[Pathfinder] Golarion II – Was genau ist Golarion für eine Welt?

Argamaes zweiter Teil der Vorstellung der Kampagnenwelt von Pathfinder:

Man kann sagen, daß GOLARION ein großes Amalgam aus vielen Versatzstücken ist, aber es dennoch schafft, einen eigenen Stil zu verkörpern. Generationen von D&D-Kampagnenwelten haben hier ihren Fingerabdruck hinterlassen, sowohl inhaltlich als auch in der Präsentation: Gygaxs „Greyhawk“ und dessen Inspirationen (etwa die hyborische Welt von Conan) sind ebenso zu spüren wie epische Einflüsse (etwa „Mittelerde“) und moderne Stilverquickungen (etwa mangaeske bzw. japanische Techno-Fantasie).

Insgesamt ist mit Golarion eine enorm vielfältige Welt aus der Taufe gehoben worden, die der ganzen Bandbreite von Fantasy-Strömungen ein Zuhause bietet – von „Dark“ über „Low“ und „High“ bis hin zu „Epic“ und „Steampunk Fantasy“ sowie „Swords & Sorcery“ kann man hier seine Nische finden. Bestimmte Stilrichtungen dominieren jedoch über andere.
Interessant ist, daß trotz dieser Patchwork-Struktur alles ein homogenes Ganzes bildet: zusammengehalten von einer detaillierten Weltgeschichte, die in einigen Belangen viel von unserer eigenen Mythologie widerspiegelt. Darüber hinaus bietet das Setting auch eine eigene Kosmologie, die in einigen feinen Punkten vom Standard-Weltenbau der D&D-Grundregelwerke abweicht.

Überhaupt sind es die Abweichungen und Neuschreibungen vieler D&D-Standards, die Golarion seinen eigenen Stil bescheren und es auch so „erwachsen“ wirken lassen. So findet man z.B. alle typischen D&D-Rassen wieder, ist aber gut beraten, sie mit einem jungfräulichen Auge zu betrachten, da sie auf Golarion mitunter nicht der klassischen Typisierung entsprechen.

Diese Gratwanderung zwischen Etabliertem (das den traditionellen D&D-Fan zufrieden stimmt) und Neuinterpretiertem (das den weltenübersättigten D&D-Spieler zum Weiterblättern animiert) ist nicht leicht – aber ich wage zu behaupten, das sie gelingt. Diese Mischung aus „Okay, das kenn‘ ich“ und „Hey, das ist aber cool“ macht denn auch den Reiz von Golarion aus.


Überhaupt muß ich sagen, daß Pathfinder und seine Welt Golarion genau die „Coolness“ versprühen, die D&D 4 zu haben vorgibt. Aber es ist eben nicht bloß „cool“ bzw. sieht so aus, sondern besitzt eine enorme spielerische Substanz, die mich sofort in ihren Bann geschlagen hat.

Olaf Buddenberg

4 Kommentare

  1. Kannst Du mal exemplarisch eines der neuinterpretierten Versatzstuecke beschreiben? *Das* wuerde mich mal mehre interessieren als die bisherigen Beitraege, in denen ich nur Artwork zu sehen bekomme, dass es wirklich ueberall auf den paizo-Seiten gibt…

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  2. @Harald Wagener: es geht Dir jetzt aber um Inhalte, nicht um neue Artwork, oder? Díe kann ich mir nun leider auch nicht aus dem Hut zaubern.
    Beispielsweise wären die Halb-Elfen zu nennen, deren Herkunft und Geisteshaltung deutlich erwachsener gehandhabt werden, als ich dies bislang in D&D-Publikationen gesehen habe. Halb-Elfen müssen z.B. nicht als direkte Kinder aus einer gemischtrassigen Beziehung stammen, sondern die Gene können noch Generationen später „plötzlich“ in einem Nachkömmling zu Tage treten. Die Psyche sowohl der Elfen als auch der Menschen, die in einem Halb-Elfen existieren, harmonieren nicht immer gut zusammen. Die verlängerte zeitliche Perspektive ihres elfischen Teils kollidiert oft mit ihrer menschlichen Anpassungfähigkeit, Impulsivität und Rasanz. Dies führt nicht selten zu einem zerbrechlichen Geist, und viele unglückselige Halb-Elfen verfallen in Depression und sogar Wahnsinn.
    Auf der anderen Seite führt ihre einzigartige geistige Struktur aber auch zu einem erhöhten Auftreten psionischer Fähigkeiten.
    Halb-Elfen haben auch eine ganz besondere Affinität für Kristalle und facettenreiche Edelsteine, in denen sie ihren eigenen vielgesichtigen Charakter auf poetische Weise reflektiert sehen. Manche Halb-Elfen zeigen sogar nahezu übernatürliche Bindung zu solchen Steinen und sind in der Lage, kleinere Zaubertrick-ähnliche Effekte in Kristallen hervorzurufen, die sie berühren: sie verändern ihre Farbe, beginnen zu leuchten oder tanzen sogar in der Luft. So sollen dereinst die ersten Psikristalle entstanden bzw. geweckt worden sein…

    War das in etwa, was Du mit „Versatzstück“ gemeint hast?

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  3. @Harald Wagener: es geht Dir jetzt aber um Inhalte, nicht um neue Artwork, oder? Díe kann ich mir nun leider auch nicht aus dem Hut zaubern.
    Beispielsweise wären die Halb-Elfen zu nennen, deren Herkunft und Geisteshaltung deutlich erwachsener gehandhabt werden, als ich dies bislang in D&D-Publikationen gesehen habe. Halb-Elfen müssen z.B. nicht als direkte Kinder aus einer gemischtrassigen Beziehung stammen, sondern die Gene können noch Generationen später „plötzlich“ in einem Nachkömmling zu Tage treten. Die Psyche sowohl der Elfen als auch der Menschen, die in einem Halb-Elfen existieren, harmonieren nicht immer gut zusammen. Die verlängerte zeitliche Perspektive ihres elfischen Teils kollidiert oft mit ihrer menschlichen Anpassungfähigkeit, Impulsivität und Rasanz. Dies führt nicht selten zu einem zerbrechlichen Geist, und viele unglückselige Halb-Elfen verfallen in Depression und sogar Wahnsinn.
    Auf der anderen Seite führt ihre einzigartige geistige Struktur aber auch zu einem erhöhten Auftreten psionischer Fähigkeiten.
    Halb-Elfen haben auch eine ganz besondere Affinität für Kristalle und facettenreiche Edelsteine, in denen sie ihren eigenen vielgesichtigen Charakter auf poetische Weise reflektiert sehen. Manche Halb-Elfen zeigen sogar nahezu übernatürliche Bindung zu solchen Steinen und sind in der Lage, kleinere Zaubertrick-ähnliche Effekte in Kristallen hervorzurufen, die sie berühren: sie verändern ihre Farbe, beginnen zu leuchten oder tanzen sogar in der Luft. So sollen dereinst die ersten Psikristalle entstanden bzw. geweckt worden sein…

    War das in etwa, was Du mit „Versatzstück“ gemeint hast?

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