Mit ‘Rollenspiel’ getaggte Beiträge

GRT 2014-Nachlese Wolfsburg

März 15, 2014

Bei uns war weniger los als gewöhnlich. Nur eine Runde im Rollenspielladen und zwei im Kulturzentrum Hallenbad (Wolfsburg): Dungeonslayers, Shadowrun 5 und Gammaslayers. Andererseits hatten wir diesmal mit dem GRT von Brot & Spiele in BS konkurieren (normalerweise legen wir die Termine unserer monatlichen Treffen immer anders), einige Dingler organisierte was in Hankensbüttel und dann noch das Lokalderby Eintracht Braunschweig gegen VfL Wolfsburg. Ach ja, und dann war das Kulturzentrum noch von den örtlichen Wasserwerken belegt, und unser Nebeneingang mit Flatterband gekennzeichnet. Das hat zumindest einen, der morgens im Laden war und nachmittags im Kulturzentrum kommen wollte, abgeschreckt.

Aber es war trotzdem cool, war selbst von morgens bis abends trotz Erkältung da und hab beide Male mitgespielt, zwei Fast-Neulinge waren an Bord (beide haben vor zwei Monaten begonnen) und ein Ding-Neuling, den ich aber schon übers Netz kenne (und ein Projekt laufen habe) konnte ich kennenlernen, ansonsten “alte Haudegen”. Auch im Laden gab es etwas, aber wenig Laufkundschaft – schade, Platz für ne zweite, parallele Runde wäre gewesen.

Obwohl, Gammaslayers hat Hrun geleitet, der vor etwa zweieinhalb Jahren übers Einsteigerding bei einer Runde Brickslayers zu uns gestoßen ist und heute sozusagen etablierter Spielleiter ist – auch wenn ihn immer sein Vater abholen muss (und er nie pünktlich Schluss macht!).

Ich hatte ja letzte Woche schon mein großes Einsteigererlebnis, nämlich 3 fleißige Abiturientinnen, die ihre Facharbeit über Rollenspiel schreiben wollen, das Hobby aber noch nicht kennen und eine Runde Dungeonslayers – Einer flog übers Greifennest gespielt haben. Es hat nicht nur den dreien viel Spaß gemacht, nein, auch mir … Da berichte ich nochmal im Podcast etwas ausführlicher drüber!

Kurzum, toller Tag, auch wenn deutlich mehr los hätte sein dürfen! (Aber gerade als monatliches Treffen, wissen wir, mühsam ernährt sich das Eichhörnchen und haben wieder und wieder Neurollenspieler vor Ort. Steter Tropfen hölt den Stein, oder so.)

PS.: Dafür 12 Neulinge in Hankensbüttel – wowww! Aber darüber bericht ich morgen!

[Hitzewelle] W20 Ereignisse, die bei einer Hitze-Apokalypse passieren können …

August 10, 2013

Das Motto des diesmonatlichen Rollenspielkarnevals ist – tagesaktuell - Hitzewelle. Eine Artikelübersicht findet ihr hier! Unten habe ich auch bisherige Artikel verlinkt! Jetzt aber viel Spaß – und Feedback nicht vergessen!

Ich hab mit gedacht, ich stell Euch mal eine Ereignistabelle zusammen, die es bei einer längereren Hitzeperiode geben könnte (z.B. ein Sommer wie dieser, in Fantasywelten ist natürlich auch anderes denkbar wie Feuerlande, unnatürliche Sonnenereignisse, Magie!) Da würde ich einmal checken, zu wievielen Ereignissen es kommt mit 10 + W20/2. Bei einer echten Hitzeapokalypse müsste man sich überlegen, wie oft man würfelt, ein Vorwurf mit dem W20 würde ich pro Woche machen: 1-10 kein Ereignis, 11-17 ein Wurf auf der Tabelle, 18-19 zwei und 20 zwei und ein Reroll auf dieser Tabelle. Zuguterletzt, beim Genre gehe ich von Fantasy, ich nutz nur den W20, um das ganze Dungeonslayers-kompatibel zu halten (Die SLAY #03 hat ja Wüste zum Thema), damit sollte sie aber in fast jedem System anwendbar sein. Die meisten der Ereignisse bedürfen Eurer Interpretation und Ausschmückung! Feedback und Kritik ist herzlich willkommen, insbesondere in Hinblick auf die SLAY! Die Ereignisse ab 20/18 sind so welt- und settingverändert, dass ihr sie ggf. rerollt. Ansonsten sind einige Ereignisse so, dass sie einfach nur passieren und am Rande wahrgenommen werden, andere könnten potentiell als Einstieg in ein kleines Abenteuer oder eine ganze Kampagne liefern und der Rest – wie die Rieseninsektenplage – macht eine Auseinandersetzung damit fast unumgänglich. In Klammern hinter dem Ereignis ist beispielhaft ausgeführt, wie man es auslegen könnte.

Tabelle Hitzeapokalypse

W20 – (W20) – Ereignis – (mögliche Auslegung)

1 – Die Brunnen / das Grundwasser versiegt.

2 – Das Wasser wird streng rationiert (Auswirkungen z.B. Brunnen und Wasserstellen werden bewacht; Reiche bestechen, um an mehr Wasser zu kommen; Scheine für Wasser werden ausgegeben, die wiederum teuer gehandelt werden).

3 – Flüsse sind nicht mehr schiffbar.

4 – Vermehrte Brände (Vielleicht nur die Trockenheit (1-10), vielleicht auch ein Brandstifter (11-20). Vielleicht geraten Fremde in Verdacht – z.B. die SC (abhängig von Größe des Dorfes und Exotik/Fremdartigkeit der SC).

5 – Ein Apokalypse-Kult macht auf sich aufmerksam: (1-4) Öffentliche Predigten, Umzüge der Anhänger, Graffitis. (5-8) Selbstmordorgie (z.B. auch rituelle Selbstverbrennung). (9-12) Rituelle Verbrennungen (von Opfervieh, von Sklaven, vielleicht auch von gezielt entführten Leuten). (13-16) Anschläge (Z.B. Brandanschläge auf Personen und Gebäude, die dem Kult zuwiderlaufen. Das könnten entgegengesetzte Strömungen wie Wasser- oder Kältegötter sein, aber genauso die normale Gottheit der Landwirtschaft, der Sonne, etc., die als zu sanft, zu tolerant etc. gilt). (17-20) Morde im Namen des Kultes (Womöglich werden Feinde beseitigt, religiöse Gegner, vielleicht auch ein bestimmtes Ritual ausgeführt).

6 – Sonnennarben. Leute, die sich Sonnenbrände holen, behalten mysteriöse Narben zurück. (Eine Krankheit? Sonnenpocken? Vielleicht auch ein Zeichen, dass sie affin zur Sonnenmagie sind? Oder wird ihr innerstes Selbst so offenbart?)

7 – Mehrere Pferde / Nutztiere brechen vor Erschöpfung zusammen (Eine mehrspännige Kutsche reitet ein, kurz bevor die Pferde zusammenbrechen. Das Ochsengespann des Bauern bricht zusammen. Vielleicht auch einfach die Hühner auf dem Markt, deren Käfige in die Sonne gestellt wurden).

8 – Die Tempel nehmen sich des Problems an. (Öffentliche Gottesdienste, Wasserspeisung der Armen, Zauber wie Wasser erschaffen werden genutzt, velleicht gar ein Portal zur Ebene des Eises / der Kälte / des Wassers dauerhaft geöffnet).

9 – Die Magiergilde nimmt sich des Problems an (Mögliche Zauber wie bei 8, vielleicht verkauft ein vorwitziger Magier auch Eis, welches er mit einem Zaubertrick (oder gemeiner: mit einer Illusion …) erschafft, eine dauerhafte Eismauer quer über den Markt, Wetterzauber, …).

10 – Öffentliche Aufstände

11 – Arme betteln um Wasser (Ausgerüstet mit Schüsseln bitten die Armen statt um Geld um Wasser, welches wiederum mit Geld kaum zu bezahlen ist – oder sie bei der Rationierung schlicht übergangen wurden).

12 – Wasserlieferung für reiche Händler / Bürger treffen ein (Vielleicht in einem Luftschiff, vielleicht per Schiff oder per Karawane, gerade letzteres ggf. mit mag. Mitteln wie nimmervolle Schläuche).

13 – Tote werden ausgeblutet vorgefunden („Nur“ ein Vampir oder kannibalische Mitbürger, die ihre Mitmenschen „anzapfen“).

14 – Pflanzen verdörren.

15 – Noch extremere Hitze, keine Wolken weit und breit.

16 – Gewaltiges Unwetter: (1-5) Sandsturm, (6-17) heftiges Gewitter, (18-20) Hagel mit faustgroßen Körnern.

17 – Träger eines (oder mehrere) Gebäude werden spröde und bricht zusammen. (Kann auch tragende Mauern aus Lehm etc. betreffen, SC könnten in Rettungsaktionen involviert werden, vielleicht legt das ganze auch einen Zugang in die alte Stadt oder einen unbekannten Teil der Kanalisation frei)

18 – Die Stadt / das Land, wo sich die SC aufhalten, beschlagnahmt eine Wasserquelle, Fluß, Teich etc. von einem Nachbarn, kriegerische Auseinandersetzungen drohnen.

19 – Eine Nachbarstadt /-land erobert ein Wassergebiet, die zur Stadt / Land, wo sich die SC aufhalten, kriegerische Auseinandersetzungen drohen (SC könnten in den Entscheidungsprozeß eingebunden werden, wie darauf zu reagieren ist, sie könnten auf diplomatische Mission geschickt werden oder gar den kleinen Wachtrupp dort zurückschlagen).

20 – Außergewöhnliches Ereignis: (1-3) Bestimmte (unmagische) Metalle zerschmelzen (Magie im Spiel?); (4-6) Untote erheben sich! (7-9) Insektenplage fällt über die Region her; (10) Rieseninsektenplage (wie 7-9, nur mit Rieseninsekten!); (11-13) Abenteurergruppe stößt zum Ort der Helden vor und mutmaßt die Ursache der Hitzewelle hier! (14-15) Mysteriöse Rauchzeichen sind weit am Himmel zu sehen (Vielleicht ja ein riesiger Totenschädel … Vielleicht brennt auch „nur“ die Nachbarstadt nieder. Nachrichten? Vulkanausbruch?); (16-17) Spontane Selbstentzündung (Es kommt zu einer Welle spontaner Selbstentzündungen – vielleicht können die SC klären warum); (18) Die Sonne wird über Nacht einen rot und erscheint um einiges größer. (19) Als an diesem Morgen die Sonne aufgeht, wirft sie keinen Schatten mehr. Nie mehr! (20) Die Sonne geht nicht mehr unter. Nie wieder!

Allgemeine Auswirkungen: Die Hitzewelle fordert vermehrt Tote, insbesondere unter den Jungen, Alten und Schwachen. Sonnenbrände treten auf.

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Mitgemacht haben beim August-RSP-Karneval zum Thema “Hitzewelle” bisher auch noch:

Lars von HârnMaster.de mit dem oben schon verlinkten Einleitungsbeitrag,
Moritz mit dem beseelten Magmastrom für Labyrinth Lord,
der eisenhofer mit seinem Doppelsternsystem und
die Zeitzeugin mit ihren schönen Charaktertipps und -inspirationen zu Bewohnern der Wüste. Außerdem d6ideas mit Wi(e)der die Wüste (magische Hilfsmittel bei Hitze) und Ein leerer Wasserschlauch für ihr RPG Beutelschneider.

Was der Karneval der Rollenspielblogs überhaupt ist, eine Chance eigene Themen vorzuschlagen – und zum Thema “Hitzewelle” im August mitzudiskutieren – erfahrt ihr nach wie vor bei rsp-blogs.de im Forum.

[Nachgepresst] 5 Rollenspielrätsel (Nachtrag)

Juli 17, 2013

BM_SpiegelReimen ohne zu schleimen …

Nicht mein Ding, aber offensichtlich das von Tagschatten. Der hat nämlich meine Rätsel von gestern genommen und sie in Reimform gebracht! Sehr cool!

Lösungen weiterhin hier verlinkt, damit ihr miträsteln könnt!

[Ausgepresst] 5 Rollenspielrätsel

Juli 16, 2013

Das Motto des diesmonatlichen Rollenspielkarnevals ist Ausgepresst, also aus unterschiedlichen Medien rollenspielrelevantes rauspressen! Eine Artikelübersicht findet ihr hier!

Rollenspielkarneval? Allmonatlich gibt es ein Thema, an dem sich verschiedene Blogs über RSP-Blogs organisieren.

BM_SpiegelIch hab mir das Hörspiel Black Mirror – Der dunkle Spiegel der Seele (Wikipedia) vorgenommen, welches zur Zeit des zweiten PC-Spiels rauskam und wiederum die Story des ersten Teils in Hörspielform erzählt – übrigens hervorragend inszeniert.

Es kommen einige RPG- und auch LARP-taugliche Rätsel vor. Bei den ersten vieren, weiß er Charakter, dass die Lösung jeweils 4 Buchstaben hat, das ist aber kein Muss. Die Lösung hab ich ausgelagert, es kann also mitgerätselt werden.

1.) “Man kann es nicht sehen, aber hören. Es spricht nur, wenn man es anspricht.” (Lösung)

2.) “Je mehr man wegnimmt, desto größer wird es.” (Lösung)

3.) “Man sieht ihn in der Kälte, sonst bleibt es den Augen verborgen. Sanft wie das Licht, leicht wie eine Feder, doch keine Kreatur dieser Welt kann ohne ihn existieren” (Lösung, muss bei Fantasy-Welten evtl. modifiziert werden …)

4.) “Wer ihn macht, der will ihn nicht. Wer ihn kauft, der braucht ihn nicht. Wer ihn trägt, behält ihn nicht. Wer ihn hat, der weiß es nicht.” (Lösung)

Das 5te Rätsel funktioniert nur im Zusammenhang mit einer Raumbeschreibung, desweiteren sucht der Protagonist einen Schlüssel – eine Situation, die es in Rollenspielen ja auch mal gibt …

5.) “Der Weg zum Schlüssel beginnt in der Bibliothek auf meinem Schreibtisch. Er steckt unter dem blauen Vorhang der ungeschriebenen Worte.” (Lösung)

Viel Spaß beim Miträtseln und Rätsel verwenden!

[Rezi] Handbuch der Technologie – Fortschritt im Finsterland

März 24, 2013

Für den Würfelheld habe ich neulich für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland den zweiten Quellenband, das Handbuch der Technologie besprochen, was ich Euch nicht vorenthalten will. Wer Finsterland noch nicht kennt, dem sei vorweg die Rezi zum GRW im Buch Eibon oder beim Würfelheld empfohlen.

Das Hardcover „Finsterland – Handbuch der Technologie“ ist eins von zwei Quellenbüchern für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Die 164 Seiten mit einem Kampf auf einem Doppeldecker-Flugzeug, dadrüber ein Zeppelin thronend, auf dem Cover und im Eigenverlag produziert, gibt es für 25 Euro. Aber erstmal zum Inhalt.

Wer beim Namen „Handbuch der Technologie“ ein reines Ausrüstungsbuch a la Shadowrun erwartet, wird verwundert schauen, den das Handbuch geht das ganze umfangreicher an, ohne nicht auch technische Gadgets zu bieten. Insgesamt baut es aber eher den Hintergrund des Grundbuchs weiter aus und liefert dazu noch ein weiteres Abenteuer – und enorm viele Plot Hooks, also Abenteueransätze.

Nach einer etwa vierseitigen Einleitungsgeschichte und reichlich Medientipps, die einen in das Feeling von Finsterland eintauchen lassen sollen, gibt es im Kapitel „Krieg“ erstmal eine Übersicht über die Geschichte des Finsterlandes bzw. des Kaiserreichs. Schon hier werden pro Geschichtsabschnitt kurz und knackig je 2 Abenteuerideen geboten, insgesamt 16 Stück, die in einem Satz präsentiert werden. Mal etwas, auf das man auch sofort kommt, mal etwas wirklich Ungewöhnliches. Einiges, was man nicht mit der Kneifzange anfassen würde, anderes, was ich sofort ausarbeiten und spielen will. Insgesamt in ihrer Menge (es folgen noch viel viel mehr) und Vielfalt ein wirklich positiver Aspekt des Buches. Das Militär wird ebenso beleuchtet, von Altbekannten wie Volksarmee oder Artillerie, über frisch erfundene wie Maschinengewehr zu Geächteten wie Kampfgas oder Minen, bis hinzu rein fiktiven wie Panzerläufern oder der humanen Flugvorrichtung. Auch hier wieder Abenteueransätze! Schließlich werden noch doppelseitig zehn berühmte Einheiten vorgestellt, mal gibt es Kost, die man so auch in der irdischen Historie findet, mal erfrischend anderes. Eine interessante Mischung aus beiden ist z.B. die Überzeugungskompanie, eine Mischung aus Geheimdienst, Leibgarde und einem Schuss Fremdenlegion. Derjenige, der eintritt, bricht mit seinem bisherigen Leben und spioniert andere Kurfürsten aus, fungiert als Leibwächter oder transportiert Geheimdepeschen. Jede beinhaltet wieder Abenteuerideen und auch die „Bekannten Einsätze“ vermitteln sehr schnell ein Bild.

Das Kapitel „Technologie“ gibt einen Rundflug über die wichtigsten Techniken der Finsterland, sehr weitschweifig, aber geschickt ein Bild vermittelnd. Neben den schon wieder zu erwähnenden Abenteuerideen werden z.B. kurz die wichtigsten Firmen in je zwei, drei Sätzen vorgestellt. Das macht die Welt greifbar, gefällt mir gut. Neue Materialien, eben mit phantastischen oder steampunktigen Einschlag oder typische Verkehrsmittel werden in diesem Rahmen auch vorgestellt. Die wichtigsten Unis in Bezug auf Technik bekommen ihren Platz und wichtige (Technik-)Unternehmen werden ausführlicher vorgestellt.

Den Aufbau des Kaiserreichs skizziert „Politik“, welche Institutionen es gibt, welche Aufgaben und Einfluss sie haben, dazu die wichtigsten Parteien und Strömungen, eine Vielzahl von Geheimdiensten und -organisationen. Wem das Bild der Finsterlande zu grob war, bekommt hier benötigte Detailinformationen – was im Prinzip für den gesamten Band gilt, aber insbesondere hier.

Beispielcharaktere mit kurzen Hintergründen und Werten finden sich in „Technologie für Spieler“, zum OneShoten und Ausprobieren find ich das ideal. Weitere wählbare Manöver (ich würde sie mit den Talenten bei DnD vergleichen) für Kampf, Körper und Technik (z.B. Fahrzeuge oder Sprengmeister) werden aufgelistet. An Organisationen gibt es weitere technikorientierte Organisationen, wo man für EP auch unterschiedlichste Fähigkeiten, Ausrüstung und Vorteile abgreifen kann. Abschließend noch kaufbare Ausrüstung, Fahrzeuge und Waffen. Hier findet sich also das Crunch-Kapitel mit ordentlich Kram, um die Finsterlande nicht nur vom Hintergrund, sondern auch vom Crunch zu erweitern.

„Technologie für Spielleiter“ ist aber nicht etwa das ebenfalls crunchige Gegenstück zum vorherigen Kapitel fürt den SL, sondern zeigt auf, wie man Ideen rund um Technik in seine Kampagne einbindet. Dazu wird unter dem Oberbegriff Krieg, Technologie oder Historische Kampagnen verschiedene Kampagnenarten aufgeführt, z.B. „Das Tor zur Welt“ im Stile von in 80 Tagen um die Welt. In fünf Sätzen wird der Kampagnenrahmen umrissen und darunter werden immer acht wichtige Geschichten, also potentielle Abenteuer nur vom Namen genannt, z.B. „Die Wette“ oder „Wer ist der Verräter?“. Beim Thema Krieg gibt es noch etwa 20 Vignetten, also Ereignisse, die man generell in Kriegskampagnen einbauen kann und das Thema verdeutlichen, z.B. Kriegsgefangene, ein Massengrab oder Deserteure. Orte des Fortschritts stellt Schauplätze dar, die für das Leitthema Technik stehen, wie Labore, Fabriken oder Planstädte. Schließlich noch Gefahren, die man in seine Abenteuer integrieren kann. Für mich ein unheimlich starkes Kapitel, neben den vielen einzelnen Abenteuerideen im gesamten Buch gibt es hier nochmal ganz kompakt Kampagnenideen, für die unterschiedlichsten Geschmäcker, mit denen man Jahre füllen kann.

Das Kapitel „Gegner“ gibt es die verschiedensten Gegner – Automaten, Militärpsychologen, Homunkuli, Schwertautomat, autonome Minen, Soldaten, Luftpiraten, Aufständischee und, diese ausführlicher, die Eisenmeister.

Zuguterletzt folgt das Abenteuer „Die Höllenfahrt der Engel HX“, bei dem die SC den Transport via Zug eines Prototypen durchführen und überwachen sollen. Vom Aufbau werden erst die Schauplätze, dann die NSC (hier vielleicht ein wenig viele Fraktionen …) und dann der szenische Ablauf beschrieben. Angenehm ist, dass es kein vorgegebenes Ende gibt, sondern auch darauf eingegangen wird, was passiert, je nachdem mit wem sie kooperiert haben.

Optisch ist das ganze für einen Eigenverlagsprodukt gut geworden. Reichlich passige Illustrationen, dazu ein durchgängiger Rahmen mit Technikthema, einzig die Battlemaps könnten informativer sein.

Fazit:

Eine gelungene Ergänzung für Finsterland – insbesondere wem im Grundbuch nicht zu wenig Steam drin war. Der größte Pluspunkt im Buch sind die darin verstreuten Abenteuerideen und das SL-Kapitel mit Kampagnenideen. Für Steampunker, die Ideen abgreifen wollen, ist der Band tendentiell eher nicht zu empfehlen, da der Finsterland-Charakter doch stark ausgeprägt ist (ein Plus natürlich für Finsterländer) – allerdings bieten sich Einzelideen durchaus als Ideenbruch an.

100 Episoden Ausgespielt! – Gratulation!!!

März 13, 2013

Der (Nicht-nur-) Rollenspiel-Podcast Ausgespielt! hat nun 100 mal durchgespielt und seine 100. Episode veröffentlicht! Herzliche Gratulation zu diesem Jubiläum!

Wer den Podcast nicht so regelmäßig hört wie ich, dem seien einige Episoden anempfohlen: So kann man Ausgespielt! Conan gratulieren oder über den Transhumanismus philosophieren hören. Für Brettspieler besonders interessant ist die Spiel des Jahres-Durchgespielt!-Reihe, wo alle Spiele des Jahres durchgezockt, vorgestellt und dem Zahn der Zeit unterzogen werden, wo man aktuell etwa zur Hälfte ( Manhatten 1994) durch ist und welche mit Hase und Igel 1979 beginnt, wobei auch ich nicht wußte, dass  es  eigentlich ein verkapptes SciFi-Spiel ist … Und wer noch Fernsehtipps braucht, hört in den Jahresrückblick 2012 rein.

Aber hört selber mal rein …

Hero Kids – Rollenspiel für Kinder mit Gratisdownload(s)

März 3, 2013

Hero Kids ist ein Rollenspiel speziell für Kinder, die mit einem Erwachsenen Spielleiter spielen im .pdf, welches über RPG Now erhältlich ist. Diese Woche ist es mit gleich zweimal über den Weg gelaufen.

Beim ersten Mal im aktuellen Polyeder Podcast, welcher es kurz vorstellt, wo Markus Widmer auch erwähnt, dass er die Hero Cards übersetzt hat, also die Charakterbögen eingedeutscht hat – essentiell zum Spielen mit Kindern, die noch keinen Englischunterricht haben – oder sich nicht so vorkommen wollen, dass ihre Eltern das nur mit ihnen machen, dass sie besser Englisch können (das kommt dann ganz von alleine, wenn ihr sie mit RPGs eingefangen habt, liebe Eltern …). Und das ganze kostenlos.

Desweiteren ist es das Freebie of the week bei RPG Now: Und zwar das Coloring Book Threats to the Brecken Vale, ein Malbuch zum Ausmalen. Also, in einem gewissen Alter hätte ich sowas haben wollen, ganz klar! Schon länger und ebenfalls kostenlos gibt es wohl das Helden-Malbuch.

Das Grundregelwerk gibt es für 6 Dollar, in Kombination mit der Papierausgabe 12 Dollar (ohne Porto) oder das Bundle mit einigen Abenteuern.

GK Podcast #10 – Einsteigersysteme (Blogger-Karneval) und was sich seitdem getan hat

Januar 24, 2013

Diesen Monat dreht sich der Blogger-Karneval um das Thema “Einstieg ins Rollenspiel“, dem ich auch im GK-Blog eine eigene Rubrik gewidmet habe. Der Startartikel von Ludos Leonis findet sich hier, im RSP-Blog-Forum die Gesamtübersicht, wer schon was gepostet hat.

In der zehnten Ausgabe des Greifenklaue-Podcast widmen wir uns den aktuell verfügbaren Einsteigersystemen, die zur 2011er-RPC erschienen: Destiny Beginners (0:24), das Einsame Wolf Mehrspielerbuch  (0:32), Aborea (0:37) sowie Dungeonslayers (0:49 – da war die Box mit Einsteiger-Tutorial neu, letzteres übrigens jetzt online verfügbar, sehr zu empfehlen!).

Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören

Seitdem ist an deutschsprachigen Produkten für Einsteiger relativ wenig neues erschienen.  Die Pathfinder Einsteigerbox ist da natürlich zu nennen, die viel nettes Spielmaterial (Pawns und doppelseitige Battlemap, eine Seite frei, eine mit dem bespielten Dungeon) enthält und einen ersten Überblick bei Pathfinder verschafft. Schlägt sich allerdings auch mit einigen Euro zu Buche.

Ein gutes Produkt wird sicherlich die Übersetzung der Star Wars – Edge of the Empire Beginner Box von den Heidelbären: starke Marke, gute Ausstattung, gelungenes RPG und endlich mal kein Fantasy, spricht vielleicht also auch andere Neueinsteiger an.

Quest hingegen ist eine Brett-Rollenspielvariante, stark orientiert an Solo-Abenteuern und hat mich nicht richtig angefixt, obwohl einige gute Ideen drinstecken. Allerdings eignet sich auch Descent 2 zum ersten anfixen, um mit den davon begeisterten dann mal Dungeonslayers, Aborea oder Pathfinder zu zocken.

[Rezi] Space 1889

Januar 14, 2013

Beim Würfelheld hab ich neulich eine Rezi zum Space 1889-Grundregelwerk geschrieben, welches ich Euch  nicht vorenthalten will.

Mit Space 1889 legt der Uhrwerkverlag diesen Klassiker von 1988 erstmals in deutscher Sprache vor. Für 39,95 gibt es ein 264-seitiges Hardcoverregelwerk basierend auf den Ubiquity-Regeln, wie schon das Schwesterspiel Hollow Earth Expedition.

Space 1889 bezeichnet sich selbst als Science Fiction-Abenteuerspiel, in der Wiki wird es als Steampunk-Rollenspiel bezeichnet, ich würde am ehesten zum Begriff Sword and Planet-Rollenspiel bezeichnen, jenes Genre, welches handfeste Sword & Sorcery-Fantasy auf fremde Planeten erweitert. Ob Jules Vernes oder Tarzan-Erfinder E.R. Burroughs mit seinen Carson Napier (Venus)- oder den kürzlich verfilmten John Carter (Mars)-Romanen, genau dies ist der Stoff, der mit Space 1889 funktioniert.

Ausgangspunkt ist der Äther, ein hypothetisches Medium, welches für die Ausbreitung von Licht und anderen elekrtromagnetischen Wellen verantwortlich ist, noch heute nutzen wir beim Radio den Begriff „über den Äther senden“, obwohl die Äthertheorie seit den Maxwell-Gleichungen verworfen wurde. Für Space 1889 gilt nicht nur die Existenz des Äthers, sondern es wurde 1870 von Thomas Edison ein Antrieb entwickelt, um damit die Distanz zwischen Planeten zu überwinden – und entdeckt wurden die fremdartigen Kulturen von Mars, Venus und Merkur.

Und natürlich ist die Gesellschaftordnung der 1890 eine ganz andere als heute, eben die viktorianische Zeit die ins Weltall gebracht wird. Generell eine Art Kolonialzeit im Weltraum. In der Beschreibung sind Erde und Mars etwa 40 Seiten, der Venus 25 und dem Merkur 8 Seiten gewidmet, während der unbewohnte Mond etwa eine Seite hat. Die Länder der Erde werden recht umfangreich beschrieben mit dem Schwerpunkt auf Großbritannien , wo auch die viktorianische Gesellschaftsstruktur intensiv beschrieben wird. Aber auch Deutschland und die wilhelminische Gesellschaft kommt nicht zu kurz. USA und CSA sind im Unterschied zur Historie noch geteilt, der Wilde Westen ist das neutrale Gebiet zwischen beiden Parteien. Insgesamt finden auch viele kleine Staaten Einzug, so dass man einen recht umfassenden Eindruck bekommt und auch Ansätze für exotischere Schauplätze auf der Erde hat.

Der Mars ist bevölkert von den Überresten einer zerfallenen Hochkultur, trockengelegte Marskanäle zeugen davon. Der Mars ist von zahlreichen Stadtstaaten durchzogen, die sich vor der Ankunft der Erdbesucher in einem fragilen Gleichgewicht befand. Als Kulturen werden Kanalmarsianer, Hügelmarsianer und Hochlandmarsianer vorgestellt, die exotische Fauna des Planeten, ihre typischen Landschaften und die wichtigsten Staaten. Der Raumhafen Syrtis Major, einst Hauptstadt eines marsumspannenden Imperiums, nun von den Briten annektiert wird, wird eine längere Beschreibung anhand einiger Gebäude und Viertel eingeräumt. Es folgt der vielleicht wichtigste Teil, nämlich die Aktivitäten der verschiedenen Erdkolonialmächte auf dem Mars. Zuguterletzt wird der vielleicht wichtigste Rohstoff des Mars beschrieben, Flugholz, welches Flüge in der Atmosphäre möglich macht, ohne auf Helium- oder Wasserstoffballons angewiesen zu sein. Beide Marsmonde finden noch Erwähnung, liefert aber nur ein paar trockene Fakten und macht einen Ausflug dahin nicht gerade attraktiv.

Auf dem Dschungelplaneten Venus dominieren eher die Deutschen und die Beschreibung geht erstmal ausführlich auf die verschiedenen Venus-Expedition ein, aus denen man einige Abenteuerideen ziehen kann. Die Venus beheimatet Echsenmenschen – und außerdem viele Saurierarten. Neben den unterschiedlichen Subkulturen der Echsenmenschen wird wieder besonders viel Wert auf die verschiedenen Kolonialmächte gelegt, als Beispielstadt dient hier Venusstadt, die Hauptstadt des deutschen Schutzgebiets.

Der Merkur schließlich enthüllt dem Ätherreisenden sein Janusgesicht: da er der Sonne immer die selbe Seite zuwendet, gibt es eine ewighelle Hemisphäre mit glühenden Wüsten und kochenden Ödland und eine tiefdunkle Hemisphäre mit Eissteppen und Trockeneiswüsten. Dazwischen liegt der Dämmerungsgürtel, welcher für Menschen erträgliche Temperaturen aufweist. Trotzdem hat sich auch auf dem Merkur eine reichhaltige Flora und Fauna entwickelt, wobei die Entdecker eher an den zahlreichen Rohstoffe des Merkur interessiert, wobei erst die Briten eine Station etabliert haben – quasi der Planet für SC, die noch Entdeckergelüste in sich haben.

Auf knapp sechs Seiten wird dem Wesen des Äthers und auf interstellare Reisen eingegangen, allerdings gibt es nix zu Schiffskämpfen im Äther. Eine Seite (!) sind den Geheimnissen zwischen den Sternen gewidmet, um den Spielleitern Material und Infos an die Hand zu geben, ihr Forscher- und Erkunderherz höher schlagen zu lassen – hier wäre mehr mehr gewesen.

Als System für die Neuauflage wurde wie schon bei Hollow Earth Expedition das Ubiquity-System gewählt. Das System will dabei zwischen den Extremen alles nur auswürfeln und alles auserzählen vermitteln und beiden Fraktionen etwas bieten – das beste beider Welten sozusagen. Ich gestehe, bei mir kommt das gar nicht so gut an, den das, was von beiden Welten einfließt, ist nicht unbedingt das beste … Grundsätzlich kann man jeden Würfel mit gerader Augenzahl für Ubiquity nutzen, muss sich nur vorher festlegen, ob gerade oder ungerade als Erfolg zählt. Hat man beispielweise einen Pool von 8 Würfeln, darf man Proben bis zu einer Schwierigkeit von 4, bei der also vier Erfolge benötigt werden, vermeiden und automatisch als erfolgreich annehmen. Würde der Pool 7 Würfel umfassen, muss man nur gucken, ob der 7te Würfel zum Erfolg- oder Mißerfolg führt. So kann man Würfelwürfe sparen.

Bei der Charaktererschaffung gibt es klassische Kost: 15 Archetypen (z.B. Missionar, Soldat oder Berühmtheit), 6 primäre Attribute (die klassischen 6 aus DnD-Zeiten), 6 sekundäre Attribute (abgeleitete Größen wie Größe, Wahrnehmung, Betäubt), Fertigkeiten (etwa 30 verschiedene stehen zur Auswahl, von Akrobatik über Naturwissenschaften bis zu Überleben) , Talente, Ressourcen und Schwächen. Die letzten drei sollen den Charakter abrunden und individualisieren. Zwei Talente und/oder Ressourcen dürfen gewählt werden, der Unterschied ist, dass ersteres angeboren ist und zweiteres später verloren und dazugewonnen werden kann, daher gibt es auch verschiedene Stufen bei Ressourcen. 75 Talente stehen zur Auswahl, bei den Ressourcen gibt es 10 Kategorien. Knapp 35 Schwächen stehen zur Auswahl, wovon man sich eine aussucht, auch hier können weitere hinzukommen oder abgebaut werden. Immer, wenn man sie ins Spiel einbringt, gibt es einen Stilpunkt, die Bennies bei Ubiquity. Apropos, wer weitere Stilpunkte haben will, hat z.B. folgende Möglichkeit, ich zitiere: „Sie benutzen Requisiten oder ein Kostüm für ihren Charakter – 1 Punkt“.

Zum gleich Losspielen stehen 8 fertige Charaktere, davon drei Weibliche, vom marsianischen Butler über den Sensationsreporter bis zur Steppenprinzessin zur Verfügung mit gelungen ganzseitigen Illus.

Das Setting hat ja seit der Erstauflage 1988 eine längere Publikationsgeschichte hinter sich, die auch von mehreren Systemen begleitet wurde. Das Originalsetting fokussiert sich auf den Mars und bietet ein deutlich taktischeres System, auch die Reinkarnation 2010 Space 1889: Red Sands, hat den Mars im Fokus und bietet mit Savage Worlds ein ziemlich bekanntes System. Die deutsche Veröffentlichung von 2012 erweitert den bisherigen Fokus auf die anderen, inneren Planeten, ändert einige geschichtliche Details (so existiert die CSA noch) und bietet mit Ubiquity ein deutlich erzähllastigeres System. Ein erster Anlaufpunkt für die verschiedenen Versionen ist der Space 1889-Wikiartikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Space_1889

Mir persönlich hat das Ubiquity-System gar nicht zugesagt, allerdings habe ich es mit dem Desolation-Hintergrund probegespielt. Zwar ist es schön und gut, Würfelwürfe vermeiden zu können – ich mag ausdrücklich Take 10 / 20 bei d20 – aber das Würfelsystem drumherum muss passen. Hier hat mir Ubiquity schlicht zu wenig Substanz, zu wenig interessante Mechanismen, zu wenig taktische Möglichkeiten.

Das Setting hingegen ist in meinen Augen großartig und macht den Kauf mehr als wett. Angefixt durch einige Sword & Planet-Romane aus Burroughs Feder macht das Lesen viel Freude. Ältere Ausgaben sollen die Infos etwas kürzer und knackiger präsentieren, aber zu 75% lässt sich auch hier das gelesene spielrelevant einbinden. Allein der relativ kurze Teil Spielleitergeheimnisse ist schade. Mehr Plothooks oder ein Beispielabenteuer hätten dem Werk gut zu Gesicht gestanden. Apropos Gesicht, das Äußere passt. Karten, Layout, Illustrationen und Cover, alles wirkt passig und in sich stimmig.

Fazit: Endlich kommt einer der Klassiker der 80er Jahre auf Deutsch. Wenn auch das System mich nicht überzeugen kann, löst doch das Setting Begeisterung aus. Wer mal Lust auf einen ungewöhnlichen Hintergrund hat, die John Carter-Kinoversion besser gemacht hätte oder Jules Verne mag, findet hier ein großartiges Werk.

[WOB] Rollenspiel-Ding am Sonntag mit Dungeonslayers und Cthulhu

September 22, 2012

Es wird langsam wieder kalt in Deutschland und so wird es schon im September Zeit, sich zu wärmen. Eine gute Gelegenheit für Rollenspieler bietet da das September-Ding im Kulturzentrum Hallenbad in Wolfsburg an diesem Sonntag. Gespielt wird Dungeonslayers im Rahmen der Nordana-Kampagne und ein, vielleicht gar zwei Runden Cthulhu. Weiterführende Infos, Rückfragen etc. pp. im GK-Forum.


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