[Rezi] QB3: Der Abenteurer / SB1: The Adventurer

In den nächsten Tagen und Wochen werden verschiedene Rezensenten das Verlagsprogramm von Soapbox Games rauf und runter rezensieren, den Anfang macht Wandervogel mit QB3: Der Abenteurer bzw. seinem englischen Pendant.

Eckdaten: QB3: Der Abenteurer / SB1: The Adventurer. Verlag Soapbox-Games, Autoren Moritz Mehlem und Frank Ditsche, Cover Markus Heinen
Bei dem vorliegenden Quellenmaterial handelt es sich um eine Klassenbeschreibung für Labyrinth Lord mit alternativen Werten für Swords and Wizardry.

Labyrinth Lord ist bekanntermaßen ein sogenannter Old School D&D-Clone, d.h. das System basiert auf der  1.Version von Dungeons and Dragons, als noch alles ausschließlich über Charakterklassen abgewickelt wurde und auch z.B. Elfen und Zwerge Klassen waren.
Der Abenteurer, bzw. sein englisches Gegenstück The Adventurer ist ein 5-seitiges PDF, davon entfallen eine Seite auf das Titelbild und zwei weitere auf Klappentext und den Abdruck der OLG-Lizenzbestimmungen. An Material liegt folglich eine Doppelseite mit jeweils zwei Spalten vor.
Die englische Version stimmt weitestgehend mit der deutschsprachigen überein, lediglich ganz zu Beginn fällt ein Unterschied in der Tonlage auf – dazu später.
Der Preis des Produktes liegt bei 50 Cent.

Beginnen wir mit dem Titelbild – es zeigt einen Allerweltscharakter mit leicht merkwürdigen Proportionen, ausgerüstet mit Fackel und Schwert und ohne sichtbare Rüstung. Okay, hätte ich alter Grobmotoriker selbst auch nicht besser hinbekommen, würde mich bei einer Printversion aber nicht wirklich dazu bringen, dem Werk weitere Beachtung zu schenken.
Der Titel des Werkes „Der Abenteurer“ erweckt Erinnerungen an längst vergessen geglaubte DSA-Zeiten – auch dort gab es ganz zu Beginn eine Charakterklasse dieses Namens, die quasi als Auffangklasse für alle Charaktere dienen sollte, welche von den Attributswerten her weder zur Karriere als strahlender Krieger, zäher Zwerg, kluger Magier oder flinker Elf geschaffen waren.

Der Klappentext bestärkt diesen Eindruck:
„Schon wieder Mist gewürfelt! Das beste Attribut sind 13 Punkte auf Charisma und der fiese Spielleiter lässt mich die Reihenfolge der Attribute nicht ändern und die 7 Punkte in Stärke darf ich auch nicht neu würfeln!“

Hum, ja… da würde ich doch einfach einen neuen Charakter auswürfeln, wenn doch alles so doof ist und der Himmel einstürzen könnte, sobald dieser „Held“ die Bühne des Geschehens betritt… aber gut… es gibt ja auch Spieler, die in Charakteren mit suboptimalen Werten eine Herausforderung sehen.
Als nächstes wird die neue Charakterklasse des Abenteurers vorgestellt: „Kann nichts, gibt sich aber ehrliche Mühe. Mindestanforderungen an die Attribute gibt es nicht, sondern im Gegenteil Obergrenzen, welche nicht überschritten werden dürfen.“
Okay, also etwas für echte Rollenspieler – Powergamer und Optimierer dürften jetzt eher die Nase rümpfen oder das PDF ganz schnell von der Festplatte löschen.
Und schließlich: „Der nette Dilettant, der die Herzen der anderen Gruppenmitglieder im Sturm erobern wird und auf Stufe 9 sogar die Chance hat Kneipenwirt zu werden.“
Spätestens jetzt fällt der leicht satirische Unterton auf – andererseits könnte dies auch ein Weg sein, all die hochstufigen Kneipenwirte aus älteren Abenteuern für die verschiedensten Systeme zu erklären, bei denen es sich um pensionierte Abenteurer handelt.

Doch nun zum eigentlichen Text – das Ganze ist definitiv mit einer Prise Humor zu nehmen:
Hier wird der anfängliche Eindruck bestätigt – die Autoren nehmen Bezug auf den DSA-Abenteurer und bezeichnen ihn als Klasse für alle Charaktere, deren Attribute nicht für eine „richtige“ Klasse reichen. – An dieser Stelle übrigens die einzige ins Auge fallende Abweichung in der englischen Version, der zufolge es die Klasse für alle Heulsusen ist, die mit niedrigen Zahlen nicht zurechtkommen. Der einführende Absatz liest sich dennoch mehr wie eine Rechtfertigung als eine Anpreisung einer tollen neuen Klasse.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass der Abenteurer ein Hansdampf in allen Gassen ist, er kann heilen, verfügt über Diebesfertigkeiten, kann auf höheren Stufen Schriftrollen lesen und später sogar Zauber wirken. Wann er was kann, wird in einer kleinen Tabelle übersichtlich zusammengefasst. Dabei ist er nie so gut wie ein Charakter der entsprechenden Stufe, d.h. z.B. er fängt mit niedrigeren Werten in den Diebesfertigkeiten an als ein richtiger Dieb, erhält Klerikerzauber wie ein Stufe 1 Kleriker auf Stufe 9 usw.
Auf Stufe 9 – in manchen Kreisen auch als die Namensstufe bekannt, weil ein Held in älteren D&D-Versionen sich auf dieser Stufe einen Namen gemacht hat, Anhänger anzieht und einen Stützpunkt errichten kann – erhält der Abenteurer die Möglichkeit, eine Kneipe aufzumachen, welche sodann zu einem Magneten für beginnende Helden wird, so dass der Kneipenwirt mit der Zeit sämtliche Gerüchte und sich im Umlauf befindliche Informationen erfährt.

Fazit:
Die Charakterklasse des Abenteurers wirkt ein wenig wie der Versuch, das Rad neu erfinden, bzw. eine neue fünfte Position in der Gruppe neben Tank, Schaden, Heiler und Magier zu definieren, indem deren Klassenfertigkeiten schnell mal kopiert  werden – scherzhaft möchte ich anmerken, dass genau hierfür eigentlich der Barde in manchen Systemen existiert, dann auch als Schweizer Taschenmesser definiert…
Vom reinen Können her hätte man wohl mehr davon, seinen Spielleiter zu Hausregeln über Multiklassen-Optionen zu überreden, denn ihn von der Nützlichkeit der Abenteurer-Klasse überzeugen zu wollen – doch wie schon gesagt, mancher Spieler sieht auch in schwächeren Charakteren eine Herausforderung und diesen Spielern kann man nur wünschen, dass ihre Mitspieler ähnlich ticken.
Die Kneipenwirt-Option ist ein schönes rollenspielerisches Element, dürfte aber einem weiteren Heldenleben ein wenig im Wege stehen – doch immerhin hat man als Abenteurer Aussicht auf einen mehr oder weniger ruhigen Lebensabend.

Muss man nicht haben, aber wer sich das PDF zulegt, wird den 50 US-Cent meines Erachtens auch nicht hinterher weinen.

Ulrich Schmidt

6 Kommentare

  1. Skandal! Ich glaube hier sind „echte“ rollenspieler und nicht echte Rollenspieler gemeint…. ganz im Sinne des ARS-Karussells einige beiträge weiter unten. Der Rezi ist ja zu entnehmen, dass sich der rezensent eher auf der Seite der Powergamer und Optimierer sieht und er wird sich ja nicht selbsr ausschließen…

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  2. Als Powergamer sehe ich mich eigentlich nicht, aber mE sollte der Spieler, der einen „Loser“ als Charakter möchte, dies vorher mit seiner Gruppe absprechen, da jeder mit eigenen Vorstellungen an den Tisch kommt und nicht jede Gruppe für einen suboptimalen Charakter geschaffen ist. Der SL muss dann vielleicht entweder ein Schonprogramm fahren, das für den Rest langweilig ist, oder der Abenteurer hat eventuell eine kurze Lebensdauer, andere Spieler verlieren vielleicht die Geduld, weil der Charakter anscheinend nur ein XP-Fresser ist, der eigentlich nicht soviel tut wie der Rest, um seinen Beuteanteil zu bekommen, usw. usf.

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  3. Wow! Solche Gedanken hatte ich im Leben noch nie! Als Spieler ist mir völlig egal was wer in der Gruppe „leistet“ oder ob ich den stärksten oder den schwächsten Charakter der Gruppe habe.

    Aber genau in dem Fall sollte doch der Abenteurer die Rettung sein, denn er kann sich ganz sicher in jede Gruppe konstruktiv einbringen und muss nicht „durchgefüttert“ werden.

    Im Übrigen vielen Dank für die Rezi dem Rezensenten und dem Blog-Besitzer.

    … und sorry für den Kalauer, aber wisst ihr schon dass die „Helmstedter Wandervögel“ sich getrennt haben? Die eine Hälfte will nämlich nur noch wandern.

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