Argamaes Versuch einer DnD 4te-Charaktererschaffung – ein Akt in zwei Teilen 2/2

Es folgt der zweite Teil einer Charaktererschaffung in DnD 4E (Teil 1 hier), bei der Argamae die Erschaffung eines Klerikers der Rabenkönigin protokolliert.

Nachdem ich zähneknirschend den feat aufgeschrieben habe, checke ich die Klerikerklasse. Da wird ja sicherlich was zu finden sein, was meinen Kleriker der Rabenkönigin etwas, nun ja, weniger aggressiv bzw. kriegerischer macht…

Soweit die Hoffnung. Nun zur Realität.

Der Kleriker kann sich auf der ersten Stufe 2 at-will, 1 encounter sowie 1 daily power aussuchen. Das heißt, 2 Kräfte, die ich beliebig oft einsetzen kann (wenn die Voraussetzungen erfüllt sind), 1 Kraft, die ich einmal pro Begegnung (meist ein Kampf) einsetzen kann und schließlich 1 Kraft, die ich einmal pro Tag verwenden kann.
Dazu hat der Kleriker noch das oben im feat schon angesprochene channel divinity Klassenmerkmal. Damit kann ich die Mächte meines Gottes anrufen und manifestieren. Dieses „feature“ funktioniert auch nur einmal pro Begegnung. Und zwar auf Stufe 1 in Form von „göttliches Glück“ (gibt mir einmalig einen Bonus von +1 auf Angriffe/Rettungswürfe) und „Untote vertreiben“ (ah, der Klassiker, doch später mehr dazu). Okay. Zu guterletzt habe ich noch eine Kraft namens „Wort der Heilung“, die ich zweimal pro encounter einsetzen kann, jedoch nicht öfter als einmal pro Runde.

Doch meine Hoffnung sinkt, als ich mir die vier zur Verfügung stehenden at-will powers ansehe: Lanze des Glaubens (ANGRIFF), Priesterschild (ANGRIFF), Gerechtes Zeichen (ANGRIFF) und Heilige Flamme (ANGRIFF).

Moment… alles ANGRIFFE? Wie geht das? „Priesterschild“ ist ein Angriffszauber? Jupp. Damit ich geschützt werden kann (+1 auf RK), muß ich mit einer Waffe angreifen! Einleuchtend wie eine 100W-Birne, nicht?

Auch der Rest der at-will powers liest sich wie Computerspiel-Special-Effects-Beschreibungen! Die „Lanze des Glaubens“ versengt Feinde mit einem gülden strahlenden Lichtstrahl und umgibt sie danach mit einem Lichterfunkeln, daß einem Verbündeten, den ich als Kleriker sehen kann, einen Angriffsbonus gegen diesen Feind verleiht. „Gerechtes Zeichen“ ist ähnlich: ich greife einen Feind mit der Waffe an und versehe ihn durch den Treffer (der normalen Waffenschaden macht) mit einem geisterhaft glühenden Zeichen, daß wiederum Verbündeten Angriffsboni verleiht.
„Heilige Flamme“ ist wieder so ein Murks – ein heiliges Licht leuchtet von oben auf den Feind herab, fügt ihm Schaden zu und verleiht einem Verbündeten, den ich sehen kann, temporäre TP bzw. einen RW-Bonus.
Das wars.

Herrgott, wie ich die Domänen und Zauber der 3.5 an dieser Stelle vermisse!

Ich versuche mich mit „Untote vertreiben“ ein wenig zu trösten, hoffe ich doch dort auf ein Zeichen aus alten Tagen. Doch wieder liest sich die Beschreibung wie ein Effekt aus ’nem Videospiel.
„Untote Vertreiben“ fügt allen Untoten im Wirkungsbereich 1W10 Punkte Schaden zu und schiebt sie 3 + CHA-Bonus Felder weit vom Kleriker weg. Das Ziel ist weiterhin bewegungsunfähig bis zum Ende der nächsten Runde des Klerikers.

Vielleicht jedoch kann ich unter den encounter und daily powers noch was passendes finden.

Und ja, endlich! Da ist „Furcht auslösen“! Na, der paßt doch gut zu einem Kleriker der Rabenkönigin. Dieses ganze Geleuchte und Gestrahle aus den at-will powers mag nicht so Recht zur Herrin des Winters und des Todes passen. Also – „Furcht auslösen“ kommt ganz oben auf meinen Wunschzettel.
Was bringen die anderen 3 encounter powers, die noch zur Auswahl stehen? „Göttlicher Glanz“, „Heilungsschlag“, „Zorniger Donner“. Hm.

Äh, wie war das da eben? Heilungsschlag? Das muß ich lesen! Die Beschreibung:
Göttlicher Glanz liegt auf Deiner Waffe. Schlägst du deinen Feind, verleiht dir dein Gott einen geringeren Segen in Form einer Heilung für Dich oder einen deiner Verbündeten.
Das hab ich dann gleich noch einmal gelesen. Aber so steht es da. Ich haue auf einen Feind ein, damit mein Gott mir oder Verbündeten Heilung gewährt. Na, das paßt ja mal wunderbar zu quasi allen Göttern, hm? *Kopfschütteln*
Es bleibt noch zu erwähnen – oder auch nicht – das natürlich auch „Göttlicher Glanz“ und „Zorniger Donner“ Angriffskräfte sind.

Jetzt bleiben mir nur noch die daily powers übrig. Doch ich habe keine große Hoffnung mehr, daß die dort aufgelisteten Kräfte meinem Kleriker noch Möglichkeiten geben, um ohne als gülden leuchtender Vernichtungshammer durch die Spiellandschaft zu wandeln.

Und so heißen die daily powers: „Flamme der Vergeltung“, „Hoffnungsschimmer“, „Lichtkaskade“, „Wächter des Glaubens“. Ich überspringe mal die offensichtlichen Kandidaten und schaue bei „Hoffnungsschimmer“ und „Wächter des Glaubens“ nach Anzeichen eines NICHT-Kampfzaubers bzw. -kraft.
Nee, die Bezeichnung neben dem Namen der Kraft läßt mich gleich erkennen: Cleric Attack 1. Es sind alles Offensivkräfte.
Bei „Hoffnungsschimmer“ wird mal wieder Licht gestrahlt und schwächt Feinde, während Verbündete Boni erhalten und leicht geheilt werden. Und der „Wächter“ ist ein geisterhafter Streiter, der jeden mit göttlichem Glanz brutzelt, der ihm zu nahe kommt.

Okay. Das wars. Keine Kräfte, die Aufgabe und Portfolio eines Gottes unterstützen bzw. schlicht unauffällige Hilfe oder Erkenntnis bringen. Alles leuchet, strahlt und glänzt in heiligem, göttlichen Güldenlicht. Das ist natürlich genau das, was ein Kleriker der Rabenkönigin benötigt.
Wenn ich einen Pelor-Kleriker mache, dann sind die meisten der oben genannten Kräfte i.O. Aber wenn ich davon abweiche und einen eher stilleren, weniger offensiv wirkenden Gott nehme, habe ich nichts.

Ich schreibe das Konzept, daß ich ursprünglich im Kopf hatte, endgültig in den Wind. Etwa leicht prophetische Kräfte (Aspekt „Schicksal“ der Rabenkönigin), Kälte- und Eis-Kräfte* (Aspekt „Winter“) oder Kräfte, die mit Toten und dem Tod (außer in Form von Nahkampfangriffen!) zu tun haben. Nichts; einzig „Furcht auslösen“ paßte ganz gut.

4E bietet mir Schablonen. Passen sie mir nicht, zeigt mir das Spiel keine Alternativen auf.

*) Okay, ich kann diese ganzen Licht- und Heiliges-Feuer-Kräfte einfach auf Kälte oder Eis „umschreiben“ – aber im Kern ändert es auch wenig.

Olaf Buddenberg

29 Kommentare

  1. Stimmt leider – man muss sich eben im klaren sein, was im Zentrum von D&D 4 steht. Der ANsatz sit nicht besonders offen, sondern auf die Encounter beschränkt. Hier liegt eben der Fokus des Spiels. Das finde ich nicht besonders traurig, weil eben in diesem Bereich wird es gerade dadurch sehr spannend und interessant (aber leider auch fast schon ein Wargame / Skirmish Game).

    Aber vielleicht findest du ausserhalb der Powers ja eher was. Vielleicht bei den Ritualen. Vor allem prophetische Fähigkeiten könnten da hereinpassen (aber auch sowas ist AFAIK bei D&D 4 doch stark beschränkt).

    Die Kritikpunkte an einzelnen Powers kann ich nicht so ganz nachempfinden, aber gut, mir gefällt ja auch,w as geboten wird. Der Kleriker muss sich eben nicht mehr entscheiden ob er heilt oder schützt und sonst zuschaut, was seine Kumpanen machen, oder ob er selber was macht. Er kann jetzt beides. Und darauf sind eben die Powers ausgelegt.

    Und ausserhalb der Encounter? Ja, da wird es etwas dünn. Da wünsche ich mir inzwischen auch, dass man hier für alle Klassen etwas mehr geboten hätte. Anstatt alle nur noch auf das (Combat-) Encounter auszurichten wäre eine Öffnung der Fachidioten (bei D&D 3.5 z.B.: Krieger, Sorcerer) schön gewesen. Aber das werde ich nicht mehr erleben.

    Gefällt mir

  2. Die Charaktererschaffung ist nicht fertig: Das freie Ritual fehlt noch. (Und ggf. weitere eingekaufte.) Da sind dann auch die nicht-offensiven Sachen drin.

    Weiterhin hat der Kleriker schon die meisten nicht offensiven Angriffe von allen Klassen. Nur bei den At-Wills muss er leider in der Tat Sachen nehmen, die Schaden machen.

    Dass man bei Kleriker-Kräften ggf. die Schadensart ändern kann, wird im DMG erwähnt. Würde ich aber eher nicht tun. Dann macht die Rabenfrau ein eher kühles Licht und gut ist. Denn wer es nicht hinbekommt, Color für seine Effekte zu improvisieren, sollte nochmal in die Rollenspiel-Schule gehen.

    Gefällt mir

  3. Wo hast Du die denn entdeckt?

    Im übrigen hat Olaf natürlich vollkommen recht. Mit D&D4 kann man keine D&D3 Charaktere bauen. Wer das versucht, wird fast immer enttäuscht werden.

    D&D4 hat mit D&D3 ungefähr so viel zu tun, wie die neue Battlestar Galactica Serie mit dem 70er Jahre BSG. DIe Konzepte sind zum Teil ähnlich, aber bei einigen Dingen wurde nur der Name beibehalten.

    Gefällt mir

  4. Du musst dir erstmal vor Augen halten, was die Powers eigentlich sind:
    die Angriffsboni aus der 3. Edition nämlich.

    Und da hat auch keiner gesagt: „Och, kann ich den +1 Angriffsbonus nicht in die Fähigkeit umwandeln, alte Sprachen zu lesen/schreiben? Das würde viele besser zum Charakter passen.“
    Wer diese Art von Granularität bei der Charaktererschaffung bevorzugt, der sollte lieber GURPS spielen.

    D&D arbeitet (schon seit 1E-Zeiten, aber sehr verstärkt seit 3E+) mit einer klaren TRENNUNG von „Kampf-Fertigkeiten“ und „nicht-Kampf-Fertigkeiten“, damit eben jeder Spieler AUTOMATISCH seine Kernkompetenzen abdeckt und einen halbwegs überlebensfähigen Charakter erschafft (denn bei D&D spielt man eben keine Priester die einen Tempel leiten oder Leute missionieren, man spielt Helden die in die Welt hinausziehen und das BÖSE bekämpfen – also Leute die zumindest über einige Kampferfahrung verfügen).

    Was Rituale angeht, so hat 1of3 ja schon alles gesagt. Ich würde auf Stufe 1 „Gentle Repose“ und/oder „Silence“ nehmen (passt thematisch recht gut), ab Stufe 4 erfüllt „Hand of Fate“ alle Orakel-Bedürfnisse.

    Gefällt mir

  5. Ich glaube, das Problem ist nicht, den Color umzuschreiben (siehe Anmerkung unter *), sondern dass die (Regel-)Effekte nicht gefallen, sprich die auch umgeschrieben werden müßten. Könnte man sich natürlich auch ein passigeres Rollenspiel aussuchen… Die Anmerkung von alexandro zu Priestern ist ja nicht ganz falsch, aber zumindest bis DnD 3.5 ist eine große Bandbreite an Aechetypen möglich, dass scheint doch bei DnD 4.0 (by the book) eingeschränkt / auf eine Richtung fokussiert.

    Gefällt mir

  6. Hey, nix gegen „Group Buffs“ die zusammen mit einem ordentlichen „DoT“ ausgelöst werden. Muss der Kleriker halt bei all seinen Angriffen die „Buffs“ erzeugen aufpassen, dass er nicht zu viel „Damage“ macht und dadurch die „Aggro“ auf sich zieht. Ist halt eher keine reine „Heal“ Klasse, sondern eher ne „Off.-Healer“, aber wenn er einen guten „Tank“ an seiner Seite hat und vielleicht einem „Supporter“ der ihm den Rücken freihält, kann der Kleriker echt gut als „Off-Healer“ gespielt werden. Besser als ein „Pala“, deh ich eh nur als Notlösung mit in ne „Instanz“ nehmen würde. Aber vielleicht wird der Kleriker ja auch noch „gepatched“. Die „Downtime“ von einigen seiner Powers sind echt IMBA.

    Hey, nix gehen D&D 4.0 … 😉

    Gefällt mir

  7. Nebenbei: Göttlicher Glanz (Divine Glow) ist offensichtlich FALSCH übersetzt worden:
    „Murmuring a prayer to your deity, you invoke a blast of white
    radiance from your holy symbol. Foes burn in its stern light, but
    your allies are heartened and guided by it.“
    Da steht überhaupt nichts von „auf dem Gegner mit der Waffe einhauen“ (sonst würde man ja auch nicht auf Weisheit(!) würfeln), es ist einfach das 4E Äquivalent zu den 3E „Segen“ und „Searing Light“ Sprüchen.

    Gefällt mir

  8. Je mehr ich lese, um so mehr fühle ich mich bestätigt.
    Zu D&D4 sowieso, noch mehr zu den Leuten, die es spielen.

    1of3: „Denn wer es nicht hinbekommt, Color für seine Effekte zu improvisieren, sollte nochmal in die Rollenspiel-Schule gehen.“

    Mal ehrlich, merkste selber, oder? DAS nenne ich einmal Anmaßung. Jemanden, der sich darüber ärgert, das eine SPIELMECHANIK seine gewollte Art zu spielen nicht unterstützt, vorzuwerfen, er sei ein schlechter Rollenspieler, er müsse allem nur eine andere Farbe geben.

    Alexandro: „Wer diese Art von Granularität bei der Charaktererschaffung bevorzugt, der sollte lieber GURPS spielen.“
    Oder einfach bei AD&D oder D&D 3 bleiben. Letzteres bietet nun wirklich eine extrem hohe Granulierung mit den 60.000+ Feats und 50+ Fertigkeiten+ und geschätzte zwei Tonnen Regeln.

    Alexandro: „(denn bei D&D spielt man eben keine Priester die einen Tempel leiten oder Leute missionieren, man spielt Helden die in die Welt hinausziehen und das BÖSE bekämpfen – also Leute die zumindest über einige Kampferfahrung verfügen).“

    Aha. Spielt „man“ also nicht. Wie oft hat „man“ das denn schon mal gemacht? (Mit allen Implikationen und Ideen für Abenteuer, die sich mir da jetzt schon beim Schreiben dieser Zeilen aufdrängen. Erinnert den Oger mal bei Zeiten, einen Beitrag über das Abenteuer rund um den Bau und die Leitung eines Tempels oder der Missionierung von Heiden zu schreiben.)

    Dominik: Mit Sicherheit wird noch gepatcht. Das Sourcebook für die Martial Classes ist ja schon raus, mit Kräften und Feats und so.

    Gefällt mir

  9. Das Spiel gibt dir die Mechaniken vor, damit du in Keller gehst, da Viecher haust und ihre Schätze klaust und ja, das macht Spaß, wenn einem das reicht. Und wenn nicht, dann hat man Skill Challenges und Rituale. Und Rituale können sogar alle lernen. Und wenn irgendwann ein Buch für die Divine Heroes erscheint, dann wird es auch weitere Optionen für Priester geben.

    Gefällt mir

  10. Oger: „man“ kann das gerne spielen (dafür hat man ja Spielerfreiheit), sowas nennt sich (bei 3E) „Commoner/Adept“ oder (bei 4E) „Minion“.

    @Granularität: die §E Feats gehen doch auch entweder auf Kampf oder auf Skills – kein wesentlicher Unterschied zu 4E. Wenn du behauptest, dass die mehreren Tonnen Regeln eine größere Granularität erzeugen (obwohl sie größtenteils GENAU DENSELBEN Effekt haben), dann ist dir nicht mehr zu helfen („Hey, Obst ist total vielfältig, du kannst zwischen Äpfeln, Birnen, Weintrauben etc. wählen. Obst ist so total granular, dass es alle Nahrungsmittel abdeckt!“).

    Gefällt mir

  11. @Scorpio: was später noch an Zusatzbüchern rauskommt, ist ja nicht Gegenstand meines „Versuchs“ gewesen. Da hat Klaue schon Recht, wenn er nur die Grundregeln vergleicht.
    @alexandro: du legst mir hier – ohne daß ich das in irgendeiner Weise gesagt hätte – in den Mund, ich hätte einen Tempelpriester oder Missionar spielen wollen. Falsch. Ich habe lediglich einen weniger aggressiven, auf subtilere Weise agierenden Kleriker bauen wollen. Natürlich darf der kämpfen können, die Kleriker bei D&D sind praktisch per definitionem schon keine „Tempeldiener“ oder dergleichen – da hast Du also völlig Recht. Trotzdem geht mein Konzept nun aber einmal nicht wirklich auf unter 4E.
    Heißt übrigens nicht, daß 4E überhaupt keinen Spaß macht. Nur ist es imho (so gut wie) kein Rollenspiel mehr.

    Gefällt mir

  12. @alexandro: wenn Du genau gelesen hättest, dann würde klar werden, daß ich nicht den „encounter power“ DIVINE GLOW übersetzt und beschrieben hätte, sondern HEALING STRIKE. Das ich in der Übersetzung der Beschreibung dieser Kraft dann „divine radiance gleams from your weapon“ mit „Göttlicher Glanz liegt auf deiner Waffe“ umschrieben habe, ist quasi künstlerische Freiheit. Mir gingen vielleicht einfach auch nur die Synonyme für „Licht“ bzw. „Strahlung“ aus. Jedenfalls war nicht die Kraft DIVINE GLOW gemeint, die erwähne ich einen Absatz später nur am Rande.

    Gefällt mir

  13. Davon gibts in D&D auch noch einige, die zum (größten?) Teil aber wie schon gesagt nicht in den Powers stecken, sondern in den Ritualen. Missionierung, Tempelbau usw. sind auch in D&D4 problemlos zu erspielen.

    In D&D4 allerdings einen Charakter zu bauen/spielen, der sich nicht aktiv am Kampf beteiligt, ist recht unergiebig, da eines der Kernparadigmen nun mal die Nützlichkeit aller Rassen und Klassen im Kampf ist.

    Gefällt mir

  14. Hat sich Olaf mal den Warlock (Star) angeschaut? Mit Multiclass Cleric sollte er einen Priester bauen können, der in seine angestrebte Richtung geht. Er kann zwar keine Untote vertreiben, aber das sollte verschmerzbar sein. Zum Thema Nichtangriffsfähigkeiten: Das sind die Rituale. Aber das haben andere ja schon angesprochen.

    Gefällt mir

  15. @Alexandro: „Wenn du behauptest, dass die mehreren Tonnen Regeln eine größere Granularität erzeugen (obwohl sie größtenteils GENAU DENSELBEN Effekt haben), dann ist dir nicht mehr zu helfen“
    Deswegen sind wir dazu übergegangen, die erlaubten Regelwerke einzuschränken. Die Hauptbücher, einige wenige ausgewählte Nebenbücher, das wars.
    Der Rest wird, o Wunder oh Wunder, gehausregelt. Die Möglichkeit, auf solche (ausgeklammerten) Regeln für eine bestimmte Kampagne zurückzugreifen, bleibt jedoch.
    Und dem Oger ist schon lange nicht mehr zu helfen.

    Gefällt mir

  16. @Oger: du bleibst immer noch den Beweis schuldig, dass 3.5 granularer ist.

    Bisher hast du nur gesagt:
    – dass die „Paragraphen-Edition“ (bisher) mehr Feats hat (meine Antwort: die sich nicht sonderlich voneinander unterscheiden)
    – dass ihr diese nicht benutzt

    wo lässt sich da Granularität finden?

    Gefällt mir

  17. Granularer als was? Als die Vierte mit Sicherheit. Selbst AD&D 2nd ist Granularer als die Vierte.
    Es sind nicht nur die Talente, sondern auch die Fertigkeiten.
    Das Einschränkungsprinzip ist mehr eine Frage der Übersichtlichkeit, des Geschmacks und der Balance, um zu verhindern, das man

    a) 3 verschiedene Varianten des Samurai hat.
    b) in einer im Alten Rom angesiedelten Charaktere die drei Musketiere, die sieben Samurai oder der Terminator auftauchen ( obwohl letzteres wäre mal WIRKLICH interessant)
    c) Von zwanzig Stunden Spiel neunzehn Charaktererschaffung sind, bis man alle verfügbaren Bücher durchwälzt hat.

    So und wennde dem Oger immer noch nich glaubst:
    Bau mal bitte, nur unter der Verwendung des Spielerhandbuches für 4E einen der folgenden Charaktere:
    – Einen Steppenreiter eines Nomadenvolkes
    – Einen Zauberer adeliger Herkunft
    – Einen Wikingerskalden
    Bedingung ist, das die Spielwerte dieses Konzept auch wiedergeben müssen, ohne Hausregeln, ohne „Color“, nur durch reine, klare Zahlen und Fakten. ( Und jetzt sag bitte nicht, das diese Ideen keiner spielen würde.)

    Gefällt mir

  18. @Roland: Find ich nicht. Kannst du einen Link setzen? Mus man sich da anmelden?

    @Oger:
    Ranger mit Mounted Combat, Wizard mit Diplomacy, Warlord mit entsprechender Rüstung.

    Ups: „Bedingung ist, das die Spielwerte dieses Konzept auch wiedergeben müssen, ohne Hausregeln, ohne “Color”, nur durch reine, klare Zahlen und Fakten. ( Und jetzt sag bitte nicht, das diese Ideen keiner spielen würde.)“

    Das war doch auch mit anderen Versionen von D&D (wenn überhaupt) erst mit späteren Veröffentlichungen (Complete…) oder zu einem späteren Zeitpunkt (Namelevel->Adelig) möglich und es hat niemanden gestört, oder? Naja außer vielleicht den Schreiberling des alten DMG, der empfahl Spielern die unbedingt einen adligen Charakter spielen wollen, nur einen unbeliebten & machtlosen Adelsstamm zuzugestehen, aber von dem mal abgesehen: Sollten wir damals kein echtes D&D gespielt haben weil sowas nicht möglich war, oder sollte der einzige Knackpunkt am aktuellen D&D sein das es (noch) keine gefühlte 60 Kilotonnen Crunch gibt?!

    Gefällt mir

  19. @Diskussion im GK-Forum: Eigentlich gibt es nicht wirklich dazu einen Thread. Aber hier steht der Artikel und natürlich ist jeder eingeladen 😉

    -> http://22568.rapidforum.com/topic=101069464781

    Anmelden muss man sich, Gastaccounts sind mit der relativ einfachen Software nicht möglich.

    ***

    Für mich ist an DnD 4te hauptsächlich störend, dass es zu viele Metagaming, brettspielartige Effekte gibt. (Wenn Du jemanden haust, dann darf Du jemanden in Sichtweite nen Heilschub verpassen.) Hier gefallen mir die Lösungen, die Pathfinder bietet schlicht besser. Man vergleiche z.B. „Untote vertreiben“, bei Pathfinder endlich genial gelöst – wie es schon hätte in der 1st Edi hätte sein dürfen, während DnD 4te hier eher einen Rückschritt macht.

    Gefällt mir

  20. @Blogeintrag: Tja, einige Konzepte sind halt mit den Regeln nicht machbar ohne um die Ecke zu denken. Eigentlich keine große Überraschung, oder?

    Ein wenig offensiver Priester ging schon mit AD&D kaum gut (schließlich konnte der Rüstungen tragen und (scheinbar ohne Blut zu vergießen) mit dem Morgenstern Leuten den Schädel einschlagen und (wenn er denn Stufe 2 erreicht) einmal am Tag Wunden heilen, was hat er also nach seinem Heilzauber den Rest des Tages getan…) und so dolle „Nichtkampf-Zauber“ gab es auch unter der 3.X auch nicht (jedenfalls wenn wir bei den drei Core-books bleiben), wenn ich mir da so die Zauber des ersten Grades anschaue, ist da gerade mal „Comprehend Languages“ und „Endure Elements“ nicht für den Kampf zu gebrauchen, alles andere dient eher direkt als indirekt dem Kampf.

    Warum hast du angenommen das das ausgerechnet jetzt klappt?

    @Greifenklaue: Ja, zuviel Meta ist wirklich ist wirklich nicht das wahre und viele Dinge lassen sich ja noch (Wir haben bisher bis Stufe 5 gespielt) recht gut erklären (Der Warlord, lenkt den Gegner, so ab das sein Kamerad eine Öffnung in seiner Deckung finden kann-> Angriff aus der Richtung. Warum nicht?), bzw. sind auch nicht mehr Meta als „normal“ (TP und Heilschübe stehen bei mir da auf einer Stufe), aber Healingstrike ist mir auch negativ aufgefallen.

    Was Turn Undead angeht, machen die beiden doch eigentlich einen Schritt in die gleiche Richtung (Untote kriegen Schaden und müssen sich vom Kleriker entfernen), zugegeben ist 4e da etwas weniger konsequent, aber wieso ist das eine ein Rückschritt während das andere Töfte ist? Nur weil mit der Positiven Energie herumgespielt wird, die als Nebeneffekt heilt?
    Negative/positive Energie war, so ganz nebenbei bemerkt auch mal ein Konzept das einst hochgradig Meta war. Einst konnten Kleriker Untote deshalb vertreiben weil sie schlicht und ergreifend stark im Glauben waren.

    Gefällt mir

  21. @Ragnar: Aber jeder andere kennt sich genau so gut mit Pferden auskennen, Startgeld ist auch immer das gleiche, und Singen genausogut. Ich muss mir nicht von Wizards erst noch tausend Boostersets kaufen, bis ich mir meinen Charakter so bauen darf, wie es mir passt.

    Gefällt mir

  22. Der Ranger mit Mounted Combat kämpft definitv besser vom Pferderücken, beim Skalden passt der Inspiring Warlord tatsächlich fast perfekt, für den Adligen wird es wohl neben der Skillsauswahl beim Namen und einem Satz Fine Clothing bleiben müssen, wenn man nicht das erste Warlord Multiclass Feat einbauen will.

    Gefällt mir

  23. @Ragnar: Du irrst in mehreren Punkten. Daher folgt Aufklärung.

    1. Ich muß um die „Ecke denken“, wenn ich mir in den Grundregeln einen Kleriker einer dort so dargestellten Göttin basteln will? Und ich darf nicht erwarten, daß ich so ein simples Konzept umsetzen kann? Das IST eine Überraschung, denn das Problem hatte ich in vorigen Editionen noch nicht.

    2. Was hat „Rüstungen tragen“ und seine eingeschränkte Waffenwahl jetzt genau mit einem offensiven AD&D-Kleriker zu tun? Richtig, nüscht. Es sind defensive oder offensiv einschränkende Elemente. Und was er den Rest des Tages getan hat, sollte man jeweilige Kleriker-Spieler fragen. Aber vielleicht, nur vielleicht, hat er ja auch Zauber gewirkt wie „Wasser Erschaffen“, wenn die Gruppe durstig war. Oder er hat sie mit „Widersteht Kälte“ vor den Auswirkungen unwirtlichen Wetters geschützt. Oder er hat in stockdunklen Unterschlupfen für „Licht“ gesorgt. Oder er hat aus verdorbener Nahrung mit „Reinigt Essen & Trinken“ eine genießbare Mahlzeit für seine Begleiter gezaubert. Oder…

    3. Bei 3.x vergißt Du geflissentlich die 0-Level-Spells, genannt Orisons. Auch hier kann er „Create Water“ wirken, „Detect Poison“, „Guidance“, „Light“, „Mending“, „Purify Food & Drink“, usw. Alles nicht wirklich Kampfzauber, oder? Und was die erste Spruchstufe anbelangt, so sind ihm z.B. mit „Bless Water“ und „Detect Good/Evil/Law/Chaos“ auch Zauber möglich, die ebenfalls kein reinen Kampfnutzen haben – dazu zählen im Übrigen auch ein paar andere, die dir sicher selber auffallen, wenn Du nochmal genau nachliest.

    4. Kleriker konnten schon immer Untote vertreiben, weil sie die Macht ihres Gottes durch ihr Heiliges Symbol kanalisieren/freisetzen können – nicht bloß, weil sie stark im Glauben sind. Andere Lebewesen/Charaktere können doch auch einen starken Glauben haben – aber deswegen können sie noch lange nicht Untote vertreiben. Daher ist Pathfinder da ein Schritt in die traditionelle Richtung – die guten Götter sind der positiven Ebene (Schöpfungsenergie) näher als der negativen (Auflösung, Entropie). Daher schädigt die freigesetzte Energie die Untoten, die ja der negativen Ebene näher sind (was sich u.a. auch als Lebenskraftentzug mächtiger Untoter ausdrückt). Einleuchtend.

    Gefällt mir

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s