Warhammer FRPG 3rd – Reingeschaut

FFG hatte vor kurzem mitgeteilt, dass die 3. Auflage zu Warhammer Fantasy ansteht und man konnte schon einiges bestaunen. Argamae hat das nun alles durchgeschaut und mal die Essenz der Filmchen für uns zusammengefasst. Hier seine Eindrucke:

Okay, ich habe mich gerade durch alle 5 Episoden (etwa eine halbe Stunde Gesamtspielzeit) geguckt und fasse hier mal für alle, die keine Zeit haben, das Wichtigste zusammen:

WFRP 3rd Edition sieht aus wie das, was die 4. Edition für D&D ist. Und damit nehme ich auch gleich einen Großteil meiner Euphorie zurück, die angesichts der Optik der oben abgebildeten Box in mir hoch stieg.
Die FF-Variante von Warhammer Fantasy Roleplay ist mehr Brettspiel denn je; von der ursprünglichen Spielmechanik (primär W100 und W6) ist nichts mehr übrig geblieben. Dafür bietet das Spiel eine satte Reihe an Neuerungen an, die mit Elementen aus Brett- und Kartenspiel liebäugeln.
Im Einzelnen:

* in der Grundbox sind 4 Bücher enthalten; ein Grundregelbuch, ein Spielleiterbuch, ein Buch für arkane und eines für göttliche Magie

* es gibt in der Grundbox keine Halblinge mehr; dafür gibts neben Menschen und Zwergen 2 Elfenvölker (Wald- und Hochelfen)

* Karrieren gibt es weiterhin, sie sind als beidseitig bedruckte Übersichtskarten gestaltet, auf denen alle spielrelevanten Infos auf einer, und alle beschreibenden Flavour-Dinge auf der anderen Seite stehen

* der Charakterbogen ist so konzipiert, das auf einer Seite die eben erwähnte Karrierenkarte „angedockt“ werden kann

* es wird mit Spezialwürfeln gespielt, die sehr stark an jene aus dem D&D-Abenteuerbrettspiel oder an Descent – Journeys in the Dark erinnern; sie sind farblich (und mehrflächig) sortiert und geben durch ihre aufgedruckten Symbole Auskunft über den Erfolgsgrad des Wurfes (so sind z.B. Glücks- bzw. Pechwürfel sechsflächig und respektive weiß und schwarz)

* Besondere Aktionen oder Fähigkeiten, wie spezielle Angriffe, werden durch das „Andocken“ von entsprechenden Ability-Karten an den Charakterbogen dargestellt (Ausrüstung scheint aber nicht über Karten zu funktionieren…); derlei Karten sind auch in späteren Supplements enthalten und können einfach in bestehende Kartenstapel integriert werden, um die neuen Regeln aus dem Supplement zu implementieren

* Verwundungen (und kritische Treffer) werden im Spiel ebenfalls durch Verletzungskarten implementiert, deren umgekehrte Seite die kritischen Schäden darstellt und regeltechnische Auskünfte gibt

* es gibt für die Gruppe als solche jetzt eine Gruppenkarte, auf der ebenfalls zwei Slots für „Gruppenfokus“ und „Ruf“ mit entsprechenden Karten bestückt werden können; eventuelle Vor- oder Nachteile solcher Karten wirken sich dann auf die ganze Gruppe bzw. auch Umstehende aus; ferner gibt es eine Anzeige für die interne „Gruppenspannung“, die – wenn ich das richtig verstanden habe – aber nur dann (signifikant) steigt, wenn sich Streitigkeiten unter den Charakteren von der Spielebene in die Realebene unter den Spielern übertragen… seltsames Konzept, aber ich habe das eventuell auch mißinterpretiert

* jeder Charakter hat jetzt ein „Stance-Meter“ – eine Art Anzeige, wie vorsichtig und konservativ (grünes Ende der Skala) oder rücksichtslos und aggressiv er ist (rotes Ende); mittels puzzleteilähnlichen Steckcountern kann man dann seine Einstellung auf der Skala verschieben (von +5 bis -5, wenn ich das richtig gesehen habe); je nach gewählter Einstellung kommen dann bei manchen Aktionen Würfel aus der „Stance“ in den Würfelpool, die helfen oder behindern können; auch einige Aktionskarten oder Spezialmanöver profitieren von einer vorsichtigen oder tolldreisten Einstellung bzw. werden dadurch erst möglich

* überhaupt mit viel mit Würfelpools gearbeitet, die sich dann aus Fertigkeitswürfeln, Glücks- oder Pechwürfeln sowie anderen Würfelarten (je nach Aktion und Situation) zusammensetzen – das Gesamtergebnis dieses Wurfes soll dann die „Geschichte“ der Probe erzählen… hat man also durch die Fertigkeitswürfel die Handlung eigentlich geschafft, könnte das Auftauchen eines Totenschädels auf dem Pechwürfel anzeigen, daß es dennoch eine Komplikation gibt

* die Produktionsqualität ist FF-typisch extrem hoch: sehr viel Eye-Candy und talentierte Künstler, darunter auch Artwork aus den Archiven von Games Workshop – der hohe Grundpreis der Box dürfte zumindest in dieser Hinsicht gerechtfertigt sein

Was ich bei alledem NICHT gesehen habe, waren Dungeonpläne, Battlemats und Miniaturen – was angesichts des neuen Konzepts von WFRP schon verwundert. Ich meine, was ist bitteschön naheliegender bei einem Rollenspiel, daß eine so starke Nähe zu Brettspiel- und Table-Top-Verwandten hat? Jay Little betont zwar mehrmals, daß all die ganzen Karten, Slots und bunten Würfel nur dazu dienen sollen, spielrelevante Infos zugänglicher zu machen, um sich voll auf das Rollenspiel zu konzentrieren, aber das riecht alles wie ein drei Tage alter Fisch nach Geldschneiderei. Bereits jetzt ist das Adventurer’s Toolkit angekündigt, daß zehn neue Karrieren (wieviele in der Grundbox sind, wird nicht erwähnt) vorstellt sowie jede Menge neuer Karten und Würfel hinzufügt. Ebenfalls hingewiesen wurde auch auf neue Sets mit Würfeln… da hör‘ ich doch schon wieder so Echos wie „Diebeswürfelsatz – mehr Erfolg bei der Heimlichtuerei!“ oder „Hauen Sie auch morgen wieder kraftvoll zu – mit dem BERSERKER-Würfelsatz!“

In jedem Fall bleibt er viele Infos zu den Tools des Spielleiters schuldig. Möglicherweise sehen wir ja da dann die gerasterten Abenteuerpläne, Monster-Counter und ähnliche Table-Top-Anklänge. Auch ist nicht klar, wie individuell man jetzt Charaktere gestalten kann (in jedem Fall erwähnte er die Zufallstabellen!) oder sich mit „Slot-in“ Optionen begnügen muß, wie es ähnlich auch bei D&D 4 ist. Zumindest war von „normalen“ Würfeln zur Ermittlung der Attributswerte nicht die Rede (bzw. Anzeige), aber ich vermute, das läßt sich auch mit den anderen Symbolwürfeln bewerkstelligen.

Ich bin in jedem Fall sehr mißtrauisch.

Wer mitdiskutieren will, kann das hier tun!

Olaf Buddenberg

9 Kommentare

  1. Die Gruppenspannung wird sowohl von internen „gespielten“ zwist beeinfluß, als auch von externen, wobei der SL die Gruppenspannung nutzen kann um die Spieler „back to the game“ zu holen. Anscheinend gibt es auch systeminterne mechanismen welche die Gruppenspannung erhöhen können, aber dazu wurde ja fast nix gesagt.

    Ich muß zugeben, das mit der „Gruppe als Charakter“ gefällt mir – von dem her, was ich gesehen habe – sehr gut, aber insgesamt weiß ich noch nicht was ich von dem ganzen halten soll. ich denke, da schreibe ich die tage noch was dazu.

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  2. Danke für den Artikel. Die Videos waren mir nicht so ganz verständlich ,eher verwirrend. Diese ganzen Karten und dergleichen finde ich doch irgendwie komisch, aber ich bin auf Berichte gespannt, wenn es denn tatsächlich draußen ist, auch wenn ich Warhammer eigentlich nicht so sehr verfolge oder oft spiele.

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  3. Gute Zusammenfassung, aber im Gegensatz zu Dir muss ich sagen sieht das alles sehr interessant und spannend aus.

    Kann natürlich sein, das es am Ende nicht so dolle funktioniert, aber ich finde es einen sehr interessanten Ansatz, gleichzeitig komplexe Regeln zu haben und sie verständlich und greifbar darzustellen. Das Zusammenrechnen von Mindestwurfmodifikatoren und verschiedenen Boni und Mali tendiert ja doch gerne mal zur Verlangsamung des Spiels und auch zu Fehlern. Würfel abzählen anhand von visuell dargestellten Elementen dürfte da doch einfacher sein.

    Der angestrebte Preis von 99 $ (vermutlich im Handel bei Amazon und ähnlichen „Discountern“ dann doch eher geringer) ist für mich eher der größte Nachteil – zumindest aus psychologischer Sicht. Ein neuer Satz D&D Regeln – egal ob 3E oder 4E läuft auch auf diesen Preis hinaus, und tendenziell investiert die Gruppe dann ja doch mehr. Aber die Kosten sind schöner verteilt.

    Das sie am Ende natürlich durch Erweiterungen mehr Geld machen wollen, ist völlig klar. Da bin ich einer Firma aber auch nicht böse drum, solange ich auch qualitativ gutes Material dafür erhalte was das Spiel bereichert. Die Leute wollen auch leben, und ich will spielen. 😉

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  4. Danke für Eure bisherigen Kommentare. Aus dem FF-Forum geht noch hervor, daß in der Grundbox nur 30 Karrieren enthalten sind – zum Vergleich: in der Erstausgabe von GW von 1986 waren es gut 100! Laut Postings einiger Forumsteilnehmer sollen wohl die „langweiligen“ Karrieren gestrichen worden sein. Wie schön, daß von Entwicklerseite nun bestimmt wird, was „langweilig“ ist und was nicht. Ich für meinen Teil habe die Karrierenvielfalt insbesondere von normalen Berufen bei WFRP immer geliebt und sah sie als eine Stärke des Systems an.

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  5. Na ja ,jetzt weißt Du wenigstens womit sie das Geld in den Erweiterungen machen wollen 😉 Da findetm an bestimmt die eine oder andere „langweilige“ Karriere wieder, vielleicht etwas ausgehübscht. Aber wie Mustrum schon sagte: Irgendwovon wolle ndie ja auch leben.

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  6. Argamae, im Deutschen Spieler Handbuch sind insgesamt 60 Karrieren drin. Die meisten davon sind bekannte alte Warhammer Karrieren wie „Rattenfänger“ oder „Student“. Neu dazugekommen sind „coole“ Karrieren wie „Schwertmeister“ (von Hoeth) oder „Kriegstänzer“.

    Insgesamt gefällt mir das Regelwerk deutlich besser als D&D 4th, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Selbst gespielt habe ich es noch nicht also kann ich es noch nicht einwandfrei beurteilen.

    Bislang scheint es mir jedoch, das (anders als bei D&D 4th) nicht nur Kampf sondern auch Rollenspiel von den Talenten und Fähigkeiten unterstützt wird. Die Mechanismen sind in der Tat sehr Brettspielmäßig aufgebaut. Das kann der Übersicht dienen… oder Geldschneiderei sein. Aber wie schon MustrumRidcully sagte kosten z.B. D&D oder überhaupt die meisten RPG (ich sag nur Exaltet) auch ne Menge Geld.

    Wenn wir’s mal Spielen werde ich einen Bericht abgeben.

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