[Pathfinder] Golarion VII – Die Welt

Argamae Vorstellung des Pathfinder Chronicles Campaign Setting geht in die 7. Runde:

Das 5. und letzte Kapitel – es folgen noch die Anhänge – ist betitelt „The World“. Hierin finden sich diverse Infos zu Golarion im Ganzen.

Anfangen tut es mit einer stichwortartigen Zeitleiste der 5 Zeitalter Golarions, angefangen beim Zeitalter der Dunkelheit bis hin zum aktuellen Zeitalter der verlorenen Omen. Sie beginnt vor ca. 10.000 Jahren, als der Sternenstein auf Golarion niederstürzt und das erste Zeitalter der aufgezeichneten Geschichte einläutet. Zu diesem Zeitpunkt gab es jedoch schon große und ausgedehnte Imperien, allen voran das mächtige Azlant, welches in den Katastrophen nach dem Erdsturz untergeht. Es folgen lange Jahrhunderte der Barbarei und Finsternis, bevor die Völker Golarions langsam zu einem geordneten Dasein zurückfinden. Diese trostlose Ära geht als Zeitalter der Schmerzen in die Geschichte ein. Aber als die Völker ihr Schicksal endlich selbst in die Hand nehmen und die Zivilisation neu erstarkt, werden neue, mächtige Reiche gegründet – insbesondere Osirion und Taldor, die zu neuen Zentren von Bildung, Kultur und Wohlstand heranreifen.

Als Aroden, der Letzte Azlanti, den Legenden zufolge den Sternenstein aus den Tiefen des Inneren Meeres birgt, schwingt sich die neu gegründete Stadt Absalom zu der mächtigsten Metropole der bekannten Welt auf. Auch im aktuellen Zeitalter, knapp 5000 Jahre später, ist sie der Maßstab aller Städte. In dieser Zeit zerbrechen viele große Reiche und neue, unabhängige Staaten und Nationen werden aus der Taufe gehoben, neue Regenten krönen sich zu Königen. Und so geht diese Ära als das Zeitalter der Thronbesteigung in die Geschichte ein.
Über 4000 Jahre wärt diese turbulente Ära, bis eine weitere Katastrophe und ein großer Verlust Golarion heimsuchen: Aroden, der aus einem Sterblichen gemachte Gott, stirbt. Während noch ein Zeitalter des Ruhms prophezeiht wurde, das mit der Manifestation Arodens eingeläutet werden sollte, verkehrt sich die Vorsehung ins Gegenteil. Unglauben, Furcht und Fassungslosigkeit verbreiten sich schockwellenartig unter den Religionen und Kirchen Golarions – und deren vorderste Streiter, den Klerikern.
Wieder einmal bröckeln Herrschaftsstrukturen, Reiche zerfallen und die bislang als eindeutig geltenden Prophezeihungen und Voraussagen verlieren ihre Kraft. Cheliax, eines der bedeutendsten Reiche und Hochburg des Glaubens an Aroden, zersplittert und macht den Weg für Diabolisten frei, die durch das mächtige Adelshaus Thrune die Macht ergreifen. Doch auch anderswo fallen die Mächtigen: in Andoran, einem abgesplitterten Teil des cheliaxanischen Reiches, transformiert ein Bürgeraufstand die ehemals monarchistische Regierung in eine Demokratie. Blutiger sind die Umwälzungen in Galt, wo Guillotinen der Roten Revolution in blindem Fanatismus und zügelloser Paranoia noch heute Todesopfer fordern.
Was Jahrhunderte, gar Jahrtausende als sicher galt, scheint ins Schwanken geraten zu sein. Die Führung durch die Götter ist nicht mehr eindeutig. Weitere Veränderungen stehen bevor, doch noch ist nicht klar, ob zum Guten oder zum Bösen. Es sind jetzt 100 Jahre seit Arodens Tod vergangen – und das Zeitalter der verlorenen Omen hat eben erst begonnen…

Nach dem geschichtlichen Teil bietet Kapitel 5 einen Überlick über die Dunkellande, dem Pathfinder-Gegenstück zum Unterreich, wo Duergar, Drow und andere eher unfreundliche Zeitgenossen ihr Dasein fristen. Diesen Teil habe ich aktuell noch nicht gelesen.

Es folgt dann eine Auflistung 11 neuer Domänenzauber, die auf Kapitel 3 Bezug nehmen. Es ist einer der ersten „richtig“ spieltechnischen Abschnitte im Kampagnensetting. Blättert man die 2 Seiten um, kommt man zum erweiterten Ausrüstungskapitel, in dem kulturspezifische Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände erklärt und tabellarisch mit Spielwerten erfaßt werden. Hier erfährt man auch, daß in Teilen Golarions bereits Feuerwaffen existieren – die Regeln dafür liefert das Kapitel gleich mit.

Das Info-Sammelsurium von Kapitel 5 geht dann mit einer Beschreibung der Fauna weiter, in dem (seltsamerweise) nichts Spielregeltechnisches zu finden ist. 10 golarionspezifische Kreaturen werden bildhaft und stimmungsvoll beschrieben, etwa der „Feuerpfoten-Fuchs“ (ein echter Star unter den weiblichen Teilnehmern in einer meiner Spielrunden, wo sie die Gelegenheit hatten, eines dieser Tiere aus einer Falle zu retten) oder der weniger „süße“ Slurk – ein subterraner, bleicher Frosch von der Größe eines Wildschweins.
Wie gesagt – das keine Spielwerte zu finden sind, befremdet mich etwas. Die wären sinnvoll und nützlich gewesen. Im Falle der oben erwähnten Feuerpfote waren im Abenteuer selbst, in dem sie auftauchten, spielwertrelevante Infos angegeben. Möglicherweise – und das kam mir auch in anderen Kapiteln in den Sinn – wurden Spielwerte bewußt vermieden, um nach Erscheinen der endgültigen Regeln des Pathfinder-Regelbuches im August nächsten Jahres keine Neuauflage des Kampagnensettings in Angriff nehmen zu müssen. Das wäre allerdings mal sehr kundenfreundlich, falls es denn zutrifft.

Wo Fauna ist, muß auch Flora sein. Und so folgt dem Tierabschnitt einer über Pflanzen. 12 besondere Pflanzen werden beschrieben – etwa die Eisenblütenpilze, deren erdiger Nachgeschmack besonders bei Zwergen beliebt ist, oder das mysteriöse Geistermoos, das den Schleier zwischen Leben und Tod lüftet und dessen modriger, den Körper schwächender Konsum eine exquisite Nebenwirkung hat: der Verzehrer hat kurzzeit die Fähigkeit, mit Toten zu sprechen.
Dieser Abschnitt enthält auch allgemein gültige Spielwerte.

Feats (Talente) dürfen wohl auch nicht fehlen, und so bietet das Buch 13 neue General Feats (Allgemeine Talente) an. Einige sind spezifisch für Golarion und seine Völker/Organisationen, andere lassen sich auch für reguläre D&D-Runden in anderen Welten verwenden.
Ein besonders schöner Feat ist „Harrowed“ (auch schon im kostenlosen Download des „Curse of the Crimson Throne Player’s Guide“ enthalten). In der Pathfinder-Welt gibt es das sogenannte „Harrow-Deck“, ein Kartendeck, mit dem Kundige die Zukunft vorhersagen oder Antworten auf Fragen erhalten können (ähnlich wie Tarot). Ein Charakter mit diesem Feat ist scheinbar vom Schicksal zu etwas Besonderem bestimmt worden. Er darf einmal pro Tag eine Karte aus dem Harrow-Deck ziehen, das er selbst besitzt. Für den Rest des Tages erhält er einen Bonus von +2 auf einen W20-Wurf, der mit der Kartenfarbe harmoniert; hat er z.B. eine Karte aus der Farbe „Weisheit“ gezogen, kann er diesen Bonus auf einen Rettungswurf: Willenskraft oder eine Fertigkeitsprobe anwenden, die auf Weisheit basiert.

Ein Abschnitt über Sprachen klärt dann über die verschiedenen Zungen auf, denen man in der Welt Golarion begegnen kann. Dabei wird nach modernen Menschensprachen, toten Sprachen und Nichtmenschen-Sprachen unterschieden. Es werden zwar keine Alphabete geliefert, aber der Klang der meisten Sprachen wird kurz beschrieben.

Dann folgt ein Bereich, der zwar nur 2 Seiten lang ist – und eine dieser Seiten wird von einer Karte eingenommen – aber dafür bei dem Spielleiter garantiert Interesse weckt: Untergegangene Königreiche. Zu insgesamt 10 verlorenen Reichen wird kurz und knapp das Wichtigste gesagt – es reicht für einen guten Eindruck, wie das Reich einst gewesen sein muß. Tiefer schürfende Infos gibt der Abschnitt leider nicht preis. Sehr interessant ist die Karte: sie zeigt das heutige Golarion (Bereich des Inneren Meeres) und darüber sind die Ausmaße und Grenzen der untergegangenen Länder gedruckt, wodurch man auch einen Eindruck gewinnt, welche Küstenabschnitte einst noch nicht unter Wasser waren.

Wo Feats sind, müssen auch Prestigeklassen sein. Pathfinder macht da keine Ausnahme. Fünf Klassen stehen zur Auswahl, die jeweils zehn Stufen umfassen. Alle sind natürlich golarionspezifisch.

Harrower (ein magisch begabter Karten-Weissager mit Macht über das Schicksal)
Low Templar (Tempelritter mit niederen Beweggründen, den der konstante Kampf gegen das Grauen der Dämonenbrut aus der Weltwunde zerrieben hat)
Pathfinder Chronicler (Chronist der enigmatischen Pathfinder-Gesellschaft)
Red Mantis Assassin (Mitglied der berüchtigten Organisation/Kultist)
Shackles Pirate (eine stimmungsvolle Piraten-Klasse, die es gelernt hat, das „Auge von Abendego“ zu navigieren – einen gewaltigen, stationären Wirbelsturm)

Überrascht hat mich der anschließende Abschnitt über „Psionics“. Dort wird Stellung genommen zu dem Vorhandensein und der Natur von psionischen Kräften im Pathfinder-Setting. Ich habe den Abschnitt noch nicht vollständig durchgelesen, aber auf Golarion sind psionische Kräfte extrem selten.

Dann folgt der absolut hochinteressante Abschnitt über Technologie auf Golarion. Von Uhrwerk-Maschinen, Druckerpressen, Feuerwaffen und anderen Errungenschaften (bzw. legendären, nicht mehr reproduzierbaren Künsten) ist hier die Rede. Interessant vor allem wegen der vielen Welt-Infos, die zwischengestreut sind.

Weitere Abschnitte dieses 5. Kapitels umfassen „Time & Space“ (in dem die Zeitrechnung, der Golarionkalender und das Sonnensystem vorgestellt werden), „Trade“ (in dem über Handel in der nördlichen und südlichen Hemisphäre berichtet wird) sowie „Weather & Climate“ (wo auch besondere Wetterphänomene angesprochen und sogar Bauernregeln für Golarion aufgeführt sind).

Damit enden die regulären Kapitel des Buches.
Über die Anhänge berichte ich noch einmal gesondert.

Olaf Buddenberg

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s