[Rezi] QB4: Der Ork

Wandervogel hat auch den Ork begutachtet.

Bei dem vorliegenden Quellenmaterial handelt es sich um eine Klassenbeschreibung für Labyrinth Lord mit alternativen Werten für Swords and Wizardry.
Labyrinth Lord ist bekanntermaßen ein sogenannter Old School D&D-Clone, d.h. das System basiert auf der  1.Version von Dungeons and Dragons, als noch alles ausschließlich über Charakterklassen abgewickelt wurde und auch z.B. Elfen und Zwerge Klassen waren. – Entsprechend wird auch die Rasse des Orks im Rahmen einer Klassenprogression beschrieben.
Der Ork ist ein 5-seitiges PDF, davon entfallen eine Seite auf das Titelbild und zwei weitere auf Klappentext und den Abdruck der OLG-Lizenzbestimmungen. An Material liegt folglich eine Doppelseite mit jeweils zwei Spalten vor.
Der Preis des Produktes liegt bei 75 US-Cent.

Das Cover stellt einen Ork der alten Schule dar – grünhäutig mit großen Fledermausohren und einer Nase, die Ähnlichkeit mit der Schnauze eines Schweins hat, sowie dem obligatorischen kräftigen Gebiss mit kräftigen Hauern, welche den Eindruck der Ähnlichkeit mit einem Wildschein noch mehr verstärkt.
Ja, so sahen Orks früher aus, während der Ork von optisch heute mehr in Richtung barbarischer Höhlenmensch-mit-fiesen-Zähnen oder auch moderner Klingone geht, wurden die 08/15-Gegner der Anfängertage des Rollenspiels mit nicht übersehbaren tierischen Attributen versehen, um es Spielern leichter zu machen, sie ohne Gewissensbisse niederzumachen – hey, Orks sind nicht nur böse, sie sehen auch fies aus!

Ich fühle mich in alte HeroQuest-Tage – das Brettspiel, nicht das RPG – zurückversetzt, die Orkmodelle entsprachen demselben Schema, ja, war eine tolle Zeit!
Regeltechnisch ist der Ork an den Krieger angelehnt, was Trefferwürfel und Kampffertigkeiten angeht, seine Progression ist auf 10 Stufen beschränkt.
Zunächst nimmt sich der Autor des normalen Orks in freier Wildbahn an, macht dann einen Schwenk zum Ork in Heldengruppen und endet mit einem Exkurs zum Halb-Ork. Natürlich erlaubt der vorhandene Platz keine Ausführungen zu Psychologie, Lebensweise, Geschichte und sonstigen Lebensumständen des Orks, sondern nur einen Verweis auf das LabyrinthLord-Grundregelwerk.
Ja, was kann so ein Ork?! – Er beginnt mit robuster Haut, was ihn natürlich als Prügelknaben fast schon prädestiniert, später bekommt er einen Wolf als Tiergefährten und auf Stufe 9 – wir erinnern uns, die Namensstufe – kann er seinen eigenen Stamm gründen.

Alles in allem also keine schlechte Variation des Kämpferthemas. Und wir wissen nun auch, weshalb bei Stufe 10 Ende ist – nach Gründung des eigenen Stammes, bei welcher übrigens ein Haufen Orkkrieger und –frauen (keine Ahnung, ob Orkfrauen auch kriegerisch veranlagt sind) wie aus dem Nichts auftauchen, ist unser Ork natürlich mit dem Mikromanagement, der Verantwortung und der Familienplanung derart ausgelastet, dass ein Abenteurerleben gar nicht mehr möglich ist…
Zur Rolle des Orks in der Gruppe wird nicht viel gesagt, eigentlich nur, dass chaotische Orks schlecht zu Heldengruppen passen – es gibt ja bei LL und anderen Clonen der 1.Version von Dungeons and Dragons keine so feine Abstufung der Gesinnungen zwischen Ordnung und Chaos und Gut und Böse, sondern ein Charakter mit chaotischer Gesinnung wird in die Nähe des Anti-Christen gerückt, man braucht schließlich seine Klischees und Gründe, um Leute wegkloppen zu können…
Und anschließend der Halb-Ork – der kann Stufe 12 erreichen, ist aber im Vergleich zum Ork ein Weichei, bekommt viele Schmankerls nicht und kann einem eigentlich nur leidtun, wenn man die volle Tiefe des einen definierenden Satzes erfasst, dass es ihm nie ganz gelingen wird, sich in der menschlichen oder orkischen Gemeinschaft zu integrieren.

Fazit:
Wer schon immer einen Ork spielen wollte – zugreifen. Sollte der Rest der Gruppe allerdings nach dem Motto „Wenn es grün ist und große Zähne hat, wird es plattgemacht“ spielt, wird die Charaktereinführung sehr, sehr schwer werden.

Ulrich Schmidt

PS.: Hier bei Your games now.

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