Pathfinder-RPG – Preview 11 – Merisiel

Pathfinder ist schon draußen – auf englisch – aber die Previewserie noch nicht ganz durch. Wer mag kann einen Blick auf die Beispielschurkin Merisiel werfen.

Merisiel
weibliche Elfe, Schurke 6
CN, mittelgroßer Humanoid (Elf)
Init +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (Ausweichen +1, GE +4, Rüstung +5)
TP 42 (6W8+12)
ZÄH +4, REF +10, WIL +4; +2 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1, +9 (W6+2/18-20)
Fernkampf Dolch, +8 (W4/19-20)
Spezialangriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Überraschungsangriff

WERTE
ST 12, GE 18, KO 12, IN 10, WE 13, CH 10
GAB +4; KMB +5; KMV 20
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +13, Fingerfertigkeit +13, Heimlichkeit +13, Klettern +10, Mechanismus ausschalten +18, Schwimmen +10, Wahrnehmung +12, Wissen (lokales) +9
Sprachen Handelssprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Fallengespür +2, Schurkenfinesse, Spürnase
Kampfausrüstung Spurlosigkeitspulver, Trank: Unsichtbarkeit(2), Trank: Mittlere Wunden heilen; Übrige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Diebeswerkzeug (Meisterarbeit), Dolche ( 8 ),  Kletterseil, Praktischer Rucksack, Rapier +1, Ring des Federfalls,  Schutzmantel +1

He, habt ihr Merisiel hier irgendwo gesehen? Ich warte darauf, dass sie endlich hierher kommt, damit ich eine vernünftige Vorschau auf sie und ihre tollen Schurkentalente geben kann, aber sie ist wohl verspätet. Typisch Elf, die sind immer verspätet. Ich weiß, dass die hunderte von Jahren lang leben, aber ich bin nur ein armer Mensch mit einer entsprechend kurzen Lebensspanne, und die würde ich gerne anders verbringen als, indem ich darauf warte, dass sie endlich auftaucht. Autsch…meine Niere!

So, jetzt da Merisiel endlich da ist und mir eine Niere fehlt ist es an der Zeit, dass wir einen Blick auf den Schurken werfen. Zwischen der Betaversion der Regeln und der Finalfassung hat sich nicht viel verändert, aber für diejenigen, die damit nicht vertraut sind, gehe ich mal durch die wichtigsten Veränderungen durch.

Die größte Veränderung an den Schurken im Pathfinder RPG sind die neuen Schurkentalente. Diese funktionieren wie die Spezialfähigkeiten, die Schurken in 3.5 auf den höheren Stufen erhielten, wurden aber angepasst. Außerdem erhält der Schurke sein erstes Schurkentalent auf der zweiten Stufe. Danach kann er alle zwei Stufen ein weiteres Talent wählen. Ab Stufe 10 kann er dann auch stärkere Talente wählen (darunter alle Spezialfähigkeiten, die ihm schon in 3.5 zur Verfügung standen. Schurkentalente sind ein Mischmasch aus Talenten, die es dem Schurken ermöglichen, sich in einer beliebigen Facette des Schurkenlebens zu verbessern. Merisiel hat drei Talente: Schurkenfinesse, Überraschungsangriff und Spürnase.. Durch das erste Talent erhält sie Waffenfinesse als Bonustalent, wodurch es für Stufe 2-Schurken eine beliebte Wahl darstellen dürfte. Überraschungsangriff sorgt dafür, dass alle Gegner Merisiels in einer Überraschungsrunde als auf dem falschen Fuß erwischt gelten, auch wenn sie schon vor Merisiel gehandelt haben sollten. Und Spürnase verschafft Merisiel einen automatischen Wurf auf Wahrnehmung, um eine Falle zu entdecken, sobald sie sich auf weniger als 10 m. an diese heranbewegt.

Andere Schurkentalente verbessern den Hinterhältigen Angriff des Schurkens; Reaktionen verlangsamen hat z.B. zur Folge, dass ein Gegner, der vom Hinterhältigen Angriff eines Schurken getroffen wird, für die Dauer einer Runde die Fähigkeit verliert, Gelegenheitsangriffe auszuführen. Auch gibt es einige Schurkentalente, die die Beweglichkeit des Schurken betreffen und es ihm erlauben, sich schneller zu bewegen, während er balanciert oder schleicht. Es gibt sogar ein Talentpaar, dass es dem Schurken erlaubt, eine begrenzte Anzahl einfacher Zauber zu wirken, die ihm bei seinen schattenhaften Unternehmungen behilflich sind.

Auch über die Schurkentalente hinaus gab es einige Veränderungen oder Erweiterungen. Die größte davon ist die Veränderung am Hinterhältigen Angriff. Diese archetypische Schurkenfähigkeit wirkt nun bei einer größeren bandbreite von Kreaturen, darunter auch Untote und Konstrukte. Und da nun alle Kreaturen mechanische Fallen unabhängig von der Höhe des SG finden und entschärfen können,  gewährt die Fähigkeit Fallengespür dem Schurken nun einen Bonus für seine Würfe auf Wahrnehmung , um Fallen zu finden, sowie für seine Würfe auf Mechanismus entschärfen. Dieser Bonus entspricht er Hälfte seiner Schurkenstufen. Auch kann der Schurke mittels dieser Fähigkeit magische Fallen entschärfen. Und schließlich erhält der Schurke auf der 20. Stufe die Fähigkeit Meisterhafter Angriff, mit der er im Anschluss an einen erfolgreichen Hinterhältigen Angriff das Ziel in Schlaf versetzen, paralysieren oder sogar töten.

Von den Klassenfertigkeiten des Schurken abgesehen werden hier noch ein paar weitere interessante Regeldetails präsentiert. Ausweichen gewährt nun gegen alle Ziele einen Ausweichbonus von +1 auf die RK (und den KMV). Ihr werdet nie wieder daran denken müssen, einen einzelnen Feind als Ziel zu deklarieren. Beweglichkeit funktioniert noch wie zuvor, aber Behände Bewegung ist ein neues Talent. Damit kann Merisiel in jeder Runde, in der sie sich bewegt, 1,50m schwieriges Gelände ignorieren. Was zwar auf den ersten Blick nicht nach viel aussieht, ihr aber immerhin ermöglicht, einen 1,50 m.-Schritt in so beschaffenes Gelände zu machen, oder sich bei einem Sturmangriff hindurchzubewegen, was beides je nach den äußeren Umständen von lebenswichtiger Bedeutung sein kann.

Gut, das solls für diese Woche gewesen sein. Moment mal, das war ein bißchen wenig. Ok, da ich diese Woche noch etwas Platz übrig zu haben scheine, werde ich wohl mal einen Blick auf die anderen Regeln werfen, mit denen der Schurke sich nahezu täglich beschäftigen muss. Ich rede natürlich über Fallen und Gifte.

Fallen funktionieren zwar noch nahezu auf dieselbe Weise, wie sie das schon immer taten, die Regeln dazu wurden aber so angepasst, dass sie bis HG 20 skalieren. Das wurde dadurch erreicht, dass wir ein paar Modifikatoren für Fallen eingeführt haben, die mehrere Kreaturen betreffen oder länger als eine Runde wirken. Die Klingenkammer-Falle weiter unten teilt zum Beispiel an jedes Wesen in einer großen Kammer für 1W4 Runden lang Schaden aus. Durchschnittlich wirkt diese Falle also 2 Runden und greift jeden im Raum zweimal mit einem Bonus von +20 an. Bei jedem Treffer verursacht sie 3W8+3 SP. Das ist für Charaktere der 10. Stufe zwar keine besonders große Schadensmenge, kann in der Addition aber sehr schnell einiges ausmachen. Im Schnitt werden SC 32 SP erleiden, bevor die Falle zu arbeiten aufhört (verdoppelt diesen Wert, falls ihr für die Dauer eine 4 würfelt).

Falle: Klingenkammer (HG 10)
Art
mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
EFFEKTE
Auslöser
Ort; Dauer 1W4 Runden; Rücksetzer reparieren
Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+3); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 Quadratmeter großen Raum aufhalten)

An den Giften haben wir andererseits einige Veränderungen vorgenommen. In 3.5 wurden Gifte nahezu bedeutungslos, wenn die SC erst die 7. Stufe erreicht hatten. Und sobald die Option Heldenmahl bestand, waren sie, was eigentlich eine Schande ist, komplett irrelevant. Im Pathfinder RPG werden Gifte wieder auf jeder Stufe zu einer Bedrohung. Die Immunität gegen Gifte, die Heldenmahl früher verlieh, wurde nun zu einem Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte abgeschwächt (was auch für die Immunität gegen Furchteffekte gilt).  Und Gift neutralisieren erfordert nun einen Zauberstufenwurf gegen den SG des Giftes, um dieses zu entfernen. Das in Kombination mit einigen stärkeren Giften sorgt für eine Bedrohung, die die SC nun mit einbeziehen müssen, wenn sie sich mit einigen der bekannteren Monster des Spiels anlegen.
Auch die Mechanik hinter den Giften hat sich geändert. Die meisten Gifte verursachen nun in jeder Runde schaden, bis ihre Wirkung endet (das wird nun mit dem Begriff „Frequenz“ bezeichnet). Um dieses auszugleichen wurde der Schaden pro Runde etwas verringert. Jedes Gift hat nun auch einen Eintrag „Heilung“, der beschreibt, wieviele Rettungswürfe euch gelingen müssen, um euch von der Wirkung des Giftes zu befreien, bevor es von alleine seine Wirkung verliert. Wenn ihr nun von der selben Quelle mehrfach vergiftet wurdet, müsst ihr nicht mehr mehrere Rettungswürfe ablegen. Statt dessen verlängert sich die Wirkung des Giftes um 50% der Originaldauer. Außerdem erhöht sich der SG für den Rettungswurf um +2. Wenn ihr also dreimal von einer Wyvern vergiftet wurdet, würde die Frequenz 12 Runden lang den Wert 1/Runde annehmen und der SG auf 21 steigen. Dieses System erhöht die Anwendbarkeit der Regeln für Gifte (wie auch für Flüche und Krankheiten, die mit ganz ähnlichen Regeln arbeiten) und erlaubt es euch, alle möglichen fiesen Todesarten auszuhecken. Im folgenden zeigen wir euch zur Inspiration ein paar Beispielsgifte aus dem Grundregelwerk.

BELLADONNA
Art Gift , Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 ST-Schaden, Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden; Heilung 1 Rettungswurf

KÖNIGSSCHLAF
Art
Gift , Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag (im Unterschied zu anderen Giften hält die Wirkung dieses Giftes an, bis es geheilt wird)
Effekt 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

TODESTRÄNEN
Art
Gift , Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt Heilung keine (Dieses Gift wirkt unabhängig von der Anzahl gemachter Rettungswürfe, bis seine Frequenz abgelaufen ist)

WAHNSINNSNEBEL
Art
Gift , Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf

WYVERNGIFT
Art
Gift , Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

Nur noch drei weitere Previews bis zur Veröffentlichung des Pathfinder Fantasy-Rollenspiels. Wenn ihr natürlich noch ein paar Dinge mehr sehen wollt, dann solltet ihr mal einen Blick ins Kobold Quarterly #10 werfen, dass eine weitere von mir selbst geschriebene Vorschau enthält, die euch die überarbeitete Prestigeklasse „Schattentänzer“ vorstellt. Nächste Woche werden wir unsere Vorstellung der Grundklassen  mit Ezren, dem Beispielszauberer abschließen.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

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