[Rezi] Drizzt 8 – Die verschlungenen Pfade

Christoph Memmert hat sich auch den 8. Teil von Drizzt vorgeknöpft.

ÜBERSICHT:

Nach vielen Strapazen und Entbehrungen, die ihm die ersten Monate an der Oberfläche eingebracht haben, hat Drizzt Do’Urden im unwirtlichen Eiswindtal, einem dünn besiedelten Landstrich im Norden Faeruns, endlich ein neues Zuhause gefunden. Auch wenn ihm dort die wenigen, in einem Städte-Bund namens „Zehnstädte“ lebenden Menschen nur ein geringes Maß an Vertrauen entgegenbringen, fand er in dem Zwergen-Krieger Bruenor Heldenhammer, seiner menschlichen Ziehtochter Cattie-Brie und dem Halbling Regis echte Freunde. Nur die ersehnte Ruhe will sich einfach nicht einstellen…

STORY:

Zwar konnte der Angriff der Barbaren auf Bryn Shander, der Hauptstadt des Städtebundes „Zehn Städte“, abgewehrt werden. Doch ist die Gefahr für Drizzt Do’Urden, seine Gefährten und die Bewohner des Eiswindtals noch längst nicht gebannt. Unbemerkt vor fremden Augen baut der einstige Zauberlehrling Akar Kessel mithilfe des mächtigen Artefaktes Crenshinibon, des gesprungenen Kristalls, und des Dämons Errtu eine gewaltige Armee aus Riesen, Orks und Goblins auf, um Zehn Städte endgültig dem Erdboden gleichzumachen. Nur durch Zufall stoßen Drizzt und der junge Barbaren-Krieger Wulfgar – neben dem Menschenmädchen Cattie-Brie nunmehr der zweite Schützling des Zwergenkönigs Bruenor Heldenhammer – auf die Spur des Zauberers. Und selbst dem kampferprobten Dunkelelfen stockt der Atem in Anbetracht der Gefahr, der er nun entgegentreten muss…

KRITIK:

„Die verschlungenen Pfade“ schließt direkt am siebten Teil der Reihe, „Der gesprungene Kristall“, an und setzt die Geschichte um den Zauberer Akar Kessel nahtlos fort – und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Denn anders als bei den vorangegangenen Hörspielen wurde bei Folge 8 auf den Vorspann verzichtet, sodass der Zuhörer sofort an Ort und Stelle des Geschehens gesogen wird. Somit lässt sich „Die verschlungenen Pfade“ also nicht als Einzelwerk hören sondern setzt Kenntnisse über die Vor-Folge voraus.
Schon dieser Umstand lässt einem schnell klar werden, dass das Tempo gegenüber der siebten Folge nochmals leicht gesteigert wurde. Fast im Minutentakt klirren die Schwerter und singen die Äxte, schreien Goblins, stöhnen Riesen und schreien Drachen. Schreien Drachen? Ja, auch diesmal darf sich Drizzt einem gigantischen Lindwurm stellen, womit wir auch schon beim größten Kritikpunkt der Folge angelangt wären: Die Story. Nichts ist mehr zu hören von der Tiefgründig- und der Vielschichtigkeit, welche die ersten vier Teile der Serie, in denen Drizzt aus dem Unterreich zu entkommen versuchte, ausmachten, und die mit jeder neuen Folge kontinuierlich weniger wurden. Mit „Die verschlungenen Pfade“ erreicht das Fehlen eben jener Attribute leider seinen Höhepunkt. Statt düsterer Ernsthaftigkeit, welche die Geschichte um den naiven Akar Kessel eigentlich hergibt, dominieren völlig überzeichnete Charaktere und diffuse Comedy-Einlagen das Geschehen. Wenn ein Bruenor Heldenhammer nach einer gewonnener Schlacht lachend einen Eintopf aus den Gehirnen seiner gefallenen Gegner kocht, oder Akar Kessel sich mit seinem Heerführer Errtu zofft, so mag man an der Glaubhaftigkeit der Geschichte zweifeln. Schade, dabei steckt viel Potenzial darin.
Den Silberstreif am Horizont bildet mal wieder die professionelle Produktion. Abermals überzeugt Tobias Meister sowohl als Erzähler als auch als Hauptcharakter Drizzt Do’Urden. Irgendwo zwischen „Oh Gott, wie nervig!“ und „Oh Gott, wie geil!“ nistet sich Drehbuch-Autor Oliver Elias ein, der Akar Kessel als auch dem Kristall Crenshinibon seine (künstlich) krächzende Stimme leiht. Ob gewollt oder nicht, Elias schafft es grandios, mit seiner Stimme Akar Kessel als DnD’sche Äquivalent eines modernen „Nerds“ in die Fantasie des Zuhörers zu zaubern. Und wer mit dem englischen Wort „Nerd“ nicht viel anfangen kann, wird dessen Bedeutung spätestens beim ersten Auftritt Kessels erahnen können. Heimliches Highlight aber dürfte die mit schönen Zisch- und Fauch-Effekten unterlegte Stimme Günter Merlaus‘ sein, der es sich nicht hat nehmen lassen, den Part des Dämon Errtu zu übernehmen. So muss eine Wesenheit der Hölle klingen!
Musikalisch blieb soweit alles bei den bekannten Stücken. Nur manche Stellen wurden mit einer Nuance mehr Tempo unterlegt.

FAZIT:

So professionell die Produktion auch sein mag: Die Story krankt an einer gezwungen ungezwungenen Umsetzung. Wenn Drizzt sich durch den einhundertsten Riesen schnetzelt und im Anschluss auch noch einen Drachen zur Strecke bringt, während sich Bruenor einen Gehirn-Eintopf zusammenkocht, klingt das einfach abstrus und banal. Darunter leidet insbesondere die Darstellung bzw. Tiefe der Charaktere, denn die kommt viel zu kurz. So macht das Hörspiel aus technischer Sicht Spaß, inhaltlich jedoch wird nur Magerkost geboten.

Christoph Memmert

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