Pathfinder-RPG – Preview 3

Und es geht munter weiter mit dem dritten Preview, welcher erneut einen der Chars vorstellt, diesmal die Hexenmeisterin Seoni auf Grad 10. Der Text stammt von Jason Bulmahn, die Übersetzung wie gewohnt von Wormy – *vielmalsverneig*!

Seoni
weiblicher Mensch, Hexenmeisterin 10
Init: +2; Sinne: Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20; (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 57 (10W6+20)
ZÄH +6, REF +7, WIL +12
SR: 10/Adamantit

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Stecken des Feuers +4 (1W6-1)
Fernkampf: Strahl +7 (bei Zaubern)
Spezialangriffe: Metamagischer Adept (2/Tag)

bekannte Zauber: (ZS 10)
Grad 5 (4/Tag) – Kältekegel (SG 22)
Grad 4 (6/Tag, 5 verbliebene) – Dimensionstür, Eissturm, Feuerwand, Steinhaut
Grad 3 (7/Tag) – Blitz (SG 20), Fliegen, Hast, Magie bannen
Grad 2 (7/Tag, 6 verbliebene) – Energien widerstehen, Sengender Strahl, Spiegelbild, Spinnennetz (SG 17), Unsichtbarkeit
Grad 1 (8/Tag, 7 verbliebene) – Brennende Hände (SG 18), Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Arkanes Siegel, Benommenheit (Sg 15),  Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Zaubertrick

WERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 16, CH 20
G.-AB.: +5; KMB +4; KMA 19
Talente: Ausweichen, Durchschlagende Zauber, Gestenlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung),  Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Wachsamkeit (durch den Vertrauten), Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten: Bluffen +14, Fliegen +11 (+16 mit Fliegen), Klettern +2, Wahrnehmung +11, Wissen (lokales) +9, Zauberkunde +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Arkane Blutlinie, Arkane Verbindung (Vertrauter: Echse), Blutlinienmagie (SG +1 für metamagisch verstärkte Zauber)
Kampfausrüstung: Geringeres Metamagisches Zepter (Zauber verstärken), Schriftrolle: Energiewand, Schriftrolle: Mächtiges Magie bannen, Trank: Schwere Wunden heilen (2)
Weitere Ausrüstung: Federfallring, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Spinnenschuhe, Stecken des Feuers, Stirnreif der geistigen Stärke +2 (WE und CH)

Als erstes sei gesagt, dass Seoni bereits ein paar Zauber gewirkt hat, deren Wirkung bereits in ihre Werte eingerechnet wurde: ein ausgedehntes Schild, Magierrüstung sowie Steinhaut. Mit ein paar weiteren Runden der Vorbereitung könnte sie ihre Schutzmassnahmen noch mit Energien widerstehen, Hast und Spiegelbild weiter ausbauen.

Als Hexenmeisterin hat Seoni die Wahl zwischen zehn verschiedenen Blutlinien. Wir haben die arkane Blutlinie gewählt, die für bereits existierende 3.5-Hexenmeister die Standardblutlinie darstellt, weil sie als einzige einen Vertrauten gewährt. Alle Blutlinien gewähren dem Hexenmeister mit zunehmender Stufe weitere Vorteile, z.B. zusätzliche bekannte Zauber (Seoni erhält  auf der dritten Stufe Identifizieren, auf der fünften Stufe Unsichtbarkeit, auf der siebten Stufe Magie bannen und auf der neunten Stufe Dimensionstür, eine Bonusklassenfertigkeit (Seoni erhält eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl) sowie eine Anzahl spezieller Blutlinienkräfte (über die wir gleich noch sprechen werden). Neu in der Endfassung des Spiels ist die Blutlinienmagie. Jede Blutlinie gewährt nun einen  besonderen Bonus auf eine spezielle Gruppe von Zaubern. In Seonis Fall erhöht sich der Schwierigkeitsgrad jedes metamagisch verstärkten Zaubers, dessen Zauberstufe um wenigstens 1 erhöht wurde, ebenfalls um +1 (insgesamt, nicht etwa pro erhöhte Stufe). Das bedeutet, dass sich der Schwierigkeitsgrad eines von Seoni gezauberten Blitz für den Versuch, den Schaden zu halbieren, auf 21 erhöht. Andere Blutlinien gewähren ähnliche Vorteile. Die Schicksalhafte Blutline gewährt dem Hexenmeister z.B. eine Runde lang einen Glücksbonus auf alle Rettungswürfe, wenn er einen Zauber mit der Zauberreichweite persönlich wirkt.

Zusätzlich zu der Fähigkeit Arkane Verbindung (die Seoni einen Vertrauten beschert) gewährt die arkane Blutlinie zwei weitere Fähigkeiten. Die erste ist Metamagischer Adept, eine Fähigkeit, die es Seoni erlaubt, metamagisch verstärkte Zauber zu wirken, ohne dass sich dabei der Zeitaufwand erhöht. Auf ihrer gegenwärtigen Stufe kann sie diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen. Es sei angemerkt, dass Schnelles Zaubern dahingehend verändert wurde, dass Hexenmeister es einsetzen können, ohne den Zeitaufwand für das Zaubern zu erhöhen; das bedeutet, dass sich Seoni den Einsatz dieser Fähigkeit für ausgedehnte und gestenlos gezauberte Zauber aufheben kann. Die zweite Fähigkeit ist Neue Zauber, die Seoni einen weiteren bekannten Zauber zugesteht (sie wählte Steinhaut.

Wenn wir Seoni weiter aufstufen würden, würde sie auf der 15. Stufe eine Zauberschulenkraft erhalten, die ihr einen Bonus von +2 auf den SG für alle von ihr gewirkten Zauber einer bestimmten Zauberschule gewähren würde. Auf Stufe 20 würde sie dann eine Arkane Apotheose durchlaufen, die es ihr erlauben würde, jeden metamagisch verstärkten Zauber zu wirken, ohne dabei den Zeitaufwand für diesen Zauber zu erhöhen und die es ihr weiterhin erlauben würde, Zauberslots auszugeben, um magische Gegenstände mit Ladungen einzusetzen.

Kommen wir als nächstes zu Seonis Zauberliste. An manchen der dort aufgeführten Zauber hat es ein paar Änderungen gegeben, was meistens zum Ziel hatte, ihre Anwendung zu vereinfachen, manchmal aber auch ihre Stärke etwas erhöhen sollte. Eissturm macht zum Beispiel immer noch dieselbe Menge Schaden, macht nun aber außerdem noch das bezauberte Gebiet zu schwierigem Gelände und führt zu einem Malus auf alle Würfe auf Wahrnehmung.

Kein anderer Spruch im Spiel kann den Spielfluss so schnell unterbrechen wie Magie bannen. Nicht nur, das es eine Weile dauerte, die Wirkung des Zaubers festzulegen, dieser zwang das Ziel auch eine ganze Menge Werte neu zu berechnen, falls er einmal besonders erfolgreich war. Jetzt erfordert Magie bannen nur noch einen einzelnen Konzentrationswurf und das Ergebnis wird auf alle auf dem Ziel aktiven Zauber angewendet. Er bannt den Zauber mit der höchsten Zauberstufe, auf die er einwirken kann. Das schwächt die Macht des Zauber zwar etwas ab (auch wenn es keine Begrenzung des möglichen Bonus auf den Wurf von +10 mehr gibt), macht ihn in der Anwendung aber wesentlich leichter einsetzbar. Mächtiges Magie bannen erlaubt es dem Anwender nach wie vor, mehrere Zauber zu bannen, auch diese Variante erfordert aber nur noch einen einzelnen Wurf. Je  4 Zauberstufen bannt er einen Zauber, beginnend mit dem Zauber mit der höchsten Zauberstufe, auf die er einwirken kann. Ich sollte dazu anmerken, dass man nach wie vor beide Zauber dazu einsetzen kann, einen ganz bestimmten Zauber zu bannen,  was es dem Anwender erlaubt, die Steinhaut oder das Fliegen auf dem Feind auszuschalten, wenn es wirklich darauf ankommt.

Auch Spiegelbild hat eine gewisse Überarbeitung erfahren, um ihn leichter einsetzbar zu machen. Schaut ihn euch selbst an.

Soiegelbild
Schule: Illusion (Einbildung); Grad: Barde 2, Hexenmeister/Magier 2
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Dauer: 1 Minute/Stufe

Dieser Zauber erzeugt illusionäre Doppelgänger  deiner selbst, die an der Stelle erscheinen, an der du dich aufhältst. Deinen Feinden wird es dadurch schwer gemacht, dich präzise zu lokalisieren und anzugreifen.
Wenn Spiegelbilder gewirkt wird, erscheinen 1W4 Doppelgänger + einer pro drei Zauberstufen (insgesamt maximal 8 Doppelgänger). Diese bleiben in deiner Nähe, bewegen sich mit dir und ahmen deine Bewegungen, Geräusche und Aktionen genau nach. Immer wenn du angegriffen wirst oder das Ziel eines Zaubers wirst, bei dem ein Angriffswurf gemacht werden muss, besteht die Chance, dass statt dir einer deiner Doppelgänger anvisiert wird. Trifft der Angriff, würfle, um zu ermitteln, ob es sich bei dem Getroffenen um dich oder einen deiner Doppelgänger handelt. Ist es ein Spiegelbild, wird dieses zerstört. Wirst du angegriffen und der Angriff misslingt um nicht mehr als maximal 5 Punkte, wird eines deiner Spiegelbilder durch den Beinahetreffer zerstört. Zauber mit Wirkungsbereich betreffen dich ganz normal und zerstören keine Doppelgänger.
 Ein Angreifer muss natürlich in der Lage sein, die Spiegelbilder zu sehen, um von ihnen getäuscht zu werden. Bist du unsichtbar oder ist der Angreifer blind, hat der Zauber keine Wirkung (wobei dann natürlich die üblichen Fehlschlagchancen bestehen).

Außerdem möchte ich noch einen Moment lang über Seonis Stecken des Feuers reden. Wie in den alten Regeln für Zauberstecken kann Seoni auch jetzt noch alle in dem Stecken gespeicherten Zauber auf ihrer eigenen (10.) statt der Zauberstufe des Steckens wirken, der nur 8 beträgt. Auch kann sie ihren Charismamodifkator und ihre Talentboni bei der Berechnung der SG für Rettungswürfe mit einrechnen. Zauberstecken haben in den neuen Regeln insgesamt nur noch 10 Ladungen, können allerdings wieder aufgeladen werden. Einmal am Tag kann Seoni einen Grad 4-Zauber ausgeben (also den höchststufigen Zauber im Stecken des Feuers), um dem Stecken eine Ladung hinzuzufügen. Die meisten Stecken sind neu bearbeitet worden, um mit diesen neuen Regeln zu arbeiten.

Das soll es für diese Woche gewesen sein. Nächste Woche wird Harsk auf die Bühne stapfen, damit wir einen Blick auf den Beispielswaldläufer werfen können. Ich hab gehört, dass er Bevorzugtes Gelände (Internet) besitzt, wir sollten also besser auf der Hut sein.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

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