Posts Tagged ‘Tanelorn’

Dark Dungeons (Trailer+Film)

August 16, 2014

Im Mai berichteten wir vom Filmprojekt Dark Dungeons. Nun ist der (Anti!?-)Rollenspielfilm der Macher von The Gamers und JourneyQuest draußen, eine Verfilmung eines berühmz-berüchtigten Anti-RPG-Comics. Allerdings ist diese extreme Überzogenheit wiederum Basis für jede Menge freiwillig-unfreiwillige Ironie und Sarkasmus (Stichwort: RPG ist der heißeste Scheiß eva!) Der Film dauert knapp 40 Minuten, kostet 5 US-Dollar und kann über ihre Homepage gestreamt werden. Oder guckt Euch erstmal den 8-Minuten-Ausschnitt an:

Danke für den Hinweis geht ans Tanelorn, wo sich auch erste Meinungen zum -Film finden.

[SpON] Nordic LARP

August 13, 2014

Nach dem SpON-Artikel über Kinder-RPGs (siehe hier) hätte ich fast einen etwas älteren Artikel verpasst, aber dank Tanelorn

Nordic LARP: Der Palästina-Konflikt im Liverollenspiel

Darin wird der Vergleich aufgestellt, wenn Fantasy-LARP die großen Hollywood-Blockbuster sind, ist Nordic LARP das französische Art-House-Film. Natürlich ist der Palästina-Konflikt ein extremes Beispiel, insgesamt aber wieder sehr lesenswert um ein erstes Interesse zu entwickeln.

 

[Webserie] Trailer zu Judas Goat (nah am Vampire)

Juni 18, 2014

Im Rahmen der spanischen V20-Jubiläumsedition (siehe Tanelorn) bin ich auf den Trailer zu Judas Goat aufmerksam geworden, einer kommenden Webserie recht nah an Vampire (dort ist das nämlich einer der Pledges). Macht nen guten Eindruck:

13 Welten des Fate Core-Weltenbandchallenge for free

Juni 8, 2014

Wie der FATE-Blog berichtet, ist die Auswertungsphase der Fate Core-Weltenbandchallenge gestartet. Das spannende daran: Es gibt auch einen Publikumspreis und zu diesem Zweck alle 13 eingereichten Settings (Thema: Deutschland) zum Download. Al da wären:

  • Barbaricum
  • Bergungskreuzer Möwe
  • Die Grenzer
  • Die Hexen von Rothenbloch
  • Die Krupp
  • Götterdämmerung
  • Imperium Mentes
  • Märchenkrieger Los!
  • Mordsee
  • OktoberVest
  • Opus Magnum
  • Raumstation Germania
  • Sperrzone Deutschland

Das dürfte auch für Nicht-FATE’ler interessant sein, die frische Settingideen suchen. Und wer beim Publikumspreis mitmacht, kann auch ein bißchen was gewinnen!

Beim Veranstalter, dem Tanelorn, wird auch schon fleißig diskutiert!

Das Loch – Dungeon Crawler für GURPS Dungeon Fantasy

Juni 7, 2014

Deutsches Material für GURPS, ein kleiner Dungeoncrawler für 4-5 SC mit 350 Punkten. Praktischerweise mit detaillierten NSC-Werten, sprich auch für anderweitigen Einsatz brauchbar, gefunden im Tanelorn.

Das Loch

[(Anti?-) Rollenspielfilm] Dark Dungeons

Mai 21, 2014

Dark Dungeons ist eigentlich ein Anti-Rollenspielcomic aus dem Dunstkreis der US-amerikanischen Christen (hier) von Jack T. Chick von 1984. Dann gewann einer seiner Bekannten, JR Ralls, im Lotto tausend Dollar und wollte daraus einen Film machen – und bekam die Erlaubnis, die wohl schon viele vorher nachgefragt hatten. Er machte ein Crowdfunding draus und schließlich stieg Zombie Orpheus Entertainment (bekannt für die The Gamers-Trilogie oder Journey Quest [deutsche Episode]) mit ein. Die ausführliche Geschichte kann man bei wird Wired nachlesen. Und jetzt erwartet einen dieser Streifen … Premiere soll er übrigens zur GenCon haben.

Entdeckt im Tanelorn, wo man natürlich mitdiskutieren kann.

Umläut: Game Of Metal bald auf deutsch!

April 30, 2014

Gerade im Tanelorn entdeckt, dass Umläut: Game Of Metal übersetzt werden soll!

Nach zähen und langen *naja, nicht wirklich* Verhandlungen mit Autor Rich Stokes kann ich heute, nicht ohne Stolz verkünden, das Fischkrieg nun in den Rollenspielmarkt einsteigen wird, das Ganze natürlich mit dem einzigen Rollenspiel, das in Frage kommt, wenn ich dahinter stehe.


Es wird eine deutsche Version von Umläut – Game Of Metal geben.

Das Team ist auch schon annähernd komplett:

Moritz Mehlem (etliche Rollenspielpublikationen in Deutschland) wird die Übersetzung anfertigen
Marco Reinartz (Redaktion Heidelberger Spieleverlag) übernimmt Lektorat und Satz
Ich halt meine Fresse (und meinen Geldbeutel) dafür hin

Es wird eine Art Crowdfunding dafür geben, in dessen Zuge man sich limitierte Versionen des Spiels sichern kann, ich bin bereits mit einigen bekannten Künstlern aus der Metalszene in Kontakt um ein richtig geiles Specialcover an den Start zu bringen.


Ich zitiere mal die Rückseite des Regelwerkes:

Heavy Metal. The very name itself drips with power, testosterone and hairspray. Warriors on the stage of history, wielding their axes and mics as they do battle for glory! Trusts are forged and betrayed, mighty empires rise and fall. Ultimately, the only truth worth living for is Metal.

Long of hair and tight of pants, you join the ranks of Metal in your quest for babes, booze and glory. Try to Make It Big and hunt down an elusive record contract.

These are the heroes of an age.

This is their story.

Umläut: Game of Metal is a storytelling game which gives each player the chance to create and control their own Heavy Metal band. Simple mechanics let you chart their career as they rehearse, play gigs, fight among themselves and pull crazy publicity stunts. Will you make it big, or are your records destined to languish in the discount bin of obscurity? Can you hold your band together when the going is rough, or will you self destruct in a drug-fueled clash of egos?

Auflagezahlen

März 27, 2014

Christian Löwenthal von Prometheus Games bloggt, hat eine neue Artikelreihe Hinter den Kulissen eröffnet und nennt Auflagezahlen. Die dürften für den ein oder anderen ernüchternd sein, aber sind in jedem Fall hochinteressant.

Diskutiert wird es u.a. im Tanelorn.

Edit: Umso lobenswerter, dass sie ein Projekt wie Spielkinder durchziehen!

Achso, hier wird ein klassisches Buch aus einem Kleinverlag durchkalkuliert, auch sehr interessant1

Spielen auf der Müllkippe? – Deponia bei Uhrwerk

März 4, 2014

Nach dem Indy-Hammer heute morgen gibt es gleich noch eine Ankündigung für ein eues deutschsprachiges Rollenspiel: Deponia. Wer dabei wie ich am eine Mülldeponie denkt, liegt da goldrichtig.

Im Original ist es eine deutsche Point&Click-Adventure-Trilogievon Daedelic auf einer weltumspannenden Müllkippe in Tradition der Scheibenwelt. Das Regelwerk und die Abenteuer werden von Mháire Stritter und Nico Mendrek geschrieben, bekannt von Orkenspalter TV.

Auf dem Heinzcon am kommenden Wochenende in Norddeichmole wird man es schon probespielen können.

Mehr Infos im Zockerheim (News), Mediabiz (Pressemitteilung) und zur Welt bei Daedalic.

Edit: Deponia wird wohl auf Fate-Basis rauskommen! (im Tanelorn gelesen)

[RSP-Blog-Karneval] Zufalls-Begegnungstabellen als Werkzeuge zur Weltmodellierung

Februar 14, 2014

Heute ein Gastbeitrag von Pyromancer aus dem Tanelorn zum Thema der Verwendung von Zufallstabellen:

Es gibt eine Rollenspiel-Spielart, die sich darauf konzentriert, zu sehen, was passiert. D.h. man spielt nicht, um gemeinsam eine spannende Geschichte zu erzählen (auch wenn die Geschichten, die passieren, häufig äußerst spannend sind), und die Welt gehorcht auch nicht der “rule of cool” (auch wenn hier und da auch coole Aktionen versucht werden und gelegentlich sogar gelingen); vielmehr spielen die Spieler ihre Charaktere, und der Spielleiter spielt die NSCs und “simuliert die Welt”. Und man schaut eben, was passiert. Das kann richtig viel Spaß machen. (Echt jetzt!)

Dabei läuft man als SL zwangsläufig in ein Komplexitätsproblem: Selbst, wenn man das Geschehen auf einen übersichtlichen Handlungsort beschränkt, sprengt die Vielzahl von NSCs das Maß dessen, was eine einzige Person “spielen” kann.

Betrachten wir mal in einem einfachen Mittelalter-Setting den Wald zwischen zwei Grafschaften. Die Charaktere suchen hier irgend etwas (oder jemanden) und treiben sich hier herum. Wem könnten sie begegnen?
Es gibt eine Straße, die zwei Ortschaften verbindet. Darauf sind Händler und Bauern unterwegs. Im Wald lagert der Sohn des verstorbenen Grafen von Grafschaft A mit seinen Männern, der den Ursupator vom Thron stoßen will. Es gibt eine kleine Räuberbande. Ein heimliches Liebespäärchen. Ein paar Köhler. Grenztruppen von Grafschaft B. Häscher des Grafen von Grafschaft A. Ein Kräuterweiblein. Ein Einsiedler. Etliche Schweinehirten. Ein geheimer Druidenzirkel. Schmuggler. Mindestens.
Dazu kommen noch die ganzen Tiere und evtl. Monster.

Im Idealfall hätte der Spielleiter einen genauen Plan, wenn welcher NSC sich wo befindet, hätte Tagesabläufe nach Wochentag und/oder Wetterlage sortiert, würde Begegnungen zwischen den NSCs im Kopf ausspielen, und wenn die Spieler sagen, ihre Charaktere gehen „da lang“, dann könnte er einfach nachsehen, welchen NSCs sie dort über den Weg laufen. In der Praxis ist das erstellen und Pflegen solcher Pläne ein absurd hoher Aufwand, den man vielleicht für 1-2 wichtige NSCs betreiben will, aber sicher nicht für alle!

Und hier kommen Begegnungstabellen ins Spiel.

Anstatt jeden NSC einzeln zu modellieren, packt der SL sie alle in ein großes Modell: Er überlegt sich (entweder für den gesamten Wald, oder getrennt für bestimmte Waldgebiete), wie wahrscheinlich es ist, dass die Charaktere bestimmten NSCs oder Tieren/Monstern begegnen. Und wenn die Charaktere sich im Wald herumtreiben, dann würfelt er einfach, mit wem oder was und ob überhaupt sie eine Begegnung haben. Das reduziert die Komplexität auf einen Schlag! Zwar geht diese grobe Zufallsmodellierung zu Lasten der Genauigkeit, im Spiel ist diese Modellierung aber in der Regel ausreichend.

Also: Eine Zufallsbegegnungstabelle ist ein Weltmodell (bzw. ist Teil eines Weltmodells)!

Damit ist auch klar: Wem der Aspekt der Weltmodellierung im Rollenspiel am Arsch vorbeigeht, der kommt wahrscheinlich auch gut ohne Begegnungstabellen aus (wobei diese Tabellen auch in anderen Spielarten als Inspirationsquelle oder Strukturierungshilfe ihren Platz haben können!).

(Mit der Begegnungsstabelle Hand in Hand geht übrigens der Reaktionswurf. Natürlich kann man ihn auch durch ein komplexeres Modell (oder “Ausspielen durch den SL”) ersetzen, wichtig ist nur, dass nicht alle erwürfelten Begegnungen automatisch in einen Kampf mündet.)

Aus Weltmodellierungs-Sicht taugt eine Begegnungstabelle aber nur, wenn sie die Welt auch adäquat modelliert. Grobheit führt hier nicht zum Ziel. Eine einzige Zufallstabelle für die gesamte Welt ist Blödsinn (“Eine 10%-Chance, einem Eisbären zu begegnen, egal, ob am Pol oder am Äquator?”), ebenso eine Tabelle, die gar nicht zur Welt passt (“2W6 Orks? In diesem Setting gibt es doch gar keine Orks!?”). Je feiner man granuliert, desto aufwändiger wird es aber.

Außerdem muss man die Tabellen auch dem Fortgang der Ereignisse anpassen: Wenn die Charaktere beschließen, ganz groß ins Schmuggler-Geschäft einzusteigen, dann kann es passieren, dass der Graf mehr Grenzer  anheuert, und damit die Chance, einer Patrouille zu begegnen, steigt. Und wenn der Graf gar ein Kopfgeld auf die Charaktere aussetzt, dann wird der Reaktionswurf, wenn es zu einer Begegnung kommt, mit negativen Modifikatoren beaufschlagt und “Kopfgeldjäger” taucht als neuer Eintrag in der Tabelle auf. Auch Ereignisse, die im Hintergrund laufen (Stichwort “Handlungsmaschine”) können Begegnungswahrscheinlichkeiten beeinflussen.

Umgekehrt kann es auch nötig werden, bestimmte Begegnungen aus der Tabelle herauszulösen. Wenn im Laufe des Spiels “Grenzer gegen Schmuggler” in den Kampagnenfokus rückt, dann ist es sinnvoll, die Grenzpatrouillen, ihre Wege, Dienstpläne und Wachzyklen genau zu modellieren. Dann wird eben genau nicht mehr gewürfelt, sondern der SL weiß, dass Trupp B unter dem spiel- und tobsüchtigen Hauptwachtmeister Moser am Dienstagnachmittag in Planquadrat E7 unterwegs ist. Dann gibt es schlicht eine 80%-Chance (oder der Trupp macht einen Wahrnehmen-Wurf gegen den Schleichen-Wurf der SC-Gruppe), dass die Charaktere entdeckt werden, wenn sie sich am Dienstagnachmittag in E7 über die Grenze schleichen wollen. Wenn sie statt dessen nebenan in D7 den Grenzübergang wagen, dann ist da halt einfach keine Patrouille. Spätestens, wenn die Charaktere diese Pläne ausspionieren wollen oder Wachen bestechen muss man es eh genau wissen.

Also: Selbst der grob vereinfachende Teil des Weltmodells, die Begegnungstabelle, bedarf eines gewissen Vorbereitungs- und Pflegeaufwand durch den SL. Dieser Aufwand ist aber gut handhabbar. Der SL muss sich einmal am Anfang überlegen, was sich alles in dem spielrelevanten Gebiet tummelt und muss Wahrscheinlichkeiten zuweisen. Das Ganze ist sehr leicht strukturierbar, in dem man mit Unter-Tabellen arbeitet.
Und er muss die Tabellen aktualisieren, was sich in 1-2 Minuten im laufenden Betrieb oder zu Beginn der Sitzung bewerkstelligen lässt.

Bleibt die Frage: Warum sollte man sich überhaupt diesen Aufwand machen? Kann der SL das nicht einfach so entscheiden? Natürlich kann er. Die Begegnungstabelle hat aber in meinen Augen einige Vorteile:

- Die Begegnungstabelle nimmt Druck vom mir als SL. Ich kann “einfach spielen”, ohne mir Gedanken um Spannungsbögen oder Balancing machen zu müssen, oder darüber “was jetzt passen würde”.

- Eine Begegnungstabelle gibt auch unwahrscheinlichen Begegnungen eine Chance. Ich neige als SL unwillkürlich dazu, ein Ereignis mit einer sehr kleinen Wahrscheinlichkeit einfach nicht eintreten lassen. Und wenn ich es tue, dann kommt es mir “komisch” vor. Aber wenn es gewürfelt wird, wird es eben gewürfelt.

- Zufallsbegegnungen beleben die Welt. In dem sich auch Dinge abseits des “aktuellen Plots” und Kämpfen ereignen, wirkt die Welt lebendiger und echter. Bisher parallele Handlungsstränge können sich durch zufällige Begegnungen plötzlich kreuzen.

- Zufallsbegegnungen führen zu ungeplanten Komplikationen und bereichern die Geschichte. Würfelei führt eben auch in Momenten zu Begegnungen, in denen es weder den Spielern noch mir als SL in den Kram passt. Da muss ich dann auch improvisieren und mich mit den neuen Umständen auseinandersetzen. Das macht mir Spaß und hilft, eingefahrene Routinen zu durchbrechen.

- Wahrscheinlich gibt es noch viel mehr Vorteile, aber mehr fallen mir spontan nicht ein.

Alles in allem führt am Werkzeug “Begegnungstabelle” bei der Weltsimulations-Spielart kaum ein Weg vorbei. Man muss diese Spielart nicht mögen, aber hier läuft die Zufallstabelle eben zur Höchstform auf.

Pyromancer

Ich empfehle auch die Diskussion dazu im Tanelorn, bedanke mich recht herzlich beim Pyromancer, der es gut auf den Punkt bringt und betrachte es als Antwort auf Björns Artikel.

Bisherige Beiträge
1. Einfach dem Zufall überlassen? via Björn Jagnow – Diskussion um den Zufall!
2. Inspirationsgenerator – JC Games setzt die Inspirationstabelle der Einladung als Generator um!
3. Zufällige Weltraumphänomene für Space Pirates via JC Games
4. Afterglow II – Der Aufbruch via Teilzeithelden – die Teilzeithelden erweitern ihre Endzeitsandbox
5. JavaScript-Zufallstabellen – Anleitung zum Selberbasteln via JC Games
6. Zufallstabelle Auswirkung von Alkohol via blaue … ähh … Gelbe Zeichen
7. Zufallstabelle Gerüche via GK-Blog
8. Interessante Zeiten stellt für Unknown Armies im Haus der Reununziation besondere Entromanten-Rituale vor, die nicht nur zufsallsbasiert sind, sondern zugleich als Abenteuergenerator fungieren.
9. Wie tickt mein Informant? bei Engors Dereblick
10. Postapokalyptische Fundstücke bei Argamae
11. 1W20 billige Ausreden warum ein Charakter an diesem Abend fehlt via System matters
12. Interessante Geschichten via Spawldogs
13. Railroader oder Sandboxer?, ein Gastbeitrag von Wellentänzer auf Richtig Spielleiten!
14. 1W20 Szenen auf einem Wandteppich via Pendragon-Blog
15. Aushänge am rabenschwarzen Brett für Unknown Armies im Haus der Renunziation

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