[Rezi] Schatten der Zeit 3: Fluss (Nornis)

Ich hab gerade die Rezi zum 4ten Abenteuer der Reihe getippt, Grund genug, auch hier die Serie fortzusetzen.

Fluss setzt die Schatten der Zeit-Kampagne für das Rollenspiel Nornis fort, welche mit Funke und Hüter begonnen wurde. In dieser Kampagne können die Spieler und ihre Figuren mehr über die alte Elfenrasse der Da’oryl erfahren.

Erster Ansatzpunkt ist das endlich stattfindene Seminar des Da’oryl-Experten Lylienbaum, der sich sehr schnell als reichlich exzentrisch entpuppt. Immerhin es läßt sich mit Geduld einiges an Informationen und Spuren sammeln. Vielleicht nehmen sie aber auch die Einladung des legendären Meistermagiers Kasman al Kahim an oder begleiten den im zweiten Teil geretteten Odilo zurück und können dort Anknüpfpunkte finden.

Das Ziel der Helden wird eine kleine Inselgruppe in der Nähe von Abesh sein. Dort soll sich der Schlüssel zum legendären Fallameya sein – und in der Tat erwartet die Helden ein komplexes Rätsel.

Und schlußendlich wartet eine halbuntergegangene Stadt des alten Elfenvolks voller Begegnungen und Offenbarungen auf sie.

Entgegen den bisherigen Publikationen ist die eigentliche Abenteuerhandlung etwas gestrafft, aber durchaus in einem gelungenen Rahmen. Die Kampagne erinnert mich mittlerweile an die Phileasson-Kampagne bei DSA, wo man auch viel über eine Elfenrasse in Erfahrung bringen konnte und quer durch die Welt reiste. Da war der rote Faden allerdings durch eine Wettreise im Stile von „In 80 Tagen um die Welt“ gegeben, während man sich hier entweder geduldig sein nächstes Reiseziel sucht – oder manches mal aber auch vom SL auf die Spur zurückgesetzt werden muss. Prinzipiell gar nicht das schlechteste, wenn sich die erste Nornis-Kampagne darum dreht, die Welt Aveon zu entdecken.

Manchmal wäre es aber geschickter in den Texten auch über alternative Wege nachzudenken. Beispielsweise werden die Figuren angeregt Kapitän Leywenter aufzusuchen. Dieser sagt wortwortlich, wenn die Helden nicht bereit sind, seinen Preis zu zahlen: „Ihr könnt Euch nach `nem anderen umsehen, steht Euch frei!“. Nur wird im Folgetext mit keinem Wort darauf eingegangen, wie es mit dieser Alternative aussieht, sondern nur, welche Möglichkeiten es geben könnte, das notwendige Geld zu beschaffen. Auch ärgerlich: es gibt einige Nicht-Spieler-Figuren (NSF), welche den Charakteren nahe stehen und die mehr wissen, aber es eben ingame eher aus fadenscheinigen Gründen nicht verraten werden. Outgame ist der Grund klar: er würde diese Episode unnötig machen. Warum man aber nicht einfach den NSF so gestalten, dass er es nicht weiß?

Der Aufbau der Kampagne unterscheidet sich insofern von denen einer üblichen Kampagnen, dass es ein sogenannter Abenteuerroman ist. Das heißt neben dem eigentlichen Rollenspielabenteuer, der deutlich weniger als die Hälfte des Umfangs von 244 Seiten einnimmt, wird ein weiterer Teil von einem Romanteil eingenommen, genauer gesagt kleinen Geschichten, oft längeren Gesprächen zwischen verschiedenen NSFs. Dadurch kann der Spielleiter viel über die verschiedenen Personen erfahren, auf der anderen Seite sind die Infos breit verstreut und in keinster Weise übersichtlich nachlesbar. Immerhin, an einigen Stellen im Abenteuer finden sich Hinweise, wo sich der Inhalt eines solchen Hintergrundgesprächs wiederfindet. Das ist eine leichte Besserung gegenüber den bisherigen Ausgaben. Von den Gesprächen her, hat man den Eindruck, dass es nun etwas lockerer geschrieben ist, mit mehr beteiligten Personen, etwas weniger direkten Gesprächen, etwas mehr Beschreibung rundherum.

Das Layout wurde sichtlich aufgelockert und der Farbdruck zwar weiterhin dezent genutzt, aber wesentlich besser in Szene gesetzt. Neben der üblichen, leichten Marmorierung, die es schon vorher gab, sind einige seitenfüllende, dezente Hintergrundgrafiken dazugekommen, z.B. der Phönix. Die Illustrationen gefallen mir diesmal überwiegens gut, auch wenn es weiterhin noch einige mehr sein könnten, vor allen im einspaltigen Romanteil. Insgesamt macht es aber hier einen deutlich besseren, insgesamt befriedigenden bis guten Eindruck.

Noch eine weitere Besserung gibt es bei den immerhin sechszehn Handouts. Dort ist der Outgametext nun nicht mehr auf der Pergamentoptik, dort findet sich nur noch Ingametext. Als Papier wurde dünnes, schweres Hochglanzpapier gewählt, so dass man letztlich ziemlich etwas in der Hand hält zum Preis von 24,95 Euro.

Fazit: Die Kampagne entwickelt sich positiv fort, hat allerdings auch einige unnötige Railroadingelemente, die man zumindest hätte Aufweichen können, ohne der Kampagne ihre Struktur zu nehmen. Deutlich merkt man dem Werk die gewonnene Erfahrung der ersten beiden Abenteuerbände und des Grundregelwerks an, insbesondere auch was das Äußere betrifft. Die Kampagne und das Grundregelwerk richten sich eher an erzählerisch orientierte Gruppen – wenn die sich dazu noch für Elfenthemen interessieren, haben sie hier die perfekte Kampagne.

 

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