Fan kommt hier dran vorbei. Leuten, die es erstmal selbst austesten wollen, sind mit der Beginner Box besser bedient, aber hier findet sich dann die gelungene Basis für die, die Star Wars längerfristig spielen wollen.

Weiterführende Links:

Rezi bei Bobas Teetime

GK-Podcast #14 zu Star Wars beta

Verpflichtungen und Schicksalspunkte en Detail

GK-Podcast #28 zu Star Wars (folgt in Kürze)

Das Rezimaterial wurde vom Heidelberger Spieleverlag zur Verfügung gestellt, dafür vielen Dank.

[Rezi] Handbuch der Technologie – Fortschritt im Finsterland

März 24, 2013

Für den Würfelheld habe ich neulich für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland den zweiten Quellenband, das Handbuch der Technologie besprochen, was ich Euch nicht vorenthalten will. Wer Finsterland noch nicht kennt, dem sei vorweg die Rezi zum GRW im Buch Eibon oder beim Würfelheld empfohlen.

Das Hardcover „Finsterland – Handbuch der Technologie“ ist eins von zwei Quellenbüchern für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Die 164 Seiten mit einem Kampf auf einem Doppeldecker-Flugzeug, dadrüber ein Zeppelin thronend, auf dem Cover und im Eigenverlag produziert, gibt es für 25 Euro. Aber erstmal zum Inhalt.

Wer beim Namen „Handbuch der Technologie“ ein reines Ausrüstungsbuch a la Shadowrun erwartet, wird verwundert schauen, den das Handbuch geht das ganze umfangreicher an, ohne nicht auch technische Gadgets zu bieten. Insgesamt baut es aber eher den Hintergrund des Grundbuchs weiter aus und liefert dazu noch ein weiteres Abenteuer – und enorm viele Plot Hooks, also Abenteueransätze.

Nach einer etwa vierseitigen Einleitungsgeschichte und reichlich Medientipps, die einen in das Feeling von Finsterland eintauchen lassen sollen, gibt es im Kapitel „Krieg“ erstmal eine Übersicht über die Geschichte des Finsterlandes bzw. des Kaiserreichs. Schon hier werden pro Geschichtsabschnitt kurz und knackig je 2 Abenteuerideen geboten, insgesamt 16 Stück, die in einem Satz präsentiert werden. Mal etwas, auf das man auch sofort kommt, mal etwas wirklich Ungewöhnliches. Einiges, was man nicht mit der Kneifzange anfassen würde, anderes, was ich sofort ausarbeiten und spielen will. Insgesamt in ihrer Menge (es folgen noch viel viel mehr) und Vielfalt ein wirklich positiver Aspekt des Buches. Das Militär wird ebenso beleuchtet, von Altbekannten wie Volksarmee oder Artillerie, über frisch erfundene wie Maschinengewehr zu Geächteten wie Kampfgas oder Minen, bis hinzu rein fiktiven wie Panzerläufern oder der humanen Flugvorrichtung. Auch hier wieder Abenteueransätze! Schließlich werden noch doppelseitig zehn berühmte Einheiten vorgestellt, mal gibt es Kost, die man so auch in der irdischen Historie findet, mal erfrischend anderes. Eine interessante Mischung aus beiden ist z.B. die Überzeugungskompanie, eine Mischung aus Geheimdienst, Leibgarde und einem Schuss Fremdenlegion. Derjenige, der eintritt, bricht mit seinem bisherigen Leben und spioniert andere Kurfürsten aus, fungiert als Leibwächter oder transportiert Geheimdepeschen. Jede beinhaltet wieder Abenteuerideen und auch die „Bekannten Einsätze“ vermitteln sehr schnell ein Bild.

Das Kapitel „Technologie“ gibt einen Rundflug über die wichtigsten Techniken der Finsterland, sehr weitschweifig, aber geschickt ein Bild vermittelnd. Neben den schon wieder zu erwähnenden Abenteuerideen werden z.B. kurz die wichtigsten Firmen in je zwei, drei Sätzen vorgestellt. Das macht die Welt greifbar, gefällt mir gut. Neue Materialien, eben mit phantastischen oder steampunktigen Einschlag oder typische Verkehrsmittel werden in diesem Rahmen auch vorgestellt. Die wichtigsten Unis in Bezug auf Technik bekommen ihren Platz und wichtige (Technik-)Unternehmen werden ausführlicher vorgestellt.

Den Aufbau des Kaiserreichs skizziert „Politik“, welche Institutionen es gibt, welche Aufgaben und Einfluss sie haben, dazu die wichtigsten Parteien und Strömungen, eine Vielzahl von Geheimdiensten und -organisationen. Wem das Bild der Finsterlande zu grob war, bekommt hier benötigte Detailinformationen – was im Prinzip für den gesamten Band gilt, aber insbesondere hier.

Beispielcharaktere mit kurzen Hintergründen und Werten finden sich in „Technologie für Spieler“, zum OneShoten und Ausprobieren find ich das ideal. Weitere wählbare Manöver (ich würde sie mit den Talenten bei DnD vergleichen) für Kampf, Körper und Technik (z.B. Fahrzeuge oder Sprengmeister) werden aufgelistet. An Organisationen gibt es weitere technikorientierte Organisationen, wo man für EP auch unterschiedlichste Fähigkeiten, Ausrüstung und Vorteile abgreifen kann. Abschließend noch kaufbare Ausrüstung, Fahrzeuge und Waffen. Hier findet sich also das Crunch-Kapitel mit ordentlich Kram, um die Finsterlande nicht nur vom Hintergrund, sondern auch vom Crunch zu erweitern.

„Technologie für Spielleiter“ ist aber nicht etwa das ebenfalls crunchige Gegenstück zum vorherigen Kapitel fürt den SL, sondern zeigt auf, wie man Ideen rund um Technik in seine Kampagne einbindet. Dazu wird unter dem Oberbegriff Krieg, Technologie oder Historische Kampagnen verschiedene Kampagnenarten aufgeführt, z.B. „Das Tor zur Welt“ im Stile von in 80 Tagen um die Welt. In fünf Sätzen wird der Kampagnenrahmen umrissen und darunter werden immer acht wichtige Geschichten, also potentielle Abenteuer nur vom Namen genannt, z.B. „Die Wette“ oder „Wer ist der Verräter?“. Beim Thema Krieg gibt es noch etwa 20 Vignetten, also Ereignisse, die man generell in Kriegskampagnen einbauen kann und das Thema verdeutlichen, z.B. Kriegsgefangene, ein Massengrab oder Deserteure. Orte des Fortschritts stellt Schauplätze dar, die für das Leitthema Technik stehen, wie Labore, Fabriken oder Planstädte. Schließlich noch Gefahren, die man in seine Abenteuer integrieren kann. Für mich ein unheimlich starkes Kapitel, neben den vielen einzelnen Abenteuerideen im gesamten Buch gibt es hier nochmal ganz kompakt Kampagnenideen, für die unterschiedlichsten Geschmäcker, mit denen man Jahre füllen kann.

Das Kapitel „Gegner“ gibt es die verschiedensten Gegner – Automaten, Militärpsychologen, Homunkuli, Schwertautomat, autonome Minen, Soldaten, Luftpiraten, Aufständischee und, diese ausführlicher, die Eisenmeister.

Zuguterletzt folgt das Abenteuer „Die Höllenfahrt der Engel HX“, bei dem die SC den Transport via Zug eines Prototypen durchführen und überwachen sollen. Vom Aufbau werden erst die Schauplätze, dann die NSC (hier vielleicht ein wenig viele Fraktionen …) und dann der szenische Ablauf beschrieben. Angenehm ist, dass es kein vorgegebenes Ende gibt, sondern auch darauf eingegangen wird, was passiert, je nachdem mit wem sie kooperiert haben.

Optisch ist das ganze für einen Eigenverlagsprodukt gut geworden. Reichlich passige Illustrationen, dazu ein durchgängiger Rahmen mit Technikthema, einzig die Battlemaps könnten informativer sein.

Fazit:

Eine gelungene Ergänzung für Finsterland – insbesondere wem im Grundbuch nicht zu wenig Steam drin war. Der größte Pluspunkt im Buch sind die darin verstreuten Abenteuerideen und das SL-Kapitel mit Kampagnenideen. Für Steampunker, die Ideen abgreifen wollen, ist der Band tendentiell eher nicht zu empfehlen, da der Finsterland-Charakter doch stark ausgeprägt ist (ein Plus natürlich für Finsterländer) – allerdings bieten sich Einzelideen durchaus als Ideenbruch an.

[Rezi] Dragon Age – Dark Fantasy Roleplaying (Set 1)

Juli 24, 2012

Argamae hat sich die erste Box des Dragon Age-Rollenspiels vorgenommen, dessen Hintergrund auf dem gleichnamigen Computerspiel basiert.

Bereits vor 2 Jahren erschien beim amerikanischen Verlag Green Ronin Publishing unter Lizenz von BioWare eine Umsetzung des mehrfach ausgezeichneten Computer-Rollenspiels “Dragon Age: Origins” für den Pen’n’Paper-Spieltisch. Mit dem Titel DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying (fortan mit DA abgekürzt) schickten Green Ronin einen Vertreter der Sparte “Einsteiger-Systeme” ins Rennen und konnten schnell beachtliche Verkaufserfolge erzielen: das Spiel kam gut an. Ob dies nur an der starken und bekannten Vorlage der Erfolgsschmiede BioWare lag oder schlicht einem guten Spieldesign zuzuschreiben ist, möchte ich im Folgenden erläutern.


I. Aufmachung & Ersteindruck
DA gibt sich traditionell – und das fängt schon bei der Präsentation an. Die Grundregeln aus Set 1, die hier rezensiert werden, kommen in einer Box daher und sind in zwei eher dünne Hefte zu je 64 Seiten aufgeteilt – das für Spieler und jenes für Spielleiter. Beide Hefte sind auf vollfarbigem Glanzpapier gedruckt und angenehm zu blättern, bleiben jedoch nur mit etwas Druck und Nachknicken offen liegen – was wiederum die Bindung strapaziert. Neben den Heften befinden sich noch eine farbige Posterkarte der Region Ferelden sowie ein Beutel mit 3 sechsseitigen Würfeln (2 weiße, 1 roter) in der Schachtel.
Bereits das Box-Cover weiß zu gefallen und zeigt deutlich, das grafisch vor rotem Lebenssaft nicht zurückgeschreckt wird. DA ist auch auf den Innenseiten beider Hefte aufwändig illustriert, wobei unterschiedliche Künstler beteiligt waren. Gemeinsam vermitteln sie trotz ihrer verschiedenen Stile ein recht einheitliches und stimmiges Bild der Hintergrundwelt. Das zweispaltige, überwiegend rot-weiß-schwarz gehaltene Layout ist lesefreundlich und übersichtlich.
Wie auf der Schachtel zu lesen ist, enthält Set 1 alle Regeln für Charaktere der Stufen 1-5. Das anschließende Set 2 für die Stufen 6-10 werde ich später getrennt rezensieren.

II. Die Spielwelt
DA spielt auf dem Kontinent Thedas, wobei hier eine Region namens Ferelden als Startpunkt für beginnende Charaktere näher beschrieben wird. Einst beherrschte ein gewaltiges Imperium, die Tevinters, diesen Kontinent, doch es gelang ihnen nie vollständig, die animistischen Barbarenstämme von Ferelden zu bezwingen. Allgemein ist die Geschichte von Thedas voll mit Bürgerkriegen, Schlachten, düsteren Ritualen und Heimsuchungen – aber auch großem Heldenmut. Von allen Übeln ist wohl die “Verderbnis” die größte Gefahr für alle Völker. Aus den Tiefen Wegen unter der Erde kriecht die Dunkle Brut hervor und überzieht Landstriche mit Tod und Leid. Angetrieben von ihrer Suche nach den alten, schlafenden Dämonen kennt die Dunkle Brut nur Vernichtung. Einst waren die Tiefen Wege für den Handel der Zwergennationen geschaffen worden, doch dies liegt viele Zeitalter zurück. Heute sind die Zwerge nur noch ein Schatten ihrer einstigen Macht. Den Elfen in Thedas geht es nicht besser. Ihre Kultur und ihre Identität sind fast vollkommen verloren gegangen; sie leben entweder als Bürger zweiter Klasse unter den Menschen oder fristen als die “Dalish” ein Dasein als einsame Jäger und Räuber.
Die Magie spielt in DA eine entscheidene Rolle, denn sie hat die Welt maßgeblich geprägt. Es heißt, dass der Hochmut der Magier und ihr Streben nach der Unterwerfung der Himmel die Verderbnis in die Welt gebracht hat – denn jene Magier wurden durch die Verdorbenheit in ihren Herzen zu der ersten Generation der Dunklen Brut. Seitdem wird Magie äußerst mißtrauisch begegnet und die Kirche übt Kontrolle auf den Magierzirkel aus. Da Magier ein besonderes Verhältnis zu dem “Nichts” haben – einer Art Zwischendimension, in der Geister und Dämonen lauern, die unvorbereitete Magier kontrollieren und in der realen Welt als mächtige Werkzeuge der Zerstörung nutzen können – wachen Templar der Kirche über den Zirkel, um der Gefahr sofort und rücksichtslos zu begegnen. Der Grund, weshalb Magie überhaupt geduldet wird, ist einfach: sie kann natürlich auch ein mächtiges Werkzeug gegen die Dunkle Brut und andere Gefahren sein. Magier außerhalb des Zirkels, sogenannte Apostaten, müssen ständig auf der Hut sein und um ihr Leben fürchten.
Eine der wichtigsten Waffen im Kampf gegen die Verderbnis sind die sogenannten “Grauen Wächter”, ein Zusammenschluss von Männern und Frauen unterschiedlichster Rassen und Professionen. Vor langer Zeit in größter Verzweifelung gebildet, haben sich die Grauen Wächter einen legendären Ruf als effektive Krieger und Berater erarbeitet. Ihre Fähigkeit, die Dunkle Brut aufzuspüren und zu bekämpfen, macht sie damit zu respektierten Persönlichkeiten in allen Nationen – wenn auch nicht immer zu sehr beliebten oder willkommenen. Und auch für die Grauen Wächter hat die Nähe zur Dunklen Brut ihren Preis…
Insgesamt wird die Hintergrundwelt knapp, aber gut, dargestellt und Spielern wie Spielleitern näher gebracht, aber natürlich gehen die Infos nicht ins Detail. Dies ist, je nach Geschmack und Ansicht, ein Vorteil oder Nachteil. Es bleiben sicherlich viele Fragen offen, wobei man als Kenner der Computerspiel-Vorlage einige Wissenslücken bereits schließen kann. Und darauf setzt DA zu einem gut Teil auch.

III. Charaktererschaffung
Man kann bei DA zwischen drei unterschiedlichen Klassen wählen: dem Krieger, dem Schurken und dem Magier. Durch einige Ausgestaltungsmöglichkeiten kann man Stereotypen bzw. Abziehbild-Charaktere umgehen. Die erste Differenzierung geschieht durch die zufällige Ermittlung von Attributen, derer es 8 Stück gibt. Mit einem 3W6-Wurf ermittelt man anhand einer Tabelle den Startwert jedes Attributes in festgelegter Reihenfolge, wobei die Werte zwischen anfänglich maximal 4 und minimal -2 schwanken. Durchschnitt ist 1. Danach darf man noch ein Attribut gegen ein anderes tauschen. (Übrigens: für Gegner zufallsbasierter Charaktererschaffungen hält Green Ronin in Set 2 Linderung bereit).
Die zweite und wichtigste Differenzierung ist die Wahl der Herkunft, eine Kombination aus Rasse/Volkszugehörigkeit und Lebensumfeld. In Set 1 stehen 7 Stück zur Auswahl, z.B. Fereldischer Freier, Apostat, Stadtelf oder Oberflächenzwerg. Weitere Herkünfte sind in Set 2 enthalten. Die Herkunft erhöht ein Attribut, verleiht zusätzliche Sprachen, bestimmt die möglichen Charakterklassen und gibt einen Attributsfokus (den man aus zwei, drei verschiedenen auswählen darf). Dies sind fertigkeitenähnliche Ergänzungen zu den 8 Attributen und werden unter das jeweilige Attribut geschrieben. Ein Fokus hilft bei Proben, indem er effektiv das Attribut um 2 Punkte anhebt. Jedes Attribut kann mehrere Foki haben. Schließlich darf man noch zweimal auf einer jeder Herkunft zugeordneten Tabelle würfeln, um weitere Foki oder Attributszuschläge zu erhalten.
Die Charakterklasse selbst bestimmt dann die anfängliche Lebenskraft, welche Waffengruppen der Charakter ohne Abzug beherrscht und verleiht die zusätzlichen, klassenspezifischen Fähigkeiten der ersten Stufe.
Steigt man später durch die Anhäufung von Erfahrungspunkten in höhere Stufen auf, bekommt man neben Steigerungen von Lebenskraft und Attributen auch neue Zaubersprüche (bei Magiern) oder Talente (für alle Klassen) dazu. Set 1 enthält eine kleine Liste mit diesen Talenten, mithilfe derer man seinen Charakter noch etwas mehr individualisieren kann. Magier können sich z.B. neue Zauberschulen erschließen, Diebe und Krieger den Kampf mit zwei Waffen lernen, etc. pp.

IV. Die allgemeine Spielmechanik
Viele haben DA mit Dungeons & Dragons/D20 und verwandten Spielsystemen verglichen. Tatsächlich gibt es Parallelen, wie etwa ein Klassen- und Stufensystem, doch es bleibt eigenständig genug und präsentiert eine simple Kernmechanik, die auf dem Wurf von 3W6 gegen einen Zielwert beruht. Auf diesen Wurf werden dann Eigenschaften des Charakters angerechnet, etwa ein Attribut, und mit dem Zielwert verglichen. Ist der Wurf größer oder gleich dem Zielwert, gilt die Würfelprobe als erfolgreich.
Wie erfolgreich sie war, bestimmt einer der drei gewürfelten W6, der eine andere Farbe als der Rest haben sollte. Dies ist der “Drachenwürfel”, dessen Ergebnis für eine Reihe von spielmechanischen Kniffen verwendet wird. Je höher die Augenzahl auf dem Drachenwürfel, desto besser ist die Probe geglückt. Eine 1 hieße also, dass man es gerade so geschafft hat, während eine 6 anzeigt, dass man es spektakulär oder bestmöglich hinbekommt.
Noch viel interessanter aber ist die sogenannte “Stunt”-Mechanik, die in Set 1 zunächst nur bei Kämpfen und Zaubern eingesetzt wird (in Set 2 wird sie auf die Bereiche Erkundung und Soziale Interaktionen ausgedehnt). Wurde bei der Probe mit den 3W6 auf zwei beliebigen Würfeln ein Pasch gewürfelt und war die Probe insgesamt ein Erfolg, erhält der Spieler sofort Stunt-Punkte in Höhe der Augenzahl auf dem Drachenwürfel. Diese muß er für die gerade abgelegte Probe/Aktion sofort aufbrauchen, wobei er aus einer Liste einen oder mehrere Stunts auswählen darf. Stunts sind nach Kosten in Stunt-Punkten gestaffelt – etwa ein “schnelles Nachladen” (Waffe kann ohne Verzögerung erneut geladen werden) für 1 Punkt oder “Blitzangriff” (zweiter Angriff gegen ein Ziel in der Nähe) für 3 Stunt-Punkte. Insgesamt stehen in Set 1 für Kämpfe 10 und für Zauberproben 6 unterschiedliche Stunts zur Verfügung.

V. Kämpfe & Heilung
Die Abwicklung von Kämpfen wird in DA recht zügig und schnörkellos gehandhabt. Grundlegend fühlt man sich hier noch einmal stark an D20 erinnert, denn es wird rundenbasiert in Reihenfolge einer einmal für einen Kampf ermittelten Initiative vorgegangen, wobei jeder Kampfteilnehmer eine “minor action” (Nebenaktion) und eine “major action” (Hauptaktion) zur Verfügung hat. Dies entspricht in etwa den Standardaktionen und Bewegungsaktionen bei D20. Nebenaktionen sind z.B. Bewegen, Zielen oder eine Waffe bereit machen, während Hauptaktionen Dinge wie Nahkampfattacke, Erste Hilfe oder Verteidigen beinhalten.
Es gibt einen festen Verteidigungswert, gegen den man seine Angriffsprobe macht. Schilde erhöhen den Verteidigungswert, Rüstungen reduzieren erlittenen Schaden.
Heilung wird ähnlich schlicht und elegant umgesetzt. Ist die Lebenskraft eines Kampfteilnehmerns auf Null oder darunter gesunken, stirbt der Charakter nach wenigen Runden, falls ihm keine Hilfe von außen zuteil wird (keine Stabilisierungswürfe). Wer verletzt wurde, kann nach jedem Kampf einmal kurz durchschnaufen und eine kleine Menge an Lebenskraft zurück gewinnen. Oder er schläft eine Nacht durch und regeneriert 10 + KON + Stufe an Lebenskraft. Magische Heilung gibt es natürlich auch.

VI. Magie
Apropos magische Heilung: wie schon geahnt, gibt es keine “Kleriker”-Klasse in DA. Magie üben nur Magier aus, die u.a. auch heilen können. Zaubern tun sie mithilfe von Manapunkten. Entsprechend sind Zauber auch nach Manakosten gestaffelt. Der frischgebackene Magier darf zu Beginn drei Zauber frei auswählen, wobei es alternativ vier “default” Sets für die jeweiligen Zauberausrichtungen (Ursprung, Schöpfung, Entropie und Geist) gibt. Zauber müssen mit einem erfolgreichen Zauberwurf gewirkt werden – der Zauber selbst gibt die jeweilige Schwierigkeit an. Bei manchen Zaubern hat das Ziel auch eine Widerstandsprobe, die dann gegen die Zaubermacht des Magiers (ist ein Fixwert und funktioniert wie die Verteidigung im Kampf) bestanden werden muss. Zauber-Stunts, wie unter IV. beschrieben, fügen dem Wirken von Zaubern nochmal einen zusätzlichen Kniff hinzu, indem sie Magier z.B. die Manakosten reduzieren lassen oder ein spontanes Mana-Schild erschaffen, das die Verteidigung um 2 Punkte anhebt.
Magier können ohne Aufwendung von Manapunkten magische Energie durch einen Stab oder Stecken kanalisieren und als Fernkampfangriff (mit entsprechender Probe) einsetzen. Somit erschöpft sich die Offensivmöglichkeit des Magiers nicht, wenn er mal “out of mana” ist. Regenerieren tun sich Manapunkte komplett nach einer normalen Ruheperiode (8 Stunden) oder bei Rast stündlich um 1W6 + Magie-Attribut.

VII. Der Spielleiter & Einstiegstauglichkeit
Chris Pramas, der Lead-Designer von DA, hat sich alle Mühe gegeben, das Spiel einstiegsfreundlich zu gestalten. Dies zeigt sich nicht nur in der Fülle an klaren, gut verständlichen und nützlichen Spielleiter-Tipps (inkl. einer Behandlung unterschiedlicher Spieler-Typen), sondern auch am Aufbau des eigentlichen Spielsystems. Ferner spürt man die Erfahrung von Jahrzehnten, die in die unscheinbaren 64 Seiten des Leitfadens für Spielleiter geflossen sind. Deutlich zeigt sich das u.a. beim System für die Berechnung von Erfahrungspunkten. In DA betrachtet der SL nach Beendigung jeder Spielsession alle Stationen (oder auch Begegnungen), die seine Spielergruppe mit ihren Charakteren passiert hat und bewertet jede einzelne individuell. War eine Begegnung besonders knifflig, weil die Charaktere viele Ressourcen aufwenden oder Opfer hinnehmen mußten? Oder haben sie die Schwierigkeiten leicht überwunden und sich kaum anstrengen müssen? Pro Szene/Begegnung/Station kann er eine von vier Einteilungen (von Routine bis Schwer) vergeben und mit jeder Einteilung ist eine XP-Summe verbunden (von 0 bis 300). Am Ende rechnet er dann einfach zusammen und hat damit die Gesamt-XP pro Charakter parat. Das Schöne an diesem System ist nicht nur die Schlichtheit und Anfängerfreundlichkeit, sondern auch der Umstand, dass eine Begegnung wirklich individuell betrachtet wird. So könnte eine “ansich” nicht so gefährlich angedachte Begegnung mit ein paar Strassenschlägern durch Würfelglück bzw. -pech durchaus zu einer ernsten Angelegenheit geworden sein – und man erhält entsprechend mehr XP dafür. Auch soziale Szenen/Rollenspiel-Momente lassen sich damit einteilen.
Neben den typischen Inhalten eines Spielleiter-Leitfadens, wie Spielwerten von Gegnern, magischen Gegenständen u.ä., wird der SL auch bei der Gestaltung von Gefahren, dem Abwickeln von Proben und fortgeschrittenen Tests, bei der Verwaltung von Kämpfen und beim Aufbau von eigenen Abenteuern unterstützt. Extra hilfreich ist abschließend dann das Einstiegsabenteuer “A Dalish Curse”, das nicht nur gut geschrieben sondern auch im Hinblick auf die Einführung für SL und Spieler gestaltet wurde. Es enthält einen soliden Mix aus Action und Rollenspiel.

DAS FAZIT
Mir hat schon lange eine Rollenspiellektüre nicht mehr soviel Spaß beim Lesen gemacht wie DA. Und ich bin wirklich erstaunt, wieviel Inhalt und Spielbarkeit auf zweimal 64 Seiten gepackt wurden. Daher kann ich es ohne Umschweife auf den Punkt bringen: DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying ist das beste, mir bekannte und aktuell erhältliche Einsteigersystem. Es ist soweit old-school, um meine Vorlieben zu bedienen, aber erfrischend modern, um nicht auf den gleichen, ausgetrampelten Pfaden anderer Einstiegsvertreter zu wandeln. Natürlich stärkt die epische und fesselnde Hintergrundwelt, die in der Computerspielvorlage schon stark entwickelt worden ist, dem Pen’n’Paper-Ableger den Rücken. Doch das System weiß auch ohne diese Rückendeckung zu gefallen: die Regeln sind äußerst klar und verständlich formuliert, intuitiv und nachvollziehbar, schnell und ohne viel Nachlesen in der Umsetzung sowie variantenreich und robust genug für eine Vielzahl aufkommender Situationen; das Stunt-System sowie der Drachenwürfel sind dann das Sahnehäubchen. Die Balance zwischen Schlichtheit und Anspruch trifft DA meiner Meinung nach nahezu perfekt. Damit hängt DA alle mir bisher bekannten Einsteigersysteme ab.
Wer jetzt Interesse hat, sich das mal anzuschauen: HIER gibt es den kostenlosen QuickStartGuide inkl. Abenteuer und spielfertigen Charakteren.

Übrigens: das DA zugrundeliegende Spielsystem läuft unter dem Namen AGE (“adventure game engine”) und wird von Green Ronin auch für andere Projekte, Settings und Abenteuer angeboten.

PS.: Der Thread zu Rezi und zum System im GK-Forum und bei RSP-Blogs.

[Hörspiel] Die Elfen (Rezi)

November 25, 2011

Der Filmerfolg von Herr der Ringe spülte nicht nur Fantasy in die Kinos, sondern auch in die Buchläden. Neben Die Zwerge von Markus Heitz ist Die Elfen von Bernhard Hennen eins der bekanntesten Werke der Die XYZ-Schwemme, wohl aber auch eins der besten. Das Buch ist jetzt als 5-teilige Hörspielreihe produziert worden, von denen die ersten drei erschienen sind.

Eben diese drei Teile durfte ich fürs DnD-Gate rezensieren.

Greifenklaue Podcast #9 – Hackmaster und Advanced Fighting Fantasy

November 13, 2011

Diesmal ist zum ersten Mal Argamae im Podcast dabei, mit dem ich Advanced Fighting Fantasy (ab 0:56) und Hackmaster (zu Beginn) thematisiere. Außerdem sprechen wir über die Rückkehr von Monte Cook und philosophieren über D&D 3, 4 und 5… (ab 0:47).

Hier herunterladen oder dort direkthören!

Ergänzend zur Episode die Diskussionen zu Hackmaster, AFF und Montes Rückkehr, seinem ersten Artikel, der erste Eindruck zu AFF und zum Hackmaster hier im Blog, Rezi zu Hackmaster Basic und Frandors Keep sowie zum Preview des Hacklopedia, welches übrigens schon erschienen ist, wie Testhörer Glngnfz zum Besten geben wußte.

Auch über Feedback freuen wir uns!

PS.: Mittesten bei der #10? Hierlang.

[Rezi] Frandor’s Keep (HackMaster Basic)

Dezember 11, 2010

Argamae nimmt das HMb-Abenteuer/Schauplatz im Detail unter die Lupe:

EINLEITUNG
Frandor’s Keep (im Folgenden FK genannt) hat den Untertitel “an immersive setting for adventure”. Und damit will es nicht bloß ein Abenteuer sein, sondern die Spieler nebst Charakteren in einen ganzen Schauplatz einbetten, an dem es mehr zu entdecken gibt als offensichtliche Verlieseingänge, die mit dem großen Leuchtreklameschild “Abenteuerplot – hier entlang!” gekennzeichnet sind. Und dies – das sei vorweg genommen – macht FK so vorzüglich, daß die Charaktere glatt an besagten “Verlieseingängen” vorbeilaufen könnten, ohne diese zu bemerken.
FK liefert einen Mikrokosmos, der wiederum in den Makrokosmos der Königreiche von Kalamar (KoK) eingebunden ist. Letzteres ist das offizielle Setting der neuen HackMaster-Ausgabe. Wo im Vorgänger noch “Garweeze Wurld” als Hintergrundsetting bedient wurde, hat man sich nun auf das Ur-Produkt des Verlages eingeschossen – soweit ich weiß, betrat der Kenzer & Co. Verlag damit die Rollenspielbühne. Und somit hat sich auch die Ausrichtung von HackMaster und damit einhergehend auch der dafür konzipierten Abenteuer leicht gewandelt – weg von der teils überdeutlichen Satire auf AD&D hin zu einem ernstzunehmenden, realistisch wirkenden Fantasykosmos mit unbeschönigter, unsentimentaler Abenteuerkost.
Dennoch ist FK neben allen anderen Dingen eine Hommage. An Gary Gygax. Und an dessen unsterbliche “Festung im Grenzland”, einem der ersten D&D-Abenteuer, daß neben Abenteuermöglichkeiten auch einen ausgearbeiteten Handlungsschauplatz lieferte.
Okay, also ist Frandor’s Keep (dt. Frandors Festung) eine Burg in der Wildnis? Ja, exakt. Auch sie liegt in einer Art Grenzland zwischen dem Stadtstaat P’Bapar und den wilden Hügeln und Bergen der Krondhöhen. Hier ist immerwährende Wachsamkeit gefragt, denn vor ein paar Jahren kamen durch die Pässe ein paar Orkstämme hinab, die kurzzeitig eine schwere Bedrohung für die zivilisierten Lande darstellten und die erste Festung überrannten. Nun soll die neu erstarkte Wehr weiteren Monstern den Zugriff auf die Dörfer und Ortschaften erschweren und am besten im Keim ersticken. Natürlich gibts in so einer geschichtsträchtigen und gefährlichen Grenzregion ständig was zu erleben und zu entdecken. Auftritt der Spielercharaktere.

WAS IST DRIN, WIE SIEHT’S AUS?
Zwischen den beiden Pappdeckeln des Softcovers, die auf ihren Innenseiten eine farbige Karte (einmal Region/Gelände, einmal die Festung in der Draufsicht) präsentieren, liegen 142 S/W-Seiten, die fluffiges Geschwafel auf ein Minimum begrenzen und dafür grundsolide, spielfertig aufgearbeitete Relevanz transportieren. Dabei wird der Text, der übersichtlich und SL-freundlich formatiert ist, immer wieder von S/W-Zeichnungen aufgelockert, die gleichzeitig (fast) alle ebenfalls spielrelevant sind – d.h. sie zeigen NSC oder Teilausschnitte des Gesamtschauplatzes. Somit sind sie auch als Handouts dienlich. Die Qualität der Zeichnungen ist dabei insgesamt hoch; mindestens einer der Illustratoren ist bereits aus der ersten Edition von HackMaster bekannt.
Was gerade in Punkto Präsentation besonders ins Auge sticht, ist die detailverliebte Kartographierung der gesamten Region sowie der Festung selbst. Erstere mutet mit ihren topographischen Einzelheiten deutlich “echter” an als viele andere Fantasykarten und letztere wird bis auf jedes Einzelgebäude exakt dargestellt. Weitere Ausschnittskarten der jeweiligen Festungsabschnitte sind vor jedem Textabschnitt mit den entsprechenden Beschreibungen eingefügt (Abmessungen, Gebäudehöhe, Bewohner, etc.), wobei diese sogar in einer 3D-Vogelperspektive gezeigt werden.
Wie schon aus früheren Produkten von Kenzer & Co. gewohnt, sind alle NSC mit einem übersichtlichen und knappen “statblock” ausgestattet, der die wichtigsten Spielwerte bereit hält. Eingebunden hierin sind auch die Informationen, die der betreffende NSC über Schauplatz und Abenteuermöglichkeiten bereithält – und zwar stichwortartig mit Bezug auf eine große Info- und Gerüchtetabelle, die zu Beginn des Buches präsentiert wird.

DAS EINGEMACHTE
FK orientiert sich in seiner Organisation und Lesereihenfolge am SL und dessen Wunsch nach Vorbereitung des Spielmaterials. Und das macht FK nahezu perfekt. Es beginnt mit einer informativen, aber knappen Beschreibung der politischen Region, fährt fort mit einer kurzen Behandlung der geschichtlichen Ereignisse der letzten 600-700 Jahre, zoomt dann in die direkte Spielumgebung der Festung und beschreibt hier dann mit etwas mehr Detail die umliegenden Ortschaften, Wegstationen, Straßen, Geländemerkmale und besonderen Gegebenheiten, inkl. Patrouillen, umliegende Wachtürme und saisonale Witterungseinflüsse. Hier erfährt man u.a., wie die Festung versorgt wird und wie Versorgungsgüter zur Festung gelangen. Es entsteht schon nach wenigen Seiten der wohlige Eindruck, daß sich die Autoren bemühen, die Festung glaubwürdig und vor allem sinnvoll erscheinen zu lassen.
Schließlich kommt der Leser in die direkte “Sichtweite” der Festung. Und hier fängt FK an, richtig zu strahlen. Die Beschreibung der Umgebung sowie der Festung selbst läßt im Grunde nichts zu wünschen übrig. Es wird erläutert, wie man hinein gelangen kann (oder auch nicht, wenn die Wachen mal ‘nen richtig schlechten Tag haben), welche Kontrollen einen erwarten, wie mit Nichtmenschen verfahren wird (in diesem Setting ist Rassismus auch eine tägliche Realität), wohin man überhaupt ohne Kontrolle gehen darf, welche Unterkünfte Reisenden zur Verfügung stehen, was passiert, wenn man draußen bleiben muß (sollte man zu spät kommen und die Tore sind bereits geschlossen worden), was es mit der Zeltsiedlung im nahegelegenen Steinbruch auf sich hat, wo Obst- und Gemüsegärten für die Festung angelegt worden sind, wieso innerhalb der Streitkräfte deutliche Klassenunterschiede bestehen, etc. pp. Es wird sogar – für mich neu – darauf eingegangen, wie die Festungsbewohner ihr “Geschäft” verrichten und wohin die Kloake verschwindet. Großes Kino! Man merkt, daß sich jemand wirklich mal hingesetzt hat, um sich genau zu überlegen, wie solch eine Festung aussehen, funktionieren und weiter existieren könnte – und vor allem, daß es sich ja in letzter Instanz immer noch um einen Militärstützpunkt handelt.
Wer nun befürchtet, man habe hier einen unverrückbaren Kanon zu erwarten, in dem jede NSC-Haarfarbe und jeder Baum genau festgelegt sind, dem möchte ich diese Befürchtungen zerstreuen. Natürlich beschreibt FK eine Menge zu den verschiedenen Aspekten der Festung und dem Leben darin, aber es sind genau jene Infos, die jedem SL, der seinen Namen verdient, das Leben so viel einfacher machen. Wann sind Wachablösungen? Wie viele Wachen sind zu jeder Stunde am Tor zu erwarten? Wie hoch sind die im Umland verstreuten Wachtürme? Wie verständigen sich die Wachtürme untereinander und mit der Festung? Gibt’s hier ‘nen Kleriker, der keine Wucherpreise für Heilung verlangt? Welche Gegenstände bekomme ich genau bei “Pakori’s Waren” in der Zeltsiedlung? Was passiert zu Kriegszeiten mit den Ansiedlern? Welche Tiere und Monster sind in den Hügeln um die Festung zu erwarten? Was findet mein Charakter in den Taschen der erschlagenen Goblins? FK bietet Anworten auf diese und viele andere Fragen an, die in Spielrunden früher oder später entweder von den Spielern oder den Charakteren in-game gestellt werden. Der Detailgrad von FK ist geeignet, ein lebendig wirkendes, atmendes Umfeld für die SC zu erschaffen, damit diese sich noch besser in Welt, Charakter und Abenteuer hinein versetzen können.
Apropos Abenteuer: da war doch eingangs was mit “Leuchtreklameschilder” gibt’s hier nicht. So isses. Aber selbstverständlich ist FK nicht ohne Abenteuer – im Gegenteil. Aber FK setzt sozusagen eigenverantwortliche Spieler voraus, die sich nicht mit der Prämisse “I love you to entertain me, game master!” an den Spieltisch setzen. Soll heißen: Spieler, die erwarten, daß der Abenteuerplot sie anspringt und an den Haaren zu den Hinweisen schleift, werden in Frandors Festung sicherlich ein ruhiges Leben haben. Wer nicht selbst aktiv wird, stolpert höchstens mal zufällig über eine der vielen Abenteuermöglichkeiten. Mit NSC sprechen, Anschläge am Bekanntmachungsbrett lesen oder dort sogar selbst welche anbringen, sich quasi einleben in der Festung und Kontakte knüpfen – dann könnten Abenteuer schnell die Folge sein. Denn wenn FK eines deutlich macht und so auch für SL und Spieler transportiert, dann das: die SC sind nicht die Heilsbringer, auf die man in der Festung gewartet hat, denn hier läuft das Leben auch ohne Anwesenheit der Abenteuergruppe weiter. Aber wenn die SC die Initiative ergreifen, um sich als “Helden” zu beweisen, dann, ja dann könnten sie vielleicht zu solchen Heilsbringern werden.
Insgesamt bietet FK drei vollständig ausgearbeitete “abendfüllende” Abenteuer an sowie 6 weitere Abenteuergelegenheiten (umrissen, aber nicht vollständig – d.h. mit allen Spielwerten – ausgearbeitet); zusätzlich gibt’s allein durch die Beschreibungen in den einzelnen Kapiteln (zu den jeweiligen Abschnitten des Schauplatzes) über 20 kleine Abenteuer-Aufhänger (die natürlich auch zu größeren Herausforderungen anwachsen können).
Die ausgearbeiteten Abenteuer sind vollumfänglich spielbereit. Sie enthalten für jede Begegnung alle relevanten Informationen, inkl. mögliche EP- und Schatzgewinne. Zusätzlich sind sie natürlich mit einer Einleitung, Hinweisen auf die Einbettung der SC und sogar Vorlese-Texten (wenn man sowas mag) ausgestattet. Kleine Textkästen mit lesenswerten Infos zu Details des Abenteuers runden hier und da das positive Gesamtbild ab. Die drei “Hauptabenteuer” bauen etwas aufeinander auf und sollten daher in einer gewissen Reihenfolge gespielt werden. Es ist der offenen Natur dieses Abenteuermoduls jedoch zu verdanken, daß es selbstverständlich möglich ist, einzelne Abenteuer davon zu überspringen. Über die Abenteuer selbst und ihre Inhalte möchte ich an dieser Stelle nichts sagen, da ich diese leite und noch leiten möchte. Nur soviel: nur überlegt vorgehende Gruppen haben Aussicht auf Erfolg, denn die Gegner haben es in sich – gar nicht mal mit Bezug auf gute Spielwerte, sondern zum großen Teil auch, weil sie ebenfalls taktisch klug (jedenfalls nach Maßgabe der jeweiligen Gegnerintelligenz) agieren und Vorteile durch Gelände, Fähigkeiten, etc. gut für ihre Zwecke einzusetzen wissen. Außerdem ist in FK nicht alles schwarz und weiß – und jede Aktion erzeugt auch eine Reaktion. Was die SC also für sich oder einen NSC zum Ruhme tun, erregt Mißfallen oder Neid bei einem anderen.
Ein Anhang bietet dann nochmal extra “crunch” in Form von neuen Monsterbeschreibungen, Zusatzregeln und einer nützlichen NSC-Gesamtübersicht (die immerhin 100+ Einträge enthält).

FAZIT
Frandor’s Keep ist eines der besten Fantasy-Einstiegsmodule, die mir bekannt sind. In diesem Punkt schlägt es die altehrwürdige Vorlage “Die Festung im Grenzland” um mindestens eine Potenz. Es ist den Machern von Kenzer & Co. anzumerken, daß sie klassisches Fantasyrollenspiel begriffen haben und wissen, daß neben einem (bzw. mehreren) Abenteuern auch ein echt und lebendig wirkendes Umfeld nebst Rückzugsmöglichkeit wichtig ist, um das Eintauchen in eine andere Welt noch spürbarer zu machen. Die wachsende Identifikation mit der Festung und seiner Aufgabe ist ein sich natürlich entwickelnder Prozeß in diesem Modul, der ganz automatisch Freunde und Feinde für die SC generiert. Der Detailgrad von FK ist eine perfekte Balance zwischen konkreten Infos und ausreichend Entwicklungspotenzial für SL wie Spieler. Die gesamte Aufarbeitung des Materials vom Standpunkt eines Rollenspiel-SL ist ebenfalls vorbildlich und verdient extra Lob. Der Untertitel auf dem Cover geht voll auf.
Darüber hinaus ist FK auch ganz allgemein ein hervorragendes Beispiel für gutes Abenteuer-Design: ein lebendiger, glaubwürdiger Schauplatz, der für sich existiert – und nicht für die Spielercharaktere. Dadurch gibt’s auch keine “Story-Fallen” oder “Es-geht-nicht-weiter”-Situationen. Es ist die formidable Umsetzung der Grundprämisse von Grenzlanden: jeder, der hier her kommt, kann nur seine Taten für sich sprechen lassen…

Olaf Buddenberg

[Rezi] HackMaster Basic

Oktober 17, 2010

Nachdem das Buch schon länger erschienen ist, haben wir es neulich ausgetestet, insbesondere die “Echtzeit-Kämpfe” sind ein interessanter Mechanismus. Aber Olaf Buddenberg aka Argamae hat nicht nur gespielleitet, er hat auch eine ausführliche Rezension geschrieben:

EINLEITUNG
Viel wurde schon über HackMaster geschrieben, sowohl von mir, jedoch primär von anderen. Die ganze Historie dieses als AD&D-Persiflage begonnenen Spielsystems (dessen erste Ausgabe von 2001 auch als HackMaster 4th Edition bekannt ist) möchte ich hier nicht erneut wiederkauen, sondern gleich ans Eingemachte gehen.

AUFMACHUNG
Das HackMaster Basic Softcover (im Folgenden HMb genannt) entspricht den Standards, die man von einem vernünftig geleimten Buch erwartet. Es ist leidlich strapazierfähig und läßt sich gut aufgeklappt hinlegen. Natürlich stossen die Ecken schnell ab und auch das farbige Coverbild zeigt alsbald Abrieb. Stichwort: Coverbild. Erol Otus, Illustrator-Urgestein aus den Anfangstagen des Rollenspiels (D&D), steuerte hier eines seiner typischen “schrägen” Bilder bei, die irgendwie alle altmodisch aussehen und wie unprofessionelle Fan-Art wirken. Otus-Titelbilder schreien “old school” mit jedem Pinselstrich, weswegen jeder Grognard/Veteran auch sofort weiß, was auf ihn zukommen wird. Neu-Rollenspieler, die ein Fantasy-System suchen, dürften jedoch eher abgeschreckt sein, da ihre Erwartungen an ein ansprechendes, zeitgemäßes Coverbild zweifellos von modernen Top-Publikationen und Computerrollenspielen geprägt sind. Ob das am Ende nicht ein Schnitt ins eigene Fleisch war, wird Kenzer & Co. wohl selbst herausfinden. Etikettenschwindel wird man ihnen aber wohl kaum vorwerfen können.
Die weiteren S/W-Innenillustrationen sind von durchwachsender Qualität – es gibt einige sehr gute und stimmungsvolle (Carpenter!), aber auch schlechte und billig wirkende Zeichnungen. Einen einheitlichen Stil verfolgen diese Illustrationen nicht. Das kann man auch insgesamt vom Seiten- und Absatz-Layout sagen. Es wirkt mitunter nervös und “zusammengeklebt”. Keine Ahnung, ob man sich einfach nicht mehr Mühe gegeben hat oder ob dies absichtlich irgendwelche imaginären oder tatsächlichen “old school”-Vorlagen erfüllen soll.

SETTING?
HMb ist zwar nicht ohne Kampagnenwelt, doch diese wird im Regelwerk nur ganz, ganz am Rande erwähnt – die Basic-Regeln sollen für sich stehen können, soviel ist beabsichtigt. Tatsächlich verwendet HMb die KINGDOMS OF KALAMAR, die aus gleichem Hause stammen; bereits vor 15 Jahren erschienen sie erstmals als systemunabhängige Kampagnenwelt und sind später für D&D 3.5 neu aufgearbeitet worden. Die “Königreiche von Kalamar” sind ein interessanter Hintergrund, der glaubwürdig und “erwachsen” erscheint, da er u.a. Rassismus thematisiert.
Aber wie gesagt: HMb bietet sich ebenso gut für jedes hausgemachte Setting an.

CHARAKTERERSCHAFFUNG
HMb steigt sofort ins Geschehen ein: vor den ausführlicheren Erschaffungsregeln befindet sich ein Abschnitt mit einer “Express-Erschaffung” für Charakere. Diese besteht aus ein paar Würfen, wobei viele Optionen wegfallen und einige Entscheidungen bereits voreingestellt sind. Ein spielfertiger Charakter ist somit schnell gebaut.
Apropos: Bauen. HMb bedient sich einer Mischung aus zufallsbasierter und punktegesteuerter Charaktererschaffung, und die Vollversion der Charaktererschaffung hat es wahrlich in sich. Und zwar in punkto Zeitaufwand; dabei sind die Regeln nicht mal der größte Zeitfresser, sondern die teilweise katastrophale Organisation selbiger. Die Schritt-für-Schritt-Liste zum Charakterbau kann man dabei fast komplett vergessen, denn sie hilft kaum – ständiges Vor- und Zurückblättern, um Boni, Änderungen und Modifikatoren zu notieren oder rückwirkend neu einzurechnen ist das Gebot der Stunde(n). Ich bin sicher: das hätte man auch im Ablauf deutlich freundlicher gestalten können.
Im Detail: HMb atmet deutlich den Geist der frühen klassenbasierten Fantasyrollenspiele (sprich: AD&D) und definiert einen Charakter über 7 altbekannte Attribute (ein weiteres, Honor, wird aus den übrigen abgeleitet), die Rasse (vier “Standards” werden vorgestellt: Elfen, Halblinge, Menschen und Zwerge), die Charakterklasse (vier Grundklassen sind enthalten: Kämpfer, Dieb, Kleriker und Zauberer) sowie einer Vielzahl von Fertigkeiten, die über einen Prozentwert quantifiziert werden. Ergänzend kann man einzelne “Talente” und “Kenntnisse” kaufen, die in etwa mit den “Talenten” und “Umgang mit …” aus D&D 3.5 vergleichbar sind, jedoch in Variation und Anzahl deutlich geringer ausfallen. Die Werte der Attribute orientieren sich an der 3-18-Skala und werden mit 3W6 ausgewürfelt – hohe Werte sind also wirklich was besonderes. Ferner belohnt das System die Spieler, die alle ausgewürfelten Attribute in der vorgegebenen Reihenfolge ohne Abänderungen hinnehmen. Zusätzlich hat jedes Attribut noch einen angehängten Prozentwert (wird zufällig ermittelt), der anzeigt, wie nah man an einer Steigerung des Attributes um 1 Punkt ist: dazu muß man im Verlauf des Spiels (oder auch schon der Erschaffung) den Prozentwert über 100 steigern. Wie in alten AD&D-Zeiten wirkt sich jedes Attribut auf ein oder mehrere andere Spielwerte aus und bringt Modifikatoren mit sich. Ein paar Tabellen zum Auswürfeln von Hintergrund-Details zum Charakter (Familie, Geschwister) sind auch enthalten, deren Ergebnisse mitunter wieder spielrelevante Modifikatoren mitsichbringen.
Wurde dem Zufall genüge getan, kommen die “building points” (BP) ins Spiel; 50 davon erhält jeder Spieler zur freien Verwendung. Mit diesen erkauft man sich so ziemlich alles andere, etwa “re-rolls” (Wiederholungen von Tabellenwürfen) oder die oben erwähnten Talente und Fertigkeiten. Auch Waffenspezialisierungen können hiermit ausgebaut werden. Die Wahl einer Charakterklasse kostet ebenfalls BP, wobei die Kosten gemäß der üblichen Klischees gewichtet sind: Zwerge müssen deutlich mehr berappen, wenn sie Zauberer werden wollen, als Elfen oder Menschen. Dafür kommen sie als Kämpfer recht günstig weg. Menschen zahlen für jede Klasse gleich viel. Gesinnungen gilt es übrigens auch zu wählen – ganz nach D&D’schem Vorbild.
Zeitaufwendig wird dann auch der Einkauf und die Steigerung von Fertigkeiten, die HMb in universelle und nicht-universelle Fertigkeiten unterteilt. Die universellen (Klettern, Überleben, Observation, etc. pp.) beherrschen alle Charaktere auf einem Grundwert, die anderen müssen erst gekauft werden. Jede Fertigkeit hat einen eigenen Kostenwert, wenn man sie steigern will. Auch hier ist also viel Blättern angesagt, denn im ganzen Buch ist nicht eine Übersichtstabelle aller Fertigkeiten inkl. ihrer Kosten enthalten.
Abschließend will man dann natürlich noch Ausrüstung kaufen – und hier hält sich HMb dann auch mal vornehm zurück. Nur einige wenige Ausrüstungslisten sind enthalten. Der Währungsstandard ist übrigens mal nicht die Gold- sondern die Silbermünze.

DIE RASSEN
Die für Fantasy-Rollenspiele ja schon standardisierten Rassen der Elfen, Zwerge, Halblinge und Menschen werden bei HMb durch eine Reihe von Boni (und Mali) unterschieden, die sie auf Attribute und Rettungswürfe erhalten, sowie durch “Vorteilspreise” beim Kauf bestimmter Talente. Außerdem erhalten manche Rassen automatische Steigerungen in einigen Fertigkeiten; Sonderfähigkeiten (etwa die Dunkelsicht der Zwerge oder das Geheimtürenfinden der Elfen) kommen auch ins Spiel. Abseits einer kurzen Charakterisierung der jeweiligen Rasse enthält HMb aber keine weiteren Infos (so sucht man also Kampageneninfo vergeblich; wie oben erwähnt, thematisieren die Grundregeln das Kernsetting kaum).

DIE KLASSEN
Primär unterscheiden sich die Klassen durch ihre Boni (bspw. auf Initiative, Verteidigung oder Rettungswurf-Modifikatoren) und anfänglichen Fertigkeiten, die sie erhalten. Und natürlich gibt es immer etwas, was jeweils nur eine Klasse kann: Magier können mächtige arkane Zaubersprüche loslassen, Kleriker können Untote vertreiben und göttliche Zauber wirken, Kämpfer können sich am billigsten von allen Klassen in Waffen spezialisieren und sind zäher im Kampf (höhere Schmerzgrenze, siehe unten). Diebe schließlich haben höhere Fertigkeitswerte in den typischen Diebeskenntnissen und verfügen über Glückspunkte (mit denen sie Würfelergebnisse “schönen” können) sowie den hinterhältigen Angriff – ein Klassiker!

SPIELSYSTEM
Bislang könnte man meinen, daß HMb doch sehr treu bei seinen AD&D-Wurzeln steht. Aber auch, wenn der Eindruck nicht täuscht, weichen die Regeln im Detail dann doch sehr von der übermächtigen Vorlage ab. Deutlich wird dies nicht nur im Kampfsystem, daß sehr zur Freude von Rüstungsklassen-Gegnern auf eine aktive Verteidigung (Parade, Ausweichen) sowie Schadensreduzierung durch Rüstungen setzt. Doch dazu später mehr. Das Grundregelwerk deckt die Stufen 1-5 ab, ähnlich der “roten Box” von D&D, die alle Regeln bis Stufe 3 enthielt.
Einer der Kerne von HMb ist der sogenannte “penetrating” Wurf, also ein Würfelwurf, bei dem ein oder mehrere Würfel penetrieren – d.h. beim höchstmöglichen Ergebnis erneut gewürfelt werden. Solche Würfel werden mit einem kleinen “p” dahinter gekennzeichnet. Wird erneut das höchstmögliche Ergebnis erzielt, darf nochmals gewürfelt werden. In einer anderen Welt und Zeit könnte man das auch “explodieren” nennen. So können bei einem glücklichen Händchen sehr hohe Ergebnisse erzielt werden (etwa bei Rettungs- oder Schadenswürfen). So kann man die zugrundelegende Spielmechanik von HMb in etwa wie folgt zusammenfassen: man würfelt mit einem W20p + Modifikator gegen einen Wert (der meist aus einem gegnerischen W20p + Mods besteht). Hat man den höheren Wert erzielt, ist der Wurf gelungen (Angriffe, Verteidigung und Rettungswürfe laufen z.B. nach diesem Schema ab). Bei Fertigkeiten kommt der W100 zum Einsatz, wobei hier unter dem Wert der Fertigkeit gewürfelt werden muß. Einfachere Würfe sind hierbei mit deutlichen Modifikatoren belegt, die es auch niedrigstufigen Charakteren erlauben, mit ihren mickrigen Fertigkeits-Prozentwerten Erfolge zu verbuchen. Erst ab “schwer” würfelt man ohne Modifikatoren, ab “sehr schwer” gibt’s Abzüge. Bei vergleichenden Fertigkeitsproben muß der aktive Charakter mit W100 plus Fertigkeitswert (z.B. Schleichen) über dem Wurf des passiven Charakters (ebenfalls W100 plus dessen Fertigkeitswert, in diesem Beispiel Observation) liegen, um Erfolg zu haben.
Alles in allem eine solide, erprobte Spielmechanik ohne Schnörkel oder Glanz, die durch das “Penetrations”-System zusätzliche Spannung erhält.

KAMPFSYSTEM
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den “Längeren” hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln).
Waffenschäden werden über Penetrationswürfe abgewickelt – wer also glücklich würfelt, kann enormen Schaden anrichten. Doch auch so ergibt sich in HMb die Möglichkeit, Gegner kampfunfähig zu schlagen, ohne ihre gesamten Trefferpunkte auf Null zu reduzieren. Als Funktion von Gesamt-TP und Stufe/Klasse besitzt jeder Charakter (und jedes Lebewesen) einen ToP – Threshold of Pain (etwa: Schmerzgrenze). Wird ein Gegner mit einem Schadenswurf höher als der ToP-Wert getroffen, muß er einen Rettungswurf ablegen oder nahezu handlungsunfähig zu Boden gehen.
Auch Schilde kommen in HMb endlich zur vollen Entfaltung. So erhöhen sie die Verteidigungsfähigkeit, absorbieren Schäden und dienen bei Beschuß als Deckung. Aber sie können auch durch schwere Hiebe zerschmettert werden. Sehr anschaulich ist auch, daß überzähliger Schaden (den das Schild nicht aufgehalten hat) auf den Träger einwirkt – quasi durch Prellungen aufgrund der Einschlagswucht. Apropos: Einschlagswucht – auch das Zurückdrängen eines Gegners aufgrund heftiger Treffer wird durch die Regeln erfasst. Wenn dann das nächstemal ein Kampf nahe einer Schlucht stattfindet, wird sich wieder Angstschweiß auf den Stirnen der Spieler bilden!
Bögen und Armbrüste erhalten in HMb auch eine größere Bühne – in den Händen ausgebildeter Schützen sind es gefährliche und formidable Waffen.
Kopfschmerzen dürfte das Heilsystem von HMb hervorrufen – zumindest aber einen beträchtlichen buchhalterischen Aufwand. Denn Wunden heilen individuell. Erleidet man also in einem Kampf drei Treffer (3, 5 und 8 Punkte Schaden), hat man insgesamt zwar 16 TP verloren – doch die Wunden werden einzelnd vermerkt. Der erste TP heilt nach soviel Tagen wie die Wunde Schaden verursacht hat – im obigen Beispiel also nach 3 Tagen bei der 3-TP-Wunde, nach 5 Tagen bei der 5-TP-Wunde und … okay, kapiert, oder? Danach werden daraus eine 2-TP-Wunde und eine 4-TP-Wunde usw. Bis die Wunde auf natürliche Weise komplett verheilt ist, gehen also bei der 3-TP-Wunde (3+2+1=6) sechs Tage ins Land; bei der 5-TP-Wunde sind es schon über zwei Wochen (5+4+3+2+1=15) und die 8-TP-Wunde benötigt bereits über einen Monat! Diese Heilzeit kann natürlich durch Einsatz der Erste-Hilfe-Fertigkeit und andere Umstände beschleunigt werden. Tipp an dieser Stelle: ich empfehle jedem ernsthaften Abenteurer den Kauf des Talentes Fast Healer. Es kostet nur 10 BP und reduziert die Heilung jeder Wunde um 1 Tag.
Insgesamt ist das Kampfsystem von HMb gewöhnungsbedürftig, da verwaltungstechnisch anspruchsvoll, aber es erscheint schon nach relativ kurzer Zeit recht intuitiv. Neue taktische Möglichkeiten bringt es auch mit sich.

MAGIE
HMb präsentiert für jede Charakterstufe auch eine Spruchstufe – im Gegensatz zu D&D gibt’s also schon im Grundregelwerk fünf Spruchstufen. Die Magier erhalten ferner Zugang zu Apprentice - und Journeyman-Zaubern (also etwa Lehrlings- und Gesellenzauber), die der ersten regulären Zauberstufe vorausgehen. Am Anfang backen beide zauberfähigen Klassen ziemlich kleine Brötchen – umso mehr Luft für mächtige Zauber bleibt dann nach oben.
Die arkane Magie arbeitet mit Spellpoints (dt. Zauberpunkte) und dem aus D&D bekannten Einpräg-System (zusätzlich zu Materialkomponenten bei machen Zaubersprüchen). Auswirkung bei HMb: nicht eingeprägte Zauber kann man zwar sprechen, aber sie sind doppelt so teuer. Auf Stufe 1 hat der Magier 140 Spellpoints. Dafür kann er z.B. zwei Zauber der Stufe 1 und einen Gesellenzauber sprechen. Interessant ist, daß viele Zauber die Möglichkeit geben, zusätzliche SP beim Zaubern zu investieren, um Effekte des Zauberspruches zu steigern: Schaden, Reichweite, Wirkungsgebiet, etc. Da sind dann aber schnell die SP verbraten. Dennoch dürfte etwas äußerst Genugtuendes darin liegen, seinen letzten Feuerball mit allen verbleibenden Zauberpunkten aufzumotzen, um einen brennenden Eindruck zu hinterlassen!
Kleriker müssen sich mit weniger offensiven Zaubern und einer kleineren Spruchauswahl zufrieden geben und obliegen beim Anwenden ihrer Magie natürlich der Gunst ihrer Gottheit. Dafür schlagen sie sich aber auch nicht mit Spellpoints herum – ihre Gottheit sorgt dafür, daß genug Energie da ist, um die Magie auszulösen. Außerdem haben sie die begehrten Heilzauber, die in HMb wahrlich Gold wert sind (eingedenk der langsamen Heilungsrate in diesem System).

DER SPIELLEITER
… ist in HMb vornehmlich ein Do-it-Yourself-Man. Das Regelwerk gibt ihm nicht viel an die Hand – ein paar ergänzende Regeln zu Sturzschaden, Lichtquellen, Fallgittern und Geheimtüren, etc. sowie ein kleines Monstrositätenkabinett mit allen Spielwerten, aber ohne große Beschreibungen oder Erklärungen. Eben nur das Notwendigste. Dazu noch einen Abschnitt über Schätze und magische Gegenstände und – natürlich – Erfahrungspunkte. Gerade letzterer ist aber überhaupt nicht transparent im Hinblick darauf, wie genau die Punkte nun innerhalb der Gruppe aufgeteilt werden sollen. Das muß man sich schon zusammenreimen und anhand verstreuter Hinweise im Regelwerk “ableiten”.
Am Ende des Buches folgt noch ein Abschnitt über den bereits aus der Vorgängerversion von HackMaster bekannten “Gamemaster’s Code of Conduct” (dt. Verhaltenskodex für Spielleiter), der zwar irgendwie amüsant zu lesen ist, aber zart aufblühenden SL keine nennenswerte Hilfestellung gibt. Ebenso überflüssig ist imho das Kapitel über “Würfel-Etikette”, daß detailliert näherbringt, wie man Würfel handhabt, pflegt, auf ein Spiel vorbereitet, “auflädt”, richtig wirft (verschiedene Wurftechniken werden anhand einer schematischen Grafik erläutert) usw. Auch wird auf “Würfelaberglauben” eingegangen und die Wichtigkeit von Würfeln in HMb überdeutlich hervorgehoben. Okay, das alles ist natürlich eine Persiflage auf allgemeine Rollenspieler-Eigenarten, aber mehr Substanz (Regeln, SL-Sektion, Abenteuer etc.) wäre allemal besser gewesen als diese 11 Seiten über das primäre Spielgerät dieses Hobbys.
Von unschätzbarem Wert ist jedoch die Illustration der Kampfregeln in einem KotDT-Comicstrip (Knights of the Dinner Table). Die Spieler des Comics spielen hierbei eine Kampfszene mit ihren Charakteren durch, die humorvoll präsentiert wird, aber eben auch viele Kampfregeln genau aufdröselt, die allein als Regeltext vermutlich schwieriger zu verstehen gewesen wären. Dafür zwei Daumen hoch!

FAZIT
HMb ist ein simulationslastiges, komplexes Fantasy-Rollenspiel, dessen gute und detaillierte Regeln und Mechaniken unter dem Gewicht einer schludrigen Organisation und Präsentation (hier insbesondere das Layout) eingequetscht werden und damit nicht richtig “durchatmen” können. Nichtsdestotrotz ist das Grundregelwerk insich vollständig und spielbar, wenn man denn einen SL hat, der sich mit sowas auskennt. Anders gesagt: das hier ist nix für Neueinsteiger. Jene aber, die zwar Klassen- und Stufensysteme mögen, aber den Mechanismen von AD&D nie viel abgewinnen konnten und Midgard bzw. DSA für zu “hausbacken” hielten, könnten in HMb endlich das finden, was sie gesucht haben.
HMb mag auch geeignet sein, aufsässigen und selbstzufriedenen Power-Gamern eine Lektion in Sachen Demut zu erteilen. Auf jedenfall ist es “old school”, aber es ist eben nicht “rules lite”. Auch als Hassgeschenk für einen ungeliebten Storytelling-SL äußerst brauchbar!

Danke fürs Lesen,

Euer Argamae.

Von Kenzer & Company, USA; Macher von Knights of the Dinner Table, Aces & Eights: Shattered Frontier und Kingdoms of Kalamar. Softcover, 192 Seiten S/W, Englisch.

Ergänzung: nachdem ich ja nun die Abenteuermodule Frandor’s Keep sowie Realm of the Elm King gelesen und begutachtet habe, drängt sich mir der Eindruck auf, daß HMb absichtlich ein fahriges, unsauberes und unprofessionell wirkendes Layout erhalten hat. Denn die erwähnten Module sind Musterbeispiele für übersichtlich und spielfreundlich gestaltete Abenteuerbände. Auch die Auszüge von Regeln und Klassen aus dem HackJournal (Kenzer & Co.’s Haus- und Hofmagazin), in dem schon vorab Inhalte aus Advanced HackMaster abgedruckt wurden, sprechen eine ganz andere Sprache in Sachen Optik und Gliederung. Seltsam.
Die Vorfreude auf Advanced HackMaster wächst…

Rezi und Diskussion im GK-Forum

[Rezi] Fetzer (das Zombie-Hörspiel von Markus Heitz)

Oktober 14, 2010

Christophorus hat sich Fetzer vorgenommen, in welches man schon in der DIE HÖRSPIEL reinhören konnte. Nun aber:

STORY
Deutschland im Jahre 2015: Dank des Ausbruchs des sogenannten »Carnivore-Virus« gehören schlurfende, gehirnsaugende Zombies mittlerweile zum (schlechten) Stadtbild. Doch in einer Zeit, in der die Medien als vierte Staatsgewalt fungieren, wird aus der Not eben eine Tugend und aus Untoten echte Filmstars gemacht.

Unter Horror-Fans verkaufen sich die Splatter-Orgien wie geschnitten Brot, ist es doch nunmehr nicht mehr nötig, auf sündhaft teure Special-Effects zurückgreifen zu müssen. Ein echter Zombie, der echten – wenn auch in der Regel todkranken – Menschen das Gehirn aus dem Schädel puhlt, macht eben viel mehr her und ist zudem auch noch preiswerter.  Als Branchenführer in diesem noch jungfräulichen Massenmarkt sind die »Fetzer Filmstudios« natürlich sehr stolz auf ihre Werke, und ihr unumstrittener Superstar ist der hochintelligente Untote Gilberto Friemannsdorf-Hallorsen.

Dieser wird während der Dreharbeiten zu einem neuen Film jedoch von der jungen Miré, frischstes Mitglied einer speziellen Kampftruppe des Staatlichen Institutes für Seuchenkontrolle, kurz SIS, versehentlich aus dem Weg geräumt. Denn: Zwischen Institut und Filmbranche herrscht eine Art Friedensabkommen, das besagt, dass nur Zombies vernichtet werden dürfen, die in keinem Zusammenhang mit den Studios stehen und ihre Lust auf menschliche Gehirne nicht kontrollieren können. Leider vergaß Miré im Vorfeld, genau das zu kontrollieren.

Für Bot, den Einsatzleiter der Kampftruppe, eine echte Katastrophe. Und gerade, als die Fetzer Filmstudios ihn und seine Mitstreiter auf Schadensersatz in Millionenhöhe verklagen wollen, erreicht ein Notruf das Team, der alles verändern soll…

KRITIK
Die im Vorfeld der Veröffentlichung angekündigte »zynische Abrechnung mit der Mediengesellschaft« war natürlich nur PR-Trommelei, denn mehr als nur an der Oberfläche kratzen und ein amüsiertes Lächeln hervorzaubern kann »Fetzer«, die exklusive Zusammenarbeit zwischen Erfolgsautor Markus Heitz (»Die Zwerge«, »Collectors«), der die Vorlage lieferte, und dem Hamburger Hörspiel-Label LAUSCH, nicht. Vielleicht war das aber auch gar nicht der dringendste Gedanke der Macher, denn eher als eine Abrechnung steht die Unterhaltung an erster Stelle – und in dieser Disziplin kann das Hörspiel gut Punkte sammeln.

Die Geschichte rund um ein Einsatzteam, das immer dann gerufen wird wenn es die Zombies ein bisschen zu bunt treiben und das sich nun vor einer großen Filmfirma rechtfertigen muss, ist vor allem eines: gradlinig und schnörkellos. Es wird geballert, es wird gestöhnt – und spätestens, wenn die Schädeldecken knacken und Gehirne mit schmatzenden Geräuschen entnommen werden, wird’s auch schön ekelig. Wer also ob der »zynischen Abrechnung mit der Mediengesellschaft« Tiefe und ausgefeilte Charaktere erwartet hat, dürfte enttäuscht werden.

Dialoge gibt es verhältnismäßig wenige, den größten Part nimmt der Erzähler in Form von Einsatzleiter Bot bzw. dessen Sprecher Jürgen Holdorf ein. Wer schon die LAUSCH-Serie »Punktown« mochte, wird sich daran nicht sonderlich stören, doch gerade bei den Action-Szenen nimmt diese Verfahrensweise ein wenig den Drive raus. Weniger wäre hier deutlich mehr gewesen. Was nun aber nicht bedeutet, dass es Jürgen Holdorf nicht versteht, den Zuhörer zu fesseln. Ganz unaufgeregt und mit sonorer Stimme kommentiert er das Geschehen, was seiner Figur eine gewisse Portion Coolness und Abgebrühtheit verleiht. Etwa wenn es darum geht, dass Klettverschlüsse bei Zombie-Kontakt überlebenswichtig sind. Schräg!

Apropos Sprecher: Ein Extralob erhält Katharina von Daake, die der übereifrigen Miré ihre Stimme leiht. LAUSCH löste somit das Versprechen ein, der weiblichen Gewinnerin des großen Sprechercastings vom September vergangenen Jahres, das in Zusammenarbeit mit www.hoerspielprojekt.de entstanden ist, mit einer Rolle in einer ihrer Produktionen zu gedenken. Und von Daake löste ihre Aufgabe mit Bravour: So lässt sie Miré schön trotzig klingen, und ihre jugendlich wirkende Stimme passt dazu ganz hervorragend. Auch ihre Kollegen wie Dorothea Hagena, Uwe Hügle und Wolfgang Berger liefern einen guten Job ab, treten aber meist in den Hintergrund.

FAZIT
»Fetzer« bietet zu wenig Tiefe, um wirklich eine Abrechnung mit der Mediengesellschaft zu sein. Zynische Seitenhiebe und Unterhaltung bietet es aber allemal.

PS.: Reinhören kann man hier.

The Dungeon Alphabet (Rezi)

August 24, 2010

Argamae hat sich das Dungeon Alphabet von Goodman Games vorgenommen:

Vorweg – dies ist kein Buch für jedermann/-frau. Um The Dungeon Alphabet von Michael Curtis (erschienen bei Goodman Games, nur auf Englisch) wirklich bewerten/genießen zu können, muß man mit Historie, Eigenarten, dem Sinn und Zweck, ja, der ganzen Idiosynkrasie von “Verliesen” (Dungeons) vertraut sein. Und vor allem: man muß Dungeons lieben und den Old-School-RPG-Look (späte 70er bis frühe 80er) mögen. Da ich behaupte, diese Voraussetzungen zu erfüllen, folgt nun eine kurze Besprechung eines Buches, daß voreingenommener, eingleisiger und beschränkter kaum sein könnte – gleichzeitig aber auf seinen knapp 50 Seiten so grenzenlos, nützlich und lesenswert ist, wie ich es in letzter Zeit selten vor der Nase hatte.

Michael Curtis fordert in seiner lesenswerten Einleitung, neben anderen Dingen, daß man seinen rationalen Verstand gleich mal hintanstellt, damit man The Dungeon Alphabet wirklich gebrauchen kann. Logik – auch die Pseudo-Logik “plausibler” Fantasywelten – steht mitunter dem Erleben von echten Abenteuern im Wege. Und sie behindert, so impliziert es Curtis, allzu oft jene wilden, undurchdachten Ideen, die in Folge zu bunten, unvergeßlichen Erlebnissen und Begegnungen im Rollenspiel reifen können. Für all jene, die in der Lage sind, ihre modernen Denkmuster abzulegen, möchte The Dungeon Alphabet Inspiration und Unterhaltung sein. Und das, soviel sei vorweg genommen, schafft das Buch.

Was beim schnellen Durchblättern als Sammlung unzusammenhängender Würfeltabellen wirkt, ist bei näherem Hinsehen… eine Sammlung unzusammenhängender Würfeltabellen. Eine alphabetisch sortierte Sammlung unzusammenhängender Würfeltabellen. Aber in den einzelnen Zeilen dieser Tabellen verbergen sich Momente, Stunden und Universen voller Möglichkeiten. Beginnend bei A (wie Altäre), wie es sich für ein anständiges Alphabet gehört, geht Curtis Buchstabe für Buchstabe durch, und bietet zu jedem ein Element, ein Merkmal oder ein Schlagwort aus 30 Jahren Verliesgeschichte. Und diesen Buchstaben begleitet dann (neben einer kurzen Einleitung, die fett gedruckte Wörter als weitere Einträge im Buch markiert) eine mal längere, mal kürzere Würfeltabelle, deren einziger Daseinszweck es ist, den Spielleiter zu inspirieren, sich mit Hilfe des gewürfelten Zufalls auf eine kleine Gedankenreise zu begeben. Das Ziel dieser Reise ist meist eines, zu dem man ohne dieses Rüstzeug nie gelangt wäre. Okay, bevor ich zu sehr ins Schwafeln gerate, will ich das mal an einem oder zwei Beispielen konkretisieren.

R steht für Raum (Room). Wie jeder weiß, ist ein ordnungsgemäßes Verlies nix ohne Räume, Kammern und Hallen. Aber wenn es dort nichts zu entdecken oder zu bekämpfen gibt, werden solche Räume in der Vorstellung meist zu genau den weißen, leeren Kästchen, wie die Spieler sie auf ihrer Verlieskarte zu sehen bekommen. Doch das solche Räume viel lebhafter in Erinnerung bleiben können, läßt sich mittels der aufgeführten Tabelle und 2W10 bewerkstelligen… ich würfele mal: 15 – Beschleunigte Zeit: Wird die Tür zu dem Raum geschlossen, vergehen innerhalb des Raums 24 Stunden für jede Stunde, die außerhalb verstreicht. Noch ein Wurf: 8 – Absaugender Raum: der Raum entzieht Gesundheit, eingeprägte Zauber, magischen Ladungen, Erfahrungsstufen, etc. pro zehn Minuten, die man in ihm verbringt; die entzogene Energie könnte fiese Fallen betreiben oder für eine spätere Verwendung gespeichert werden. Ein letzter Wurf: 19 – statische Aufladung: Die Atmosphäre in dieser Kammer wird stark mit statischer Elektrizität aufgeladen, die sich entlädt, wenn eine lebende Kreatur Metall oder eine andere Kreatur berührt und eine geringe Menge Schaden verursacht.

Doch kein Raum ohne Tür! Türen verheißen Entdeckung, Spannung und Ungewißheit. Doch allzu oft sind sie lediglich langweilige Hindernisse aus Holz. Hier bietet der Buchstabe D für Türen (Doors) ebenfalls 20 zufällig bestimmbare Eigenschaften bzw. Beschreibungen an, die vielleicht die nächste Tür etwas interessanter erscheinen lassen. Schnell gewürfelt: 15 – Die Tür ist von abnormaler Größe (klein oder groß) und Form (dreieckig, sechseckig, rund, etc). Nochmal: 1 – Die Tür kann aufgrund von verbogenen Scharnieren, verzogenem Holz oder gesplittertem Rahmen, etc. nicht vollständig geschlossen werden. Okay, ein letzter Wurf: 18 – Die Tür ist in Wirklichkeit ein verkleidetes Monster.

Auf diese Weise versucht Curtis bei 24 weiteren Buchstaben, dem Verlies Leben, Beschreibung und CharakterABENTEUER einzuflössen. The Dungeon Alphabet ist ein systemfreies Quellenbuch; Spieltechnisches findet sich – mit Ausnahme von Würfelabkürzungen – nicht im Buch. Dummerweise begeht Curtis den (im Grunde unentschuldbaren) Faux Pas, auf vielen Tabellen mit 2 oder mehr Würfeln würfeln zu lassen, deren Ergebnisse dann zusammengezählt werden. Dadurch entsteht eine “glockenförmige” Wahrscheinlichkeitsverteilung, die manche Tabelleneinträge viel häufiger als Ergebnis generiert als andere. Ich denke nicht, daß dies eine gewollte Sache ist, da die entsprechenden Einträge den Schluß nicht nahelegen. Wie dem auch sei, hier hätte ein echter “Old Schooler” mehr Sorgfalt walten lassen sollen.

The Dungeon Alphabet ist reine Inspiration; eine Inspiration von der Sorte, die sich nicht um neuerliche Story-Konventionen schert oder Zugeständnisse an eine etwaige “inhärente” Kampagnenweltlogik macht. Es werden nicht die Migrationsgewohnheiten von Orkstämmen unter Berücksichtung des letzten großen zwischenweltlichen Götter-Exoduses in die Würfeltabellen mit einbezogen. Die Dungeon-Alphabet-Inspiration ist eine wilde, freie und ungehemmte Quelle, die das Absurde gern mal zur Norm erhebt und auch den Spieler hinter dem Charakter überraschen möchte. Daher ist auch eindeutig klar zu stellen: vorgekautes und spielfertiges wird der vorbereitungsgebeutelte SL hier nicht finden! Die vielen Fragen und Wege, die durch einen Würfelwurf auf den enthaltenen Tabellen aufgeworfen bzw. freigelegt werden, gilt es selbst zu beantworten oder weiter zu gehen. Sie sind wie Trittsteine, über die man an neue, bislang ungedachte Orte und Möglichkeiten gerät. Und in diesem Hinblick ist The Dungeon Alphabet von Michael Curtis ein echter Zugewinn. Gerade auch für die nicht mal zehn Euro, die das Hardcover-Buch als Import kostet.

Ich schlage nochmal eine andere Seite im Buch auf… hm, ich nehme mal Seite 41: W steht für Wundersames (Weird). In klassischen Dungeons sind jede Menge seltsame und abgedrehte Dinge bzw. Ereignisse enthalten – die meist seltsamer und abgedrehter werden, je tiefer man eindringt. Und jedes davon steht für ein Geheimnis, ein Mysterium, daß es zu erleben und zu erklären gibt. Eine Tabelle mit zwölf Einträgen (W12) soll uns inspirieren. Ich würfele eine 7 – Eine Treppe, die völlig abrupt an einer Steinwand endet. Der zweite Wurf: 11 – Eine Wolke leuchtender Staubpartikel schwebt an schwer zugänglichen Stellen in der Luft, etwa auf einer hohen Galerie, auf der gegenüberliegenden Seite eines tiefen Abgrunds, oder auf der Spitze einer Steinsäule. Ein letzter Wurf: 5 – Ein normales Tier, daß aber in einem Verlies fehl am Platze wirkt, wie etwa eine Katze, ein Reh, ein Frettchen oder ein Kanarienvogel, wird hin und wieder von den Abenteurern gesehen; es taucht immer nur in einiger Entfernung auf und kann allen Versuchen, ihm zu folgen oder es zu fangen, leicht entfliehen.

Vielleicht ist es ja auch ein Kanninchen, daß immer wieder durch ein Loch in einer Wand entkommt. Wer weiß, zu welchen “Wunderländern” diese simplen Tabellen den Spielleiter/Leser entführen können?

Olaf Buddenberg

Diskussion im GK-Forum – Produktseite

DC Adventures – Rezi des Previews

August 21, 2010

Argamae wirft einen ausführlichen Blick des kostenlosen Previews und referiert über das Gesehende.

Die Rollenspiele, die im Comic-Universum von DC angesiedelt sind, sind Legion. Gleiches gilt im Grunde für Marvel. Es gab für beide großen Superhelden-Universen schon etliche Inkarnationen für den Pen&Paper-Spieltisch – und die meisten davon waren brauchbare und spaßige Spiel(system)e. Nun aber schickt sich der Verlag GREEN RONIN an, auf dem mehrfach ausgezeichneten Spielsystem von MUTANTS & MASTERMINDS ein neues Rollenspiel für das DC-Universum aufzubauen. Genauer gesagt soll DC ADVENTURES, so der Titel, das Flaggschiff der neuen dritten Edition von MUTANTS & MASTERMINDS sein.

Ich selbst habe viele der Superhelden-Rollenspiele (nicht nur für DC oder Marvel) mal gelesen oder gespielt. Bislang standen von diesen CHAMPIONS (Hero System) und das ältere DC HEROES (Mayfair) bei mir am höchsten im Kurs. Von früheren Editionen des auf der OGL (D20) basierenden MUTANTS & MASTERMINDS hatte ich bisher aber nur rudimentäre Kenntnis. Als prägnantestes Feature ist mir noch in Erinnerung, daß es trotz D20-System keine Trefferpunkte mehr gab, sondern der Verletzungsgrad über einen Rettungswurf abgewickelt wurde.
Nun jedoch habe ich mir das kostenlose Preview von DC ADVENTURES herunter geladen und bin vom neuen M&M3-System extrem angetan. Tatsächlich könnte hier, nach Jahren der Anbetung von CHAMPIONS (das aber sehr komplex ist), mein neues, “bestes” Superhelden-Rollenspiel in den Startlöchern stehen. Denn M&M3 fängt Flair, Prioritäten und Dynamik des Superhelden-Genres anscheinend perfekt ein und verschmilzt das Ganze mit einem sehr intuitiven, eleganten und hochgradig spielbar wirkenden Würfelsystem.

Vorbei sind die Tage der 6 Attribute, wie man sie aus (den meisten) D20/OGL-Systemen kennt. DC ADVENTURES räumt sogar die klassischen Attributswerte (3-18) beiseite und nutzt in den 8 Attributen (Stärke, Ausdauer, Gewandtheit, Geschicklichkeit, Kampfkraft, Intelligenz, Wahrnehmung und Präsenz) lediglich die “Modifikatoren”. Das Charaktererschaffungssystem ist genretypisch mit Punkten aufgebaut, deren anfängliche Menge je nach Power Level der Superhelden variiert werden kann. Es gibt ein gewaltiges Spektrum an Superkräften, die teilweise noch modifiziert werden können (mit Vor- und Nachteilen; Champions stand hier Pate), um dem gewünschten Endresultat näher zu kommen. Die gesamte Spielmechanik nutzt ausschließlich den W20 – andere Würfel kommen nicht mehr zum Einsatz. Und diese Würfelmechanik ist sehr schlank und nachvollziehbar; als kurzes Beispiel nehme ich die Angriffs- und Schadensmechanik eines unbewaffneten Nahkampfes.

Um zu treffen, muß der Spieler einen Angriffswurf machen – dazu würfelt er einen W20 und addiert seinen Angriffsbonus hinzu. Dieser Angriffsbonus wird durch sein Attribut “Kampfkraft” (bei Nahkämpfen) sowie eine etwaige Nahkampffertigkeit (nebst Spezialisierung) gebildet. Ist das Gesamtergebnis des Angriffswurfes höher als die Verteidigung des Gegners (in diesem Fall 10 + Parade, was halt in etwa der alten Rüstungsklasse entspricht), trifft der Schlag. Der angerichtete Schaden wird als Schadensrang bezeichnet und entspricht in diesem Fall dem Stärke-Rang (also dem Attributswert/Modifikator von Stärke). Bei anderen Angriffsarten ergibt sich der Schadensrang durch die Waffe bzw. die Punkte, die ein Held in eine Superkraft investiert hat. Der Getroffene muß nun sehen, wie hart ihn der Schlag mitgenommen hat, und macht eine Zähigkeitsprobe gegen 15 + Schadensrang. Und hier kommt das imho wirklich gelungen wirkende System zum Tragen: je nachdem, ob er die Probe schafft bzw. wie deutlich er scheitert, bemißt sich für den Getroffenen die Schadensauswirkung. Schafft der Getroffene den Zähigkeitswurf, hat der Schaden keine nennenswerten Auswirkungen. Schafft er ihn nicht, nutzt M&M3 bzw. DC ADVENTURES “Mißerfolgsgrade”, um zu ermitteln, welche Auswirkungen er zu erleiden hat. Je 5 volle Punkte unter dem erforderlichen Mindestwurf (zur Erinnerung: 15 + Schadensrang) entsprechen einem Mißerfolgsgrad – bei einem hat der Getroffene einen temporären Abzug von -1 auf weitere Widerstandsproben gegen Schaden; bei zwei ist der Getroffene zusätzlich zum Abzug von -1 noch eine Runde benommen und kann nur eine Handlung durchführen; bei drei ist der Getroffene angeschlagen – er kann nun jede Runde nur noch eine Handlung (Bewegung oder Aktion) vornehmen und hat ebenfalls den -1 Modifikator auf weitere Schadensproben. Diese Abzüge sind (soweit ich das sehen konnte) kumulativ - es wird also immer wahrscheinlicher, daß der Getroffene irgendwann umgehauen wird. Bei vier Mißerfolgsgraden (oder wenn ein angeschlagener Gegner ein weiteres mal 3 Mißerfolgsgrade würfelt) geht der Getroffene zu Boden – er ist bewußtlos und kann nicht länger handeln.
Wie es mit dem Tod steht, war aus den Einleitungsregeln noch nicht ersichtlich. Ich kann mir aber vorstellen, daß es bei Superhelden schon eines gewissen Aufwandes bedarf, um sie vollends aus dem Leben zu pusten.

Generell vermeidet es M&M3, Modifikatoren anzuhäufen – das ist schon bei hochstufigen Charakteren anderer D20-Regelsysteme meist ein nicht unerheblicher Verwaltungsaufwand. Bei Superhelden mit schon zu Beginn formidablen Kräften könnte das schnell den Spielfluß ausbremsen. Daher gibt es bei M&M3 die simple Regel, daß bei vorteilhaften Situationen entweder +2 oder +5 (bei sehr vorteilhaften Bedingungen) und bei negativen Situationen entweder -2 oder -5 (bei sehr nachteiligen Bedingungen) auf etwaige Würfelproben vergeben wird. Fertig.

Natürlich sind auch sogenannte “Complications” eingebaut – die genrebedingten und in nahezu jedem Superheldenrollenspiel berücksichtigten Nachteile, die Superhelden etwas verletzlicher und/oder menschlicher machen. Sowas ist Tradition und gehört zum Flair des Superhelden-Daseins dazu. Typischerweise erhält man für die Inkaufnahme von Nachteilen weitere Charakterpunkte, die man dann in anderen Bereichen einsetzen kann.

Abschließend kann ich festhalten, daß DC ADVENTURES (M&M3) ganz, ganz deutlich nach Rollenspiel-Tipp riecht – wenn man denn dieses Genre bespielen möchte. Für mich ist der Kauf schon so gut wie beschlossen – mein Interesse an diesem Spiel ist hellwach.

Olaf Buddenberg

PS.: Diskussion zur Rezi bzw. Systemthread im GK-Forum


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