Zehn Goldene Spielleiter-Regeln

Argamae hat im Greifenklaue-Forum zehn Goldene Spielleiterregeln formuliert, die gerne direkt hier kommentiert oder im Forum diskutiert werden können.

Hier mal 10 Regeln, die ich für beachtenswert halte, ohne besondere Reihenfolge:

1. Sei vorbereitet
Bereite Dich umfassend vor, nicht nur mit dem anstehenden Abenteuer, sondern auch mit den Regeln (insbesondere solchen, die sehr wahrscheinlich dran kommen) und dem gesamten Milieu. Spieler wandeln oft abseits der „Wege“, daher ist es gut, auch das Gesamtbild schlüssig vor Augen zu haben. Siehe auch Punkt 2.
Und falls Du doch „kalt erwischt“ wirst und die Spieler völlig andere Richtungen einschlagen, sei Manns genug, zu sagen: „Für den von euch eingeschlagenen Weg muß ich mich noch intensiver vorbereiten, daher beenden wir für heute die Sitzung“. Es gibt immer noch ein Brettspiel oder einen Film, den man mal wieder rausholen kann.

2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere
Bemühe Dich, die Hintergrundwelt und Abenteuer so zu gestalten, daß sie auch ohne das Vorhandensein der Spielercharaktere einen Sinn ergeben. Ein Verlies oder Wildnisbereich, eine Stadt oder Siedlung, das Räuberlager oder Handelskontor, der Oberschurke oder Landesherrscher – alles sind dynamische Schauplätze bzw. Individuen, die ihren eigenen Zyklen und Motivationen folgen. Sie warten nicht auf SC. Daher ist es wichtig, dich mit Zielen und Eigenarten dieser Orte, Gruppen und Personen – und wie sie miteinander in Wechselwirkung stehen – vertraut zu machen und diese zur Geltung zu bringen. Nur so können sie den SC plausibel erscheinen.

3. Sei keine „Geschichte“
Wenn die Versuchung auch groß ist – presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen „Plot“ zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Plot unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht – unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen „Köder“ nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz.
Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein „Dreh“, um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit „Entwertung von Spielerhandlungen“ gemeint.

4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist
Es gibt Situationen im Spiel, an denen es nötig ist, den Handlungsverlauf zu beschleunigen, um nicht in Details und ermüdendem Gerede zu ersticken. Ewig lange Einkaufsszenen auf dem Marktplatz oder beim Waffenhändler verzögern das Abenteuererlebnis für alle Nichtbeteiligten und erbringen keinerlei Mehrgewinn für das Spiel. Laß dich von geltungssüchtigen Spielern nicht für ihre One-Man-Show einspannen, während sich der Rest langweilt.

5. Greife nicht ins Lenkrad
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen – nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken – und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht „schön“ oder „stimmungsvoll“ findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln – erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.

6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd
Es ist manchmal verlockend, jedes Detail einer Szene oder eines Schauplatzes auszuschmücken – in der Annahme, damit eine besonders hohe Anschaulichkeit zu vermitteln. Vermeide es! Es ist meist nur ermüdend für die Beteiligten und selten können sich Spieler ellenlange Beschreibungen merken bzw. vor ihrem inneren Auge umsetzen. Beschränke dich auf knappe Details, die in der jeweiligen Szene den Sinneswahrnehmungen der Spielercharaktere folgen – ins Auge stechende Anblicke, auffällige Gerüche oder ungewöhnliche Geräusche. Wenn die SC einen Raum betreten, in dessen Mitte ein wütendes Feuerelementar lodert, dann dürfte sich niemand für die aufwändige Steinmetzarbeit der Gewölbesäulen interessieren. Laß die Spieler nach Details fragen, wenn sie sich genauer für etwas Bestimmtes interessieren – solange bleibe knapp und nur auf das Wesentliche beschränkt.

7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
Konflikte sind ein Hauptbestandteil der meisten Rollenspielrunden. Daher ist es wichtig, Gegner gemäß ihren Fähigkeiten und Erfahrungen auszuspielen. Ein gerissener Oberschurke ist mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln vertraut – darum sei Du es auch! Wenn dem Widersacher der Ruf vorauseilt, ein guter Stratege oder Taktiker zu sein, dann bemühe dich, ihn auch so darzustellen. Das ist oft nicht so leicht, aber jede Anstrengung diesbezüglich sollte unternommen werden. Auf der anderen Seite sollten sich dumme oder unsichere Gegner auch entsprechend verhalten – wenn ein nervöser Trupp Kobolde verbittert bis zum sicheren Tode gegen die überlegenen SC kämpft, dann wird den Spielern kein plausibles Bild vermittelt. Laß die Gegner auch mal kapitulieren, um Gnade winseln oder fliehen, falls die SC sich als zu mächtig erweisen. Betrachte die Kampfsituation aus den Augen des Gegners und laß ihn allein danach seine Handlungen erwägen.

8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
Eine Welt sollte aus ihrer inneren Logik heraus plausibel wirken. Es ist also möglich, auch mal in Situationen zu geraten, die äußerst schwierig, wenn nicht sogar ausweglos sind. Sei es der Trupp Todesritter, den die Charaktere bei Nacht und Nebel für die erwartete Handelskarawane gehalten haben, oder der Erdrutsch, während die Charaktere einen Hang entlangkraxeln. Es gibt einfach Dinge, die passieren können. Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.

9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu‘ es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag – was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört.

10. Nutze die Regeln
Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der „Geschichte“ im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe „Zusatzregeln“ oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an.

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(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern! Deine Zeit und Arbeit, die du mit dem Vorbereiten eines Abenteuers verbringst, ist zu kostbar, um sie von nervigen Dumpfbacken in der Spielrunde sabotieren zu lassen. Sortiere Spieler aus, die nicht sanktioniert/rehabilitiert werden können, und konzentriere dich auf den Spielspaß, den du mit dem Rest haben kannst. Schließlich hast du keinen öffentlichen Unterhaltungsauftrag.)

Olaf Buddenberg

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12 Kommentare

  1. Nicht schlecht, aber auch nicht universal. Ich würde den Artikel „Die 10 Goldenen Regeln für Spielleiter, die ARS und die ‚alte Schule‘ mögen“ nennen 🙂

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  2. Das ist natürlich richtig, hab ich selber schon im Forum angemerkt. Das sind letztlich Argamaes 10 oder 11 Punkte, inwieweit dass meine oder Deine wären, ist die nächste Frage. Einige Punkte haben einen universellen, einige einen speziellen Charakter. Trotzdem kann man aus dem reflektierten anderer – und besonders in Punkten, die man anders handhabt, besonders viel lernen.

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  3. Kommen mir aus dem Spielleiten!-Buch nicht unbekannt vor… Sind auf jeden Fall gute Tipps für SL, die ihnen gleich zu Anfang mit auf den Weg gegeben werden sollten, die Argamaeischen, Amel deutete es an, schafft glückliche ARS-Spieler. Mich jedenfalls 😀 [Naja, es kommen noch zehn Spielerregeln, also Vorsicht mit dem was ich schreibe… ;)]

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  4. @Amel: vermutlich hast Du Recht – Erzähl-SL werden mir bei einigen Punkten kaum beipflichten (andere wiederum halte ich schon für allgemeingültig). Ich vermute, universale „Regeln“ oder SL-Tipps als solche können nur in der Form existieren, wo sie wirklich nur oberflächlichste Ratschläge darstellen. Und wie brauchbar diese dann sein sollen, lasse ich mal dahingestellt.

    @Taysal: was ist z.B. an Punkt 1 oder 7 Ansichtssache? Von allen Punkten dürften diese wohl die „universellsten“ sein.

    @Dom: habe deine Regeln in deinem Blog kommentiert. Insgesamt gefallen sie mir auch, vieles findet sich (allerdings versteckter) auch in meinen Regeln wieder.

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  5. Bsp.:

    1. Sei vorbereitet
    Brauche ich nicht. Ich kann schnell lesen, kenne etliche Regelkonzepte, bin gut im improvisieren etc. Manchmal schreibe ich im voraus Abenteuer, manchmal erschaffe ich Kampagnenwelten innerhalb von Sekunden.

    2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere
    Nein, tut sie nicht. Ohne die Gruppe gäbe es keine Interaktion, da würde niemand herumlaufen. Würde es doch jemand, wäre es ein Roman. Das ganze drumherum ist nur Spielzeug für den SL, damit der auch Spaß hat. 🙂

    3. Sei keine “Geschichte”
    Das kann verdammt viel Spaß machen, vor allem bei bewusstem Metagaming oder einem Bellestrestik-Plot. Und nicht jeder ist in der Lage schnell mal sein Abenteuer zu ändern. Aber solange das alle wissen und damit zufrieden sind, um so besser. Bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht folgt man auch seinem Weg und hat Spaß. Rollenspiele sind Spiele, die können auch mal einem Weg folgen.

    7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
    Kann man nicht, das geht nicht. Der SL ist der SL und somit färbt seine Persönlichkeit jede Einzelheit ein. Der SL ist Mensch. Man kann versuchen einen Gegner authentisch zu spielen, aber das klappt nicht immer. Wer seine Spieler überraschen will, der soll sich ein Kampfskript von jemand fremden entwerfen lassen. Niemand kann vollständig in die Rolle eines anderen schlüpfen. Ist wie die Sache einen Charakter in D&D mit hoher Intelligenz darzustellen, wenn der Spieler doof ist. Deswegen gibt es Werte. Wir möchten etwas spielen, was wir nicht sein können und simulieren es mit einem Regelwerk. Gilt halt auch für SL und ist Problem von RSPen die stark mit Bodenplan arbeiten.

    8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
    Doch, ist sie. Die Welt wird von Autoren erschaffen, vom SL in die Hand genommen und von den Spielern verändert. Alles andere ist Spaß für gelangweilte Spielleiter.

    9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
    Nein, da kommt es einfach aufs System an. Und selbst bei D&D 4E wäre es schnuppe, da es sich noch immer Rollenspiel nennt. Und? Dann sag ich halt „Nö, der Wurf ist Scheiße, deswegen musst du nicht sterben“ und der Spieler würfelt nochmals. Oder es wäre einfach geil wenn meine Spieler das jetzt schaffen würde. Also schaffen sie es. Oder mein SLC (Warum eigentlich NSC, das ist doch doof, ist der SL kein Spieler? Weg mit falschen Grenzen!) soll was schaffen, dann macht der das. Fertig. Vertrauen verliert man nur, wenn man den Würfel heimlch dreht und der Charakter stirbt. Ich drehe wenn ich will auch offen. Ist mri doch schnuppe, solange meine Freunde nach Hause gehen und sagen: „Boah, war aber geil heute“.

    10. Nutze die Regeln
    Unsinn. Die sind nur ein Gerüst. Falls sie stören umbauen und falls was anderes mehr Spaß macht, dann macht man es so. Hauptsache es können sich alle einigen. Rollenspiele haben doch kein DRM. Da kann ich machen was ich will, ist mein Spieleabend. Ansonsten könnten sich Regeln nicht weiterentwickeln. Und warum gesunder Menschenverstand? Rollenspielwelten funktionieren nicht immer so. Da fließt auch mal Wasser bergauf oder wird mal was geändert. Ist doch schnuppe solange es allen Recht ist und Spaß macht. Solange die Spieler dem Spielleiter vertrauen, gibt es auch keine Unsicherheit.

    So, das mal in Kürze zu den Punkten. Du siehst, ich habe andere Ansichten (die weder falsch noch richtig sind, genau wie bei dir, verstehe meine Worte bitte nicht als Wertung), also haben das andere auch. Kommt immer auf die Menschen an die spielen. 🙂 Somit ist nix mit allgemeingültig, höchsten für die Leute, die den gleichen Stil haben wie deinereiner. 🙂

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  6. @Taysal: eine Replik.

    1. Sei vorbereitet – dann erfüllst Du eben Punkt 1. Auch was feines. Aber Kampagnenwelten innerhalb von Sekunden erschaffen… *hust*… das kann ich mir höchstens für Kampagnenwelten-KONZEPTE vorstellen.

    2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere – Das scheinst Du nicht verstanden zu haben. Natürlich tritt eine Welt erst in „Erscheinung“, wenn mit ihr interagiert wird. Das ändert aber nichts daran, daß sie so beschaffen sein sollte, daß sie auch ohne das Vorhandensein von SC einen Sinn ergibt. Das bestimmte Elemente der Welt sich authentisch weiterentwickeln, unabhängig von den SC, hat nichts mit „Roman“ zu tun, sondern mit dem Zusammenwirken von Motivationen und Plausibilität.

    3. Sei keine “Geschichte” – hier haben wir einen Fall von Ansichtssache. Mir macht das von Dir beschriebene Vorgehen in der Regel keinen Spaß. Der Vergleich mit ‚Mensch ärgere Dich nicht‘ ist insofern falsch, als das dort eben keine „Geschichte“ bestimmt, wie der Ausgang des Spiels zu sein hat oder wann welcher Spielstein von wem geschlagen wird. Die „Geschichte“ von ‚Mensch Ärgere Dich nicht‘ ergibt sich aus dem Zufall und dem geringen taktischen Einwirken der Spieler. Das dort im Grunde nur zwei Richtungen möglich sind, hat was mit Linearität zu tun – nicht mit „Geschichte“.

    7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend – kann man nicht und geht nicht? Man kann und es geht. Das der SL hier nicht zu jemandem anderen werden soll, liegt eigentlich auf der Hand. Er wird mit diesem Punkt nur dazu angehalten, die Art und Weise seiner NSC-Führung immer auch an deren Möglichkeiten und Spielwerten zu orientieren. Beispiele dazu habe ich ja in Punkt 7 gegeben. Das eigene Vermögen des SL ist hier die Grenze, klar. Aber man kann auch dazu lernen und selbstkritisch sein, was mögliche repetive Handlungsmuster angeht. Dazu gehört sowas simples wie z.B. das Vertrautwerden mit den Zaubern, die einem NSC zur Verfügung stehen, um diese dann halbwegs effektiv einzusetzen, wenn davon auszugehen ist, daß der NSC diese schon länger beherrscht und ihre Wechselwirkungen kennt.

    8. Die Welt ist kein Wunschkonzert – das scheint wieder nicht richtig bei Dir angekommen zu sein. Es geht hier um das innere Zusammenwirken der Elemente, die NATÜRLICH mal von einem Schöpfer, Autoren, whatever in die Welt hinein geschrieben worden sind. Aber die SPIELER sollen sich nicht darauf verlassen können, daß jeder ihrer Schritte immer genau auch mit ihren Möglichkeiten/Fähigkeiten Schritt hält. Diese Ungewißheit wirkt authentisch und bildet ein Spannungselement – an dem man aber, so wie Du, keinen Spaß zu haben braucht.

    9. Schummeln ist der Anfang vom Ende – komplett gegensätzliche Ansicht; Bevormundung der Spieler, was jetzt „geil“ zu sein hat, ist keine gute Spielleiterei. Ferner: JA, der SL ist KEIN Spieler. Sollte aus meinen 10 Goldenen Regeln hervorgegangen sein. Aber auch hier kann man einen Fall für die „Ansichtssache“ draus machen.

    10. Nutze die Regeln – hier hast Du scheinbar wieder nicht richtig zugelesen. Im Grunde sage ich kaum etwas anderes als das, was Du eingangs mit einem „Unsinn“ titulierst. Konsens ist hier das Zauberwort.

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  7. Ich werde hier keine Diskussion beginnen. Ich habe andere Ansichten und habe mein Erstkommentar einfach nur genauer erörtert. Für mich sind unsere beiden Ansichten gleichwertig – halt anders. 🙂

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  8. Schöne Auflistung.
    Die sollte sich jeder SL zu Herzen nehmen.
    Wobei sie nicht universell für alle gilt.
    Dem nicht Schummel stehe ich z.B. skeptisch gegenüber. Die Charaktere bei 0815 Gegnern sterben lassen, nur weil die Würfel es sagen…nö, so etwas mach ich nicht. Und sonst müsste man sie irgendwie retten, was immer einen faden Beigeschmack hinterläßt.
    Da würfel ich lieber hinter dem Schirm.

    Was mir noch fehlt sind die Erwartungen jedes einzelnen bevor es los geht. Das sollte besprochen werden und da muss man sich einigen. Sonst kann es später mitten in der Kampagne zu Streit und Verzögerungen kommen. Hab ich alles schon erlebt.
    Der eine Spieler war total dagegen, dass sein Charakter sterben kann. Er hat soviel Zeit und Mühe in den Charakter investiert, dass nur er bestimmen möchte, wann der Charakter stirbt. Ein anderer Spieler wollte nicht mehr mitspielen, wenn sein Charakter nicht sterben kann, weil dadurch verliert er den Reiz am Rollenspiel.

    Wie gesagt, solche Sachen und auch auf welche Art von Abenteuern stehen die Spieler denn überhaupt, sollte der SL vorher abklären.

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