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Basic Fantasy RPG neu für unter 5 Euro

Februar 21, 2013

Obwohl es der Name vermutet lässt, hat es nix mit mir dem Basic-System zu tun, auf dem z.B. Runequest oder Cthulhu basieren, sondern gehört zu den DnD-Klonen der OSR-Welle. BFRPG basiert auf dem MentzerBECMI D&D 1983 mit ein paar Modernisierungen, z.B. steigender Rüstungsklasse. Glgnfz hat es vor längerer Zeit mal rezensiert, nun ist das Buch (160 Seiten, die durchaus auch für 20 Euro was hermachen, hatte es im letzten Jahr auf dem Ding probegespielt) für 4,50 bei Amazon erhältlich, wie schon Mad-Kyndalanth berichtete.

Edit: Viel Material zum BFRPG bietet auch die System-Homepage.

 

[Rezi] Legend

Juli 28, 2012

Argamae hat es rezensiert:

I. Hintergrund
Als Steve Perrin 1978 das amerikanische Fantasy-Rollenspiel „RuneQuest“ herausbrachte, war wohl noch niemandem klar, dass dieses System einen der Grundpfeiler der frühen Szene bilden würde. Das zum noch jungen Dungeons & Dragons recht unterschiedliche Spiel verwendete erstmals eine auf Prozentwerten basierende Würfelmechanik und führte auch ein rudimentäres Fertigkeitensystem ein, aus dem später Rollenspiele wie Call of Cthulhu, Stormbringer, ElfQuest oder auch Pendragon hervorgehen sollten. Es brachte die Vormachtstellung von (A)D&D zwar nie ernsthaft in Gefahr, bildete aber aufgrund seines völlig anderen Spielgefühls schnell eine überaus treue Fanbasis und konnte mit der Spielwelt „Glorantha“ aus der Feder von Greg Stafford bereits ein langlebiges Fantasy-Setting vorweisen, das schon deutlich vor der Erfindung von Rollenspielen in Geschichten und Brettspielen auftauchte. Viele Verlage, Editionen sowie Berg- und Talfahrten später ist RuneQuest immer noch am Markt und blickt dieser Tage seiner sechsten Ausgabe entgegen.
Aber genug der Geschichtsstunde – wie passt nun LEGEND da hinein? Es ist ganz einfach: LEGEND ist eine nochmals überarbeitete Fassung des RuneQuest-Spielsystems von Mongoose Publishing. Während die Rechte am Titel „RuneQuest“ sowie an der Spielwelt „Glorantha“ wieder an Issaries, Inc. abgetreten worden waren, behielten Mongoose die Rechte an dem von ihnen entwickleten RQ-II-Spielsystem und kündigten im Rahmen der Open Gaming License eine Pocket-Size-Edition der weltneutralen Spielregeln unter dem Namen „Wayfarer“ an, der dann vor der Veröffentlichung in „Legend“ abgeändert wurde.
Das hier rezensierte Produkt ist das Grundregelwerk.

II. Aufmachung & Ersteindruck
LEGEND kommt im amerikanischen Paperback-Format daher, was etwa dem deutschen DIN-A5 entspricht. Es ist ein einfaches Softcover mit 240 Seiten, schwarzweiß, mit wenigen Abbildungen und viel Text. Zwar wirkt es nicht überladen, weist aber doch eine hohe Informationsdichte auf und verfügt über keine Spaltentexte, soll heißen: es ist einspaltig. Hin und wieder sind kursiv geschriebene Absätze eingeschoben und durch Rahmen abgegrenzt, die als Regelillustration die Geschichte von Alaric, dem Beispielabenteurer, erzählen. Tabellen wirken lieblos und scheinen direkt aus einer Tabellenkalkulation hineinkopiert worden zu sein. Zudem lässt sich das Regelwerk aufgrund seiner hohen Seitenzahl und des kompakten Formats nicht aufgeklappt hinlegen, es sei denn, man biegt mit Gewalt die Bindung auf – davon sei aber abgeraten.
Die Illustrationen sind von unterschiedlicher Qualität, es überwiegt aber eher comic-hafte Artwork, die mir persönlich nicht so gefällt. Ein tribal-artiges Muster an den Ecken jeder Seite lockert die Textwüsten etwas auf. Alles in allem sind also Aufmachung und Layout kein Hingucker und erleichtern auch die Handhabung des Buches nicht – zu allem Überfluss gibt es auch keinen Index! Sowas ist bei einem Regelwerk mit der Seitenzahl heutzutage schon peinlich, finde ich.
Es wird in jedem Fall klar, das der Look allein keine LEGEND-Bücher verkaufen wird.

III. Grundlegendes zum Spielsystem

  • Wie oben schon erwähnt, ist LEGEND eine Überarbeitung der bewährten RQ-Regeln. Es erwartet einen also ein Prozentsystem. Die meisten spielrelevanten Werte (Ausnahmen sind z.B. Attribute oder Schadenswerte bei Waffen) sind in Prozent dargestellt, die mit einem W100 bzw. W% nicht überwürfelt werden dürfen, um eine Probe zu bestehen. Dadurch ergibt sich gegenüber einem W6- oder W20-System schon eine größere Feinkörnigkeit. Kritische Erfolge und Patzer sind ebenfalls eingebaut.
  • Des Weiteren kennt LEGEND keine Charakterklassen oder -stufen. Die Macht und das Können eines Helden werden primär durch graduelle Verbesserungen in seinen Fertigkeiten oder Attributen dargestellt. Statt Erfahrungspunkten werden am Ende eines Abenteuers Verbesserungswürfe vom SL verteilt, mit denen die Spieler Einzelwerte (Fertigkeiten oder Attribute) ihres Charakters steigern können. Hierzu muss in der Regel der bestehende Wert überwürfelt werden – was bedeutet, dass es zunehmend schwieriger und zeitraubender wird, hohe Werte noch zu verbessern. Neben diesen Verbesserungswürfeln besteht für den Charakter auch die Möglichkeit, einen Lehrmeister/Trainer zu suchen und diesen um Ausbildung zu ersuchen.
  • Abgesehen von Attributssteigerungen, die Einfluss auf die Trefferpunkte haben, bleibt das Vermögen, Schaden wegzustecken, bei den meisten Charakteren im Laufe ihres Daseins relativ konstant. Rüstungen reduzieren Schaden, Verteidigen geschieht aktiv, es gibt Trefferzonen.
  • Jeder Charakter in LEGEND kann – sofern der SL nichts anderes entscheidet – Magie lernen. Die sogenannte „Common Magic“ steht allen offen. Andere Magierichtungen müssen jedoch aufwändiger erlernt werden. Es wird ein Magiepunktesystem verwendet.

IV. Charaktererschaffung
Charaktere in LEGEND besitzen 7 Attribute (Charakteristika genannt: Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana, Geschicklichkeit und Charisma), deren Startwerte mit 3W6 (bzw. 2W6+6 bei Größe und Intelligenz) ermittelt werden. Jeweils zwei dieser Attribute werden addiert und der Gesamtwert in Prozent bildet die Grundlage für die jeweilige, allgemeine Fertigkeit. Beispiel: Stärke 9 und Geschicklichkeit 14 werden addiert und bilden dann mit 23% den Grundwert in Athletik. Weitere Spielwerte, wie Trefferpunkte, Magiepunkte, Angriffsrang oder die Anzahl von Kampfaktionen, werden ebenfalls aus den 7 Hauptattributen abgeleitet.
Dann durchläuft der Charakter noch einen Formungsprozess, der durch seinen kulturellen Hintergrund (Barbar, Nomade, Zivilisierter oder Primitiver) sowie einen Beruf (vom Spieler frei gewählt) bestimmt wird. Diese beiden Kategorien geben Bonus-Prozente auf bestimmte allgemeine Fertigkeiten (worunter auch Kampfstile, etwa Speer & Schild, fallen) und erlauben das Lernen von einigen fortgeschrittenen Fertigkeiten. Abschließend erhält jeder Spieler noch 250 Prozentpunkte, die er frei (aber mit gewissen Auflagen) auf alle bis hierhin erhaltenen Fertigkeiten verteilen darf.
Weitere Tabellen zur Bestimmung seiner Familienverhältnisse oder einschneidender Ereignisse in seinem Leben können als Anregung für Hintergrundideen verwendet werden.
Fremdrassen sind möglich, jedoch bieten die Grundregeln keine an; sie sind trotz Hinweis, man könne praktisch alles spielen, da sämtliche Kreaturen auf den gleichen 7 Attributen aufbauen, vollständig auf Menschen fokussiert. Leider finden sich auch erst in dem Zusatzband „Monsters of Legend“ die Spielwerte für Zwerge, Elfen und andere Rassen.

V. Kampf
Es dürfte zweifelsohne das Kampfsystem sein, dass für unvorbereitete Spieler und Spielleiter am ehesten zum Umdenken bezüglich der eigenen Spielweise führt. Denn die Standards bekannter High-Fantasy-Gefechte aus den verbreiteten Charakterklassen- und Stufensystemen gelten hier nicht. Bei LEGEND haut den liebevoll hochgepäppelten Abenteurer auch ein normaler Goblin mit Glück (oder Pech) aus den Latschen. Trefferzonen, Abtrennungen von Körperteilen, Waffen, die im Körper stecken bleiben – und nie genug Trefferpunkte. Bedenkt man, das der durchschnittliche Charakter im Torso nur 7 TP hat, eine normale Waffe wie der Kurzspeer aber schon 1W8+1 Schaden verursachen, wird der Waffengang in LEGEND oft zur letzten Option. Dennoch hat das berühmt-berüchtigte Kampfsystem aus RQ-Tagen jetzt einige Neuerungen erfahren – und die fügen spannende und taktische Optionen hinzu.
Zu nennen wären hier die Kampfmanöver: je nach Vergleich zwischen Angriffswurf und Verteidigungswurf stehen der Seite mit dem höheren Resultat ein oder mehrere Kampfmanöver zu, die sie sofort ausführen können. Gerechnet werden dabei die Erfolgsstufen: hat der Angreifer etwa einen normalen Erfolg (Angriffswurf gelungen) und der Verteidiger einen Fehlschlag (z.B. Paradewurf nicht geschafft), besteht für den Angreifer der Vorteil einer Erfolgsstufe und er kann zusätzlich zu den normalen Auswirkungen seiner Attacke ein Manöver auswählen, z.B. Gegner aufspießen oder Trefferzone wählen. Manche Manöver können nur bei ausreichend hohen Erfolgsstufen gewählt werden. Da eine ordentliche Palette aus unterschiedlichsten Offensiv- und Defensivmanövern zur Verfügung steht, und Erfolgsstufen-Unterschiede nahezu bei jeder Kampfhandlung auftreten, ist ein äußerst taktisches Element geschaffen worden, das jeden Kampf – auch gegen scheinbare „Aufwärm-Monster“ – zu einer neuen und oft unvorhersehbaren Herausforderung macht.
Auch Details, etwa Waffenlänge/-reichweite und daraus entstehende Vor- und Nachteile (wenn etwa der Angreifer mit kurzer Waffe in den Verteidigungskreis eines Kämpfers mit langer Waffe eindringen konnte), werden spielmechanisch abgehandelt. Das Ergebnis ist ein sehr interessantes, aber auch relativ komplexes Kampfsystem, dass Simulationsfreunden sicher mehr zusagt als denen, die schon an Kämpfen in D&D Basic verzweifelt sind. Dennoch sind die vielen Beispiele zu loben, die die LEGEND-Kampfregeln anschaulich näher bringen.

VI. Magie
Die Standardannahme in LEGEND ist, dass jeder Abenteurer Magie lernen kann – zumindest die einfachste Form der Magie: die Gemeine Magie. Dies sind meist kleine Zauber oder auch Verzauberungen, die oft einen alltäglichen Nutzen bei der Ausübung von verschiedenen Tätigkeiten haben. Was die Gemeine Magie so einfach zu handhaben macht, ist ein Wurf auf eine Gesamtfertigkeit: nämlich den Wert in „Common Magic“. Egal, welchen Zauber man spricht, es wird immer gegen die gleiche Gesamtfertigkeit gewürfelt.
Anders ist das bei den fortgeschrittenen Magiearten: der Göttlichen Magie und der Hexerei.

Die Göttliche Magie kommt direkt von einem Gott – sie benötigt keine Magiepunkte. Aber um dessen Gunst zu erlangen, muß der Zauberwirker Mitglied eines Kultes (oder Kirche, Sekte, etc.) sein. Er opfert dem Kult Punkte seines Mana-Attributes und stärkt damit seinen Pakt und seine Verbundenheit mit dem Gott. Diese geopferten Punkte bilden dann die Basis für Zauber – ein Gläubiger, der etwa 5 Punkte Mana opfert, kann Göttliche Zauber in diesem Wert erbitten. Je größer also das Opfer ist, umso tiefer ist die Verbundenheit zu dem Gott. Natürlich verleiht der Gott nur jene Zauber, die zu seinem Einflussbereich bzw. seiner Domäne zählen. Um den Gott korrekt anrufen zu können, ist die Wissensfertigkeit „Lore“ gefragt, die für jeden Kult bzw. Religion individuell ist und auf die eine Probe abgelegt werden muß.
Neben den magischen Vorteilen, die ein Kult bietet, eröffnen sich aber auch ganz weltliche Vorzüge – etwa Zugang zu Lehrmeistern für andere, dem Gott gefällige Fertigkeiten.

Die Hexerei ergründet das Gefüge von Elementen und Materie auf einer hermetischen Grundlage – mit Hilfe von Formeln und Theorien. Ziel ist die Beherrschung der Naturgesetze, indem den zugrundeliegenden Kräften der eigene Wille aufgezwungen wird. Hierzu bedient sich der Hexer eines oder mehreren Grimoires, in denen seine Zauber verzeichnet sind. Jedes Grimoire (etwa „Buch der sieben Stäbe“) hat seinen eigenen Prozentwert, der das Verständnis des Hexers mit den Zaubern aus diesem Buch repräsentiert. Da Hexer ihre (extrem wertvollen) Folianten nur ungern mit sich herum schleppen, prägen sie sich Zauber in Höhe ihres Intelligenzwertes ein. Diese können sie dann so oft sprechen, wie sie Magiepunkte dafür zahlen können. Der andere, für Hexer wichtige Prozentwert ist der, den sie in der Fertigkeit „Manipulation“ besitzen. Diese erlaubt es ihnen nämlich, fundamentale Aspekte ihres Zaubers zu verändern – z.B. Reichweite, Stärke oder Dauer. Damit ist die Hexerei die schwierigste, aber auch mächtigste Form der Magie.

VII. Was gibt es sonst noch?
Die wichtigsten Eckpfeiler des LEGEND-Systems dürfte ich genannt haben. Aber es gibt noch ein, zwei Aspekte, die ich erwähnen möchte. Z.B. gibt es jetzt „Heldeneigenschaften“, die man sich durch Aufsparen von Heldenpunkten kaufen darf – aber simple Sparsamkeit allein ist oft nicht ausreichend, meist müssen noch andere hintergrundspezifische Dinge erfüllt sein, wie z.B. einen gewissen Status in einer Gemeinschaft erreicht haben, eine Quest zu unternehmen oder von einem legendären Helden lernen. Diese Heldeneigenschaften entsprechen ein wenig den Talenten bei D&D 3.5 oder Pathfinder, um mal einen bekannten Vergleich anzustreben, sind aber in LEGEND weitaus potenter. Die meisten erfordern noch bestimmte Voraussetzungen (etwas Mindestwerte in Attributen oder Fertigkeiten), befähigen dann aber den Charakter zu wirklich ungewöhnlichen Dingen – etwa dem Parieren von Geschossen mit Nahkampfwaffen, dem Zufügen von erlittenen Wunden beim Verursacher oder der Immunität vor allen Krankheiten.

LEGEND federt die Unversöhnlichkeit seines Spielsystems ein klein wenig ab, indem es „Hero Points“ einführt, deren Einsatz das Neuwürfeln von einer Fertigkeitsprobe ermöglicht. Außerdem kann man diese Punkte einsetzen, um sich eine zusätzliche Kampfaktion zu holen (wenn man dringend nochmal parieren oder ausweichen möchte, aber schon alle Aktionen aufgebraucht hat) oder um einen fiesen Treffer nochmal zu einem Streifschlag abzumildern. Zu guter Letzt darf man sich mit einem Heldenpunkt auch einen “Tipp” vom SL holen, wenn man mal wirklich ganz tief in der Bredouille steckt. Dieser “Tipp” nimmt dann die Form einer plötzlichen Einsicht oder Wahrnehmung durch den Charakter an. Man startet jede Session mit zweien dieser Punkte, kann aber – wie üblich – durch gutes Spiel und tolle Leistungen weitere hinzugewinnen.

Auffällig abwesend ist ein Abschnitt über Monster und Tiere. In einem Grundregelwerk erwarte ich zumindest eine Auflistung mit den wichtigsten Spielwerten bekannter Fantasy-Kreaturen und typischer Lebenwesen. Dies ist bedauerlich, da der Platz sicherlich für so etwas ausgereicht hätte. Ein Kreaturenbuch („Monsters of LEGEND“) ist separat erhältlich. Immerhin ist der Abschnitt über Ausrüstung und Waffen ausreichend groß für ein Grundregelwerk.

Irgendwie sowas wie DAS FAZIT
Insgesamt ist LEGEND ein simulatives System, dass seine Welt neutral abzubilden versucht. Nicht nur die für den SL gedachten Regeln bezüglich Wetter, Reisezeiten, Krankheiten, Giften, Erschöpfung, Hunger oder Durst zeigen dies deutlich. Auch die fast schon „nüchterne“ Behandlung wachsender Charaktermacht als Folge feinkörniger Detailverbesserungen spricht diese deutliche Sprache. Metaspiel-Elemente wie „Charakterstufen“, die einem Helden schlagartig neue Fähigkeiten bescheren, liegen abseits des hier eingeschlagenen Weges.
LEGEND ist für den Spieler mit Wunsch nach einem bodenständigen, „realistischen“ Fundament seiner Spielwelt, in der seine Handlungen nachvollziehbare und spielmechanische Auswirkungen haben können. Dies gelingt LEGEND meiner Meinung nach deutlich eleganter und weit weniger komplex als Rollenspiel-Schwergewichten wie z.B. Rolemaster, dass durchaus einen ähnlichen Anspruch hat. Das Prozentsystem ist einfach intuitiv verständlich und lässt auf einen Blick eine gute Einschätzung von Fertigkeiten oder Risiken zu.
Wer etwas sucht, das fernab „cineastischer“, die Plausibilität strapazierender und Modifikator-überladener Fantasy-Superhelden liegt, der sollte LEGEND definitiv einen Blick schenken. Ich denke, im Low-Fantasy-Bereich ist dieses Regelwerk am Besten aufgehoben, wenn auch letztlich alle denkbaren Szenarien damit umzusetzen sind. Was ich persönlich für das Schöne an LEGEND halte, ist, dass sich seine Regeln nie aufdrängen – sie bleiben im Spiel angenehm im Hintergrund und beeinflussen dadurch auch seltener die „Denke“ der Spieler beim Ausspielen ihrer Charaktere. Tatsächlich glaube ich, dass sie ein plausibleres Spiel im Hinblick auf Taten und Entscheidungen fördern. Ob das nun immer gewünscht ist oder nicht, steht auf einem anderen Blatt.
In jedem Fall wird man trotz der genannten Mängel für den Preis von 15 Euro nur schwerlich ein so komplettes und hochgradig anpassbares Regelwerk bekommen. Noch dazu eines, dessen gesamter Inhalt als “Open Content” gekennzeichnet ist und damit frei für eigene Produkte verwendet werden kann.

Anmerkung zum Schluß:
Es sind bereits einige Ergänzungsbände erschienen, die LEGEND an verschiedenen Stellen erweitern. Erwähnt habe ich bereits einen Band über Monster, weitere Titel umfassen thematisch Piraten, Wikinger, eine Ork-Stadt, eine neue Magieart (Blutmagie) sowie Ausrüstung und Waffen.

Danke für das Interesse,
Euer Argamae

[RPG Now] Legend (Universalsystem auf RuneQuest II) für nen Dollar

Dezember 9, 2011

Bei RPG Now gibt es gerade Legend für den fairen Preis von 1 Dollar – statt knapp 20. Dabei handelt es sich nicht um RuneQuest II, sondern um ein gestreamlintes Universalsystem, welches auf dessen Kernregeln basiert. Wer sich also RuneQuest, Glorantha etc. interessiert oder anderweitig mal reinschnuppern will, sollte die Chance nutzen.

Ab nach RPG Now.

Zum System heißt es: “Using the core rules from RuneQuest II, Legend is a new fantasy roleplaying game that serves as the basis for a multitude of settings and worlds. 100% compatible with all previous RuneQuest II books, including Elric of Melnibone, Deus Vult and Wraith Recon, Legend repackages the rules into a new digest-sized format.”

Video-Preview von ‘Sartar: Kingdom of Heroes’ für HeroQuest 2.0

Dezember 1, 2009

Neues vom neuen Runequest / Glorantha:


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