Pathfinder-RPG – Preview 10

Diesmal stellt Jason Bulmahn mit Wormy als Übersetzer die Barbarin Amiri vor.

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. In dieser werde wir mit Amiri, unserer Beispielsbarbarin, so richtig wütend.

Amiri
weiblicher Mensch, Barbar 17
CN, mittelgroßer Humanoide (Mensch)
Init +2; Sinne Wahrnehmung +21

VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 24 (Ablenkung +4,  GE +2, natürlich +3, Rüstung +9, Kampfrausch -2)
TP 252 (17W12+136)
ZÄH +19, REF +10, WIL +14; +4 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Kampfreflexe; SR 4/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4, +31/+26/+21/+16 (2W6+19/17-20 plus 1W6 Kälte)
Fernkampf Eis-Komposit-Langbogen +2, +21/+16/+11/+6 (1W8+9/x3 plus 1W6 Kälte)
Spezialangriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +6, Einschüchterndes Niederstarren, Erneuerte Lebenskraft[4W8+6], Furchtlose Wut, Kampfschrei [SG 27], Kraftvoller Hieb +5, Verbesserte Schadensreduzierung, Zurücktreiben), Stärkerer Kampfrausch (41 Runden/Tag)

GRUNDWERTE
RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 26 (Ablenkung +4, GE +2, Natürlich +3, Rüstung +9)
TP 201 (17W12+85)
ZÄH +16, WIL +11
Nahkampf Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4, +28/+23/+18/+13 (2W6+14/17-20 plus 1W6 Kälte)
KMB +24; KMV 40
Fertigkeiten Klettern +27

WERTE
ST 24(30), GE 14, KO 16(22), IN 10, WE 12, CH 8
GAB +17; KMB +27; KMV 41
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger konzentrierter Schlag, Verbesserter eiserner Wille, Verbesserter konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +22, Einschüchtern +19, Klettern +30, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +21
Besondere Eigenschaften
KampfausrüstungTrank: Hast (2), Trank: Schwere Wunden heilen (6); Andere Ausrüstung Amulet der natürlichen Rüstung +3, Eis-Komposit-Langbogen +2 (ST+7), Energiewürfel, Fellrüstung des mittleren Bollwerks, Flügelstiefel, Gürtel der Riesenstärke +6, Nimmervoller Beutel (Typ II), Resistenzumhang +3, Ring der Bewegungsfreiheit, Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4 Schutzring +4, Schutzskarabäus

Macht Amiri nur nicht sauer. Es wird euch nicht gefallen, wenn sie sauer wird. Niemand unter unseren Beispielscharakteren ist mehr darauf aus, anderen Schmerzen zuzufügen, als die Barbarin. Ihre Werte zeigen zwar ihren Schaden an, wenn sie sich im Kampfrausch befindet, beinhalten aber noch nicht den Heftigen Angriff, der ihr -5 auf ihre Angriffswürfe geben würde, ihren Schaden aber dafür um 2W6+34 erhöhen würde. Sollte sie einen kritischen Treffer erzielen, während sie Mächtiger konzentrierter Schlag und Heftiger Angriff einsetzt, würde ihr Schaden auf 10W6+68 ansteigen; zusätzlich würde ihr Opfer in jeder folgenden Runde 2W6 SP Blutungsschaden erleiden. Genug rumgerechnet, lasst uns ein wenig in die Details des Barbaren gehen.

Als erstes werfen wir einen Blick auf den Kampfrausch. In der Betaversion der Regeln für das Pathfinder RPG erhielten die Barbaren einen Pool an Kampfrauschpunkten, die sie für die Runden einsetzen konnten, in denen sie sich im Kampfrausch befanden und mit denen sie verschiedene Kampfrauschkräfte aktivieren konnten. Dieses System haben wir für die Endfassung dahingehend vereinfacht, dass der Barbar einfach nur noch die Menge an Runden pro Tag mitzählen muss, die er sich im Kampfrausch befindet. Das beginnt bei 4 + seinem Konstitutionsmodifikator und erhöht sich ab der zweiten Stufe um 2 pro Stufe. Schon ein Barbar der ersten Stufe kann also mehr als einmal pro Tag in seinen Kampfrausch fallen, solange es sich dabei um kurze Zeiträume im Kampfrausch handelt. Auch gibt er nur eine Runde seines Kampfrausches pro Runde aus, egal, welche Art des Kampfrausches er einsetzt (das ist eine Veränderung an der Regelung der Betaversion).

Die Kampfrauschkräfte waren schon früh ein Bestandteil des Designs des Barbaren. Diese Kräfte können nur eingesetzt werden, wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet. Sie erlauben ihm fantastische Zurschaustellungen seiner Stärke, lassen ihn machtvollere Angriffe ausführen und versetzen seine Umgebung in Angst und Schrecken. Da man keine Kampfrauschpunkte mehr einsetzen muss, um sie auszuführen, wurden die meisten dahingehend überarbeitet, dass sie nur noch einmal pro Kampfrausch oder einmal pro Tag eingesetzt werden können. Die erste Kampfrauschkraft erhält der Barbar auf der zweiten Stufe, danach erhält er alle zwei Stufen eine weitere. Schauen wir uns die speziellen Kräfte Amiris doch einmal genauer an.

Furchtlose Wut: Durch diese erst ab der 12. Stufe wählbare Kraft ist Amiri während des Kampfrausches immun gegen die Zustände erschüttert und verängstigt.
Verbesserte Schadensreduzierung: Im Kampfrausch erhöht sich Amiris Schadensreduzierung auf 5/-.
Einschüchterndes Niederstarren: Mit dieser Kraft kann Amiri versuchen, einen in einem angrenzenden Feld stehenden Feind mit einer Bewegungs-Aktion einzuschüchtern. Dadurch wird dieser für 1W4 Runden erschüttert, plus 1 Runde für je 5 Punkte, um die  ihr Wurf den SG überschreitet.
Zurücktreiben: Einmal pro Runde kann Amiri diese Kraft einsetzen, um anstelle eines Nahkampfangriffs einen Ansturm gegen einen Feind auszuführen. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel Schaden in Höhe ihres Stärkemodifikators und wird zurückgestoßen, ohne dass Amiri sich mitbewegen müsste.
Kraftvoller Schlag: Einmal pro Kampfrausch kann Amiri diese Kraft als Schnelle Aktion dazu einsetzen, +5 auf ihren Nahkampfschaden zu addieren. Dieser Bonus erhöht sich auf höheren Stufen.
Erneuerte Lebenskraft: Einmal am Tag kann Amiri diese Kraft dazu verwenden, sich zu heilen, wenn sie sich im Kampfrausch befindet. Zu Beginn heilt sie damit nur 1W8 SP plus ihren Konstitutionsmodifikator, das steigt aber auf höheren Stufen. Amiri muss die vierte Stufe erreicht haben, bevor sie diese Kraft wählen kann.
Aberglaube Diese neue Kampfrauschkraft gewährt dem Barbaren einen Moralbonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber, übernatürliche und zauberähnliche Fähigkeiten, solange er sich im Kampfrausch befindet. Das ist zwar äußerst wertvoll, hat aber auch einen Nachteil. Im Kampfrausch nämlich kann Amiri nie freiwillig das Ziel eines Zaubers werden und muss daher allen Zaubern zu widerstehen versuchen, also sogar denen, die von Verbündeten gewirkt wurden.
Kampfschrei: Amiri musste die Kraft Einschüchterndes Niederstarren  nehmen, bevor sie diese Kampfrauschkraft auf der achten Stufe wählen durfte. Mit einer Standard-Aktion kann Amiri einen Kampfschrei ausstossen, der ihren Feinden in einem Umkreis von 9 m Radius das Blut in den Adern gerinnen lässt und sie dazu zwingt, einen Willenswurf zu bestehen oder für 1W4+1 Runden in Panik zu geraten. Sobald ein Feind einen Rettungswurf abgelegt hat, ist er dieser Kraft gegenüber für 24 Stunden lang immun (egal, ob er den Rettungswurf geschafft hat oder nicht).

Diese Kräfte sind dazu geschaffen worden, dem Barbaren im Kampf einige weitere Optionen zu geben, so dass er nicht mehr nur noch auf die Leute zurennen und sie töten muss (obwohl viele Barbaren dass nach wie vor tun werden). Während des Betatests gab es einige wenige Kampfrauschkräfte, die nicht richtig zum Thema der Klasse passten (z.B. eine Kraft, die Elementschaden verursachte). Diese wurden zugunsten von außergewöhnlichen Fähigkeiten fallen gelassen. In späteren Büchern mag es vielleicht einige übernatürliche Fähigkeiten geben, die werden dann aber an bestimmte Themen gebunden sein.

Über die Veränderungen am Kampfrausch an sich und die Einführung weiterer Kampfrauschrkräfte hinaus hat sich eigentlich nicht viel am Barbaren geändert. Auf höheren Stufen erhält er nach wie vor Stärkerer und Mächtiger Kampfrausch, Schadensreduzierung, Kampfreflexe und Fallengespür. Wir haben die Fertigkeiten Akrobatik und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzugefügt. Andere bemerkenswerte Veränderungen liegen im Bereich der Talente. Kritischer-Treffer-Fokus und Kritischer Treffer (Blutend) gewähren ihm einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe, mit denen er eine kritische Bedrohung bestätigen will. Außerdem erleidet jeder Gegner, der einen kritischen Treffer abbekommt, 2W6 Punkte Blutungsschaden (Schaden, der sich in jeder Runde wiederholt, bis er geheilt wird). Eiserner Wille funktioniert noch genauso wie vorher, allerdings lässt Verbesserter Eiserner Wille Amiri jeden Tag einen Willenswurf neu würfeln. Das geschieht, nachdem der erste Wurf gemacht wurde, aber noch, bevor dessen Ergebnis bekanntgegeben wurde. Abhärtung gewährt 1 TP pro Stufe, minimal aber 3 TP (ein Charakter erhält also +3 TP bis zum Erreichen der vierten Stufe; zu diesem Zeitpunkt erhält er +4 TP). Schließlich wäre da noch der Heftige Angriff, der einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe im Gegenzug für einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe gewährt. Sobald dein Grundangriffsbonus +4 erreicht sowie für je weitere +4 wächst der Schadensbonus um +2 und der Malus sinkt um -1. Wenn man eine Zweihandwaffe benutzt, steigt der Schaden um 50%, während in der Zweithand geführte Waffen  nur den halben Schadensbonus erhalten. Ich hab mir gedacht, dass ich die Katze mal aus dem Sack lassen, da es über die genaue Formel für dieses Talent eine Menge Spekulationen gab.

So, nur noch 4 Vorschauen bis zur Veröffentlichung des Grundregelwerks. Falls ich sie finde, werfen wir nächste Woche einen Blick auf Merisiel, unsere Beispielsschurkin.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

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