Mit ‘Rollenspiel’ getaggte Artikel

[Rezi] Handbuch der Technologie – Fortschritt im Finsterland

März 24, 2013

Für den Würfelheld habe ich neulich für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland den zweiten Quellenband, das Handbuch der Technologie besprochen, was ich Euch nicht vorenthalten will. Wer Finsterland noch nicht kennt, dem sei vorweg die Rezi zum GRW im Buch Eibon oder beim Würfelheld empfohlen.

Das Hardcover „Finsterland – Handbuch der Technologie“ ist eins von zwei Quellenbüchern für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Die 164 Seiten mit einem Kampf auf einem Doppeldecker-Flugzeug, dadrüber ein Zeppelin thronend, auf dem Cover und im Eigenverlag produziert, gibt es für 25 Euro. Aber erstmal zum Inhalt.

Wer beim Namen „Handbuch der Technologie“ ein reines Ausrüstungsbuch a la Shadowrun erwartet, wird verwundert schauen, den das Handbuch geht das ganze umfangreicher an, ohne nicht auch technische Gadgets zu bieten. Insgesamt baut es aber eher den Hintergrund des Grundbuchs weiter aus und liefert dazu noch ein weiteres Abenteuer – und enorm viele Plot Hooks, also Abenteueransätze.

Nach einer etwa vierseitigen Einleitungsgeschichte und reichlich Medientipps, die einen in das Feeling von Finsterland eintauchen lassen sollen, gibt es im Kapitel „Krieg“ erstmal eine Übersicht über die Geschichte des Finsterlandes bzw. des Kaiserreichs. Schon hier werden pro Geschichtsabschnitt kurz und knackig je 2 Abenteuerideen geboten, insgesamt 16 Stück, die in einem Satz präsentiert werden. Mal etwas, auf das man auch sofort kommt, mal etwas wirklich Ungewöhnliches. Einiges, was man nicht mit der Kneifzange anfassen würde, anderes, was ich sofort ausarbeiten und spielen will. Insgesamt in ihrer Menge (es folgen noch viel viel mehr) und Vielfalt ein wirklich positiver Aspekt des Buches. Das Militär wird ebenso beleuchtet, von Altbekannten wie Volksarmee oder Artillerie, über frisch erfundene wie Maschinengewehr zu Geächteten wie Kampfgas oder Minen, bis hinzu rein fiktiven wie Panzerläufern oder der humanen Flugvorrichtung. Auch hier wieder Abenteueransätze! Schließlich werden noch doppelseitig zehn berühmte Einheiten vorgestellt, mal gibt es Kost, die man so auch in der irdischen Historie findet, mal erfrischend anderes. Eine interessante Mischung aus beiden ist z.B. die Überzeugungskompanie, eine Mischung aus Geheimdienst, Leibgarde und einem Schuss Fremdenlegion. Derjenige, der eintritt, bricht mit seinem bisherigen Leben und spioniert andere Kurfürsten aus, fungiert als Leibwächter oder transportiert Geheimdepeschen. Jede beinhaltet wieder Abenteuerideen und auch die „Bekannten Einsätze“ vermitteln sehr schnell ein Bild.

Das Kapitel „Technologie“ gibt einen Rundflug über die wichtigsten Techniken der Finsterland, sehr weitschweifig, aber geschickt ein Bild vermittelnd. Neben den schon wieder zu erwähnenden Abenteuerideen werden z.B. kurz die wichtigsten Firmen in je zwei, drei Sätzen vorgestellt. Das macht die Welt greifbar, gefällt mir gut. Neue Materialien, eben mit phantastischen oder steampunktigen Einschlag oder typische Verkehrsmittel werden in diesem Rahmen auch vorgestellt. Die wichtigsten Unis in Bezug auf Technik bekommen ihren Platz und wichtige (Technik-)Unternehmen werden ausführlicher vorgestellt.

Den Aufbau des Kaiserreichs skizziert „Politik“, welche Institutionen es gibt, welche Aufgaben und Einfluss sie haben, dazu die wichtigsten Parteien und Strömungen, eine Vielzahl von Geheimdiensten und -organisationen. Wem das Bild der Finsterlande zu grob war, bekommt hier benötigte Detailinformationen – was im Prinzip für den gesamten Band gilt, aber insbesondere hier.

Beispielcharaktere mit kurzen Hintergründen und Werten finden sich in „Technologie für Spieler“, zum OneShoten und Ausprobieren find ich das ideal. Weitere wählbare Manöver (ich würde sie mit den Talenten bei DnD vergleichen) für Kampf, Körper und Technik (z.B. Fahrzeuge oder Sprengmeister) werden aufgelistet. An Organisationen gibt es weitere technikorientierte Organisationen, wo man für EP auch unterschiedlichste Fähigkeiten, Ausrüstung und Vorteile abgreifen kann. Abschließend noch kaufbare Ausrüstung, Fahrzeuge und Waffen. Hier findet sich also das Crunch-Kapitel mit ordentlich Kram, um die Finsterlande nicht nur vom Hintergrund, sondern auch vom Crunch zu erweitern.

„Technologie für Spielleiter“ ist aber nicht etwa das ebenfalls crunchige Gegenstück zum vorherigen Kapitel fürt den SL, sondern zeigt auf, wie man Ideen rund um Technik in seine Kampagne einbindet. Dazu wird unter dem Oberbegriff Krieg, Technologie oder Historische Kampagnen verschiedene Kampagnenarten aufgeführt, z.B. „Das Tor zur Welt“ im Stile von in 80 Tagen um die Welt. In fünf Sätzen wird der Kampagnenrahmen umrissen und darunter werden immer acht wichtige Geschichten, also potentielle Abenteuer nur vom Namen genannt, z.B. „Die Wette“ oder „Wer ist der Verräter?“. Beim Thema Krieg gibt es noch etwa 20 Vignetten, also Ereignisse, die man generell in Kriegskampagnen einbauen kann und das Thema verdeutlichen, z.B. Kriegsgefangene, ein Massengrab oder Deserteure. Orte des Fortschritts stellt Schauplätze dar, die für das Leitthema Technik stehen, wie Labore, Fabriken oder Planstädte. Schließlich noch Gefahren, die man in seine Abenteuer integrieren kann. Für mich ein unheimlich starkes Kapitel, neben den vielen einzelnen Abenteuerideen im gesamten Buch gibt es hier nochmal ganz kompakt Kampagnenideen, für die unterschiedlichsten Geschmäcker, mit denen man Jahre füllen kann.

Das Kapitel „Gegner“ gibt es die verschiedensten Gegner – Automaten, Militärpsychologen, Homunkuli, Schwertautomat, autonome Minen, Soldaten, Luftpiraten, Aufständischee und, diese ausführlicher, die Eisenmeister.

Zuguterletzt folgt das Abenteuer „Die Höllenfahrt der Engel HX“, bei dem die SC den Transport via Zug eines Prototypen durchführen und überwachen sollen. Vom Aufbau werden erst die Schauplätze, dann die NSC (hier vielleicht ein wenig viele Fraktionen …) und dann der szenische Ablauf beschrieben. Angenehm ist, dass es kein vorgegebenes Ende gibt, sondern auch darauf eingegangen wird, was passiert, je nachdem mit wem sie kooperiert haben.

Optisch ist das ganze für einen Eigenverlagsprodukt gut geworden. Reichlich passige Illustrationen, dazu ein durchgängiger Rahmen mit Technikthema, einzig die Battlemaps könnten informativer sein.

Fazit:

Eine gelungene Ergänzung für Finsterland – insbesondere wem im Grundbuch nicht zu wenig Steam drin war. Der größte Pluspunkt im Buch sind die darin verstreuten Abenteuerideen und das SL-Kapitel mit Kampagnenideen. Für Steampunker, die Ideen abgreifen wollen, ist der Band tendentiell eher nicht zu empfehlen, da der Finsterland-Charakter doch stark ausgeprägt ist (ein Plus natürlich für Finsterländer) – allerdings bieten sich Einzelideen durchaus als Ideenbruch an.

100 Episoden Ausgespielt! – Gratulation!!!

März 13, 2013

Der (Nicht-nur-) Rollenspiel-Podcast Ausgespielt! hat nun 100 mal durchgespielt und seine 100. Episode veröffentlicht! Herzliche Gratulation zu diesem Jubiläum!

Wer den Podcast nicht so regelmäßig hört wie ich, dem seien einige Episoden anempfohlen: So kann man Ausgespielt! Conan gratulieren oder über den Transhumanismus philosophieren hören. Für Brettspieler besonders interessant ist die Spiel des Jahres-Durchgespielt!-Reihe, wo alle Spiele des Jahres durchgezockt, vorgestellt und dem Zahn der Zeit unterzogen werden, wo man aktuell etwa zur Hälfte ( Manhatten 1994) durch ist und welche mit Hase und Igel 1979 beginnt, wobei auch ich nicht wußte, dass  es  eigentlich ein verkapptes SciFi-Spiel ist … Und wer noch Fernsehtipps braucht, hört in den Jahresrückblick 2012 rein.

Aber hört selber mal rein …

Hero Kids – Rollenspiel für Kinder mit Gratisdownload(s)

März 3, 2013

Hero Kids ist ein Rollenspiel speziell für Kinder, die mit einem Erwachsenen Spielleiter spielen im .pdf, welches über RPG Now erhältlich ist. Diese Woche ist es mit gleich zweimal über den Weg gelaufen.

Beim ersten Mal im aktuellen Polyeder Podcast, welcher es kurz vorstellt, wo Markus Widmer auch erwähnt, dass er die Hero Cards übersetzt hat, also die Charakterbögen eingedeutscht hat – essentiell zum Spielen mit Kindern, die noch keinen Englischunterricht haben – oder sich nicht so vorkommen wollen, dass ihre Eltern das nur mit ihnen machen, dass sie besser Englisch können (das kommt dann ganz von alleine, wenn ihr sie mit RPGs eingefangen habt, liebe Eltern …). Und das ganze kostenlos.

Desweiteren ist es das Freebie of the week bei RPG Now: Und zwar das Coloring Book Threats to the Brecken Vale, ein Malbuch zum Ausmalen. Also, in einem gewissen Alter hätte ich sowas haben wollen, ganz klar! Schon länger und ebenfalls kostenlos gibt es wohl das Helden-Malbuch.

Das Grundregelwerk gibt es für 6 Dollar, in Kombination mit der Papierausgabe 12 Dollar (ohne Porto) oder das Bundle mit einigen Abenteuern.

GK Podcast #10 – Einsteigersysteme (Blogger-Karneval) und was sich seitdem getan hat

Januar 24, 2013

Diesen Monat dreht sich der Blogger-Karneval um das Thema “Einstieg ins Rollenspiel“, dem ich auch im GK-Blog eine eigene Rubrik gewidmet habe. Der Startartikel von Ludos Leonis findet sich hier, im RSP-Blog-Forum die Gesamtübersicht, wer schon was gepostet hat.

In der zehnten Ausgabe des Greifenklaue-Podcast widmen wir uns den aktuell verfügbaren Einsteigersystemen, die zur 2011er-RPC erschienen: Destiny Beginners (0:24), das Einsame Wolf Mehrspielerbuch  (0:32), Aborea (0:37) sowie Dungeonslayers (0:49 – da war die Box mit Einsteiger-Tutorial neu, letzteres übrigens jetzt online verfügbar, sehr zu empfehlen!).

Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören

Seitdem ist an deutschsprachigen Produkten für Einsteiger relativ wenig neues erschienen.  Die Pathfinder Einsteigerbox ist da natürlich zu nennen, die viel nettes Spielmaterial (Pawns und doppelseitige Battlemap, eine Seite frei, eine mit dem bespielten Dungeon) enthält und einen ersten Überblick bei Pathfinder verschafft. Schlägt sich allerdings auch mit einigen Euro zu Buche.

Ein gutes Produkt wird sicherlich die Übersetzung der Star Wars – Edge of the Empire Beginner Box von den Heidelbären: starke Marke, gute Ausstattung, gelungenes RPG und endlich mal kein Fantasy, spricht vielleicht also auch andere Neueinsteiger an.

Quest hingegen ist eine Brett-Rollenspielvariante, stark orientiert an Solo-Abenteuern und hat mich nicht richtig angefixt, obwohl einige gute Ideen drinstecken. Allerdings eignet sich auch Descent 2 zum ersten anfixen, um mit den davon begeisterten dann mal Dungeonslayers, Aborea oder Pathfinder zu zocken.

[Rezi] Space 1889

Januar 14, 2013

Beim Würfelheld hab ich neulich eine Rezi zum Space 1889-Grundregelwerk geschrieben, welches ich Euch  nicht vorenthalten will.

Mit Space 1889 legt der Uhrwerkverlag diesen Klassiker von 1988 erstmals in deutscher Sprache vor. Für 39,95 gibt es ein 264-seitiges Hardcoverregelwerk basierend auf den Ubiquity-Regeln, wie schon das Schwesterspiel Hollow Earth Expedition.

Space 1889 bezeichnet sich selbst als Science Fiction-Abenteuerspiel, in der Wiki wird es als Steampunk-Rollenspiel bezeichnet, ich würde am ehesten zum Begriff Sword and Planet-Rollenspiel bezeichnen, jenes Genre, welches handfeste Sword & Sorcery-Fantasy auf fremde Planeten erweitert. Ob Jules Vernes oder Tarzan-Erfinder E.R. Burroughs mit seinen Carson Napier (Venus)- oder den kürzlich verfilmten John Carter (Mars)-Romanen, genau dies ist der Stoff, der mit Space 1889 funktioniert.

Ausgangspunkt ist der Äther, ein hypothetisches Medium, welches für die Ausbreitung von Licht und anderen elekrtromagnetischen Wellen verantwortlich ist, noch heute nutzen wir beim Radio den Begriff „über den Äther senden“, obwohl die Äthertheorie seit den Maxwell-Gleichungen verworfen wurde. Für Space 1889 gilt nicht nur die Existenz des Äthers, sondern es wurde 1870 von Thomas Edison ein Antrieb entwickelt, um damit die Distanz zwischen Planeten zu überwinden – und entdeckt wurden die fremdartigen Kulturen von Mars, Venus und Merkur.

Und natürlich ist die Gesellschaftordnung der 1890 eine ganz andere als heute, eben die viktorianische Zeit die ins Weltall gebracht wird. Generell eine Art Kolonialzeit im Weltraum. In der Beschreibung sind Erde und Mars etwa 40 Seiten, der Venus 25 und dem Merkur 8 Seiten gewidmet, während der unbewohnte Mond etwa eine Seite hat. Die Länder der Erde werden recht umfangreich beschrieben mit dem Schwerpunkt auf Großbritannien , wo auch die viktorianische Gesellschaftsstruktur intensiv beschrieben wird. Aber auch Deutschland und die wilhelminische Gesellschaft kommt nicht zu kurz. USA und CSA sind im Unterschied zur Historie noch geteilt, der Wilde Westen ist das neutrale Gebiet zwischen beiden Parteien. Insgesamt finden auch viele kleine Staaten Einzug, so dass man einen recht umfassenden Eindruck bekommt und auch Ansätze für exotischere Schauplätze auf der Erde hat.

Der Mars ist bevölkert von den Überresten einer zerfallenen Hochkultur, trockengelegte Marskanäle zeugen davon. Der Mars ist von zahlreichen Stadtstaaten durchzogen, die sich vor der Ankunft der Erdbesucher in einem fragilen Gleichgewicht befand. Als Kulturen werden Kanalmarsianer, Hügelmarsianer und Hochlandmarsianer vorgestellt, die exotische Fauna des Planeten, ihre typischen Landschaften und die wichtigsten Staaten. Der Raumhafen Syrtis Major, einst Hauptstadt eines marsumspannenden Imperiums, nun von den Briten annektiert wird, wird eine längere Beschreibung anhand einiger Gebäude und Viertel eingeräumt. Es folgt der vielleicht wichtigste Teil, nämlich die Aktivitäten der verschiedenen Erdkolonialmächte auf dem Mars. Zuguterletzt wird der vielleicht wichtigste Rohstoff des Mars beschrieben, Flugholz, welches Flüge in der Atmosphäre möglich macht, ohne auf Helium- oder Wasserstoffballons angewiesen zu sein. Beide Marsmonde finden noch Erwähnung, liefert aber nur ein paar trockene Fakten und macht einen Ausflug dahin nicht gerade attraktiv.

Auf dem Dschungelplaneten Venus dominieren eher die Deutschen und die Beschreibung geht erstmal ausführlich auf die verschiedenen Venus-Expedition ein, aus denen man einige Abenteuerideen ziehen kann. Die Venus beheimatet Echsenmenschen – und außerdem viele Saurierarten. Neben den unterschiedlichen Subkulturen der Echsenmenschen wird wieder besonders viel Wert auf die verschiedenen Kolonialmächte gelegt, als Beispielstadt dient hier Venusstadt, die Hauptstadt des deutschen Schutzgebiets.

Der Merkur schließlich enthüllt dem Ätherreisenden sein Janusgesicht: da er der Sonne immer die selbe Seite zuwendet, gibt es eine ewighelle Hemisphäre mit glühenden Wüsten und kochenden Ödland und eine tiefdunkle Hemisphäre mit Eissteppen und Trockeneiswüsten. Dazwischen liegt der Dämmerungsgürtel, welcher für Menschen erträgliche Temperaturen aufweist. Trotzdem hat sich auch auf dem Merkur eine reichhaltige Flora und Fauna entwickelt, wobei die Entdecker eher an den zahlreichen Rohstoffe des Merkur interessiert, wobei erst die Briten eine Station etabliert haben – quasi der Planet für SC, die noch Entdeckergelüste in sich haben.

Auf knapp sechs Seiten wird dem Wesen des Äthers und auf interstellare Reisen eingegangen, allerdings gibt es nix zu Schiffskämpfen im Äther. Eine Seite (!) sind den Geheimnissen zwischen den Sternen gewidmet, um den Spielleitern Material und Infos an die Hand zu geben, ihr Forscher- und Erkunderherz höher schlagen zu lassen – hier wäre mehr mehr gewesen.

Als System für die Neuauflage wurde wie schon bei Hollow Earth Expedition das Ubiquity-System gewählt. Das System will dabei zwischen den Extremen alles nur auswürfeln und alles auserzählen vermitteln und beiden Fraktionen etwas bieten – das beste beider Welten sozusagen. Ich gestehe, bei mir kommt das gar nicht so gut an, den das, was von beiden Welten einfließt, ist nicht unbedingt das beste … Grundsätzlich kann man jeden Würfel mit gerader Augenzahl für Ubiquity nutzen, muss sich nur vorher festlegen, ob gerade oder ungerade als Erfolg zählt. Hat man beispielweise einen Pool von 8 Würfeln, darf man Proben bis zu einer Schwierigkeit von 4, bei der also vier Erfolge benötigt werden, vermeiden und automatisch als erfolgreich annehmen. Würde der Pool 7 Würfel umfassen, muss man nur gucken, ob der 7te Würfel zum Erfolg- oder Mißerfolg führt. So kann man Würfelwürfe sparen.

Bei der Charaktererschaffung gibt es klassische Kost: 15 Archetypen (z.B. Missionar, Soldat oder Berühmtheit), 6 primäre Attribute (die klassischen 6 aus DnD-Zeiten), 6 sekundäre Attribute (abgeleitete Größen wie Größe, Wahrnehmung, Betäubt), Fertigkeiten (etwa 30 verschiedene stehen zur Auswahl, von Akrobatik über Naturwissenschaften bis zu Überleben) , Talente, Ressourcen und Schwächen. Die letzten drei sollen den Charakter abrunden und individualisieren. Zwei Talente und/oder Ressourcen dürfen gewählt werden, der Unterschied ist, dass ersteres angeboren ist und zweiteres später verloren und dazugewonnen werden kann, daher gibt es auch verschiedene Stufen bei Ressourcen. 75 Talente stehen zur Auswahl, bei den Ressourcen gibt es 10 Kategorien. Knapp 35 Schwächen stehen zur Auswahl, wovon man sich eine aussucht, auch hier können weitere hinzukommen oder abgebaut werden. Immer, wenn man sie ins Spiel einbringt, gibt es einen Stilpunkt, die Bennies bei Ubiquity. Apropos, wer weitere Stilpunkte haben will, hat z.B. folgende Möglichkeit, ich zitiere: „Sie benutzen Requisiten oder ein Kostüm für ihren Charakter – 1 Punkt“.

Zum gleich Losspielen stehen 8 fertige Charaktere, davon drei Weibliche, vom marsianischen Butler über den Sensationsreporter bis zur Steppenprinzessin zur Verfügung mit gelungen ganzseitigen Illus.

Das Setting hat ja seit der Erstauflage 1988 eine längere Publikationsgeschichte hinter sich, die auch von mehreren Systemen begleitet wurde. Das Originalsetting fokussiert sich auf den Mars und bietet ein deutlich taktischeres System, auch die Reinkarnation 2010 Space 1889: Red Sands, hat den Mars im Fokus und bietet mit Savage Worlds ein ziemlich bekanntes System. Die deutsche Veröffentlichung von 2012 erweitert den bisherigen Fokus auf die anderen, inneren Planeten, ändert einige geschichtliche Details (so existiert die CSA noch) und bietet mit Ubiquity ein deutlich erzähllastigeres System. Ein erster Anlaufpunkt für die verschiedenen Versionen ist der Space 1889-Wikiartikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Space_1889

Mir persönlich hat das Ubiquity-System gar nicht zugesagt, allerdings habe ich es mit dem Desolation-Hintergrund probegespielt. Zwar ist es schön und gut, Würfelwürfe vermeiden zu können – ich mag ausdrücklich Take 10 / 20 bei d20 – aber das Würfelsystem drumherum muss passen. Hier hat mir Ubiquity schlicht zu wenig Substanz, zu wenig interessante Mechanismen, zu wenig taktische Möglichkeiten.

Das Setting hingegen ist in meinen Augen großartig und macht den Kauf mehr als wett. Angefixt durch einige Sword & Planet-Romane aus Burroughs Feder macht das Lesen viel Freude. Ältere Ausgaben sollen die Infos etwas kürzer und knackiger präsentieren, aber zu 75% lässt sich auch hier das gelesene spielrelevant einbinden. Allein der relativ kurze Teil Spielleitergeheimnisse ist schade. Mehr Plothooks oder ein Beispielabenteuer hätten dem Werk gut zu Gesicht gestanden. Apropos Gesicht, das Äußere passt. Karten, Layout, Illustrationen und Cover, alles wirkt passig und in sich stimmig.

Fazit: Endlich kommt einer der Klassiker der 80er Jahre auf Deutsch. Wenn auch das System mich nicht überzeugen kann, löst doch das Setting Begeisterung aus. Wer mal Lust auf einen ungewöhnlichen Hintergrund hat, die John Carter-Kinoversion besser gemacht hätte oder Jules Verne mag, findet hier ein großartiges Werk.

[WOB] Rollenspiel-Ding am Sonntag mit Dungeonslayers und Cthulhu

September 22, 2012

Es wird langsam wieder kalt in Deutschland und so wird es schon im September Zeit, sich zu wärmen. Eine gute Gelegenheit für Rollenspieler bietet da das September-Ding im Kulturzentrum Hallenbad in Wolfsburg an diesem Sonntag. Gespielt wird Dungeonslayers im Rahmen der Nordana-Kampagne und ein, vielleicht gar zwei Runden Cthulhu. Weiterführende Infos, Rückfragen etc. pp. im GK-Forum.

[Rezi] Dragon Age – Dark Fantasy Roleplaying (Set 1)

Juli 24, 2012

Argamae hat sich die erste Box des Dragon Age-Rollenspiels vorgenommen, dessen Hintergrund auf dem gleichnamigen Computerspiel basiert.

Bereits vor 2 Jahren erschien beim amerikanischen Verlag Green Ronin Publishing unter Lizenz von BioWare eine Umsetzung des mehrfach ausgezeichneten Computer-Rollenspiels “Dragon Age: Origins” für den Pen’n'Paper-Spieltisch. Mit dem Titel DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying (fortan mit DA abgekürzt) schickten Green Ronin einen Vertreter der Sparte “Einsteiger-Systeme” ins Rennen und konnten schnell beachtliche Verkaufserfolge erzielen: das Spiel kam gut an. Ob dies nur an der starken und bekannten Vorlage der Erfolgsschmiede BioWare lag oder schlicht einem guten Spieldesign zuzuschreiben ist, möchte ich im Folgenden erläutern.


I. Aufmachung & Ersteindruck
DA gibt sich traditionell – und das fängt schon bei der Präsentation an. Die Grundregeln aus Set 1, die hier rezensiert werden, kommen in einer Box daher und sind in zwei eher dünne Hefte zu je 64 Seiten aufgeteilt – das für Spieler und jenes für Spielleiter. Beide Hefte sind auf vollfarbigem Glanzpapier gedruckt und angenehm zu blättern, bleiben jedoch nur mit etwas Druck und Nachknicken offen liegen – was wiederum die Bindung strapaziert. Neben den Heften befinden sich noch eine farbige Posterkarte der Region Ferelden sowie ein Beutel mit 3 sechsseitigen Würfeln (2 weiße, 1 roter) in der Schachtel.
Bereits das Box-Cover weiß zu gefallen und zeigt deutlich, das grafisch vor rotem Lebenssaft nicht zurückgeschreckt wird. DA ist auch auf den Innenseiten beider Hefte aufwändig illustriert, wobei unterschiedliche Künstler beteiligt waren. Gemeinsam vermitteln sie trotz ihrer verschiedenen Stile ein recht einheitliches und stimmiges Bild der Hintergrundwelt. Das zweispaltige, überwiegend rot-weiß-schwarz gehaltene Layout ist lesefreundlich und übersichtlich.
Wie auf der Schachtel zu lesen ist, enthält Set 1 alle Regeln für Charaktere der Stufen 1-5. Das anschließende Set 2 für die Stufen 6-10 werde ich später getrennt rezensieren.

II. Die Spielwelt
DA spielt auf dem Kontinent Thedas, wobei hier eine Region namens Ferelden als Startpunkt für beginnende Charaktere näher beschrieben wird. Einst beherrschte ein gewaltiges Imperium, die Tevinters, diesen Kontinent, doch es gelang ihnen nie vollständig, die animistischen Barbarenstämme von Ferelden zu bezwingen. Allgemein ist die Geschichte von Thedas voll mit Bürgerkriegen, Schlachten, düsteren Ritualen und Heimsuchungen – aber auch großem Heldenmut. Von allen Übeln ist wohl die “Verderbnis” die größte Gefahr für alle Völker. Aus den Tiefen Wegen unter der Erde kriecht die Dunkle Brut hervor und überzieht Landstriche mit Tod und Leid. Angetrieben von ihrer Suche nach den alten, schlafenden Dämonen kennt die Dunkle Brut nur Vernichtung. Einst waren die Tiefen Wege für den Handel der Zwergennationen geschaffen worden, doch dies liegt viele Zeitalter zurück. Heute sind die Zwerge nur noch ein Schatten ihrer einstigen Macht. Den Elfen in Thedas geht es nicht besser. Ihre Kultur und ihre Identität sind fast vollkommen verloren gegangen; sie leben entweder als Bürger zweiter Klasse unter den Menschen oder fristen als die “Dalish” ein Dasein als einsame Jäger und Räuber.
Die Magie spielt in DA eine entscheidene Rolle, denn sie hat die Welt maßgeblich geprägt. Es heißt, dass der Hochmut der Magier und ihr Streben nach der Unterwerfung der Himmel die Verderbnis in die Welt gebracht hat – denn jene Magier wurden durch die Verdorbenheit in ihren Herzen zu der ersten Generation der Dunklen Brut. Seitdem wird Magie äußerst mißtrauisch begegnet und die Kirche übt Kontrolle auf den Magierzirkel aus. Da Magier ein besonderes Verhältnis zu dem “Nichts” haben – einer Art Zwischendimension, in der Geister und Dämonen lauern, die unvorbereitete Magier kontrollieren und in der realen Welt als mächtige Werkzeuge der Zerstörung nutzen können – wachen Templar der Kirche über den Zirkel, um der Gefahr sofort und rücksichtslos zu begegnen. Der Grund, weshalb Magie überhaupt geduldet wird, ist einfach: sie kann natürlich auch ein mächtiges Werkzeug gegen die Dunkle Brut und andere Gefahren sein. Magier außerhalb des Zirkels, sogenannte Apostaten, müssen ständig auf der Hut sein und um ihr Leben fürchten.
Eine der wichtigsten Waffen im Kampf gegen die Verderbnis sind die sogenannten “Grauen Wächter”, ein Zusammenschluss von Männern und Frauen unterschiedlichster Rassen und Professionen. Vor langer Zeit in größter Verzweifelung gebildet, haben sich die Grauen Wächter einen legendären Ruf als effektive Krieger und Berater erarbeitet. Ihre Fähigkeit, die Dunkle Brut aufzuspüren und zu bekämpfen, macht sie damit zu respektierten Persönlichkeiten in allen Nationen – wenn auch nicht immer zu sehr beliebten oder willkommenen. Und auch für die Grauen Wächter hat die Nähe zur Dunklen Brut ihren Preis…
Insgesamt wird die Hintergrundwelt knapp, aber gut, dargestellt und Spielern wie Spielleitern näher gebracht, aber natürlich gehen die Infos nicht ins Detail. Dies ist, je nach Geschmack und Ansicht, ein Vorteil oder Nachteil. Es bleiben sicherlich viele Fragen offen, wobei man als Kenner der Computerspiel-Vorlage einige Wissenslücken bereits schließen kann. Und darauf setzt DA zu einem gut Teil auch.

III. Charaktererschaffung
Man kann bei DA zwischen drei unterschiedlichen Klassen wählen: dem Krieger, dem Schurken und dem Magier. Durch einige Ausgestaltungsmöglichkeiten kann man Stereotypen bzw. Abziehbild-Charaktere umgehen. Die erste Differenzierung geschieht durch die zufällige Ermittlung von Attributen, derer es 8 Stück gibt. Mit einem 3W6-Wurf ermittelt man anhand einer Tabelle den Startwert jedes Attributes in festgelegter Reihenfolge, wobei die Werte zwischen anfänglich maximal 4 und minimal -2 schwanken. Durchschnitt ist 1. Danach darf man noch ein Attribut gegen ein anderes tauschen. (Übrigens: für Gegner zufallsbasierter Charaktererschaffungen hält Green Ronin in Set 2 Linderung bereit).
Die zweite und wichtigste Differenzierung ist die Wahl der Herkunft, eine Kombination aus Rasse/Volkszugehörigkeit und Lebensumfeld. In Set 1 stehen 7 Stück zur Auswahl, z.B. Fereldischer Freier, Apostat, Stadtelf oder Oberflächenzwerg. Weitere Herkünfte sind in Set 2 enthalten. Die Herkunft erhöht ein Attribut, verleiht zusätzliche Sprachen, bestimmt die möglichen Charakterklassen und gibt einen Attributsfokus (den man aus zwei, drei verschiedenen auswählen darf). Dies sind fertigkeitenähnliche Ergänzungen zu den 8 Attributen und werden unter das jeweilige Attribut geschrieben. Ein Fokus hilft bei Proben, indem er effektiv das Attribut um 2 Punkte anhebt. Jedes Attribut kann mehrere Foki haben. Schließlich darf man noch zweimal auf einer jeder Herkunft zugeordneten Tabelle würfeln, um weitere Foki oder Attributszuschläge zu erhalten.
Die Charakterklasse selbst bestimmt dann die anfängliche Lebenskraft, welche Waffengruppen der Charakter ohne Abzug beherrscht und verleiht die zusätzlichen, klassenspezifischen Fähigkeiten der ersten Stufe.
Steigt man später durch die Anhäufung von Erfahrungspunkten in höhere Stufen auf, bekommt man neben Steigerungen von Lebenskraft und Attributen auch neue Zaubersprüche (bei Magiern) oder Talente (für alle Klassen) dazu. Set 1 enthält eine kleine Liste mit diesen Talenten, mithilfe derer man seinen Charakter noch etwas mehr individualisieren kann. Magier können sich z.B. neue Zauberschulen erschließen, Diebe und Krieger den Kampf mit zwei Waffen lernen, etc. pp.

IV. Die allgemeine Spielmechanik
Viele haben DA mit Dungeons & Dragons/D20 und verwandten Spielsystemen verglichen. Tatsächlich gibt es Parallelen, wie etwa ein Klassen- und Stufensystem, doch es bleibt eigenständig genug und präsentiert eine simple Kernmechanik, die auf dem Wurf von 3W6 gegen einen Zielwert beruht. Auf diesen Wurf werden dann Eigenschaften des Charakters angerechnet, etwa ein Attribut, und mit dem Zielwert verglichen. Ist der Wurf größer oder gleich dem Zielwert, gilt die Würfelprobe als erfolgreich.
Wie erfolgreich sie war, bestimmt einer der drei gewürfelten W6, der eine andere Farbe als der Rest haben sollte. Dies ist der “Drachenwürfel”, dessen Ergebnis für eine Reihe von spielmechanischen Kniffen verwendet wird. Je höher die Augenzahl auf dem Drachenwürfel, desto besser ist die Probe geglückt. Eine 1 hieße also, dass man es gerade so geschafft hat, während eine 6 anzeigt, dass man es spektakulär oder bestmöglich hinbekommt.
Noch viel interessanter aber ist die sogenannte “Stunt”-Mechanik, die in Set 1 zunächst nur bei Kämpfen und Zaubern eingesetzt wird (in Set 2 wird sie auf die Bereiche Erkundung und Soziale Interaktionen ausgedehnt). Wurde bei der Probe mit den 3W6 auf zwei beliebigen Würfeln ein Pasch gewürfelt und war die Probe insgesamt ein Erfolg, erhält der Spieler sofort Stunt-Punkte in Höhe der Augenzahl auf dem Drachenwürfel. Diese muß er für die gerade abgelegte Probe/Aktion sofort aufbrauchen, wobei er aus einer Liste einen oder mehrere Stunts auswählen darf. Stunts sind nach Kosten in Stunt-Punkten gestaffelt – etwa ein “schnelles Nachladen” (Waffe kann ohne Verzögerung erneut geladen werden) für 1 Punkt oder “Blitzangriff” (zweiter Angriff gegen ein Ziel in der Nähe) für 3 Stunt-Punkte. Insgesamt stehen in Set 1 für Kämpfe 10 und für Zauberproben 6 unterschiedliche Stunts zur Verfügung.

V. Kämpfe & Heilung
Die Abwicklung von Kämpfen wird in DA recht zügig und schnörkellos gehandhabt. Grundlegend fühlt man sich hier noch einmal stark an D20 erinnert, denn es wird rundenbasiert in Reihenfolge einer einmal für einen Kampf ermittelten Initiative vorgegangen, wobei jeder Kampfteilnehmer eine “minor action” (Nebenaktion) und eine “major action” (Hauptaktion) zur Verfügung hat. Dies entspricht in etwa den Standardaktionen und Bewegungsaktionen bei D20. Nebenaktionen sind z.B. Bewegen, Zielen oder eine Waffe bereit machen, während Hauptaktionen Dinge wie Nahkampfattacke, Erste Hilfe oder Verteidigen beinhalten.
Es gibt einen festen Verteidigungswert, gegen den man seine Angriffsprobe macht. Schilde erhöhen den Verteidigungswert, Rüstungen reduzieren erlittenen Schaden.
Heilung wird ähnlich schlicht und elegant umgesetzt. Ist die Lebenskraft eines Kampfteilnehmerns auf Null oder darunter gesunken, stirbt der Charakter nach wenigen Runden, falls ihm keine Hilfe von außen zuteil wird (keine Stabilisierungswürfe). Wer verletzt wurde, kann nach jedem Kampf einmal kurz durchschnaufen und eine kleine Menge an Lebenskraft zurück gewinnen. Oder er schläft eine Nacht durch und regeneriert 10 + KON + Stufe an Lebenskraft. Magische Heilung gibt es natürlich auch.

VI. Magie
Apropos magische Heilung: wie schon geahnt, gibt es keine “Kleriker”-Klasse in DA. Magie üben nur Magier aus, die u.a. auch heilen können. Zaubern tun sie mithilfe von Manapunkten. Entsprechend sind Zauber auch nach Manakosten gestaffelt. Der frischgebackene Magier darf zu Beginn drei Zauber frei auswählen, wobei es alternativ vier “default” Sets für die jeweiligen Zauberausrichtungen (Ursprung, Schöpfung, Entropie und Geist) gibt. Zauber müssen mit einem erfolgreichen Zauberwurf gewirkt werden – der Zauber selbst gibt die jeweilige Schwierigkeit an. Bei manchen Zaubern hat das Ziel auch eine Widerstandsprobe, die dann gegen die Zaubermacht des Magiers (ist ein Fixwert und funktioniert wie die Verteidigung im Kampf) bestanden werden muss. Zauber-Stunts, wie unter IV. beschrieben, fügen dem Wirken von Zaubern nochmal einen zusätzlichen Kniff hinzu, indem sie Magier z.B. die Manakosten reduzieren lassen oder ein spontanes Mana-Schild erschaffen, das die Verteidigung um 2 Punkte anhebt.
Magier können ohne Aufwendung von Manapunkten magische Energie durch einen Stab oder Stecken kanalisieren und als Fernkampfangriff (mit entsprechender Probe) einsetzen. Somit erschöpft sich die Offensivmöglichkeit des Magiers nicht, wenn er mal “out of mana” ist. Regenerieren tun sich Manapunkte komplett nach einer normalen Ruheperiode (8 Stunden) oder bei Rast stündlich um 1W6 + Magie-Attribut.

VII. Der Spielleiter & Einstiegstauglichkeit
Chris Pramas, der Lead-Designer von DA, hat sich alle Mühe gegeben, das Spiel einstiegsfreundlich zu gestalten. Dies zeigt sich nicht nur in der Fülle an klaren, gut verständlichen und nützlichen Spielleiter-Tipps (inkl. einer Behandlung unterschiedlicher Spieler-Typen), sondern auch am Aufbau des eigentlichen Spielsystems. Ferner spürt man die Erfahrung von Jahrzehnten, die in die unscheinbaren 64 Seiten des Leitfadens für Spielleiter geflossen sind. Deutlich zeigt sich das u.a. beim System für die Berechnung von Erfahrungspunkten. In DA betrachtet der SL nach Beendigung jeder Spielsession alle Stationen (oder auch Begegnungen), die seine Spielergruppe mit ihren Charakteren passiert hat und bewertet jede einzelne individuell. War eine Begegnung besonders knifflig, weil die Charaktere viele Ressourcen aufwenden oder Opfer hinnehmen mußten? Oder haben sie die Schwierigkeiten leicht überwunden und sich kaum anstrengen müssen? Pro Szene/Begegnung/Station kann er eine von vier Einteilungen (von Routine bis Schwer) vergeben und mit jeder Einteilung ist eine XP-Summe verbunden (von 0 bis 300). Am Ende rechnet er dann einfach zusammen und hat damit die Gesamt-XP pro Charakter parat. Das Schöne an diesem System ist nicht nur die Schlichtheit und Anfängerfreundlichkeit, sondern auch der Umstand, dass eine Begegnung wirklich individuell betrachtet wird. So könnte eine “ansich” nicht so gefährlich angedachte Begegnung mit ein paar Strassenschlägern durch Würfelglück bzw. -pech durchaus zu einer ernsten Angelegenheit geworden sein – und man erhält entsprechend mehr XP dafür. Auch soziale Szenen/Rollenspiel-Momente lassen sich damit einteilen.
Neben den typischen Inhalten eines Spielleiter-Leitfadens, wie Spielwerten von Gegnern, magischen Gegenständen u.ä., wird der SL auch bei der Gestaltung von Gefahren, dem Abwickeln von Proben und fortgeschrittenen Tests, bei der Verwaltung von Kämpfen und beim Aufbau von eigenen Abenteuern unterstützt. Extra hilfreich ist abschließend dann das Einstiegsabenteuer “A Dalish Curse”, das nicht nur gut geschrieben sondern auch im Hinblick auf die Einführung für SL und Spieler gestaltet wurde. Es enthält einen soliden Mix aus Action und Rollenspiel.

DAS FAZIT
Mir hat schon lange eine Rollenspiellektüre nicht mehr soviel Spaß beim Lesen gemacht wie DA. Und ich bin wirklich erstaunt, wieviel Inhalt und Spielbarkeit auf zweimal 64 Seiten gepackt wurden. Daher kann ich es ohne Umschweife auf den Punkt bringen: DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying ist das beste, mir bekannte und aktuell erhältliche Einsteigersystem. Es ist soweit old-school, um meine Vorlieben zu bedienen, aber erfrischend modern, um nicht auf den gleichen, ausgetrampelten Pfaden anderer Einstiegsvertreter zu wandeln. Natürlich stärkt die epische und fesselnde Hintergrundwelt, die in der Computerspielvorlage schon stark entwickelt worden ist, dem Pen’n'Paper-Ableger den Rücken. Doch das System weiß auch ohne diese Rückendeckung zu gefallen: die Regeln sind äußerst klar und verständlich formuliert, intuitiv und nachvollziehbar, schnell und ohne viel Nachlesen in der Umsetzung sowie variantenreich und robust genug für eine Vielzahl aufkommender Situationen; das Stunt-System sowie der Drachenwürfel sind dann das Sahnehäubchen. Die Balance zwischen Schlichtheit und Anspruch trifft DA meiner Meinung nach nahezu perfekt. Damit hängt DA alle mir bisher bekannten Einsteigersysteme ab.
Wer jetzt Interesse hat, sich das mal anzuschauen: HIER gibt es den kostenlosen QuickStartGuide inkl. Abenteuer und spielfertigen Charakteren.

Übrigens: das DA zugrundeliegende Spielsystem läuft unter dem Namen AGE (“adventure game engine”) und wird von Green Ronin auch für andere Projekte, Settings und Abenteuer angeboten.

PS.: Der Thread zu Rezi und zum System im GK-Forum und bei RSP-Blogs.

Artefakt #28 erschienen

Dezember 28, 2011

Heute ist ein Paket Artefakte bei mir eingetrudelt. Artefakte? Für den, der es nicht kennt: der/die/das Artefakt ist das Fanzine des FIS e.V. aus Coburg und erschien bisher zweimal pro Jahr, jetzt wohl einmal im Jahr, dafür im Umfang variierend. Insbesondere ein bunter Strauß Abenteuer zeichnet das Zine aus.

Ich hab mal durchgeblättert, es ist wieder einiges dabei. So macht sich Chefredakteur Joachim A Hagen Gedanken ums würfellose Rollenspiel, dem universellen Szenario (für Fantasy oder Horror) Das Dorf der Verdammten, einem universellen Lageplan eines Klosters, einem Artikel über das Weltall aus physikalischer Sicht mit Szenarioideen (für Hard SF`ler interessant), das Szenario Jäger und Gejagte für All flesh must be eaten, dem Spielbericht eines Horror-LIRP samt Beispielhandouts zum Nachspielen, ein Artikel der sich mit dem Leiten von Horror-RPGs auseinandersetzt, ein cthulhuides Rezept (Zutaten u.a. ein Dunkles Junges, 2,5 Tonnen Biskuit Teig, …), einer Fotonachlese zum OST-Con 2011, einem Warhammer 40k-TT-Szenario, der Abenteurer-Standard-Ausrüstung (ASA) mit konkreter Umsetzung für Midgard sowie einer Kampagnenanregung für Fantasy-Systeme Der König in gelb. Abgerundet wird das ganze mit ner (handschriftlichen!) Kurzgeschichte sowie einigen Rezis.

Das ganze gibt es entweder direkt bei FIS e.V. oder auch bei mir (eMail) für 4,20 Euro zzgl. PV (also für 5 Euro), Altausgaben hab ich jetzt wieder bis zur #22 herunter, Kurzangabe der Inhalte hier.

Stephen Michael Sechi (Talislanta) im Kamingespräch

November 27, 2011

Diesmal führt erstmals Bangrim das Kamingespräch, welcher durch einige Fragen von Argamae unterstützt wird. Die Übersetzung ist von Bangrim, drübergeschaut hat auch hier Argamae. Das Original schieben wir übrigens am Montag hinterher, für diejenigen, die es lieber auf Englisch lesen. Wer bei den nächsten Kamingespräch Fragen stellen möchte, hat bis Mittwoch Gelegenheit, Fragen an Jürgen Mang (Space Pirates, Weltenbuch) zu stellen.

Nun aber zu Stephen Michael Sechi, welcher dem ein oder anderen als Erfinder von Talislanta bekannt sein dürfte – alles weitere erklärt sich im Laufe des Gesprächs, denke ich.

Bangrim: Wie bist du mit der Rollenspielszene in Kontakt gekommen?
S. M. Sechi: Ich hab ca. 1983 angefangen, Rollenspiele zu spielen. Ein jüngerer Cousin aus Seattle hat mich dazu gedrängt, dieses neue Spiel names Dungeons & Dragons auszuprobieren. Damals hab ich in einer Band gespielt und hab ihn immer wieder abgewiesen, bis ich es eines Tages doch mal ausprobiert habe. Ich liebte dieses Spiel sofort, nach dem Spielen bin ich sofort los, um mir die ersten D&D-Hardcover-Bücher zu kaufen und fing an, meine Freunde dazu zu bringen, mitzuspielen. Recht schnell fing ich dann an, meine eigenen Charaktere, Kreaturen usw. zu erschaffen und nach ein paar Jahren habe ich mich dazu entschlossen, mit 2 Freunden eine Rollenspielfirma aufzubauen. So entstand dann Bard Games.

Bangrim: Was denkst du über die heutige Rollenspielszene und vor allem über die Rollenspielindustrie?
S. M. Sechi: Eigentlich bin ich komplett raus aus der Szene und ich weiß auch nicht wirklich viel darüber. Von anderen Leuten, die noch aktiv sind, weiß ich nur, das die Verkäufe im Vergleich zu meiner aktiven Zeit zurückgegangen sind. Das finde ich persönlich sehr schade, weil ich Rollenspiele noch immer sehr genieße und ich glaube, dass sie die kreativste Spielform sind.

Bangrim: In welchen Rollenspielprojekten warst du involviert?
S. M. Sechi: Die erste Version von Bard Games veröffentlichte  als erstes 3 Ergänzungsbücher, die so aufgebaut waren, das sie mit jedem Rollenspiel kompatibel sind (Compleat Alchemist, Spell Cast und Adventurer), daraufhin folgte die „Atlantean Trilogy“. Die Firma wechselte daraufhin zweimal den Besitzer. Ich verkaufte meine Anteile, jedoch kaufte ich sie bereits 6 Monate später wieder zurück. Ab diesem Punkt begannen wir mit der Veröffentlichung von Talislanta-Büchern. Als wir Bard Games ein paar Jahre später geschlossen haben, habe ich die Lizenzrechte von Talislanta an WoTC gegeben, später an Shooting Iron Games und noch später an Morrigan Press. Außerdem hab ich nebenbei als freier Schreiber für andere Firmen gearbeitet. Dabei sind ein Abenteuer für Cyberpunk und Over The Edge entstanden.

Bangrim: Bist du derzeit in einem Projekt involviert?
S. M. Sechi: Ja, in Musikprojekten – nachdem Bard Games geschlossen wurde, bin ich zurück zur Musik gekommen und habe als Komponist, Produzent und Sound Designer gearbeitet. Rollenspielprojekte gibt es derzeit keines, obwohl ich einige Ideen habe, die ich vielleicht irgendwann ausarbeiten werde, falls ich die Zeit dafür finde. Die Musikindustrie hat mich die letzten Jahre ziemlich beschäftigt.
In meiner „Freizeit“ (haha) arbeite ich an einem Spiel, jedoch an keinem Pen-&-Paper-Spiel. Es ist eine Idee für ein Videospiel und wir haben bereits eine kleine Gruppe von Künstlern und Komponisten, die in ihrer Freizeit an Ideen arbeiten.  Falls einer deiner Leser ein guter 3-D Modellierer ist und an dem Projekt mitarbeiten möchte, dann lass es mich wissen.

Bangrim: Was war dein absolutes Lieblingsprojekt?
S. M. Sechi: Ganz klar: Talislanta. Ich genieße das Spiel und insbesondere das Setting.

Bangrim: Gibt es  Projekte, die du nie beenden konntest?
S. M. Sechi: Nicht wirklich. Hier und da ein paar Brocken und ein Ordner, gefüllt mit Notizen und Ideen.

Bangrim: Du warst damals auch Präsident von Bard Games. Wie ist es dazu gekommen?
S. M. Sechi: Ich habe die Firma mit 2 Freunden gegründet, jeder von uns hat 600$ investiert. Da ich den Großteil geschrieben habe und auch in die meisten Dinge involviert war, wurde ich Präsident.

Bangrim: Welche Probleme sind aufgetreten als ihr eure eigene Firma hattet?
S. M. Sechi: In den ersten Jahren lief es bei Bard Games erstaunlich gut, vor allem, da wir eine kleine Firma waren. Jedoch haben wir ein paar schwerwiegende Fehler gemacht, als wir das Geschäft erweitern mussten. Das hat uns schließlich eine Menge Geld gekostet und daraus resultierte dann auch das Ende von Bard Games.

Bangrim: Welche Einflüsse gab es für Talislanta?
S. M. Sechi: Den größten Einfluss hatten die die Fantasy-Romane von Jack Vance, James Branch Cabell, Clark Ashton Smith, außerdem noch Lovecraft’s Dreamlands Of Unknown Kadath, Howard’s Conan, Elric und Die Reisen von Marco Polo.

Bangrim: Talislanta hat über die Jahre viele Publisherwechsel vollzogen. Wenn du zurück blickst, glaubst du, das Talislanta sich gut geschlagen hat?
S. M. Sechi: Ich glaube, Talislanta hat sich sehr gut geschlagen, besonders wenn man bedenkt, das es eine Independent-Produktion war und niemals ein großes Budget hatte. Das Spiel wurde in Deutsch, Französisch und Italienisch übersetzt, hatte seine eigene Miniaturenreihe und wurde in 5 Editionen über den Zeitraum von 25+ Jahren veröffentlicht. Ja, ich würde sagen, Talislanta hat sich sehr gut geschlagen.

Bangrim: Talislanta.com bietet alle Talislanta Bücher kostenlos an. Wie kam es zu dieser Entscheidung?
S. M. Sechi: In den letzten 10 Jahren hatte ich das Glück, gut von der Musik leben zu können und ich wollte den Talislanta-Fans etwas zurückgeben. Sie mussten viel mitmachen in den ganzen Jahren als Talislanta von einem Publisher zum nächsten gewandert ist – viel gutes, aber auch viel schlechtes. Ich hatte 2 Angebote für eine weitere Edition, aber ich habe die Angebote abgelehnt. Ich wollte lieber alle alten Bücher kostenlos verfügbar machen und ich bin froh, das ich mich so entschieden habe  – die Reaktionen waren großartig. Seit Talislanta kostenlos verfügbar ist, haben über 85.000 die Seite besucht um freie PDFs und andere Dinge herunterzuladen. Das ist verdammt cool.

Bangrim: Gibt es Pläne, die Bücher auch als Print On Demand verfügbar zu machen?
S. M. Sechi: Nein, ich wollte diesen Weg nicht einschlagen. Es wird nur kostenlose PDFs geben.

Bangrim: Ist das Artwork-Buch von Khepera Publishing immer noch in Arbeit? Gibt es da Neuigkeiten?
S. M. Sechi: Das letzte Mal, als ich mit Jerry von Khepera gesprochen habe, war das Projekt noch in Arbeit, aber es gab Verzögerungen. Ich muss mich mal wieder mit ihm in Verbindung setzen, um zu gucken, wie weit das Buch genau ist. Danke, dass du mich daran erinnert hast.

Bangrim: Talislanta hat eine kleine, aber loyale Fangemeinschaft. Es gibt immer noch Leute, die viel Material für das Spiel schreiben. Das muss dich glücklich machen, oder?
S. M. Sechi: Ich habe das bereits oft gesagt, aber ich meine es auch so: Talislanta-Fans sind die besten. Sie sind dem Spiel treu geblieben, obwohl es oft  Publisher-Wechsel und neue Editionen gab, und sie gehören für mich zu den loyalsten und kreativsten Menschen, die ich kenne. Talislanta und Talislanta.com wäre ohne sie nie möglich gewesen. Falls ich jemals noch einmal ein Rollenspiel machen werde, dann für sie.

Bangrim: Du hast bereits die „ausländischen“ Talislanta-Editionen erwähnt und eine, um genau zu sein, die Französische, ist immer noch in der Produktion. Das Besondere ist, das bei Ludopathes nicht nur Bücher übersetzt, sondern auch neue geschrieben werden. Bist du in irgendeiner Weise in deren Arbeit involviert oder lässt du ihnen komplett freie Hand.
S. M. Sechi: Sie arbeiten komplett eigenständig. Als Teil unseres Lizenzierungsabkommens bestand ich eigentlich immer darauf, dass ich die Bücher absegne. Jedoch lasse ich Ludopathes freie Hand, sie können mit Talislanta machen, was sie wollen und es scheint für sie der richtige Weg gewesen zu sein.

Bangrim: Auf Talislanta.com gibt es alle Bücher kostenlos, jedoch haben es ein paar Bücher NICHT geschafft, auf der Seite zu landen. Die Chroniken 2 bis 6 wurden veröffentlicht, aber du warst bei diesen Büchern gar nicht involviert. Warum?
S. M. Sechi: Es gab ein paar Meinungsverschiedenheiten, die mich zu der Überzeugung brachten, die Bücher komplett aus der Produktreihe zu werfen.

Bangrim: Wie gefällt dir die D20 Version von Talislanta?
S. M. Sechi: Ich hab sie nie gespielt, daher kann ich dazu nichts sagen.

Bangrim: Talislanta ist eine Welt voller Magie, alten Zivilisationen und phantastischer Technologie. Hattest du jemals den Gedanken, die Schauplätze ins All zu bringen? 
S. M. Sechi: Ja! Es gab sogar ein Projekt, an dem ich eine Zeit lang gearbeitet habe, nämlich „Omniverse“. Es hat sich genau mit diesem Gedanken beschäftigt. Leider kam zu dem Zeitpunkt, als ich an „Omniverse“ gearbeitet habe, Spelljammer raus, also habe ich das Projekt aufgegeben.

Bangrim: Warum hast du dich beim Talislanta-System dafür entschieden, Archetypen zu benutzen?  Es hätte doch auch Möglichkeiten für eine freie Charaktererschaffung gegeben.
S. M. Sechi: Ich hatte das Gefühl, dass die Welt bereits sehr komplex ist und ich glaubte, dass es für Neulinge einfacher wäre, wenn ich ihnen vorgenerierte Archetypen bereitstelle. Es gibt so viele Rassen und Personen in Talislanta, das wäre sonst einfach zu kompliziert für neue Spieler.

Bangrim: Wenn du auf Talislanta leben könntest, wo würde es sein?
S. M. Sechi: Hahaha! Gute Frage! Ich glaube Cymril oder Altan wären schön, oder vielleicht auch das alte Archaeus.

Bangrim: Zu welcher deiner Kreationen hast du eine besondere Beziehung?
S. M. Sechi: Ich mag viele von ihnen, aber wenn ich ein paar Favoriten wählen würde, dann wären das die Ariane, Xambrian wizard hunters, Thralls und die Jaka. Meine Lieblingscharaktere waren die alten Archaen Magier wie Koraq, Viridian oder Arkpn. Ich finde, dass es sehr interessante Persönlichkeiten sind.

Bangrim: Hattest du jemals die Möglichkeit, die „Marke“ Talislanta vom RPG in andere Bereiche zu übertragen?
S. M. Sechi: Ich habe eine paar Talislanta Kurzgeschichten geschrieben, welche Wizard Of The Coast in den 1990ern veröffentlicht hat.  Vor ein paar Jahren habe ich einige Male versucht, einen Talislanta Roman zu schreiben. Ich hoffe immer noch, das sich irgendwann die Möglichkeit ergibt, einen Talislanta-Graphic-Novel oder einfach ein Comic-Buch zu machen. Außerdem würde ich auch sofort die Möglichkeit ergreifen, ein Talislanta-Videospiel zu machen. Wenn einer eurer Leser jemanden kennt, der ein Talislanta-Videospiel machen will, lass es mich wissen – ich schreibe dann die Musik dazu.

Bangrim: Neben deiner Arbeit als RPG-Autor hast du auch Musik komponiert. Erzähl uns doch ein bisschen darüber.
S. M. Sechi: Vor ca. 12-13 Jahren bin ich zurück zur Musik gekommen und habe angefangen, für verschiedene Musik-Bibliotheken zu komponieren. Seitdem haben ich an die 200 CDs produziert, alle mit unterschiedlichen Stilrichtungen. Von 70er Jahre Funk (mein Favorit!) über Reggae bis Nu Metal war alles dabei. Vor knapp 5  Jahren begann ich, Probe-CDs für Big Fish Audio zu schreiben und zu produzieren. Vor kurzem habe ich begonnen, virtuelle Instrumente für ihre Tochterfirma Vir2 zu produzieren. Ich beschäftige mich außerdem mit Sound Design, ein sehr interessantes Thema. Mittlerweile habe ich auch mein eigenes Aufnahmestudio, welches fast vollständig von meinen Trommeln, die ich aus Japan, China und Afrika habe, ausgefüllt wird. Falls sich eure Leser für meine Musik interessieren und auch Interesse haben, ein paar Proben zu hören, dann können sie das hier tun:
http://www.bigfishaudio.com/detail.html?512175

http://www.bigfishaudio.com/detail.html?511859

http://www.bigfishaudio.com/detail.html?513821

http://www.bigfishaudio.com/detail.html?1;16;1:::::::::Symphonic%20Manoeuvres%202:1586

Der letzte Link ist von einem Projekt mit einem 60 Mann Orchester das wir in Prag aufgenommen haben. Das war schon sehr cool.

Bangrim: Du hast auch 3 Soundtracks extra für Talislanta komponiert. Besteht eine Chance, das diese irgendwann auf Talislanta.com verfügbar sind?
S. M. Sechi: Das sind zum Teil meine ersten Stücke, die ich aufgenommen habe. Die Qualität ist hauptsächlich schlecht, weil ich damals eigentlich kein Equipment hatte, nur einen Ensoniq Sampler. Ich bin auch nicht scharf drauf, Werbung für dieses alte Material zu machen, aber ich glaube sie, dürften bereits auf der Website zu finden sein.

Bangrim: Du hattest ja schon gesagt, dass du eigentlich alle Stilrichtungen beim Komponieren ausprobiert hast, auch deine Arbeit bei bigfishaudio.com ist sehr facettenreich. Gibt es dennoch etwas, das du unbedingt noch ausprobieren möchtest?
S. M. Sechi: Ich würde wirklich gerne die Musik für ein Videospiel machen. Ich glaube, das würde mir Spaß machen.

Bangrim: Welche Tipps hast du für einen jungen Autor, der ein Rollenspiel schreiben möchte?
S. M. Sechi: Hmmm…. Gute Frage. Ich würde sagen – trotz der schwachen Absatzzahlen in der RPG Industrie, man sollte  ein Rollenspiel schreiben, wenn man das Schreiben und Rollenspiele liebt. Vielleicht macht man Geld damit, aber vielleicht auch nicht. Man wird jedoch sicher viel Spaß beim Schreiben haben und man wird viel übers Schreiben, Spiele und das Geschäft lernen. Ich hab das jedenfalls getan.

Bangrim: Wie startet man überhaupt beim Schreiben eines Rollenspiels?
S. M. Sechi: Ich habe damit angefangen, den Hintergrund zu schreiben, also Orte erschaffen, Kreaturen, Personen, Geschichte usw.. Ich habe das schon als Spielleiter gemacht, verschiedene kleine Sachen geschrieben, die ich dann zu meiner damaligen D&D-Kampagne hinzufügen konnte.  Die besten Ideen daraus wurden dann die Grundlage für Talislanta. Wenn ich mich korrekt erinnere, habe ich zwischen 50 und 65 Wochen für das Schreiben des ersten Talislanta-Buchs (Die Chroniken) und das Erschaffen von Design-Vorentwürfe für die wichtigsten Personen und Kreaturen gebraucht. Es war viel harte Arbeit, aber ich habe die Zeit genossen.

Bangrim: Hast du eine RPG-Anekdote, an die du dich gerne erinnerst?
S. M. Sechi: Ich hab ein paar, manche davon sind sogar richtig wild. Aber anstatt über diese zu reden, würde ich die Gelegenheit gerne nutzen, um 3 Leute hervorzuheben, die uns 1983 wirklich geholfen haben,  in der Branche Fuß zu fassen. Der erste, den ich nenne möchte, ist Scott Bizar von FGU (Fantasy Games Unlimited), welcher sich mit uns hinsetzte und unsere Fragen, die wir zum Geschäft hatten, beantwortete . Für einen Konkurrenten fand ich das extrem freundlich und selbstlos. Die anderen beiden sind Danny und Mike von „The Compleat Strategist“, für mich einfach der beste Spieleladen der Welt. Als wir Bard Games gegründet haben, sagten sie uns, dass sie unsere ersten Bücher sofort bestellen würden. Sie haben uns angetrieben und haben uns immer gut beraten. Außerdem gab es da ein paar nette Anekdoten, die ich hier aber nicht wiederholen kann.

Bangrim: Danke für das Interview, Steve!
S. M. Sechi: Danke, dass du mich interviewt hast. Außerdem danke ich allen Lesern, die jemals Talislanta oder ein anderes Bard-Games-Produkt gespielt haben. Ich habe eure Unterstützung immer geschätzt.

-> talislanta.com mit den angesprochenen zahllosen Downloads

[Rezi] Zunftblatt #10 – Piraten, Seefahrer und Entdecker

Oktober 14, 2011

Hatte das Heft vor kurzem für den Rollenspiel-Almanach vorgestellt und möchte es gern hier auch nochmal unter die Lupe nehmen, zumal gerade Heft #11 (Zwerge, Hobbits, Kleine Völker) draußen ist.

Das zehnte Zunftblatt kommt mit rund 60 Seiten und dem Schwerpunktthema Piraten, Seefahrer und Entdecker daher. „Bis zum Horizont“ stellt gekonnt historische Navigationsmethoden vor und zeigt Möglichkeiten auf, wie man sie im Rollenspiel einsetzen kann – meist nur als kleines Element, um Farbe ins Spiel zu bringen, manchmal fällt aber auch ein Plothook ab. Die „Kreaturensammlung Meer und Küste“ beschreibt wertelos fast zwei Dutzend Kreaturen aus Natur und Mythologie, die man als Gegner einbauen kann, einige eignen sich wiederum als Aufhänger für Nebenhandlungen. „Von Zyklonen, Klabautern und anderen Meeresungeheuern“ geht auf Naturphänomene und Seemannsgarn ein, Unwetter, Stürme, Mahlströme, Flaute oder Ungeheuer der griechischen Mythologie, alles Mögliche (und Unmögliche), was Farbe in eine Seereise bringen kann. „Die Eroberung des Indischen Ozeans“ bringt dem Leser die Navigationskünste der Araber, die riesigen Flotten Chinas, den Entdeckerdrang der Portugiesen und schließlich die Handelgeschicke der Holländer nahe. Alle vier Artikel sind ziemlich unterhaltsam geschrieben und geben gute Ideen zur Hand, wie man eine Seereise und die Begebenheiten drumherum ausgestalten kann.

Zwei Abenteuer beschäftigen sich ebenfalls mit dem Schwerpunkt. „Der Schlüssel der Kirke“ ist ein universelles „Doppelabenteuer“ im Mantel- und Degen-Genre, welches sich wohl mit 7te See am besten umsetzen läßt. Inhaltlich eine „einfache“ Artefakthatz, liegt die Besonderheit im Doppelabenteuer. So heißt es, weil man erst eine Gruppe Piraten spielt, anschließend dieselben Spieler andere SC, nämlich Marinesoldaten, welche diese verfolgen. Eine durchaus nette Idee, allerdings ergibt sich daraus auch die ein oder andere Schwierigkeit – angefangen mit der Trennung von Spieler- und Charakterwissen bis dahin, dass Handlungen der zweiten Gruppe Handlungen der ersten, schon gespielten Gruppe, durchkreuzt hätten. Für die ein oder andere Gruppe sicherlich trotzdem ein reizvolles Experiment. „Dolphin, Drug and Diamond“ ist hingegen ein Piratenabenteuer, ebenfalls ohne Werte, z.B. mit Shadowrun oder einem Urban Action-Rollenspiel umsetzbar. Besonderheit hier: je nachdem auf welche Seite sich die Charaktere am Anfang schlagen, setzt sich das ganze fort. Das Ablaufschema erinnert an die Plot-Point-Kampagnen von Savage Worlds, sicher nicht das schlechteste Vorbild.

Der Interview-Teil ist auch recht dick, wobei man mittlerweile zum Abdruck des Gesprächs übergegangen ist, während man früher eher Gesprächszusammenfassungen druckte. Die thematisch zum Schwerpunkt passenden Bands The Jolly Rogers und die Honky Tonk Pirates wurden interviewt, dazu wurden noch Christian Kennig (Dungeonslayers) und Sebastian Witzmann (Aborea) zu ihren Einstiegssystemen und letzterer zu Operation: Fallen Reich befragt – außerdem werden beide Systeme sowie das Einsame Wolf Mehrspielerbuch im Vergleich auf ihre Einsteigertauglichkeit getestet. Moritz Mehlem konnte außerdem zu einem Werkstattbericht zu Drachen über Larm gewonnen werden und erklärt anhand seines Werks, wie es von der Idee zur Druckfassung kommt – praxisorientiert geschrieben, wie immer. Schlußendlich kommt noch Mark Wachholz zum Thema DSA-Film zu Wort, hier wieder in Berichtsform mit eingeworfenen Zitaten.

Dass das Tanelorn mittlerweile das Heimatforum des Zunftblatt geworden ist, merkt man spätestens bei den Rezis, so wird z.B. PDQ Sharp!, ein schlankes Mantel-und Degensystem, vorgestellt. Die Rezi zu Freebooter’s Fate, einem Tabletop, wo kleine Piratenmannschaften (und andere Teams) aufeinanderknallen, war sozusagen Pflicht, stammt von dort das tolle Titelbild. Malmsturm, Sachen zu Herr der Ringe, DSA, Shadowrun und Savage Worlds runden das Bild ab. Für Leute, die gar nicht mehr zum Tischrollenspiel mit real existierenden Personen am selben Tisch kommen, wird noch das Portal Drachenzwinge vorgestellt, wo man online Rollenspiele spielen kann.

Fazit: Für 3,50 Euro gibt es eine Tüte Buntes mitten aus der Szene. Kaum einer wird mit allen Artikeln was anfangen können, aber kaum einer im Gegenzug leer ausgehen. Und seien wir ehrlich, was die Jungs und Mädchen aus Lahnstein da vierteljährlich abliefern, ist nicht nur aller Ehren, sondern locker auch sein Geld wert. Dass nach dem Envoyer nochmal ein Magazin mit regelmäßiger Erscheinungsweise etabliert werden konnte, ist toll, dass man mit dem Inhalt auch noch was anfangen kann, noch toller!

Zum Zunftblatt hierlang!


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