Pathfinder-RPG – Preview 6

Wormy mit dem sechsten Teil des Previews.

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Seelah, unseren Beispielspaladin.

Seelah
weiblicher Mensch, Paladin 13
RG, mittelgroßer Humanoide
Init: -1; Wahrnehmung: +1
Aura: der Entschlossenheit (3m, +4 gg. Bezauberung), der Gerechtigkeit (3m), des Guten, des Mutes (3m, +4 gg. Furcht)

VERTEIDIGUNG
RK: 27, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 27 (+10 Rüstung, +2 Ablenkung, -1 GE, +6 Schild)
TP: 115 (13W10+39)
REF +7, WIL +13, ZÄH +14
Immun gegen: Bezauberungen, Krankheiten, Furcht; Resistenz: Kälte 10

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +3 Langschwert des Schutzes +21/+16/+11 (1W8+7/19-20)
Fernkampf: +1 Kompositlangbogen +13/+8/+3 (1W8+5/x3)
Spezialangriffe: Heilige Energien fokussieren (7W6, SG 20), Göttliches Band (Waffe, 3/Tag, 13 min., Bonus +3), Handauflegen (12/Tag, 6W6), Gnade (krank, von Übelkeit geplagt, kränkelnd, paralysiert), Böses Niederstrecken (5/Tag, +4 auf Angriff, Schaden +13)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13):
Spontan – Böses entdecken
vorbereitete Paladinzauber (ZS 10):
Grad 4 – Heiliges Schwert
Grad 3 – Magie bannen, Gebet
Grad 2 – Energien widerstehen, Anderen schützen, Zone der Wahrheit (SG 16)
Grad 1 – Waffe weihen, Göttliche Gunst, Teilweise Genesung, Schutz vor bösem

WERTE
ST 19, GE 8, KO 14, IN 10, WE 12, CH 18
G.-AB. +13; KMB +17 (+21 für das Zerschmettern von Gegenständen); KMV 28
Talente: Kritischer Treffer-Fokus, zusätzliches Handauflegen, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Schildfokus, Erschütternder Kritischer Treffer, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten: Diplomatie +16, Heilkunde +14, Motiv erkennen +14, Wissen (Religion) +13
besondere Eigenschaften: Göttliche Gesundheit, Göttliche Würde

Kampfausrüstung:Stecken der Heilung, Flügelstiefel ; übrige Ausrüstung: +3 Langschwert des Schutzes, +1 Kompositlangbogen (+4 ST), Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit, +3 schweres Stahlschild, Gürtel der Riesenstärke +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, schwacher Ring der Energieresistenz (Kälte), Schutzring +2

Der Paladin hat von allen Klassen wohl mit die größte Regelüberarbeitung zwischen der Betaversion und der Endversion des Regelwerks erfahren. Einige seiner Verteidigungsmöglichkeiten wurden verbessert, der Großteil der Änderungen dreht sich aber um Böses Niederstreckenund eine neue Fähigkeit mit dem Namen Gnade.

Bevor wir uns aber mit diesen Veränderungen befassen, sollten wir einen Blick auf einige der anderen Änderungen werfen. Das erste, was ihr vielleicht bemerkt haben werdet, sind die neuen Auren. Diese wurden bereits in der Alphaversion eingeführt und haben bis in die Finalfassung hinein überlebt. Die Aura der Gerechtigkeit erlaubt es Seelah, zwei Anwendungen ihrer Klassenfähigkeit Böses Niederstrecken auszugeben, um allen Verbündeten in  einem Umkreis von 3m genau diese Klassenfähigkeit zu verleihen. Sie selbst muss diese Fähigkeit, die eine Dauer von 1 Minute hat, sofort anwenden. Dazu aber später mehr. Die zweite Aura, die Aura der Entschlossenheit, macht den Paladin immun gegen Bezauberungen und gewährt allen Verbündeten im Umkreis von 3m einen Bonus von +4 für ihre Rettungswürfe gegen solche Zauber. Einen Paladin in der Gruppe zu haben ist also ein Grund, nahe beieinander zu bleiben, auch wenn das bedeutet, dass man etwas verwundbarer gegenüber Zaubern mit Flächenwirkung ist.

Die nächste Veränderung betrifft die Rettungswürfe des Paladins. Ihr seht wahrscheinlich, dass Seelahs Willenswurf etwas höher ist, als er eigentlich sein sollte. Das liegt daran, dass Paladine nun die schnellere Progression für ihre Rettungswürfe erhalten.

Die Paladinfähigkeit Handauflegen ist ein bisschen aufgemotzt worden. Der Paladin kann diese Fähigkeit nunmehr an jedem Tag mit einer seiner halben Paladinstufe plus seinem Charismamodifikator entsprechenden Anzahl von Malen anwenden. Bei jeder Anwendung heilt er 1W6 SP für je 2 Paladinstufen. Wendet er die Fähigkeit auf andere an, ist es eine Standardaktion, sich selbst kann er damit aber als Schnelle Aktion heilen. Auch kann Seelah wie ein Kleriker ihrer Stufe Heilige Energien fokussieren, muss aber jedesmal, wenn sie das tun will, zweit Anwendungen ihrer Fähigkeit Handauflegen dafür aufwenden.

Handauflegen heilt nicht nur Schaden, die Fähigkeit hat nunmehr einige neue Vorteile, die Gnadenakte genannt werden. Auf der dritten Stufe kann ein Paladin einen Zustand aus einer festgelegten Liste auswählen (auf der dritten Stufe enthält die Liste die Zustände erschöpft, erschüttert und kränkelnd, mit zunehmender Stufe wird die Liste aber um weitere Zustände erweitert. Jedesmal, wenn der Paladin einem Ziel die Hände auflegt, dass unter dem gewählten Zustand leidet, wird dieser Zustand sofort entfernt. Mit zunehmender Stufe erhält der Paladn weitere Gnadenakte und erweitert damit die Liste der durch sein Handauflegen entfernten Zustände. Er kann auf diese Weise sogar Krankheiten und Vergiftungen heilen und Flüche bannen, obwohl er eine Zauberstufenprobe ablegen muss, um diese Zustände zu entfernen (wie das auch bei den Zaubern der Fall ist, die dasselbe tun). Diese Gnadenakte ermöglichen es dem Paladin, als Gruppenheiler zu agieren, ohne die Wichtigkeit des Klerikers zu unterminieren, der sich eher darauf spezialisiert, größere Heilzauber und andere Unterstützungszauber zu wirken.

Göttliches Band ermöglicht es dem Paladin, aus zwei unterschiedlichen Wirkungsweisen die passende auszuwählen. Er kann sich mit einem Pferd verbinden, dass dann wie ein Tiergefährte gehandhabt wird (mit der Stufe des Paladins als effektiver Druidenstufe), er kann aber auch Himmelsgeister an seine Waffe binden. Seelah hat das Band mit der Waffe gewählt; dadurch darf sie bis zu dreimal am Tag ihrer Waffe einen Verbesserungsbonus von +3 hinzufügen (die Dauer beträgt jeweils einer Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Paladin). Statt den einfachen Bonus hinzuzufügen, darf sie die Boni allerdings auch in besondere Waffeneigenschaften transformieren. Seelah könnte z.B. ihrem +3 Langschwert des Schutzes einen Verbesserungsbonus von +1 hinzufügen, daraus also eine +4 Waffe machen, und zusätzlich noch die Waffeneigenschaft heilig hinzufügen. Stattdessen könnte sie auch die Eigenschaften des Grundsatzes, aufflammend, des Flammeninfernos, scharf oder der Gnade hinzufügen. Mit zunehmender Stufe kann sie aus weiteren Optionen, z.B. der Schnelligkeit oder des Strahlenden Lichts auswählen. ´Das wirklich nette daran ist, dass sie diese Boni an die jeweils gegebene Situation anpassen kann und den Bonus jedesmal, wenn sie einen Himmelsgeist anruft, verändern kann.

Von allen Änderungen waren die an Böses Niederstrecken vorgenommenen vielleicht die in unserem Forum am heftigsten umkämpften. Jeder schien eine eigene Idee zu haben, wie diese ikonische Fähigkeit arbeiten sollte. Am Ende wurde entschieden, dass Böses Niederstrecken wirklich so lange dauern sollte, bis der böse Feind zur Strecke gebracht war, damit die Fähigkeit auch dann nützlich wäre, wenn man mit dem ersten Angriff sein Ziel verfehlte. Das reichte uns aber noch nicht: die Bonusschadensmenge (1 SP /Stufe als Paladin) verdoppelt sich, wenn der ausgewählte Feind ein böser Externar, Drache oder Untoter ist. Auch ignoriert Böses Niederstrecken jegliche Schadensreduktion, die das Ziel vielleicht besitzt. Und zu guter Letzt wird der Paladin selbst vor Schaden geschützt, indem er einen Ablenkungsbonus in Höhe seines Charismamodifikators gegen Angriffe des Zieles  auf seine RK erhält. Das reicht wohl, um zu verdeutlichen, dass man lieber nicht auf der Empfängerseite vom Böses Niederstrecken des Paladins sein möchte.

Es gab auch noch ein paar andere Veränderungen am Paladin. Mit seinem Böses entdecken kann er sich auf eine Zielperson konzentrieren und alle anderen ausschließen, um auf diese Weise in nur einer Runde zu erfahren, ob das Ziel böse ist. Zusätzlich ist die Geschwindigkeit seiner Zauberprogression etwas erhöht worden (gleich der des Waldläufers), die Zauber basieren auf seinem Charismamodifikator und seine effektive Zauberstufe beträgt Stufe -3. Die meisten seiner Zauber sind ziemlich die alten geblieben, es gab aber einige Änderungen an Schutz vor Bösem, die an dieser Stelle erwähnenswert sind. Dieser Zauber gewährt keine sofort eintretende Immunität gegenüber bestehender Geistesbeeinflussung. Stattdessen gewährt er einen neuerlichen Rettungswurf inkl. eines Bonus von +2 gegen die Beeinflussung, ab nur, wenn die Quelle der Beeinflussung ein böses Wesen oder Objekt ist. Die anderen Schutzzauber gewähren ähnliche Rettungswürfe gegen ihre Gesinnungen.  Der Zauber gewährt während seiner Dauer  nach wie vor Immunität gegen neue Versuche der Geistesbeeinflussung oder gegen die Versuche böser Kreaturen oder Objekte, den Beschützten zu übernehmen. Der Schutz, den er vor den Berührungen beschworener Wesen bietet, gilt nun ebenfalls nur noch für böse Kreaturen (statt für böse und neutrale).

Seelah besitzt eine Anzahl von Talenten, die einen genaueren Blick wert sind. Kritischer-Treffer-Fokus gibt ihr einen Bonus von +4 auf ihre Bestätigungswürfe für einen Kritischen Treffer, der wahr Star aber ist Erschütternder Kritischer Treffer. Jeder Feind, der einen kritischen Treffer durch ein Wesen mit diesem Talent erfährt, ist 1W4+1 Runden lang erschüttert (was bedeutet, dass er nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion pro Runde ausführen kann). Ein Zähigkeitswurf kann die Dauer auf 1 Runde reduzieren (für Seelah beträgt der zu schaffende SG 23). Im Regelwerk gibt es eine ganze Menge solcher Kritischer Treffer-Talente, man darf aber nur eines auf einen beliebigen Kritischen Treffer anwenden (es sei denn, man ist ein Kämpfer mit dem Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft). Diese Talente sind gut, haben aber recht hohe Voraussetzungen. Erschütternder Kritischer Treffer zum Beispiel setzt einen Grund-Angriffsbonus von +13 voraus, Betäubender Kritischer Treffer einen Grundangriffsbonus von +17. Seelah hat auch Verbessertes Gegenstand Zerschmettern und Mächtiges Gegenstand Zerschmettern, die ihr beide jeweils einen Bonus von +2 für den Spezialangriff Gegenstand zerschmettern gewährt. Mächtiges Gegenstand zerschmettern ermöglicht es Seelah außerdem, den überschüssigen Schaden einer Anwendung von Gegenstand zerschmettern direkt auf die den Gegenstand haltende Kreatur zu übertragen. Für jedes Kampfmanöver gibt es ein Talentpaar mit dieser Arbeitsweise,  dass also insgesamt einen Bonus von +4 sowie einen weiteren Vorteil gewährt.

Damit ist unser Blick auf Seelah abgeschlossen. Nächste Woche wird Lem, unser Beispielsbarde hier vorbeischauen, um uns ein Lied zu spielen. Oder auch zwei.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

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