Posts Tagged ‘Steamfantasy’

[Rezi] Elyrion-Soundtrack (von Erdenstern)

Mai 12, 2014

Noch sechs Stunden bis zum Ende des Elyrion-Kickstarters. Schon ab dem 1. Paket für 10 Euro gibt es den alten Elyrion-Soundtrack von Erdenstern kostenlos obendrauf – heja, der hat allein schon mal mehr als 10 Euro gekostet! Da ich ihn 2009 schonmal rezensiert habe, stell ich ihn Euch einfach nochmal vor!

Mit Elyrion ist Erdenstern erstmals auf anderen Pfaden als ihrer “Into the…”-Reihe unterwegs und untermalt das gleichnamige Rollenspiel Elyrion musikalisch. Auf knapp 75 Minuten warten 19 Stücke im schmucken Digipack der Entdeckung, einige wenige auf die Schiene SteamFantasy zugeschnitten, die meisten weitaus generischer.“Der Kontinent Audakia” ist ein episches Intro, die unterlegten Rythmusgeräusche geben dem ganzen ein wenig Steam-Flair, machen den Einsatz für Fantasy beispielsweise aber schwer. Auch “Zwischen Licht und Schatten” bietet ein episches Intro, ist diesmal allerdings universeller verwendbar. “Die Quelle Elyrions” berichtet von reinen Orten voller Lebenskraft, die aber im Gegenzug – im Sinne des Ausgleichs – auch den Tod bringen können. Daher schleicht sich neben den majestätischen Tönen auch ab und an ein gefährlicher Unterton ein. “Das Erbe der Titanen” schlägt erneut in die epische Kerbe und erinnert an die Zeit jener Halbgötter, deren Erbe auf Elyrion nun erwacht. “Die Stunde des Schicksals” hingegen lässt offen, ob die Spielercharaktere kurz davor sind einen hart erkämpften Sieg zu erringen, oder ob sie vor einer entscheidenen Niederlage stehen. Gefällt mir sehr gut und ist vielseitig einsetzbar.

“Die Schänke” ist nicht das erste Tavernen-Stück von Erdenstern – davon kann man letztlich auch nicht genug haben. Die grundlegend fröhliche Stimmung wird ab und an von exotischen Instrumenten sowie einem kehligen Gesang unterbrochen, so dass man an eine Taverne in fernen Ländern oder im Großstadtmoloch denken mag, wo sich die unterschiedlichen Rassen nur so tummeln.

“Krieger aus Stahl” darf man getrost zu den Kampfliedern zählen, wo Stahl auf Stahl trifft. Deutlich bedrohlicher ist da “Feuer und Stahl”, wo die Helden möglicherweise in einen Hinterhalt geraten oder die ersten Gefährten schon gefallen sind.

“Steppenreiter” bietet sich geradezu als Reiselied an, um längere Reisepassagen zu begleiten oder zu überbrücken. Während “Steppenreiter” sich um die Steppen kümmert, wird es mit “Berge und Ebenen” deutlich hügeliger und “Die Kerusk-Wüste” deutlich heißer. Alle drei eignen sich dazu, die jeweiligen Regionen musikalisch zu untermalen. In eine ähnliche Kerne schlagen “Die Festung im Eis” wie auch “Die Stadt in den Wolken”, welcher sich auch für andere Metropolen eignet.

“Wolfsland” erinnert sofort an Ravenloft und hätte gut zur “Into the dark” gepasst. Mit dem Wolfsgeheul zu Anfang und zum Ende ist es ein Ohrenschmaus für nächtliche Reisen durch düstere Länder. Auch “Die dunkle Macht Anhjôrais” beschreibt ein dunkles, schattenerfülltes Land, welches zugleich als Maintheme für einen Erzbösewicht taugen würde. In die Wälder führt “Die Mysterien Tithals”, auf Elyrion ein riesiges Waldreich, welches in den meisten Bereichen kaum ein Mensch betreten hat. Die mächtigen Wälder diverser Fantasywelten schwirren einem im Kopf herum.

“Handel und Wandel” erzählt von den exotischen Städten des Südens und hätte so gut zur “Into the gold” gepasst. “Die schwarze Fäule” könnte ebenso durch eine pestverseuchte Stadt wie auch einen Spielercharakter begleiten, der von einer schweren Krankheit geplagt ist.

Das Outro bildet “Die Erben der Schöpfung”, welches mit seiner ruhigen getragenen Stimmung genau dies nach einem Rollenspielabend bilden kann.

Unter die vielfältigen Klangfarben von Erdenstern, oft dominiert von Streichern und/oder Bläsern, mischen sich diesmal auch experimentellere Töne – trotzdem bleiben 90 Prozent im Bereich der Fantasy einsetzbar. Und wer symphonische Musik auch in anderen Genres einsetzt, wird einiges benutzen können.

Inhaltlich dominieren Regionalbeschreibungen, bunt gemischt – was entgegen der “Into the…”-Reihe den Vorteil hat, viele Gebiete grob abdecken zu können anstatt ein, zwei Regionen detailliert abzudecken. Einige generelle Tracks, die als Intro benutzt werden können oder mit bestimmten NSC, befinden sich auch auf der CD. Nur Kampflieder kommen recht kurz, hier muss man dann eben doch zur “Into the red” greifen, aber immerhin hat Elyrion sein Tavernenlied bekommen.

Die Eignung für Elyrion ist perfekt, welches Rollenspiel hat schon seinen zugeschnittenen Soundtrack? Dass 12-seitige Booklet stellt die einzelnen Songs und damit die Regionen kurz – für eine CD eher lang – vor. Das Konzept geht insofern auf, dass sich für fast jede Region als auch für typische Situationen ein Song findet. Die Eignung für andere Steam-Fantasy-Systeme oder Systeme, die solche Elemente beinhalten – ich denke an Eberron, Arcane Codex, Earthdawn – ist ebenfalls hoch einzuschätzen. Für Fantasy eignen sich auch fast alle Songs, je nachdem wieviel exotische Klänge man akzeptiert. Aber selbst bei kritischem Blick sollte eine Menge übrig bleiben. Die umfassenden Regionen macht diese CD auch gut zu einem Einstiegswerk in die Schaffenswerke Erdensterns, denn man erhält viele Regionen und Situationen, von denen aus man sich näher spezialisieren kann.

Fazit: Erdenstern liefern seit Anbeginn ihres Schaffens gelungene Rollenspielmusik, welche sich einfach einsetzen lässt. Genau dies wird auch hier geboten, etwas weiter gefächert als in der “Into the…”-Reihe, einige wenige Lieder sind dafür nur steam-geeignet.

 

[Rezi] Elyrion Grundregelwerk (1.5 Edition)

Mai 12, 2014

Um Elyrion auf der Zielgeraden noch etwas zu featuren und weil jemand auf G+ danach gefragt hatte, hab ich mal meine alte Elyrion hervorgekramt, die ich 2008 für die LORP schrieb. Der interessante Teil ist natürlich der zur Welt, den hab ich mal fett markiert.

Der Kickstart läuft noch 12 Stunden und schon für 10 Euro winkt neben dem .pdf auch die ganzen Abenteuer als Bonus-pdf. Bei 550% gibt es übrigens noch ein Sandboxabenteuer von Moritz Mehlem im Softcover dazu, aktueller Stand 519%.

Also, Elyrion damals 2008 (die imho interessanten Teile für 2014 hab ich fettkursiv gemacht):

Mit Elyrion liefert der Prometheus Verlag sein Erstlingswerk ab, ein Steamfantasy-Rollenspiel. Die Veröffentlichung folgte auf der Essener Messe Spiel 2007, schon ein halbes Jahr später war aufgrund von Ausverkauf eine Neuauflage nötig. Man entschied sich dabei zu leichten Änderungen und einen etwas geringeren Preis. Die Version 1.5, die wir hier betrachten, ist seit der RPC 2008 verfügbar, kostet 30 Euro, umfasst 316 Seiten im Hardcover mir edlem Lesebändchen und hat eine farbige A2-Karte des Kontinents als Beilage.

Kommen wir zuerst zum System, in dem man Kobolde, Orks oder Zwerge genauso spielen kann wie Illuriel (eine uralte albische Seele, die in einen Körper gefahren ist), Gro’Myr (Lavamenschen) oder Kogasha (Wolfsmenschen). Die acht Attribute (z.B. Intuition, Entschlossenheit, Vitalität) können frei gekauft werden, anschließend gibt es noch Volksmodifikatoren (in der Summe immer +3). Auch die Fertigkeiten, es gibt rund 90 unterteilt nach den Attributen, werden über Punkte gekauft. Für eine Probe wird von der Summe aus Attribut (bis 10) und Fertigkeiten (bis 15, zu Beginn 10) ein W20 abgezogen, ist das Ergebnis positiv, handelt es sich um einen Erfolg. Je größer der Restwert, desto besser die Erfolgsqualität (ab 5 z.B. ein guter Erfolg). Dieser Grundmechanismus wird beibehalten, eine Attributsprobe besteht dann z.B. aus dem verdoppelten Attributswert oder eine kombinierte Fertigkeitsprobe aus beiden Fertigkeitswerten. Ähnlich wie bei DnD gibt es eine “Regel der 10″. Somit kann in unkritischen, wiederholbaren Situationen ein Spieler den Wert “10” nehmen anstatt zu würfeln. Auch Kämpfe funktionieren dann als vergleichende Proben, übrig gebliebene Erfolgspunkte sind dann direkt Schadenspunkte. Dazu kommt ein ganzer Batzen an Manövern und taktischen Kniffen, so dass es im Kampf eigentlich genug spannende Optionen gibt, die auch regeltechnisch erfasst sind.

Zusätzliche Individualisierungen erfolgen dann über Gaben und Schwächen sowie über Talente. Gaben und Schwächen sind klassische Vor- und Nachteile, wobei man sich zwei Gaben frei aussuchen darf und jede weitere dann über eine Schwäche gekauft wird. Talente hingegen sind außergewöhnliche Fähigkeiten, die nur den Helden sowie ihren ärgsten Widersachern zustehen. Während es keine Klassen im eigentlichen Sinne gibt, sind die Talente nach typischen Spezialisierungen unterteilt: Meister der Wildnis, Meister der Schatten oder Meister der Schlacht. Aber solange man die Vorraussetzungen erfüllt, kann man hier beliebig kombinieren.

Kommen wir zur Magie, bei der es gleich einige Arten gibt. Spruchmagie ist das Sprechen gelernter Zauberformeln, welche im Vergleich geringen Essenzschaden verursacht, Spontanmagie dem gegenüber ist flexibel und setzt sich aus der Domäne (sozusagen dem Ziel, z.B. Erde, Körper, Feuer) und der Weisung (die Art des Wirkens, z.B. Analysiere, Erschaffe, Zerstöre) zusammen. Auch Wirkungsdauer und Reichweite müssen bestimmt werden und dementsprechend groß kann dann auch der Essenzschaden beim Zaubernden werden. Beide Arten werden von Zirkelmagiern beherrscht, Animisten hingegen können nur Spruchmagie wirken und verfügen zusätzlich über die Möglichkeit Geister in ihren Körper fahren zu lassen und dadurch besondere Kräfte zu erhalten. In Ritualmagie, welche sich über Wochen hinziehen kann, können schlussendlich noch mächtigere Effekte hervorgerufen werden. Zu guter letzt gibt es noch den Mentalismus (quasi Psi-Kräfte) sowie klerikale Magie. Außerdem haben Priester als einzige die Möglichkeit, die so genannte Zwischenwelt zu bereisen.

Erfahrungspunkte heißen hier Ruhmpunkte und um das Machtniveau messen zu können, gibt es auch Stufen: Jedes Mal wenn man für 10 Ruhmpunkte “eingekauft” hat, steigt man eine Stufe. Zwei bis vier Ruhmpunkte sollen pro Abend vergeben werden, 10 Punkte reichen zur Attributssteigerung, fünf für Talente und einer für Fertigkeiten im unteren Stufenbereich.

Positiv fällt auf, dass die Regeln von Beispielen unterstützt werden und eigentlich keine Verständnisschwierigkeiten aufkommen. Auch gibt es gleich zwei Systeme für soziale Interaktion, der im komplexen System regeltechnisch ähnlich einem physischen Kampf abläuft. Des Weiteren wird der Charakterbogen erklärt. Auch an acht Einstiegscharaktere zum sofort losspielen hat man gedacht. Negativ fällt auf, dass teilweise übertrieben viele Probenarten aufgezählt werden, obwohl der Grundmechanismus ja identisch ist.

Die Welt Audakia selbst ist relativ kurz beschrieben. Man erhält einen sehr allgemeinen vierseitigen Abriss im zweiten Kapitel, einen recht ausführlichen Überblick über die Historie mit ihren sieben Zeitaltern und schlussendlich noch Beschreibungen der Reiche des Nordens. Die etwa einseitige Zusammenfassung eines Reiches ist dabei durchaus gelungen. Sie beschreibt kurz die markanten Züge des jeweiligen Landstrichs, führt typische Namen der Region auf und hat einen kurzen einstimmenden Ingame-Text sowie einige Anmerkungen zur “Darstellung im Spiel”. So schafft man es auf wenigen Seiten, einen deutlichen Eindruck der Region zu vermitteln und gibt gleichzeitig dem SL viele Freiheiten, die Lücken aufzufüllen. Bemerkenswert ist allerdings, dass man nur so etwa ein Viertel der Karte beschrieben hat, die restlichen Länder müssen mit etwa zehn-, zwanzigzeiligen Kurzerwähnungen auskommen.

Was insgesamt auffällt ist, dass für ein Steamfantasy-Rollenspiel der Steam-Aspekt sehr kurz kommt. Im Text ist er nur selten wieder zu finden und die Bilder überraschen dann manchmal, wenn ein Zwerg mit Cybergliedern, ein Sonnenritter mit Schusswaffenholster oder ein Kampf mit einem mechanischen Apparat gezeigt wird. Eventuell mag das darin liegen, dass die Regeln mehr Platz einnehmen als der Hintergrund, welcher von daher oft recht kurz gehalten ist. Aber im Prinzip wäre es wünschenswert, wenn die Texte mindestens das an Steam vermitteln würden, was die Illustrationen durchaus hergeben.

Auch an den Alltag des Helden ist gedacht worden: Schaden und Heilung, Artfakte und Gifte, Waren und Dienste bilden jeweils eigene Unterkapitel. Um tatsächlich loslegen zu können, gibt es auch ein Bestarium. Zu guter letzt wird noch die Mark Asgothar detailliert beschrieben, in der auch das Kurzabenteuer “Im Schatten dunkler Tage” spielt. Dort begeben sich die Helden auf die Suche nach der Tochter des Lederhändlers, der die Aussicht auf eine Heirat mit dem viel älteren Schreinermeister nicht gefiel und stattdessen ihr Glück in der großen weiten Welt suchte. Als Kennenlern-Abenteuer durchaus erfolgreich, zumal es hier gelingt, einige Steamelemente zu integrieren.

Kommen wir zu den Äußerlichkeiten. Von Außen macht das dunkel gehaltene Hardcover einiges her, im Inneren ist es komplett graustufig. Die Bilder haben für ein Erstlingswerk fast durchgehend ein hohes Niveau und vermögen zu dem, die Steamatmosphäre besser einzufangen. Vorne und hinten ist eine A3-Farbkarte von Audakia enthalten, die zudem als A2-Karte beiliegt. Der Heldenbogen ist nur im Buch enthalten und kann kopiert oder gedownloadet werden. Der Preis ist auf 30 Euro gesunken und geht voll in Ordnung.

Fazit: Man erhält ein komplettes, recht freies, klassenloses Regelwerk, welches im Zweifelsfall auch so geschrieben ist, dass Einsteiger etwas damit anfangen können. Auch Beispielcharaktere und ein Einführungsabenteuer wurden nicht vergessen. Die Hintergrundwelt ist zwar inspirierend niedergeschrieben, aber kommt zum einen doch etwas kurz, zum anderen hätte ich deutlich mehr Steam erwartet. Aber ohne Frage, als Erstlingswerk eine sehr gelungene Arbeit und man darf gespannt sein, wie sich sowohlElyrion als auch der Prometheus-Verlag weiter entwickelt.

Es folgen noch ein paar interessante Links zur Ergänzung. Interessierten sei insbesondere das Preview-Regelwerk empfohlen, um sich selbst einen Einblick zu verschaffen. (Edit: Davon noch aktuell)

- Kurzschocker #6 – Die Menschmaschine:http://bucheibon.wordpress.com/2008/07/13/kurzschocker-6-die-menschmaschine/

[Rezi] Erdenstern – Elyrion (Rollenspielsoundtrack)

April 28, 2009
Mit Elyrion ist Erdenstern erstmals auf anderen Pfaden als ihrer “Into the…”-Reihe unterwegs und untermalt das gleichnamige Rollenspiel Elyrion musikalisch. Auf knapp 75 Minuten warten 19 Stücke im schmucken Digipack der Entdeckung, einige wenige auf die Schiene SteamFantasy zugeschnitten, die meisten weitaus generischer.“Der Kontinent Audakuia” ist ein episches Intro, die unterlegten Rythmusgeräusche geben dem ganzen ein wenig Steam-Flair, machen den Einsatz für Fantasy beispielsweise aber schwer. Auch “Zwischen Licht und Schatten” bietet ein episches Intro, ist diesmal allerdings universeller verwendbar. “Die Quelle Elyrions” berichtet von reinen Orten voller Lebenskraft, die aber im Gegenzug – im Sinne des Ausgleichs – auch den Tod bringen können. Daher schleicht sich neben den majestätischen Tönen auch ab und an ein gefährlicher Unterton ein. “Das Erbe der Titanen” schlägt erneut in die epische Kerbe und erinnert an die Zeit jener Halbgötter, deren Erbe auf Elyrion nun erwacht. “Die Stunde des Schicksals” hingegen lässt offen, ob die Spielercharaktere kurz davor sind einen hart erkämpften Sieg zu erringen, oder ob sie vor einer entscheidenen Niederlage stehen. Gefällt mir sehr gut und ist vielseitig einsetzbar.

“Die Schänke” ist nicht das erste Tavernen-Stück von Erdenstern – davon kann man letztlich auch nicht genug haben. Die grundlegend fröhliche Stimmung wird ab und an von exotischen Instrumenten sowie einem kehligen Gesang unterbrochen, so dass man an eine Taverne in fernen Ländern oder im Großstadtmoloch denken mag, wo sich die unterschiedlichen Rassen nur so tummeln.

“Krieger aus Stahl” darf man getrost zu den Kampfliedern zählen, wo Stahl auf Stahl trifft. Deutlich bedrohlicher ist da “Feuer und Stahl”, wo die Helden möglicherweise in einen Hinterhalt geraten oder die ersten Gefährten schon gefallen sind.

“Steppenreiter” bietet sich geradezu als Reiselied an, um längere Reisepassagen zu begleiten oder zu überbrücken. Während “Steppenreiter” sich um die Steppen kümmert, wird es mit “Berge und Ebenen” deutlich hügeliger und “Die Kerusk-Wüste” deutlich heißer. Alle drei eignen sich dazu, die jeweiligen Regionen musikalisch zu untermalen. In eine ähnliche Kerne schlagen “Die Festung im Eis” wie auch “Die Stadt in den Wolken”, welcher sich auch für andere Metropolen eignet.

“Wolfsland” erinnert sofort an Ravenloft und hätte gut zur “Into the dark” gepasst. Mit dem Wolfsgeheul zu Anfang und zum Ende ist es ein Ohrenschmaus für nächtliche Reisen durch düstere Länder. Auch “Die dunkle Macht Anhjôrais” beschreibt ein dunkles, schattenerfülltes Land, welches zugleich als Maintheme für einen Erzbösewicht taugen würde. In die Wälder führt “Die Mysterien Tithals”, auf Elyrion ein riesiges Waldreich, welches in den meisten Bereichen kaum ein Mensch betreten hat. Die mächtigen Wälder diverser Fantasywelten schwirren einem im Kopf herum.

“Handel und Wandel” erzählt von den exotischen Städten des Südens und hätte so gut zur “Into the gold” gepasst. “Die schwarze Fäule” könnte ebenso durch eine pestverseuchte Stadt wie auch einen Spielercharakter begleiten, der von einer schweren Krankheit geplagt ist.

Das Outro bildet “Die Erben der Schöpfung”, welches mit seiner ruhigen getragenen Stimmung genau dies nach einem Rollenspielabend bilden kann.

Unter die vielfältigen Klangfarben von Erdenstern, oft dominiert von Streichern und/oder Bläsern, mischen sich diesmal auch experimentellere Töne – trotzdem bleiben 90 Prozent im Bereich der Fantasy einsetzbar. Und wer symphonische Musik auch in anderen Genres einsetzt, wird einiges benutzen können.

Inhaltlich dominieren Regionalbeschreibungen, bunt gemischt – was entgegen der “Into the…”-Reihe den Vorteil hat, viele Gebiete grob abdecken zu können anstatt ein, zwei Regionen detailliert abzudecken. Einige generelle Tracks, die als Intro benutzt werden können oder mit bestimmten NSC, befinden sich auch auf der CD. Nur Kampflieder kommen recht kurz, hier muss man dann eben doch zur “Into the red” greifen, aber immerhin hat Elyrion sein Tavernenlied bekommen.

Die Eignung für Elyrion ist perfekt, welches Rollenspiel hat schon seinen zugeschnittenen Soundtrack? Dass 12-seitige Booklet stellt die einzelnen Songs und damit die Regionen kurz – für eine CD eher lang – vor. Das Konzept geht insofern auf, dass sich für fast jede Region als auch für typische Situationen ein Song findet. Die Eignung für andere Steam-Fantasy-Systeme oder Systeme, die solche Elemente beinhalten – ich denke an Eberron, Arcane Codex, Earthdawn – ist ebenfalls hoch einzuschätzen. Für Fantasy eignen sich auch fast alle Songs, je nachdem wieviel exotische Klänge man akzeptiert. Aber selbst bei kritischem Blick sollte eine Menge übrig bleiben. Die umfassenden Regionen macht diese CD auch gut zu einem Einstiegswerk in die Schaffenswerke Erdensterns, denn man erhält viele Regionen und Situationen, von denen aus man sich näher spezialisieren kann.

Fazit: Erdenstern liefern seit Anbeginn ihres Schaffens gelungene Rollenspielmusik, welche sich einfach einsetzen lässt. Genau dies wird auch hier geboten, etwas weiter gefächert als in der “Into the…”-Reihe, einige wenige Lieder sind dafür nur steam-geeignet.

Zum Jahresausklang: Commandanté Donner

Dezember 31, 2008

Bevor ich besinnliche Reden halte, an dieser Stelle lieber mein Wettbewerbsbeitrag zum Würfelheld-Gewinnspiel. Zur Erinnerung: Aufgabe war es, den Klappentext für einen fiktiven SteamFantasy-Roman zu schreiben.

Die abenteuerlichen Abenteuer des Commandanté Donner

Die Schlote der Dampffabriken in der thanateischen Hauptstadt liegen tief eingeschneit unter der Knute eines frostigen Winters. Doch mit dem Schnee kommt eine ganz andere Gefahr aus dem Norden, welche die Machinen für immer verstummen lassen könnten: eine Armee von Frost-Orks, Eisriesen und Freengoblins, die auf gefrorenen Aalen über die Berge reisen. Ihre Eisbrecher und Wurfmaschinen, welche mit Blitzen geladene, stahlzersplitternde, im elementaren Eis gefrorene Tannenzapfen verschießen, bedrohen die Grenzen des Dampfkönigreichs Thanateas, an denen die tapferen Sturmroboter den Nordwall gegen eisgestähltes grünes Fleisch nicht lange werden halten können.
In dieser finsteren Stunde machen sich Commandanté Donner und seine Gefährten in den hohen Norden auf, um die Pläne des Dunklen – des Einen – zu durchkreuzen. Stets an Donners Seite: Viviane Victory, die mit acht ihren linken Arm verlor, nur um ihn durch einen mechanischen Dampfdegen ersetzen zu lassen. So kämpft sie als Paladin des Äther-Ordens einhändig furchterregend, aber beidhändig unbesiegbar. Dazu Pacco Paccalis, der einäugige Streiter von der Halbinsel Evoria, der auf einem biomantischen Affen reitet und noch jedes technische System kaputt gekriegt hat. Zuguterletzt der kleine Bruder des Commandanté, der seit einem verunglückten Festmahl in einem dampfgetriebenen Rollstuhl sitzt: Matty Magnusson. Das Hirn der Truppe ist der einzige, der den riesigen elektrohydraulisch betriebenen VeheloCopter steuern kann, welcher von drei mächtigen Scleromochlus-Sauriern gezogen wird.

Welchen Gefahren wird das Quartett im Norden begegnen und wie werden sie den Dunklen und seine roten Ninjaelfen –Leibgarde aufhalten und überwinden können? Was ist mit den pedronischen Pestgruben, die auf dem Weg liegen und den terrarestrischen Feuerkäfern mit ihren eisenschmelzenden Klauen, welchen schon die Expedition Nordwind zum Opfer fiel? Wird bei ihrer Rückkehr das Königreich noch stehen oder hat Feenfürstin Fehresia abdanken müssen und ihre Vetterin, Elisabeth Eisenfaust, Die stählernde Zitze – die Nemesis Donners – längst schon die Macht übernommen?

Der Autor des Werks wurde 1947 geboren und lebt auf einer Scholle. Wenn er nicht gerade Roben jagt, schreibt er Bücher, um die Fernwärmerechnung seiner dampfgetriebenen Bodenheizung bezahlen zu können.

Feedback ist hochwillkommen. Hier finden sich übrigens die weiteren Beiträge. Gewonnen habe ich übrigens ein LodlanD-Quellenbuch mit Widmung – das letzte fehlende ;)

 

 

FanzineNews: Anduin #97-99, Abenteuer.#2, Artefakt #22 und GK #7

Dezember 25, 2008

Fanzines. Reichlich neues.

Anduin #97 mit dem Thema Crossoversettings ist in seiner Previewphase, wer sich an der Fehlersuche beteiligen will, kann es hier downloaden und dann hier Feedback geben und Fehler melden.

Desweiteren stehen die Themen zu #98 und #99, nämlich Endzeit und Steampunk/Steamfantasy. Mit Endzeit gibt es dann eine gewisse inhaltliche und zeitliche Überschneidung zu Greifenklaue #7, aber ich denke mal, das wird eine optimale Ergänzung! Wer sich dran beteiligen will, hat hier bzw. dort Gelegenheit dazu. Ich werde mit Sicherheit wieder Rezis beisteuern, vielleicht fällt auch noch etwas überschüssiges aus der Endzeit an!

Abenteuerpunkt #2 (oder: Abenteuer. #2) ist auch schon seit einigen Wochen erhältlich und kann beim Macher höchstselbst bestellt werden. Entgegen der ersten Ausgabe sind es diesmal weniger, dafür längere Artikel.

Inhalt: Editorial • Traveller: 400t-Luxus-Yacht • Der Vergessene Tempel des Thaxon • Trolle auf der Wetterspitze • Aventurischer Seehandel • Little Rapids 1878 • Allsegeln für Anfänger • Der Orden des Heiligen Besitzes

Moritz von der Seifenkiste hat schon draufgeschaut.

Auch hier kann man sich an kommenden Ausgaben beteiligen, auch wenn #3 schon voll ist (glaube ich) und für #4 schon einiges vorliegt. Wie das geht findet sich hier, im Forum kann man fragen und Peers suchen.

Zuguterletzt noch in eigener Sache: zusammen mt Moritz werden wir einen Stand auf der RPC 2009 machen – Helfer zum Thema Oldschool-Rollenspiel und Fanzines sind gesucht – und dort dann die 7te Ausgabe der Greifenklaue präsentieren mit dem Thema Endzeit. Nettes Detail am Rande: mit Mutant Future ist ein Gammaworld-Retroklon dabei, der nicht nur gut zu Endzeit sondern auch noch gut zum Standmotto Oldschool passt. Hier gibt es das System zum Download.

Letzte Nachricht (jetzt aber wirklich…): auch Artefakt #22 liegt vor und kann bei mir erworben käuflich erworben werden (4 Euro + 1 PV). Ein genauerer Blick auf die Inhalte folgt in Kürze, an dieser Stelle seien nur das Arcane Kodex- sowie das Kult-Abenteuer erwähnt.

Kontaktdaten


Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.

Schließe dich 61 Followern an