[PF] Projekt Zwerg – Der Alchemisten

Nach dem Summoner hat Wandervogel am letzten Wochenende auch einen Alchemisten gebaut.

Dann mal weiter – gestern war Sonntag und Sonntag Abend sitze ich meist vor der Glotze – NCIS, Criminal Minds und dann kam auch noch I am Legend, volles Programm, aber auch viele Werbepausen, in denen man ja z.B. einen Charakter basteln kann.
Ich entschied mich für einen Alchemisten – und um meinem Thema zu folgen, wurde es ein Zwerg.
Okay, ich würde die Klasse als Pseudo-Zauberer bezeichnen, der Alchemist wirkt nicht wirklich Zauber, sondern mischt entsprechende Tränke usw. an, da er meist dies zu Beginn des Tages macht, ähnlich wie ein Magier, der seine Sprüche einlernt, läuft das Ganze quasi auf demselben Mechanismus. Einziger Unterschied: zumindest auf Stufe 1 hält sich keine alchemistische Mixtur über 24 Stunden, d.h. morgens heißt es erstmal Brauen! – der Alchemist kann auch unterwegs mixen, aber der Prozeß dauert wenigstens eine Minute, ist also wenig nützlich im Kampf.
Dabei hat er verschiedene Optionen, u.a. kann er Mixturen herstellen, deren Wirkung Zauber nachahmt. Er startet mit der Kenntnis von ein paar Rezepten, lernt beim Stufenaufstieg etwas neuen und kann ansonsten auch aus Zauberbüchern abpinseln.
Ferner hat der Alchemist als Start-Feat in der Progression Tränke Brauen, die Spruchliste dazu ist recht beschränkt – muss ja kein Nachteil sein, zuviele Optionen bedeuten ja auch die Qual der Wahl.
Progressionstechnisch – BAB, RWs, TW – ist die Klasse in die Nähe des Schurken gerückt, dazu gibt es Leichte Rüstungen und Einfache Waffen, ferner den „Alles Werfen“-Feat, welcher mit dem Klassenfeature „Bombenbau“ zusammenwirkt.
Ohweh – Bombenbau… ist unser Alchemist in Wirklichkeit etwa ein Fundamentalist und die Klasse ein Preview auf ein mögliches Quellenbuch zur Gegenwart? – nein! Der Alchemist kann recht spontan verschiedene Stoffe zusammenmixen und das Ergebnis dann dem Gegner ins Gesicht werfen – wie hoch der Schaden ausfällt, hängt dann von seiner Stufe ab.
Dazu eignen sich dann natürlich Fernkampf-Feats aller Art, am besten drückt man ihm auch noch eine Armbrust in die Hand, um das Bild eines Fernkämpfers zu vervollständigen.
Ansonsten ist die Progression natürlich auch auf Alchemie ausgerichtet, auf Stufe 1 kennt der Alchemist bereits das Mutagen – auch als „Mr.Hyde“-Trank bekannt. Er kann immer nur eine Dosis davon vorrätig haben, bei Einnahme erhält er einen Bonus aufeine physische Eigenschaft, dafür aber einen Abzug auf eine mentale Eigenschaft, so verleiht die Stärke-Version +4 auf Stärke, aber zugleich -4 auf INT – HULK SMASH!
Auf späteren Stufen kommen Upgrades im Gebrauch der Bomben dazu sowie verschiedene Fähigkeiten im Umgang mit Giften.

Fazit: der Alchemist ist im Kampf voraussichtlich ein Damage-Dealer, besondere Nahkampfeigenschaften sind nicht ersichtlich, ihn in die vorderste Reihe zu stellen, wäre sehr ungesund. Seine Fähigkeiten sind zunächst mehr auf Fernkampf ausgerichtet, seine weiteren Fähigkeiten hängen stark davon ab, was er sich so an Extrakten zusammengemixt hat. Die Klassenskills sind mehr auf GES und INT ausgerichtet als auf CHA, so dass  ich zumindest bei meinem neuen Zwerg kein Problem hatte, den Dump-Stat zu erkennen.
Was mir fehlt, ist noch ein Hinweis auf die Kosten – womit arbeitet der Alchemist, was kosten die Materialien zum Bombenbau usw.?!

Mitdiskutieren kann man hier.

Uli Schmidt

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